那个全方位大型海陆空电脑游戏的类似于DOTA的游戏是什么

&figure&&img src=&/50/v2-6fd129c55c22b030e2f992f84d239de8_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/50/v2-6fd129c55c22b030e2f992f84d239de8_r.jpg&&&/figure&&p&文 / 罗伊&/p&&p&2017年的棋牌市场迎来了大爆发,特别是在地方棋牌游戏方面,大量的资本、创业者快速进入。而这得益于闲徕互娱推出的棋牌游戏“新模式”房卡,让这个有点神秘的棋牌市场进入门槛更低了。现在的&strong&棋牌行业已经进入了一个新的阶段,比拼渠道,比拼资源,谁的地方渠道强,谁的地方资源多,谁就是老大。&/strong&&br&&/p&&p&&strong&现状:技术廉价门槛低 &/strong&&strong&棋牌房卡模式盛行 地方资源为王&/strong&&/p&&p&严格来说,棋牌每一年都会有一波小高潮,但实际上真正赚钱的、能真正沉下心来的,并不是和拿多少投资有关,关键是要找到自己的变现方式和自己的用户群。然而开始于2016年的房卡、开房玩法开创了一种模式,以前做棋牌还是一件有点神秘的事情,要做金币系统、要做银商,有一定的门槛。但现在的棋牌市场只要有地方资源就能做,进入门槛非常低,可以直接从业界知名的网狐、红鸟购买三五十万一套的OEM棋牌代码(也有几万块钱买的淘宝代码,但实际上会有问题很多),也可以区域代理的合作方式参与(后面会具体讲)。&/p&&p&那么何为房卡、开房模式?其实就是一名棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间(包间),将房号告知朋友,朋友凭房号进入房间共同进行游戏。最终以游戏结束时积分做为胜负判定和计算标准。开房类游戏主要涉及的游戏有麻将、扑克等类型。&/p&&p&目前国内主流的开房类游戏为局头开房后邀请玩家一共游戏,以皮皮、熊猫为代表(闲徕的产品是熊猫XX麻将、乐玩网络的产品主要是皮皮)。后续会有以局头开房给别人玩的模式出现,暂时还没有代表作品。&/p&&p&&strong&模式:从C端到B端的微商三级分销
线上房卡线下“红包”&/strong&&/p&&p&相对来说,用户购买房卡比原来的金币充值更加简单、透明,而且房卡模式的棋牌已经公开化,没有什么秘密。同行竞争比拼的就是比谁的用户多,谁的代理多,谁的推广速度快,谁的开发速度快,完全已经进入到了一种抢地盘的态势。同时值得一提的是,房卡类游戏的先发优势很重要,只要优先在某地方第一个发布,那就可能获得7成的用户。而一个县级地区,如果做的好,一个月可以有超50万的流水收入。&br&&/p&&p&房卡模式棋牌之所以能快速发展,除了行业进入门槛低外,一个很重要的原因是该类产品的盈利模式也就是合作模式(微商的三级分销制)。可以说厂商从直接赚用户的钱,扩展到了从代理赚钱。&br&&/p&&p&目前房卡类棋牌游戏的盈利方式主要有三类:&/p&&p&1、游戏运营方盈利。游戏运营方主要盈利来源于用户房卡购买,由每一次创建房间扣除房卡产生消耗,用户一旦没房卡便会购买,这样游戏运营方就不断的生产房卡和销售得盈。&br&&/p&&p&2、游戏代理方盈利。游戏代理分二种,一种是销售代理,一种是推广代理。销售代理通过发展玩家,销售房卡获得差价利润。推广代理通过发展玩家,玩家通过游戏产生购卡行为,由游戏运营方返利给推广代理,目前主流的返利方案为三级,即A发展B,A获得B消耗返利,B发展C,A获得C消耗返利。&br&&/p&&p&3、局头(群主)获利。群主属于开房麻将最终端获利者,一般获得方式为销售房卡。目前新的模式为,群主免费为群成员提供无限量的房卡,群内用户每玩一局给群主茶水钱。&br&&/p&&p&群主或是开房玩家之间的“彩头”结算通常是以红包的形式,所以也才有了上线房卡,线下红包的说法,当然对于棋牌厂商来说,房卡模式规避掉了很多的风险。上市公司昆仑、天神能够成功收购闲徕互娱、乐玩网络就是很好的证明。&br&&/p&&p&&strong&市场:棋牌有多火? 日收入超400万 一个城市70多家公司竞争&/strong&&/p&&p&在收入方面,不同产品的棋牌ARPU有所不同,如德州类会比较高,而斗地主类比较低。在具体上会分活跃ARPU和新增ARPU两种统计。充值金币类的棋牌游戏,一般新增ARPU可以做到8元以上,斗地主类的做到两三元已经算很厉害。而房卡模式的棋牌都在发展代理,发展一个代理至少可以收300元。&br&&/p&&p&由于棋牌游戏的特殊性,很多人都知道这个市场赚钱,但到究竟有多赚钱呢?或许我们可以从一些侧面的例子来佐证。比如在长沙当地已经有七十多家的棋牌公司竞争;比如棋牌行业的特例,只需初期融资一次,以后就不用再融了。据了解目前多数棋牌创业期融资为200万左右,主要用途就是在市场推广投入;再比如昆仑万维10亿收购棋牌公司闲徕互娱(交易价格20亿元,昆仑参股收购),这家成立10个月的公司,在2016年上半年还只是营收478万元,净亏损133万元,但在2016年前11个月,营收已变为4.5667亿元,净利润达到2.84亿元。意味着闲徕互娱在2016年的7月到11月,公司赚3亿元,平均日收入超300多万,而考虑到闲徕正处于上升期,300+的DAU加上代理群,及房卡的消耗频次和速度和棋牌游戏的高粘性和生命周期,闲徕的日流水早已突破400万。&br&&/p&&p&&strong&创业热:现在的棋牌市场很像10、11年的团购&/strong&&br&&/p&&p&现在做棋牌的公司,很像10年、11年的团购,每一个城市最少都有一个棋牌产品,多的地方三四个。大量创业者融入,只要有地方资源,购买套代码就可以做起来。而且房卡这种模式对原来的棋牌公司造成了一定的冲击,一些大公司已经在把原有用户向房卡模式导。如果闲徕、乐玩继续快速发展下去,随着用户量的快速增长,笔者预测,闲徕未来很可能会开启开金币和比赛模式,这很可能会颠覆原有的这些棋牌公司。现在创业只要有地推资源就可以做出一个非常不错的棋牌游戏,特别是房卡模式。&br&&/p&&p&目前对于开房游戏很少有传统游戏买流量的推广方式,一般会有地推,QQ群推广,加本地知名微信公众号辅助推广的方式进行。由于群主在开房游戏初期非常重要,目前很有新的开房游戏在推广初期会有群主扶持政策。&br&&/p&&p&目前已知推广速度很快的游戏有《朋友局河南麻将》仅半个月时间就完成了河南地区家喻户小,月收入过百万。福建泉州《旺旺泉州麻将》也是差不多半个月时间就覆盖了泉州主城,月流水也过百万。&br&&/p&&p&&strong&还有不到一年的窗口期:大公司抢省、市 中小公司推县级&/strong&&/p&&p&笔者与一些投资人针对棋牌进行了交流,他们对棋牌创业的看法是,棋牌已经进入了最后的投资机会,因为现在的市场已经做的很深入,很多地区已经做到了县一级别。同时他们预测,棋牌游戏的窗口期也就只有半年一年左右的时间,其中很大一方面原因是考虑到了政策监管方面的原因。棋牌创业的机会是做的好能做成一个区域的小巨头,在国内有很多闷声赚钱的公司。另外出海发展东南亚市场也是一个可行方向。&br&&/p&&p&在格局方面,大的棋牌公司在铺面,大方向是占领全国市场,以省为单位抢夺市场。&br&&/p&&p&但很难做什么深度市场,由于地方性的差异,如有用户反馈某些产品的算法并不符合当地习惯等。相对来看,地区产品也就是市县级的市场还有机会,而且还有当地资源的人才能做深度这些市场。&br&&/p&&p& 目前非技术团队创业做棋牌游戏有三种方式:&/p&&p&方法一、通过找网狐等知名棋牌开发团队购买源码的方式,自己建立服务器运营。&br&&/p&&p& 方法二、通过找朋友局这样的知名产品团队,支付开发定金,再谈定局域独家代理,以独家代理的方式定制运营区域产品的方式合作。&/p&&p& 方法三、通过找有经验的技术团队,以技术+市场+资金的方式合资公司,利益共享。&/p&&p&由于是代理制,为了防止乱价,棋牌公司也在改一种模式叫分销模式。如果是代理发展了的用户,以后该用户沟通房卡所产生的收入都计入分成,这种方式也是游戏行业常见的推广员体系。&br&&/p&&p&&strong&更多入局者加入推动行业发展
但恶性竞争不容忽视&/strong&&/p&&p&过去的2016年对国内棋牌游戏绝对是具有里程碑意义的一年,其中一件大事是国家体育总局棋牌运动管理理中心在3月份宣布,以“ 斗地主”为原型的竞技二打一扑克全国锦标赛即将进行,棋牌竞技国家队成立。另一件事就是年底新晋棋牌游戏开发商闲徕互娱作价20亿卖身上市公司昆仑万维。这两件事看似毫无关联,背后却折射出棋牌游戏在新的一年年发展趋势。&br&&/p&&p&虽然开年没多久,但2017年棋牌市场已经十分火爆,越来越多的热钱或者说创业者加入到棋牌游戏这个行列,会促进竞争,毕竟用户就那么一点。另一方面来看,越来越多的创业者参与激活了原本不是棋牌的手机用户,但是最终用户还是会选择更加稳定的平台停留下来。所以,对于做了多年的棋牌平台而言,越多的人参与到棋牌游戏的行列,从市场的角度是一个良性的行为。而且,越来越多的人都在棋牌行业创业了。这会促进这个行业的规范,比如现在棋牌联盟的成立就是积极的信号。&br&&/p&&p&但同时我们也应该特别注意到一些不规范、恶性竞争的行业行为出现,如服务器流量攻击?据了解棋牌是互联网公司中流量攻击中的重灾区,流量攻击最高达到670个G,这就意味着服务器的维护成本会很高。而监管方面,由于一些涉赌产品和用户举报,广电已经特别加强了针对棋牌游戏的版号审查,并对此前抽查结果不合规的公司收入进行了罚没处理。&br&&/p&&p&另外,笔者还发现了一种直播+棋牌游戏结合的形式正在蔓延,女主播变身荷官,直播猜大小,已触碰到了法律红线。这些不正规的行为,都只会让监管提前进场,行业窗口期在加速缩短。未来的棋牌市场,机会与危机并存~&/p&&p&&strong&相关阅读推荐:(&/strong&&strong&如何想更深度了解棋牌,可以搜索阅读这两篇文章&/strong&&strong&)&/strong&&/p&&blockquote&&p&《揭秘棋牌手游市场:规则、市场、威胁、未来》&/p&&p&《昆仑万维收购闲徕互娱的背后,新的一年地方棋牌将如何发展》&/p&&/blockquote&
文 / 罗伊2017年的棋牌市场迎来了大爆发,特别是在地方棋牌游戏方面,大量的资本、创业者快速进入。而这得益于闲徕互娱推出的棋牌游戏“新模式”房卡,让这个有点神秘的棋牌市场进入门槛更低了。现在的棋牌行业已经进入了一个新的阶段,比拼渠道,比拼资源…
&figure&&img src=&/50/v2-3c4bd1c91ca6f458da27c52_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-3c4bd1c91ca6f458da27c52_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&还记得小时候抱着GBA度过的午后时光吗?&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 暮野&/b&&/p&&p&两周前,知名的独立像素游戏《星露谷物语》正式登陆NS,给这款人气颇高的长卖作品带来了一些新的热度,甚至爬升到了NS商店销量榜的第一名。因美版欧版发售时间略有不同,多个游戏论坛都出现了玩家通宵刷新等待发售的情况。除此之外,游戏最便宜的墨西哥服务器也随之火热,甚至出现了墨西哥游戏账号、VISA国际信用卡一票难求的情况,俨然一副3A游戏发售的态势。&/p&&p&事实上,《星露谷物语》的火热除了其自身的高素质以外,还有另外一个原因,那就是同类型的支柱游戏《牧场物语》系列,已经太久太久没有让人眼前一亮的作品了。不过这似乎并不影响牧场系列在老玩家心目中的超高人气,对其开发NS版本新作的呼声也依旧高涨。今天,就让我们来一起回顾一下牧场物语系列在GBA上的经典作品--《矿石镇和他的伙伴们》(下文简称“《矿石镇》”)。&/p&&img src=&/50/v2-0fee3a45e20e85b24b68d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/50/v2-0fee3a45e20e85b24b68d8_r.jpg&&&p&《矿石镇》发售于2003年,在GBA上一共有两部作品,分为男孩版和女孩版,两者的发售时间、游戏难度和容量都略有不同。不过大多数人不知道的是,这两部作品还有一部“前传”,那就是发售于1999年PS平台的《牧场物语—中秋满月》,在《矿石镇》两作取得成功之后,MMV还在2005年把这部前传作品移植到了PSP上,不过并没有引起太多关注。&/p&&p&事实上,《矿石镇》系列应该算《中秋满月》的“逆移植”作品,由于机能的不足,MMV不得已将原作的3D画风和视角“拍扁”后再移植到GBA上,反而形成了其独特的掌机版2D风格,也奠定了牧场物语后续好几代作品的画面基础。&/p&&img src=&/50/v2-768ffd55e9cd3aeac6c062_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/50/v2-768ffd55e9cd3aeac6c062_r.jpg&&&figure&&img src=&/50/v2-a1b43686bfe82cf1ba1f7f_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/50/v2-a1b43686bfe82cf1ba1f7f_r.jpg&&&figcaption&牧场物语中秋满月(上)和矿石镇(下) &/figcaption&&/figure&&p&与现在很多独立游戏追求的“复古像素画风”不同,MMV的牧场系列一直在打造一种饱满立体的3D卡通风格。除了GB上的两部作品因为机能原因不得不“像素化”以外,牧场物语的正统作品(符文工厂等新牧场系列暂时不讨论)都在尽量地往细腻化和卡通化靠拢。矿石镇虽然也是2D版本,但还是通过阴影、视角的处理,营造出一种“伪3D”的立体感,类似于GBA上采用同样画风的《黄金太阳》系列。这点和开罗物语、星露谷物语等追求纯粹2D平面感的游戏是有很大不同的。&/p&&img src=&/50/v2-185f12b6f223f9e1eb54_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&/50/v2-185f12b6f223f9e1eb54_r.jpg&&&img src=&/50/v2-cbbb90a283e770fd35c16_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&/50/v2-cbbb90a283e770fd35c16_r.jpg&&&figure&&img src=&/50/v2-97bdc8dcfcfdea48a23933da_b.jpg& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&/50/v2-97bdc8dcfcfdea48a23933da_r.jpg&&&figcaption&连上3图,《黄金太阳》(上)、《矿石镇》(中)和《星露谷物语》(下) &/figcaption&&/figure&&p&除此之外,《矿石镇》的人设上采用了可爱的日式画风,并且能通过各种小表情,小特色来反应人物心情,比如劳作累了以后,主角会脸色变绿然后摔倒,非常符合我们东方人的审美习惯,至于女性的颜值方面,由于画风的缘故,看上去也比《星露谷》可爱一些。&/p&&img src=&/50/v2-fde9ea5c8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&894& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&894& data-original=&/50/v2-fde9ea5c8_r.jpg&&&figure&&img src=&/50/v2-debed6305144a_b.jpg& data-rawwidth=&894& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&894& data-original=&/50/v2-debed6305144a_r.jpg&&&figcaption&星露谷(上)和矿石镇(下)的人设对比 &/figcaption&&/figure&&p&除了画面,矿石镇的BGM也延续了牧场系列一向轻松、细腻、舒适的田园风格,完全没有其他游戏中的刺激紧张感,很好地贴合了牧场主题。除了对话时咣咣咣的音效略显奇怪以外,四季背景、主题曲和婚礼曲那可都是相当地耐听,耐听到能保留到现在当手机铃声的那种。春天的万物复苏,夏天的轻松欢快、秋天的丰收喜悦、冬天的万籁俱寂都被烘托的非常好,能让玩家在劳作时有极强的代入感,这也算是牧场物语系列的经典特色了吧。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-cbb7ccec3caee_b.jpg& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&/50/v2-cbb7ccec3caee_r.jpg&&&figcaption&劳动过后,在地上聆听田园的虫鸣,这是你想要的生活吗? &/figcaption&&/figure&&p&回到游戏上,矿石镇系列给笔者最好的感觉,并不是那种嬉戏田园的开放感,而是两个字——“克制”。一般认为,模拟经营类游戏最难实现的地方,叫做“分寸感”,特别是对于牧场物语这种类型来说,系统做的太复杂,容易丧失田园游戏的轻松感,做的太简单,又会让玩家觉得单调乏味,缺乏成就感。就游戏系统而言,矿石镇完全可以再往深入了来做,毕竟之前的掌机版本《牧场物语GB3》中,就已经对很多系统做出了深度拓展处理,比如灌溉系统和温室系统,都可以让游戏变得更有深度和更加复杂。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ba562bc78376dd_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/50/v2-ba562bc78376dd_r.jpg&&&figcaption&牧场物语GB3中的引水灌溉系统 &/figcaption&&/figure&&p&但是,机制的复杂化,就等于游戏的好玩吗?牧场系列之所以被很多人看做神作,是因为厂商从初代开始,就创建了一个几近完善的农场系统,经过几次的更迭,更是把种植、采集、畜牧、钓鱼、矿场、社交六大元素的平衡做的非常完美,现在任何一个模拟生活养成类的游戏,都离不开这六大体系的支撑。然而,这看似完美的系统恰恰给厂商出了一道大难题,在这几近完美的体系下,怎么才能做到突破和创新。&/p&&p&我们可以看到,在每一次新作品里,MMV都会做一些的尝试,但始终无法突破初代以来建立的游戏框架。厂家最常见的办法,就是把种植系统做的越来深,从普通的耕种、浇水、收货,到加入肥料、生长素、稻田、灌溉渠,让玩家需要考虑更多的变量。也有把社交系统不断细化的,从单一村镇到双子村、集市、三子村(我估计很快就该出四子村了),玩家能和越来越多的小伙伴沟通,却时常难以找到自己真正最喜欢的人。&/p&&p&矿石镇做的最好的,就是这份在愈发复杂体系下的“收敛”,对模拟生活类游戏来说,在找不到突破口的情况下,最难的不是“取”,而是“舍”,怎么平衡几个体系间的分配比例,让玩家处在恰到好处的平衡中,找到一种生活的“和谐感”,反而成了最考验厂商功底的地方。&/p&&img src=&/50/v2-901f19ef06744ddf7b921e1533ddea68_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/50/v2-901f19ef06744ddf7b921e1533ddea68_r.jpg&&&p&如此看来,《矿石镇》的存在,就显得如此的弥足珍贵了,它既没有把种植系统复杂化,让你摸不着头脑,也没有搞三个村镇四个岛来增加所谓的“社交深度”,更没有加入怪物和战斗系统来把主角“RPG化”,甚至如果你连种田和养动物都不想做的话,还可以请小精灵来代劳。自己只用默默地把普通且平淡的田园生活过好即可。这份闲适,可以让玩家放心地去享受生活,土地里春天的芜菁,夏天的西瓜,秋天的番薯(巨挣钱!)和冬天的矿场,一切都是那么简单和纯粹,或许这才是牧场的真谛。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-fbaca68afdf95b73c5b3d74_b.jpg& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&/50/v2-fbaca68afdf95b73c5b3d74_r.jpg&&&figcaption&大家都还记得这挣钱机器“秋番薯”吧? &/figcaption&&/figure&&p&不过也不是所有地方都是那么悠闲,副标题既然叫矿石镇,那么对矿场肯定有一番自己的打磨,而挖矿所需要的时间和人品,简直是普通人难以想象的。记得知乎上有一个讨论《星露谷系列》和《牧场系列》孰优孰劣的话题,得票最高的答案是这么写的:“我不管这两个游戏谁好谁差,谁的矿厂里有电梯我就玩谁。”可见大家对牧场物语矿场难度的怨念之深。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-40bc64e06e9fd01ca8e24e_b.jpg& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&/50/v2-40bc64e06e9fd01ca8e24e_r.jpg&&&figcaption&挖到第255层,是多少小伙伴们的梦想? &/figcaption&&/figure&&p&虽说是一个没有怪物的“纯净”矿场,但由于楼梯出现的随机性有限的体力,挖到矿场的最下层是对体力和意志的极大考验,但偏偏游戏里非常重要的贤者之石和飞行石,要在矿场的第255层才能收集齐。在没有电梯,每次都必须从0开始一层一层地挖的情况下,对很多小伙伴来说这都是一个几乎不可能完成的任务。想必很多朋友都有通过SL大法,一边计算体力,一边记楼梯位置还要一边挖矿的惨痛经历吧。&/p&&p&另一个让玩家念念不忘的地方,便是矿石镇中的恋爱系统,在这里除了几位性格各异但美丽依旧的女生,你甚至还可以娶到女神(是真的女神哦!),在神父的主持下,一起步入婚姻殿堂。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-d6c1cfbc09a5ce6d8e6bf0f6148230de_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/50/v2-d6c1cfbc09a5ce6d8e6bf0f6148230de_r.jpg&&&figcaption&你还记得在游戏里的结婚对象是谁吗? &/figcaption&&/figure&&p&不过,要想娶到心仪的女孩儿可没那么简单,矿石镇里的恋爱系统,其实是一个“第三者强势插足登顶”系统,因为游戏里的每一个女孩儿,可都是有官方CP的,除非你能在规定时间内赢得女孩儿的好感,否则她就会和心仪的官配对象在一起,甚至还会邀请你去参加他们的婚礼,简直残酷无比。这时你低低头才发现,原来手里的锄头,不只是用来给你挖地用的。&/p&&p&为了赢得心仪对象的欢心,你得牢牢记住他们的喜好、习惯和生日,想尽一切办法和她搞好关系,制造各种邂逅的机会。这样你们才能发生友谊突破事件,让女生对你的感情、称呼、语气逐步升温,头像下方的爱心也会变得越来越红、越来越大。当达到五星红心时,你就可以光明正大地拿出结婚戒指,向她求婚啦。&/p&&p&由于很多小伙伴玩矿石镇的时候正处青春年少,再配合游戏细腻的剧情和轻松的氛围,会让人产生极强的代入感,有时一看到游戏里心仪的姑娘,竟然会真的脸红不已、心跳加速。虽然只是个虚拟形象,但可以让人铭记好久好久,这恐怕也是很多人藏在心底的一个珍贵回忆吧。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-3f6adcf2b3f055_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/50/v2-3f6adcf2b3f055_r.jpg&&&figcaption&妹子已经准备好了,你呢? &/figcaption&&/figure&&p&游戏的最后,当你发现已经完成大部分目标,功成名就时,木工房里会出现一栋价格高达一亿的别墅,我不知道有多少小伙伴可以在不使用金手指的情况下,能真正的买下这栋别墅。最终,大多数朋友也只有和我一样,带着一点遗憾,一份珍重,和夫人孩子一起,结束这段生活之旅。&/p&&p&如今,随着游戏节奏的进一步加快,在“碎片时间,碎片游戏“理念的冲击下,或许我们已经很难静下心来去玩一款像矿石镇这样画面简单,节奏缓慢的游戏了,那些娶了艾丽、卡莲、琳的少年们也早已长大,也许已经有了自己的妻孩。许多年后,你是否还会记得那个为了给心仪女生挑选礼物而踌躇不前的遥远下午呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以&a href=&/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&&p&&/p&
还记得小时候抱着GBA度过的午后时光吗? 文 / 暮野两周前,知名的独立像素游戏《星露谷物语》正式登陆NS,给这款人气颇高的长卖作品带来了一些新的热度,甚至爬升到了NS商店销量榜的第一名。因美版欧版发售时间略有不同,多个游戏论坛都出现了玩家通宵刷新…
看这么多好友都给抖机灵的答案点赞,我觉得我还是有必要出来怒答一记。在前段时间有关知乎骗赞的一次争执中 &a data-hash=&5ab7a2eded39e& href=&///people/5ab7a2eded39e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@周祚& data-tip=&p$b$5ab7a2eded39e& data-hovercard=&p$b$5ab7a2eded39e&&@周祚&/a& 周老师教育我,能盖过坏答案的只有比它质量高的多的好答案。&br&&br&同样,用一张老截图开场&br&&img src=&/5e34f0b891a23dc52a10aa2ce80f8ac5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5e34f0b891a23dc52a10aa2ce80f8ac5_r.jpg&&&br&&br&我自己是一个游戏玩的非常多的人,27岁,21年PC游龄。同样也曾经是一个非常不受领导待见的策划。题主提出的这个问题,在我入行前在想,为什么他们不玩游戏也能当策划;我入行后也在想,为什么他们不玩游戏,策划水平也就那么回事儿为什么拿钱比我多;现在我已经不能说永久性吧,至少是长时间的离开了中国的游戏行业,我依然在思考这个问题。&br&&br&想要回答这个问题,我们必须先问问自己,玩了这么多年游戏,这些经历到底带给了我们什么。比起那些入行前没有玩过游戏,却在&b&入行后积极补课,用科学的方法勤奋分析游戏&/b&的同行们,我们的不同之处在哪里?&br&&br&我的答案是:审美与情怀。&br&&br&是的,除了审美与情怀,多年浸淫于游戏中的经历不会在游戏制作上给我们什么实质性的帮助。玩游戏的能力和做游戏的能力是两个位面的事物。你不可能玩过一百款游戏之后,就马上有能力在3ds MAX里面构建一个模型或者在Excel里拉一张成长表。&br&&br&同样,一个打了五年WOW,担任会长拿下首荡的高玩,和一个接触WOW六个月,进行深度体验并且翻阅了各种资料的新人,对于MMORPG系统的理解和认知不会有什么区别。有时候可能那个认真研究的新人理解的更透彻。&br&&br&那么落地到求职上,这个问题就变成了「审美与情怀是否是策划的核心竞争力?」再拆解一下,就是:&br&执行力和学习能力相同的情况下,这种审美与情怀是否会成为加分项?&br&执行力和学习能力不足的情况下,这种审美与情怀是否能成为翻盘的要素?&br&&br&在这里,我还要很遗憾的告诉你,审美与情怀,在中国当今的游戏行业,是实打实的扣分项。中国网络游戏目标用户群体所具备的游戏审美能力,低到未入行的人无法想象的地步。很多时候,资深玩家认为美好的东西,不被市场认可;而被市场认可的东西,在传统游戏审美来看,又是丑陋的。如果有人掏钱让我混淆是非对错,只要加码开的足够高,我是没法拒绝的。但是让我不辨美丑,对不起,给再多的钱也做不到,这是一种近乎生物本能的抗拒,&b&蛋糕吃多了,吃屎就不觉得香了。&/b&最后的结果是玩家喜欢的不愿意做,愿意做的玩家不喜欢,还浪费工作量。某些资深游戏制作人称之为眼高手低。&br&&br&(这里大家还可以想一想,审美和情怀是不是做手机的核心竞争力?老罗的锤子能不能成功?)&br&&br&这就是审美与情怀带给我们的结果,它让我们自己工作起来非常痛苦,也让领导用得不顺手,还不如直接招个对游戏没有什么感觉的新人,从头培养。&br&&br&但是,请记住:&br&这种审美与情怀,就是让自己变强的勇气。&br&&img src=&/f852d594dd46ba_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f852d594dd46ba_r.jpg&&&br&这种审美与情怀,就是创造奇迹的动力。&br&&img src=&/b598a6fdcbde420cbb9f192_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b598a6fdcbde420cbb9f192_r.jpg&&&br&这种审美与情怀,就是对文明的珍惜与赞美。&br&&img src=&/303ddb267a93f5bcb61ac66_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/303ddb267a93f5bcb61ac66_r.jpg&&&br&就是这种审美与情怀,让游戏穿越时空,历久弥新。&br&&img src=&/7edcc9c9800b26feea4a113fad88fdd8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7edcc9c9800b26feea4a113fad88fdd8_r.jpg&&&br&愿诸君的游戏大卖。
看这么多好友都给抖机灵的答案点赞,我觉得我还是有必要出来怒答一记。在前段时间有关知乎骗赞的一次争执中
周老师教育我,能盖过坏答案的只有比它质量高的多的好答案。 同样,用一张老截图开场 我自己是一个游戏玩的非常多的人,27岁,21年PC游龄。…
&figure&&img src=&/50/v2-c6b5decae4e6db5d65d771_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-c6b5decae4e6db5d65d771_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&内购项目依然在单机游戏中潜移默化地变迁,虽说限于舆论压力,短期内不可能泛滥,但也不会就此消失。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / &/b&&a class=&member_mention& href=&/people/89d36dea73b0d0b5923d6& data-hash=&89d36dea73b0d0b5923d6& data-hovercard=&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6&&@九月&/a& &/p&&p&《中土世界:暗影之战》发售后不久,neogaf论坛上的一个帖子引起了大量玩家关注。贴主表示游戏的PC版玩家可以通过修改的手段,获取大量游戏内的战争宝箱。&/p&&figure&&img src=&/v2-e16ce267c248dd743c31e3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&922& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&922& data-original=&/v2-e16ce267c248dd743c31e3_r.jpg&&&/figure&&p&一般来说,通过修改数据或作弊玩游戏的帖子都会被玩家所不齿,但这次,网友们却一面倒的叫好。&/p&&p&因为这位玩家作弊获得的宝箱,是需要氪金购买的。&/p&&p&在网络没有那么发达的时期,玩家购买的游戏就是“一个游戏”,很少有增值内容。后来随着各平台的网络化越来越普及,DLC开始出现在游戏市场,“豪华版”“黄金版”“终极版”等五花八门称谓也随之诞生。到了近几年,在免费游戏中常见的“开箱子”设定也加入了传统单机游戏。&/p&&p&这个趋势让很多玩家一时难以接受,他们最为担心的,就是微付费的部分会影响游戏原本的体验。&/p&&p&比如上文提到的《暗影之战》,就是这样一个例子。&/p&&p&在这款游戏里,玩家其实可以选择不购买任何宝箱通关游戏。但游戏发售后,很多玩家通关了本篇的内容,发现之后还会开启一个“暗影之战”——这是一个守城模式,玩家需要获得大量的兽人佣兵以守住要塞,只有通关了这段内容才能解锁游戏最终的“真结局”。&/p&&p&重点来了,这个获取兽人佣兵的过程就是机械地反复完成同一个任务,就像西西弗斯推石头一样无聊。如果你懒得像个脚本似的做同一件事情,那你大可以选择花费额外的真实货币买下大量兽人,直接搞定真结局。&/p&&figure&&img src=&/v2-5c1f78bff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-5c1f78bff_r.jpg&&&/figure&&p&GameSpot的编辑选择了前者。他没有购买任何箱子达成真结局,并在评测中指出:&/p&&blockquote&“这个无意义的流程应该被大幅度削减,我能明显的感受到这是制作方在单纯的延长游戏时间,逼着玩家选择买宝箱。游戏甚至根本没告诉玩家为什么要做这些任务。”&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-a2eab7ba93b1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&936& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&936& data-original=&/v2-a2eab7ba93b1_r.jpg&&&/figure&&p&另一知名外媒Polygon的评论员也表示:&/p&&blockquote&“游戏本身没有逼迫玩家花钱,但不氪金的玩家会在非常繁重的游戏任务中受苦,这种方式实在有些贪婪。”&/blockquote&&p&虽然目前媒体给出的综合评分并不低,可以说评价颇高。但受内购风波的影响,《暗影之战》在Meta上的用户评分已经降到了3.5分,形成了触目惊心的反差。&/p&&figure&&img src=&/v2-f59b6d7bd1cfbd2f4fe8d6ffc7664d6e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-f59b6d7bd1cfbd2f4fe8d6ffc7664d6e_r.jpg&&&/figure&&p&《暗影之战》的苦果并非突然结下,在这几年间,开发商不断试探“微付费”与正常游戏内容之间的边界,有时候与玩家相安无事,有时候则会触犯众怒。总的来说,这是个危险的举动。&/p&&p&主机上的单机内容微付费的先例,可以追溯到2013年EA出品的《死亡空间3》。这个游戏允许玩家在其武器合成中使用现金购买材料,并应用于剧情与合作游玩——类似《生化危机6》那种双人共同打剧情的模式。此前同为EA的《质量效应3》和育碧的《刺客信条3》也有类似的系统,不过当时还是仅限于多人联机。&/p&&figure&&img src=&/v2-944fa4529fad5c3b973f6ef_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/v2-944fa4529fad5c3b973f6ef_r.jpg&&&/figure&&p&日本市场上,同类的典型例子是2014年的PSV游戏《自由战争》。游戏的制作人吉泽纯一在采访中说:“为了让自由战争的服务器能活长一些,我们推出了氪金内容,请大家理解”,甚至公开表示“游戏的未来是属于F2P的”——所谓F2P,即是Free to play的意思,是网游与手游的主要运作模式。此举立刻遭到大量玩家的抗议,以至于游戏至今没能推出续作。&/p&&figure&&img src=&/v2-1daf616f99edfdf9216c9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-1daf616f99edfdf9216c9_r.jpg&&&/figure&&p&在此之前,单机游戏的付费内容通常都是不影响玩家本身强度的外观类道具,如《真三国无双》系列的服装。而《死亡空间3》事件之后,越来越多的厂商受之启发,转而动了单机内容氪金的念头。以DLC大厂万代南梦宫为例,在“传说”系列很早就出现了购买后可让战斗经验、金钱、技能点翻倍的DLC,甚至直接提升人物等级的商品。下图物品来自2015年的《情热传说》。&/p&&figure&&img src=&/v2-dffa535c4a6e9b22c2c9b8a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&/v2-dffa535c4a6e9b22c2c9b8a_r.jpg&&&/figure&&p&日式游戏通常都有大量服装付费内容,偶像养成类游戏更是此类DLC的重灾区。而如果游戏机制与数值设计合理,提供一些能节约时间的内购,对于靠刷等级成长的日式RPG游戏甚至说无可厚非,某种程度还能提升游戏体验——近年来日本玩家长期受到本国的氪金手游熏染,潜移默化间已经习惯了这种消费观念,因此很少会因为游戏中的氪金内容而演变出群体性的反抗事件。&/p&&p&然而这种玩家生态在欧美地区并不存在,像《暗影之战》这种一下提高微付费比重的游戏让玩家很难适应,进而迅速遭到玩家抵制——他们不免会担心这些新出现的微付费内容,变成今后游戏中的常态。&/p&&p&在近期发售的《命运2》中,前作可以无限使用的染色道具忽然变成了消耗品。虽然这是一个不氪金也能获得的外观道具,但游戏发售初期,官方论坛依旧出现了大量抱怨帖子,玩家认为开发商Bungie的这一改动正是在“逐步试探玩家底线,如果玩家为此大量买单,今后极有可能变本加厉”。&/p&&figure&&img src=&/v2-9c3fbb7bf07a3bbe8ed76a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/v2-9c3fbb7bf07a3bbe8ed76a_r.jpg&&&/figure&&p&无独有偶。刚刚发售的《极限竞速7》也变相提高了微付费内容的比重。此前作品中,购买了“终极版”的玩家可以获取一张VIP卡,换取永久双倍点数的福利。但到了7代,终极版玩家们忽然发现自己的双倍经验是有次数限制的,而且只有25次。对喜爱收集赛车的深度玩家来说,这无疑是一个不利改动。&/p&&figure&&img src=&/v2-1f11b1ed36d7a5b4fba9bc9cd16fcd73_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-1f11b1ed36d7a5b4fba9bc9cd16fcd73_r.jpg&&&figcaption&在Win10商店,《极限竞速7》VIP卡出现大量1分差评,并表示“你这VIP服务比腾讯差远了”&/figcaption&&/figure&&p&《极限竞速7》在国外的用户评分也不容乐观,目前是5.6分,评论中玩家们不满的主要原因大多集中于氪金内容,“花钱买的游戏为什么还要另行消费”“微付费是业界慢性毒药”等字样频繁出现。&/p&&figure&&img src=&/v2-908b44cf0c2aba4fb6af62_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-908b44cf0c2aba4fb6af62_r.jpg&&&/figure&&p&早年单机游戏的微付费内容曾引起过一次玩家大规模抗议,正巧也是出现在《极限竞速》系列中。&/p&&p&2013年,《极限竞速5》发售。此前微软对于游戏内购要素没有任何预告,但拿到游戏后玩家却发现很多名车都是以内购方式解锁的——这是该系列中首次加入此系统。菲尔·斯宾塞对此表示,他们正在“学习如何通过微付费令玩家获得更棒的体验”。&/p&&p&同期,索尼的看家竞速游戏《GT赛车6》也出现了类似的系统,如果玩家不愿花时间赚取游戏点数,可以直接通过现金解锁高级车辆。吉田修平对此的解释是“为游戏时间不多的玩家提供一个方便途径”。&/p&&p&虽然看上去两方的措辞都很合理,但在售价60美元的游戏中加入其它付费内容,依旧被玩家视为危险的信号。一段时间里,抵制内购的声音大量出现,媒体也对厂商的贪婪进行了毫不客气的批评。&/p&&figure&&img src=&/v2-d71b864ef3df445c783ef5f_b.jpg& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&/v2-d71b864ef3df445c783ef5f_r.jpg&&&figcaption&一则2013年的媒体评论,题目为《微交易,未来主机游戏的担忧所在》&/figcaption&&/figure&&p&2015年,在内购方面“测试失败”的微软和Turn-10工作室在主机版《极限竞速6》中将所有车辆解锁内容都放到了DLC,以此取代了5代的内购系统。大部分玩家仅需购买售价99美元的“终极版”即可享受完美的游戏。虽然仅仅是付费模式的改变,但这次玩家们的态度就平缓多了。&/p&&p&而刚刚发售的“GT”系列的最新作《GT Sport》也同样采用了这一做法。制作人山内一典很早之前就在采访中表示,游戏内不会有任何微交易,大部分内容都可以本地游玩。&/p&&p&这其中的变化,正如菲尔·斯宾塞所说,是一个试验的过程——厂商在测试玩家的反应,玩家们也在通过各种方式表达自己的意见。&/p&&figure&&img src=&/v2-37bb6bbcf46f173a9b4a92_b.jpg& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-37bb6bbcf46f173a9b4a92_r.jpg&&&figcaption&《合金装备OL》,氪金可以让你的基地迅速变强&/figcaption&&/figure&&p&内购项目依然在单机游戏中潜移默化地变迁,虽说限于舆论压力,短期内不可能泛滥,但也不会就此消失。这个过程在某种程度上和当年的DLC有点类似。&/p&&p&2010年,EA的《荣誉勋章》在发售当月内便提供了两个DLC,其中包含一部售价10美元的多人模式“热区”,这件事被玩家认为是EA有意为之,将原本属于游戏本体的内容安排到了付费下载中。于是在同为EA出品的《战地3》发售之前,玩家们一早便对游戏失去信心。&/p&&p&同样是DLC,R星把《荒野大镖客:救赎》的僵尸模式做成了一个几乎等同于游戏本体的内容;最近的例子比如让CDPR冠以“波兰蠢驴”称号的《巫师3》,两部厚道DLC被玩家赞赏的称之为“巫师4”。&/p&&figure&&img src=&/v2-8dc8eaf0c977da2cb4b674_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/v2-8dc8eaf0c977da2cb4b674_r.jpg&&&/figure&&p&游戏开发成本越来越高,厂商希望用DLC、内购等手段收回成本是个可以理解的现象。但如何把控好内购的尺度并使游戏业界健康发展,是现阶段需要考虑的最大问题。一旦真的惹怒了玩家群体,让大家对开发者的动机彻底失去信心,最终结果可不仅仅是一句“吃相难看”的差评就能解决的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以&a href=&/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
内购项目依然在单机游戏中潜移默化地变迁,虽说限于舆论压力,短期内不可能泛滥,但也不会就此消失。 文 /
《中土世界:暗影之战》发售后不久,neogaf论坛上的一个帖子引起了大量玩家关注。贴主表示游戏的PC版玩家可以通过修改的手段,获取大量游戏内…
&figure&&img src=&/50/v2-8e0e5bf54ee11396fdfb13_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-8e0e5bf54ee11396fdfb13_r.jpg&&&/figure&&p&游戏设计师和程序员布里·柯德(Brie Code)曾经在&a href=&/?target=http%3A//GamesIndustry.Biz& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&GamesIndustry.Biz&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上发表了一篇很有趣的文章,标题是&b&《游戏很无聊(Video Games Are Boring)》&/b&。这篇文章里几乎包含了人们关于游戏的全部疑问:什么是游戏?它们是怎么操作的?有什么作用?她认为很多人不再玩游戏是因为现在游戏里的规则、机制和设定都已经毫无新意。我们可以看到大型发行商的主要产品都是第一人称射击、动作冒险、运动模拟或是角色扮演游戏,绝大多数都有着复杂的操作、虚构的故事背景、暴力元素以及对玩家灵活性的考验。虽然是大公司的产品,但是有上百万的潜在玩家其实都不喜欢这些东西。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-328e64b1bbb9e5c8a30d952d654d0d68_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&234& data-thumbnail=&/v2-328e64b1bbb9e5c8a30d952d654d0d68_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/v2-328e64b1bbb9e5c8a30d952d654d0d68_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&即使我们能接受这样的游戏类型和规则,开发商还是可以让游戏变得&b&更直观&/b&、&b&更贴近&/b&广大玩家。而想要做到这一点,游戏设计师们不妨从最近几年飞速发展的电视界学习学习。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-d46c49b4da5cc2bf21b5d9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&/v2-d46c49b4da5cc2bf21b5d9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d46c49b4da5cc2bf21b5d9_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&适当的剧情铺垫&/b&&/h2&&p&优秀的现代电视剧一般都会有一个令人疑惑或是吸引人目光的开头,那时角色的性格以及彼此之间的关系都尚未明了,作为观众的你很容易被一些戏剧性的剧情所吸引,只有继续看下去你的疑惑、你的关心才能得到解答。比如电视剧&b&《亿万(Billions)》&/b&的开头在美国联邦检察官办公室里凯特·萨克(Kate Sacher)让同事别在上班时间用约妹神器(Tinder)泡妞,这就是一个很好的例子。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-156aaee7406a33abe77bbbe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-156aaee7406a33abe77bbbe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&游戏通常也会用这样的套路,比如让玩家完成一个简单的任务来代入游戏。而游戏和电视剧的不同之处就在于,电视剧往往会插入情节回顾,并在剧情发展过程中自然地转向去解析角色、主题和人物关系。但游戏一般不会带你回顾剧情,或许偶尔会有一些画面片段作为解释,但往往不会再有一些戏剧性的发展。你只要一进入游戏世界,一路上就会有很多NPC来不断地给你灌输游戏的背景信息,其中最好的例子就是&b&《使命召唤(Call of Duty)》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-fb66b12e091c3d58a53b830801cea41c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-fb66b12e091c3d58a53b830801cea41c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然这也是可以理解的,因为游戏主要以动作内容为主,所以它们的设定都是以尽快让玩家适应各种操控为目的。但是,从玩家进入游戏开始,系统就不管不顾地给他们安排一个又一个任务,没有给玩家一个好好去了解游戏世界的喘息机会。而电视剧&b&《绝命毒师(Breaking Bad)》&/b&、&b&《汉尼拔(Hannibal)》&/b&和&b&《杰西卡·琼斯(Jessica Jones)》&/b&就很好地将动作内容与渐渐凸显的人格魅力和剧情发展结合起来,让观众沉浸在故事之中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-dfba2f35d63e524cb1b0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dfba2f35d63e524cb1b0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&循序渐进的引入&/b&&/h2&&p&玩过&b&《看门狗2(WatchDogs 2)》&/b&的玩家会知道,游戏打一开始就甩给你一堆专业的系统术语,紧接着你一下子就出现在技术公司的总部,还要马上去学习所有的操控按键功能,包括d-pad和点击式手柄按键的操作,而且这些按键还可有不同的组合效果,比如跨越障碍物、黑入终端或是开门。&b&一下子就涌出了大量的玩法机制信息,这对新玩家来说很难迅速掌握和熟悉。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5d885f845132dfe596a73fd0f491abae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-5d885f845132dfe596a73fd0f491abae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&有很多玩家讨厌那些没完没了的教程任务,不喜欢在所谓的练习场里慢慢地学习相关玩法,但也不一定说所有的系统教程都要设计成这样。宫本茂就在任天堂的游戏中完善了&b&“学习-测试-掌握”&/b&这一过程的设计,玩家们可以在完全成型的关卡中不断升级,并获得新的道具和学习到新的技能。不是所有游戏都能做到像&b&《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)》&/b&一样成功,但重要的是,除了一下子把全部东西都塞进玩家大脑之外,开发商还有其它很多介绍游戏系统的方式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-fda9d576e9179df93cde7f9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-fda9d576e9179df93cde7f9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在现代电视剧中,除非是以神秘的古代为背景,不然官方一般不会给观众科普相关知识。&b&《火线(The Wire)》&/b&就是一个很好的例子,电视剧中如果有哪些信息是观众无法得知的,那一般就是有意隐藏的,而这些信息会在剧情推进的过程中渐渐显现出来,提高剧情的紧张感。同样的,在《杰西卡·琼斯》里,一开始我们并不知道杰西卡和基尔格雷夫(紫人)之间有着怎样的关系,但是也已经可以确定他们之间有着一段不为人知的过去,我们在前几集也只需要了解这些内容。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-2ad94e6a56d710e8ca09ae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&/v2-2ad94e6a56d710e8ca09ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-2ad94e6a56d710e8ca09ae_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&剧情的推进和细节的安排是讲述一个故事的关键&/b&,但是很多游戏在这一点上做得都并不是很好。游戏的输入系统就像电视剧的关键情节,应该是要慢慢、小心地推进,因为他们都可以说是影响故事发展的一部分。有趣的是当电视剧制作人想要借鉴或是批评游戏的时候,他们都认为游戏的规则存在许多问题。&b&有些电视剧也会带有游戏的色彩&/b&,比如电视剧&b&《迷失(Lost)》&/b&讲述了一架飞机坠落在南太平洋一个热带小岛后,生还者在那之后所经历的故事。它本质上是一个结合了解谜和动作的冒险游戏,生存者们在超自然的神秘岛上求生,在这过程中逐渐丢失了人性。而&b&《西部世界(Westworld)》&/b&在某种程度上可以说是一次对游戏系统和模拟世界局限性的探索。这些作品都像是一封封公开信,要对游戏设计师发起挑战。&/p&&figure&&img src=&/v2-16e4eb40ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&/v2-16e4eb40ce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-16e4eb40ce_r.gif&&&/figure&&h2&&b&允许角色的转变&/b&&/h2&&p&&b&很多时候互动性这一特点会让游戏看起来更像是动作电影而不是电视剧&/b&:游戏更着重展示紧张刺激的动作场面而不是人物的成长过程,所以通常游戏角色的原型都是疲惫的冒险家、高贵的战士、渴望权力的政客或是单纯的平凡人。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e96af5b4fbf1b071a78f3d6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e96af5b4fbf1b071a78f3d6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是随着游戏作品和玩家的不断成熟,这样的设计就会越来越不协调。像Arkane,Ubisoft(育碧),Rockstar(R星)和BioWare等著名工作室已经能制作出复杂且成熟的游戏剧情,&b&动作设计也能做到与人物和情节的发展相结合&/b&。所以让人感到奇怪的是,为什么还是有这么多的游戏主角从头到尾都不会有所成长或是变化——不论是身体上还是情感上,又或者是在从头到尾的任何一条剧情分支线上。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-49d4bfa9260dfd9c65d61a244be6d4f8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&/v2-49d4bfa9260dfd9c65d61a244be6d4f8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-49d4bfa9260dfd9c65d61a244be6d4f8_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&《神秘海域4(Uncharted 4)》&/b&与此相反,主角内森·德雷克(Nathan Drake)是以《夺宝奇兵》的印第安那·琼斯(Indiana Jones)为原型,他身手矫捷、热衷冒险,这一人物特点一直到他传奇之旅的结束都没有改变。但是,一路上他与年长的苏利文(Victor Sullivan)成为忘年之交、与他的兄弟一同面对困境、还与他的妻子伊莲娜(Elena Fisher)谱写了游戏史上最真实、浪漫的爱情故事之一。在冒险的旅程中,他逐渐意识到他冲动的个性不但会伤害到他自己和所爱之人,而且还险些破坏了他的婚姻,所以他开始慢慢改变自己。经过四部作品的成长,在《神秘海域4》中,结束了最后一段冒险之旅的内森早已不再是最初的那个冲动的内森。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e18b9dabcd8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e18b9dabcd8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&一个塑造得饱满的人物就是我们对电视剧最低的期待标准&/b&,&b&《黑道家族(The Sopranos)》&/b&中的托尼·瑟普拉诺(Tony Soprano)就是最好的“潜力股角色”。他的所有缺点都丰富了人物的形象,他没有安全感、有时候还很急躁,经常会有暴力的想法,但是他总能带给我们惊喜。平凡的角色只会让我们感到无聊,只有那些不走寻常路的游戏人物才是最能让人印象深刻。V社(Valve)的&b&《半条命(Half-Life)》&/b&和&b&《传送门(Portal)》&/b&以及“无理性”工作室(Irrational)的&b&《生化奇兵(Bioshock)》&/b&中的人物设定就是如此。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b3ff7de3c75ec89dc5e1cb11d3ce381b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b3ff7de3c75ec89dc5e1cb11d3ce381b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&提供定期提醒&/b&&/h2&&p&现在很多玩家已经不会像以前那样花上100个小时在游戏里转悠,虽然还是会有一些硬核玩家愿意花整个周末穿着睡衣、喝着功能饮料啃着外卖披萨,然后一直玩&b&《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》&/b&、&b&《GTA》&/b&或是&b&《上卷古轴(The Elder Scrolls)》&/b&等游戏。&b&但是随着玩家不断成长,这样的“放纵”就越来越难以实现了&/b&。30岁到40岁玩家的比例持续上升,其中很多人只能在工作和家庭生活之余挤出一点点时间玩游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-42ebd8e477c999facddb9a783737edff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&365& data-rawheight=&205& data-thumbnail=&/v2-42ebd8e477c999facddb9a783737edff_b.jpg& class=&content_image& width=&365&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&问题是,大部分游戏都假定你会在周末刷进度,所以他们把专注于游玩的时间慢慢提升。只要几个星期没玩&b&《杀出重围(Deus Ex)》&/b&或&b&《巫师3(Witcher 3)》&/b&,你就不得不重新学习里面的操作:使用魔法是哪一个按键?怎么用这把枪?这个任务要做些什么?运气好的话,游戏里会有一个任务菜单,列出你目前的任务目标,但是&b&剧情、规则、操控玩法之类的内容早已经定好了,你是否还能记住不重要,游戏也不会帮助你回想。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-78ceb1e5f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-78ceb1e5f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当我把这些想法发上推特的时候,一位玩家告诉我&b&《刺客信条(Assassin’s Creed)》&/b&当中有一个系统可以检测出玩家是否有一段时间没有进过游戏,然后当玩家回归的时候会帮助玩家复习游戏操作,在&b&《孤岛惊魂:原始杀戮(Far Cry Primal)》&/b&中也有类似的设计。育碧的这一个想法确实很贴心,但是游戏本身仍有很多改进空间。如果你看周播剧,就会经常在每集开头看到&b&“前情提要”&/b&的片段,帮助你回顾上一集的重要内容。游戏也可以采取这样的方式,特别是在推出续作的时候,&b&如果续作与前作之间隔了相当长的一段时间,那就有必要帮助玩家回忆上一部作品的主要内容&/b&。可事实上,几乎所有的游戏都存在这样的问题,它们都认为玩家拥有一颗装载了百科知识全书的大脑,还可以随时回忆起所有经历过的内容,又或者他们认为玩家会翻看所有的记录、邮件、卷目和数据库去复习。就算有人愿意这样做,但这对于刚哄完孩子睡觉,只能用自己睡前的一个小时玩游戏时间的玩家来说还是太不友好了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ec2fece439395fcdb44bcd6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ec2fece439395fcdb44bcd6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&提前计划好故事线&/b&&/h2&&p&&b&制作游戏的成本高且风险大,一切都无法预计,尤其不知道是否能取得成功&/b&。所以通常游戏刚发布的时候只是给出一个IP,开发商对于后续的设计只有一个大致的想法。又或者是一个成功的IP会不断推出后续作品,因为开发商希望能榨取这个概念中所有的利用价值,毕竟成功不易。这就衍生出了像&b&《生化危机(Resident Evil)》&/b&和《刺客信条》这样不断推出续作的系列游戏,其生命周期已经超出了最初的构想范围。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-cbef564e204ff1df8a910e3c6b5851d5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-cbef564e204ff1df8a910e3c6b5851d5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在《神秘海域4》发售之前,《卫报(The Guardian)》就采访了这部作品的首席设计师瑞奇·坎比尔(Ricky Cambier),他表示顽皮狗(Naughty Dog)很幸运,因为索尼允许他们完结这个系列作品。他们就没有那么多压力,担心作品的销量达不到期望,而且能在一个令人满意、又有意义的地方画下句号。这其实不应该叫“幸运”,游戏行业都应当这么做:&b&游戏开发商制作新系列作品的时候应该首先计划好结局,这是长篇故事中至关重要的一点。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bf630ad5ad220bae8b39c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bf630ad5ad220bae8b39c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&《广告狂人(Mad Men)》&/b&、《绝命毒师》、《迷失》等电视剧虽然也有很多季,但是至少它们看起来都会有一个结局,所以观众知道他们能得到一个满意的结局(或者像《迷失》那样,至少有个结局)。据说&b&《质量效应(Mass Effect)》&/b&是从一开始就计划好只做三部,但是它的结局仍能留给你无尽的想象空间。只是也有点让人怀疑那真的是BioWare从一开始就想好的结局吗?如果是的话,&b&游戏工作室必须在一开始就想些新方法、新规则以及使用新的交互叙事架构来做出实现选择与故事线兼顾,并且真正让人满意的结局。&/b&当然,也已经有另外一些作品做到了,比如《传送门》、《最后生还者(The Last of Us)》和《塞尔达传说:时之笛(Ocarina of Time)》就是典型的代表。但大部分的设计师对游戏结局的设定还是相对谨慎,不敢从一开始就定下来。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b3fa394ed70c4e93b0aa90_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b3fa394ed70c4e93b0aa90_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于长篇叙事游戏来说,想要不断完善内容,不妨从长篇电视剧中获取一些提示或启发。这并不是要求它们“改头换面”作出大改动,只是希望开发商能想办法为玩家设计一些更方便系统和更吸引人的内容,让更多人能融入到游戏的世界之中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-7eabb75a52a62c14b2f45_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&/v2-7eabb75a52a62c14b2f45_b.jpg& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&编译自:The Guardian&br&原标题:Five lessons that video games could learn from television drama&br&作者:Keith Stuart,有删改&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&, 恳请大家关注我们的&a href=&/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&就算在18X游戏中与美少女交换身体,也不都是喜闻乐见的开端……&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&打了七年英雄联盟终于加入职业战队是一种什么体验?&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&其实在《绝地求生》里,一枪不开也能吃到鸡&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&歪!妖妖灵吗?我们长城被挖穿了!&/a&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!&/p&&p&同时欢迎您去我们的官方微博转转:&a href=&/?target=http%3A///rwtgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任玩堂微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&我堂新到《Lovelive!学园偶像祭》《王女异闻录》《九阴》《放开那三国》《重装突击》等游戏独家礼包,诸君可扫描上图到我们的公众号中领取。&/b&&/p&
游戏设计师和程序员布里·柯德(Brie Code)曾经在上发表了一篇很有趣的文章,标题是《游戏很无聊(Video Games Are Boring)》。这篇文章里几乎包含了人们关于游戏的全部疑问:什么是游戏?它们是怎么操作的?有什么作用?她认为很多…
&p&有点醉,点透两个误区吧。&/p&&p&这问题问的是为啥王者荣耀会流行,我们先来看看这游戏到底有多流行吧。&/p&&p&dau均值破5千万,峰值破8千万。月流水均值20多亿,17年5月刚刚登顶全球手游营收冠军,这还是没有算Google Play的情况下。就不用提大家在生活中自己的观察印象了。&/p&&p&&b&王者荣耀是个好游戏,但不是个伟大的游戏。&/b&这是废话,既是业内共识也是腾讯高层自己的认识。农药能有今时今日的地位,确实是源于它超过了手游平台的其他全部竞争对手,这是一个事实判断,对这一点就不展开说了,基本上相关的评述都已经汗牛充栋,愿意了解的随便看这个题目下的一些总结就差不多了。坚持不认同这一点的随意,因为这一点根本不是问题的重点。&/p&&p&很简单的逻辑&b&,农药在游戏本身的制作上不管有多少优点,那也都是王者强过其他所有竞品的原因。而不是王者现象级流行的原因。&/b&这是第一个误区。&/p&&p&王者流行的根本原因是:&b&moba游戏是人类自从有电子游戏以来,在游戏性上最登峰造极的品类之一。&/b&在游戏性,竞技性,团队合作/对抗、专注度,成就感上都达到了极为巧妙而和谐的平衡。如果考虑到普适度和上手门槛,那甚至可以去掉这个之一。用人话说就是,moba游戏是真的TM的好玩,让人拿起来就放不下。这是人类智慧在游戏领域的一个伟大结晶。&/p&&p&说句个人判断,包括moba在内,所有已知拥有巨大用户数量的游戏类型都一定是符合深层人类心理,甚至是暗合进化机制的。&/p&&p&那为什么不是所有的moba都会火?首先,不是每一款moba都在制作层面上没有短板。其次,最重要的原因是,在所有已知的moba游戏实践中,真正火爆的也只有dota和lol。事实上,地图大小,人物移速,塔的间距,野怪位置,一切细节都会影响游戏节奏,游戏节奏稍微变一点,很可能就完全不是那回事了。这也是王者农药为什么要全盘模仿lol的原因。同时也是农药流行的核心原因:&/p&&p&&b&因为农药就是一款简化版的手机上的lol。&/b&(无论是粉是黑都无法回避这个事实)&/p&&p&lol在电脑上既然会大火,那把它搬到手机是不是也大概率会大火呢?&/p&&p&农药用事实证明:是的。&/p&&p&那为什么其他模仿lol的手游没有火呢?&/p&&p&因为农药的游戏体验、包括技术方面和一些细节上的微调和简化,还有双摇杆操作(向喷子投降,这里原本是一句调侃虚荣操作的话,现在删掉了。全篇那么多字就盯着这一句喷不是很懂这些人。)真的全面超越任何一个同类lol like手游。(不管有些人愿不愿意承认,这就是事实)&/p&&p&同时,第二个关键因素。便捷性(入坑的门槛)。&/p&&p&打lol也好,dota也好,开黑都是一件很重要的事情。&/p&&p&在开黑的方便程度上,说老实话,QQ和微信账号登陆是真的便捷。你跟同学朋友同事开黑真的可以说是没有任何门槛。不用下载第三方平台, 跨服秒开黑。说老实话,有些被同学朋友拉着玩的人真的连借口都没有。&/p&&p&以上可以看做农药流行的原因,但这些足够创造目前的现象级流行么?&/p&&p&不够,有以上两个原因,农药一定会火,但火到什么程度?&/p&&p&记住,任何一个现象级产品,都一定是汇集了天时地利人和的产物。当用户规模滚到一定程度后,剩下的就是自然法则了,跟任何产品品质宣发推广都没关系了。只不过农药的用户量在越过临界值之后,又触发了一个有趣的现象。&/p&&p&那就是社交引力。当一个事物在一定用户群中引爆之后,无论喜不喜欢,关不关注都得被动的关注和了解。但恰好moba游戏需要多人开黑且会占用一定时间的属性自然而然会引发部分人对于不合群这件事的担忧。别的小学生都聚在一堆开黑,我一个人不参与会不会遭到排挤?我和某些同事其实没啥话说,开个黑既能联络感情还多了一个共同话题。&/p&&br&&br&&p&第二个误区,本问题下有个谈论专业性的回答。流于表面,用想象代替真实,很多事实错误也就懒得纠正了。怎么说呢,作为一种价值判断,到不能说不好,我两三年前大概也持有类似的观点,不过人的认识是螺旋上升的,我现在对这个问题有更深一层的看法。另外这种价值判断在现在的知乎蔓延的很厉害,很多人提升了自己之后就离开了知乎,导致知乎的平均认知水平一直也难有螺旋式的提高。&/p&&p&针对知乎整个游戏话题下一直以来的这个大误区深入的谈一点。&/p&&p&很多人觉得国内的游戏厂商一直在给玩家喂屎,也为了偷懒省力一直在生产屎。农药就是这些屎的最高代表。&/p&&p&有些人在这个思路上思考的更进一步:是因为很多受教育水平低或者说审美低的玩家心甘情愿吃屎,才导致游戏厂商有利可图,做屎简单所以都去蜂拥做屎。&/p&&p&这个思考再进一步:因为厂商一直在给玩家喂屎,导致数量广大的基层玩家审美提不上去。以腾讯为代表的厂商明明有足够的财力就是不给玩家吃3A,满足于挣快钱,令人愤怒且不齿。&/p&&br&&p&我也曾经这么认为过,而现在这可以说是在知乎上得到广泛认可的一套看法。&/p&&p&其实这些观点说实话真的不能算错,但这些问题都没有指向根源。&/p&&p&我这两年一直在思考一个问题:3A大作作为全球游戏界的最高代表,皇冠上的明珠,为什么平均销售额并不强过手游?&/p&&p&如果说中国人傻钱多,那美榜和日榜上销量最高的手游照样把各种主机大厂摁在地上摩擦。一个怪物弹珠,一个coc,一个糖果粉碎传奇,居然比那些制作周期长,内容丰富,画质高清,团队规模大的多的多的游戏要挣钱多的多。外国的手游创新性和游戏性都是很高很高的,但那些理应被视作真正的艺术杰作的3A大作还不如一个三消游戏?就凭着中国人傻钱多,腾讯就能做到全球第一游戏厂商?这其中一定有讲不通的地方。&/p&&p&后来有一天,我想明白了:&/p&&p&&b&给3A大作花钱的用户,和给手游花钱的用户,根本不是一拨人。&/b&&/p&&p&这句话严格上说也不算新鲜,但重点是,给手游花钱的那些人并不是因为审美低,没有经过3A的熏陶,而是因为手游解决他们的痛点,满足了他们的核心需求,而这些需求和痛点不是主机游戏能满足的。&/p&&p&我和许多知乎上的核心粉一样做过这个不切实际的梦,只要腾讯网易中国游戏界整体好好做游戏,天天做3A,早晚小白用户都会变成有理想有追求的真正的游戏玩家,到时候,业界受到正向激励,形成正循环,厂商做好游戏,做艺术品,玩家有好游戏玩,不用吃屎,还能买正版支持,多么美好的景象。&/p&&p&我太天真了,手游的用户就是手游的用户,他们中的绝大多数不会转化为主机和steam用户。&/p&&p&这就好比我从小一直有人在念叨的素质教育,减负。但实际上学生要的不是素质,不是德智体美劳全面发展,是长大后可以阶级跃迁。&/p&&p&&b&手游用户打开手游不是为了享受艺术和美妙的游戏体验,他们就是来放松娱乐顺便杀时间!&/b&&/p&&p&一个直指问题核心的比喻:&/p&&p&游戏业好比餐饮业,3A大作就好比是米其林星级餐厅;手游就好比是街边特色小吃;中国手游就好比是麦当劳肯德基,田老师真功夫。王者农药顶天也就是海底捞。&/p&&p&你作为一个狂热的美食爱好者,你会跑到田老师对里面的店员大喊:都怪你们,只会做屎,把食客都喂傻了!你们就不能有点志气,做个米其林三星菜单么!&/p&&p&你会对真功夫的食客哀其不争:你们这群没吃过美食的小白,天天吃屎还不自知,你们就不知道尝尝米三的美食么!&/p&&p&你会指着肯德基的老板骂:就是你,赚快钱赚疯了,都没有良知了。你这么有钱,为什么不开米其林星级餐厅?为什么!&/p&&p&你会么?&/p&&p&我觉得你不会,因为你知道,坐在田老师里吃红烧肉的,不见得不会去吃米三。也许只是因为这是省钱又快捷的解决工作餐的正常选择而已。&/p&&p&吃米三固然是一种对美食的享受,但吃快餐也是非常正常的需求,互不冲突。&/p&&p&快餐跟米三比起来是有点不上台面,但自以为是的鄙视快餐甚至进而鄙视快餐行业就有点莫名其妙了,讲道理,大家虽然都是餐饮,但压根就不是一条线上的。你服务你的客户,我也服务我的客户,为啥一个高尚,一个下作呢?&/p&&p&就像你享受巫师3的感动和精彩,但在下班路上也会顺手来一盘开心消消乐。&/p&&p&&b&每一个玩家,即使是一个狂热的核心粉,也不见得每天都需要享受艺术和游戏性的洗礼。但相信我,大多数普通人每天都需要放松和娱乐,真的。&/b&&/p&&br&&p&知乎上核心玩家群体的诉求说实话有点像是:&/p&&p&我累了一天下班回家,打开电视。你蹿出来,强行装了一套家庭影院,还非让我看辛德勒的名单,三小时,看不完不准睡觉,看完必须哭,让战争的残酷和人性的高贵撼动我的心灵。我弱弱的说,我只想看欢乐喜剧人。&/p&&p&你鄙夷的扫了我一眼,&/p&&p&喂屎喂傻了。&/p&&br&&p&这是王者荣耀会流行更深层更本质的原因,这也是所有手游会流行的原因。以上。&/p&&br&&br&&p&---------------------------------------------------------------&/p&&p&上文是有感于最近知乎游戏板块上低水平的喊口号,刺激游戏爱好者小情绪的人越来越多,忍不住跳出来说明一下。&/p&&p&其实个人觉得大家更应该关注的问题是:为什么国产游戏只愿意深耕连锁快餐这一个商业领域,为什么不愿意开一家米其林餐厅试一试呢?&/p&&br&&p&上面一直说不要鄙视做快餐的,但其实作为一个国产游戏研发从业人员,还是挺想有机会能开一家米三认证的餐厅。&/p&&p&说起来也挺伤心的,作为一个主机党,只能混迹在田老师的厨房里。&/p&&p&而且说实话,在中国做手游的那帮商人真的是按照做互联网产品的思维在做的,跟快餐的思路一样一样的。好吃不是重点,供应链,品控,成本管理,翻台率才是最重要的,研发人员只是这些环节里无足轻重的一员,你说你能让食物更好吃?抱歉,老板会告诉你:好吃真的没那么重要,说到底,这不过就是一个吃工作餐的地方而已。&/p&&p&仔细想想,真的不赖这些商人,愿意做供应链,做品控的已经是很认真的快餐企业了。往深了想,到底是满足大众的基本需求,还是满足小众的高端需求?&/p&&p&但在现实中,国产游戏界为什么就是没人做高端需求呢?这显然不合逻辑。&/p&&br&&p&有点晚了,我准备睡了,这个问题留着给大家当思考题吧。&/p&&p&有空我会连同国产游戏为什么不创新的问题一块再细说一下。&/p&
有点醉,点透两个误区吧。这问题问的是为啥王者荣耀会流行,我们先来看看这游戏到底有多流行吧。dau均值破5千万,峰值破8千万。月流水均值20多亿,17年5月刚刚登顶全球手游营收冠军,这还是没有算Google Play的情况下。就不用提大家在生活中自己的观察印象…
&figure&&img src=&/50/v2-025a5cfbec97953a5bde12b7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-025a5cfbec97953a5bde12b7_r.jpg&&&/figure&&p&  自从任天堂的新主机nintendo switch发售至今,已经过去了近四个月的时间。但nintendo switch的火爆几乎出乎了所有人的预料。由于需求太过旺盛,日本许多地区依然需要排队摇号才能买到switch。在欧美地区也是如此,英国GameSeek、英国亚马逊、美国亚马逊均已缺货。&/p&&figure&&img src=&/v2-4de757d3cf488af44ebecb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4de757d3cf488af44ebecb_r.jpg&&&/figure&&p&  面对这一供不应求的情况,任天堂也在官网发文致歉。他们表示“虽然一直在不断出货,可还是很难满足广大玩家们的需求”,并决心在秋季以后能改进生产提高出货。&/p&&p&  但是另一方面,热情高涨的玩家面对的却是有价无市的市场以及奇货可居的黄牛。整整四个月,依然无法买到原价的switch,令人不得不怀疑起任天堂是否真的有在好好出货了。&/p&&p&  究竟为什么switch能这样长时间的缺货呢?任天堂是否如它所言一直在努力弥补产能呢?&/p&&h2&&b&始料未及的市场预期&/b&&/h2&&p&  事实上,switch的如此火爆,其实是出乎任天堂意料的。&/p&&p&  因为在任天堂于1月13东京发布会上宣布了Switch的发布信息之后,媒体和玩家并没有体现出对Switch十足的信心和期待。相关分析师表示,Switch的这种掌机和主机相结合的形式不能算作一种创新,目标市场并不明确。这对于想凭借Switch打翻身仗的任天堂来说,并不是一个有利的消息。&/p&&p&  站在当时的旁观者角度讲,这样的评价在当时并不是不可理解的。毕竟任天堂刚刚经历了失败Wiiu时代。从爆款的Wii到暴死的Wiiu时代,似乎是在告诉任天堂,体感的浪潮已经褪去,原有的用户正在被移动端产品大量瓜分。在核心玩家的争夺中,索尼和微软又都处在遥遥领先的位置。&/p&&figure&&img src=&/v2-896bd45b6f88b5dd3e76_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-896bd45b6f88b5dd3e76_r.jpg&&&/figure&&p&  即使在软件阵容方面,Switch也显得比较寒碜。除了护航大作《塞尔达:荒野之息》以外,几乎没有任何的亮点。玩家也毫不留情的嘲笑Switch的首发阵容是主机史上最寒碜的首发阵容,PS4首发的阵容虽然在当年也被吐槽,但好歹还有《使命召唤》《战地》《刺客信条》这样的全平台强力IP撑场面。Wiiu时期任天堂软件薄弱的缺陷又一次被提起,毕竟你总不能指望《塞尔达:荒野之息》可以打十个吧(虽然事实证明《塞尔达:荒野之息》确实打了十个)。&/p&&p&  然而就是这样在一片质疑声中,Switch发布会介绍后开启预购的不到一天时间里,英美日等各个首发国家都已全数预购完毕。尤其在日本地区,不少购物网站已经开始出现黄牛高价转卖。任天堂社长君岛达已当时便表示公司正在提高产能,希望在4月之后能够稳定库存。&/p&&p&  根据华尔街日报引述的报道,任天堂原本计划Switch的年度产量不过800万台,然而在火爆的市场需求之下,任天堂将产量提高了一倍,达到了1600万。只可惜君岛达已的预期进一步的落空,在Switch正式开卖后,所有货源均被抢购一空。任天堂美国的公关部主官查理西贝塔在面对媒体采访时不得不承认:“我们希望在本财年内卖出1,000万台甚至更多。但不幸的是,现在只要我们把货运到零售店,它们就会被一抢而光。这确实是一个值得高兴的问题,但我们无时不刻都在努力满足需求。”&/p&&figure&&img src=&/v2-f7adcae873d0_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f7adcae873d0_r.jpg&&&/figure&&p&  看来Switch的产能是任天堂最头疼的问题,那么作为一个拥有30多年经验的硬件制造商,任天堂在产能上又碰到了哪些麻烦?&/p&&h2&&b&心有余而力不足&/b&&/h2&&p&  新产品发售后产能不足,其实是电子设备制造业的常有的现象。一些收欢迎的电子产品都或多或少有缺货现象。PS4PRO和PSVR都一直缺货严重。IPhone 7上市也面临过严重的产能危机。&/p&&p&  对于任天堂自己的来说,缺货现象也不是第一次出现了。和Switch发售的情况很像,Wii当年发售初期,虽然在全球各地备下了大量的货源,但依然很快就被销量一空。与此同时任天堂本身的产能却没有显著提升,造成了在欧洲地区持续不断的供不应求现象。在全球已售出150万台经典版迷你FC,也是因为产能不足一直到停产位置都是供不应求的状态。&/p&&figure&&img src=&/v2-f2cf7b286da7fcb2391359_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f2cf7b286da7fcb2391359_r.jpg&&&/figure&&p&  如今Switch的产能问题,并不令人意外。因为Switch的硬件规格和如今的手机十分相像。用于存储数据的NAND闪存芯片,用于震动功能的微型发动机以及液晶显示屏都是手机,电脑和Switch都要用到的一些零件,Switch的首发又赶上了手机容量的爆发式需求导致的NAND闪存芯片大规模转产。&/p&&p&  华尔街日报最新报道将Switch供货不足的原因归因于苹果。Iphone7/8,ipad的零部件和Switch有大量的重合。苹果的大量订单预定无疑要早已后知后觉的任天堂,供应商当然会优先保证大订单的苹果产品生产。而为了保证Switch硬件的利润率,任天堂也很难超支成本来获取更多的订单。&/p&&figure&&img src=&/v2-fd8b2ae10bee48fb706e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-fd8b2ae10bee48fb706e_r.jpg&&&/figure&&p&  所以Switch的火爆出乎任天堂的意料也体现在任天堂对供应商的布局不足,现在任天堂需要和苹果三星这样的其他行业电子设备制作商争抢本已不多的供应链。Switch才卖了4个月不到,产能的调整需要时间,只要能够保证旺盛的需求,凭借任天堂本身丰富的硬件生产经验,相信一定能够做到稳定的供货。&/p&&h2&&b&奇货可居的黄牛&/b&&/h2&&p&  但凡是新的受欢迎的电子产品,一定就少不了黄牛的身影。IPHONE的黄牛党早已名声在外。Switch的火爆自然吸引了大量黄牛的目光,简简单单找个人排个队买的原价机器,转手便可以高价卖给心急如焚的玩家。&/p&&p&  自从Switch首发的那天开始,黄牛的身影一时间遍布世界各地的任天堂游戏商店。无论是日本东京还是美国纽约,凌晨3,4点的Switch订购队伍中,总少不了许多年老黄皮肤的亚裔黄牛。&/p&&figure&&img src=&/v2-6e82c0c8eaae_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-6e82c0c8eaae_r.jpg&&&/figure&&p&  国内的玩家可能对Switch的缺货不是那么敏感,因为在我们万能淘宝上,大批的Switch被摆上货架静等出售。然而Switch官方售价是299美元大约2000人民币,淘宝上Switch售价则大约在2600左右。每台主机净赚600,销量2,3000就是上百万人民币的纯利润。这样的暴利怎能不让商人为之疯狂。&/p&&figure&&img src=&/v2-dcfde6c264bedf044f885f60cdb9542c_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/v2-dcfde6c264bedf044f885f60cdb9542c_r.jpg&&&/figure&&p&  相比国内的任天堂粉丝不得不接受黄牛的剥削,日本本国的玩家虽然可能暂时没有办法买到现货,但是他们对于高于原价购买主机并不是很认同。一来是日本本土玩家有相对便捷的官方购买渠道,二来是日本的市场环境相对良好,所以日本玩家在得知国内淘宝上有大量高价出售的Switch现货时,只能感叹中国玩家卓越的购买能力。&/p&&p&  黄牛的行为损害玩家的利益同时干扰了市场的正常秩序,但是又没有行之可效的治理方法,使得黄牛们倒卖囤货的行为不但得不得收敛,反而在Switch产能不足供不应求的阶段有愈演愈烈的趋势。&/p&&h2&&b&饥饿营销的任天堂?不存在的&/b&&/h2&&p&  在火爆的市场,产能不足的前提下,不少玩家由于种种原因没有办法买到Switch已经消磨了不少耐性。而首发四个月后Switch依然没有明显产量提升致使黄牛继续猖獗,玩家对任天堂的不满也就爆发开来。针对任天堂“饥饿营销”,“有意压低产能”,“为了给3DS接班压低产能”等等的传言不绝于耳。然而我们仔细分析任天堂的立场和客观事实,可以很容易的分辨出任天堂的想法。&/p&&figure&&img src=&/v2-a96db54d8f7c021b96bcc49bdba141a0_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a96db54d8f7c021b96bcc49bdba141a0_r.jpg&&&/figure&&p&  首先饥饿营销的目的是很明确的,就是通过调节供求关系来达到加价的目的。但是作为一台游戏主机,Switch在发售后再加价几乎是不可能发生,以往的主机界也没有这样的先例。任天堂也不会愚蠢到在这样的情况下冒天下之大不韪,彻底得罪玩家,败坏自己名声,去落实这样一个没有太多好处的饥饿营销罪名。&/p&&p&  最重要的一点,任天堂虽然是有丰富经验的硬件制造商,但是任天堂的收益大部分是依靠软件的收入。饥饿营销对任天堂来说毫无意义。换句话说,Switch赚多少钱并不是重要的,重要的是《塞尔达:荒野之息》《马里奥奥德赛》能买出多少份。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-89dba3cde6aaa84_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-89dba3cde6aaa84_r.jpg&&&/figure&&p&  我们其实可以想象,在Switch全球普遍缺货的前提下,任天堂其实比谁都着急,因为《塞尔达:荒野之息》之后的任天堂大作《马里奥奥德赛》即将发售,Switch少卖一台,《马里奥奥德赛》便少卖一份。硬件的短缺会严重影响到软件的销量。任天堂当然不希望发生这种事。所以我们可以不负责任的猜测,在《马里奥奥德赛》发售之前,任天堂必须要处理好Switch的缺货。如果Switch的短期产能提升

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