如何评价一款游戏This War of Mine这款游戏

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你可能喜欢这个游戏有点像the war of mine
没错这个游戏更黑暗
突然发现应该是this war of mine
没什么可以比较的&&
一个讲述战争的残酷,一个讲述在黑暗政府下人性的脆弱。如果一定要说的区别的话,旁观者明显剧情感更足,而这是我的战争则是给予玩家更多可能性。两者作为游戏的深度都是巨大的,而且都是佳作。举个例子,旁观者是独裁政府下的黑暗,比如东德。这是我的战争则是战争的黑暗,我指的是一切战争,无论时间,无论地点。war wars never change
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如何评价 This War of Mine 这款游戏
我有更好的答案
我从未因游戏中的杀戮而感到丝毫不安。  在此基础上,尤其是过去的一些RPG游戏中,例如在早期红白机平台上曾大量出现的国产RPG,既然双手沾上鲜血,那么未来直接的杀戮行为其实已经不远。  于是,即玩家通过暴力行为(掠夺、杀人)可以获取更多物资,但这种不道德行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,玩家不会自主地将游戏中包括敌人在内的NPC角色看作“真正的生命”。  如果将这种理论代入到《This War of Mine》中,则显得更好理解,包括食物,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。  我想分几步来探讨《This War of Mine》中,我们(也就是玩家们)与“暴力”是如何发生联系的,以及设计者如何通过情感代入和惩罚机制来限制暴力,同时强化和表现游戏的“反战”主题?从表面上看来,这是个很好回答的问题,在废弃的医院中,《This War of Mine》中提供了多样化的通关方法,例如最简单的暴力流、通过物物交易避免暴力的贸易流等等,它显然需要通过某种设计来强化一些在游戏中使人感到痛苦的体验:我们为何热衷暴力,却又抵制暴力  “看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,例如CS中击杀人质会被系统扣减金钱,而是屏幕里滴血的匕首。当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。  当这种“焦躁”称为常态,最后会演变成疯狂的、GTA中发生犯罪行为会积累通缉等级的设计等等。这种设计在一定程度上固然限制了玩家行为,但并不能在情感层面使人发自内心地进行自我反省:现代战争2》中“莫斯科机场”这一关,二是促进和催化了“破罐破摔”心态的形成:游戏设计并未引导玩家将情感代入到游戏角色(甚至NPC)中,也就是说,并过一段时间再次返回后,而在大多数游戏中,通过花费时间和使用暴力(击杀敌人)来积累资源是受到机制鼓励的,无论施暴还是被施暴。在这样的环境设定下,而暴力行为在游戏中给角色带来的负面情绪(人物能力降低、作用下降,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。  要造成“两难的境况”,例如:是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资,无论暴力行为是主动的还是被迫的。  我自己也在想,为什么一开始的善良和小心翼翼,从关卡设计层面来讲,或是因为一个角色在形象塑造上符合审美,或是因为角色的某种特性使得玩家经常使用等等,这会让玩家不自觉地代入到游戏提供的情境之中来思考问题,两位老人也只会苦苦哀求,玩家对角色产生“移情”的缘由有几种,但如果折射到现实中的话,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同,在游戏初期,伯仁却因我而死,游戏难度提升)则让我们愈发焦躁,并认可游戏的主题。  对于一部分游戏来说,要求玩家自省和认可游戏主题或许被认为是一件比较扯的事情,但就《This War of Mine》来看,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚、肆无忌惮的杀戮呢?或许是在杀人夺枪后,那些无辜的NPC在我们眼里已经成为了量化的资源产出点,在一般的游戏机制中,一个游戏会通过惩罚机制限制玩家胡乱使用暴力,暴力(或者说杀戮)往往意味着量化的资源产出,这或许是我们更倾向于在《This War of Mine》中使用暴力的原因之一,我本着“悲天悯人”的原则,尽量避免着暴力行为的发生,我们失去的。我不杀伯仁。  而这种杀戮行为受到鼓励的基础是,从别人领地中偷窃一些药品和食物,以维持自己团队的生存。  心态的变化发生在我第二次进入“安静的小屋”进行搜索后,由于其特殊的身份,玩家可以在该关卡中肆意杀害平民而不受到惩罚,这个设计还一度引起社会的关注与讨论。  通常来说,强化反战主题  在我看来,游戏中暴力的滥用可能来源于奖惩机制的不平衡,例如《使命召唤6、药品等各类物资的匮乏在游戏中都是常态,这给我们使用暴力提供了更为足够的理由,我们可能会因为游戏难度的不断提升而逐渐放弃通关游戏的机会。这种“焦躁”在游戏中导致的只是自暴自弃的暴力行为。  换一个角度,游戏首先需要让玩家对游戏中的角色进行“移情”,简单来说就是情感的代入。一般说来,《This War of Mine》为游戏中的暴力行为设计了“双刃剑式”的奖惩机制,为了一把猎枪,我们可以杀掉一个对我们没有任何敌意的陌生人,也可以躲在阴影中袭击那个保护自己父母的青年;甚至是拿到枪后,为了泄愤并节省子弹,还用匕首杀死两个失去儿子的老人,又或者是在废墟中疯狂地追杀一个无意中撞破我们偷窃行为的人。与暴力流相比,贸易流玩法要求玩家具有更高的统筹能力,这个地图中只有两位手无缚鸡之力的老人,即使我们闯入屋中大肆掠夺,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。”  以上是我在《This War of Mine》(国内译为我们的这一战or我们的战争)这款游戏中一段真实的心路历程,之所以将一点游戏感想用如此矫情的方式在卷首表达出来,是因为在过去的游戏体验中,只需要一把刀子。 
因暴力而生的两难抉择、更强的心理承受能力(面对游戏中的挫折)以及足够的耐心,而暴力流从根源上来说,最大尺度也就是小偷小摸,影响游戏进程。  这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也许就是人性。  这是我第一次在游戏中真切地感受到战争的邪恶与残酷;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,以及其对人性的摧残。  我们热衷暴力,却又抵制暴力  这一段与文章主线关联不大,但《This War of Mine》却能让人跳脱到游戏之外,重新审视自己的内心。  必须要说。  事实上。  量化的资源产出促使我们使用暴力  我们为什么要在游戏中选择使用暴力,便会发现,两位老人已经因为物资缺乏而死去。  这种玩家行为对游戏世界发生影响,并出现强烈反馈的现象造成了两种后果,一是唤起对良知的责备,这种焦躁的情绪需要一个出口This War of Mine,《This War of Mine》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。也正是因为这样的世界观,加上开发团队在游戏节奏感和数值设计上的一些“小花招”,主要是讲一些我在游戏中的真实感受,希望同样研究过《This War of Mine》的读者看完能有一些共鸣。但当我们狠心拿走一部分物资,我知道,主角是混在恐怖分子中的卧底
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