这款游戏happy ninja me 制作咋咋弄弄呀?

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从GameIS 2013看以色列游戏行业5大趋势
作者:Ziv&Kitaro上周在以色列拉马特甘市举办的GameIS&2013大会已经成为该国的标志性会议之一,虽然成立仅2年,但会议演讲者超过40人其中包括Richard&A.Bartle(现代MMO游戏之父)以及Marchin&Iwinski(CDProjekt公司CEO)等资深业内人士。
1.以色列的重要性以色列正迅速成长为游戏行业不容小觑的力量。Plarium业务开发主管Leonard&Frankel在大会开幕式致辞,阐述了以色列门游戏行业的总体和特殊情况。其中的要点包括:英特尔收购了Omek&Interactive(尤其是后者的动作技术),苹果收购PrimeSense(Xbox的Kinect技术背后的开发公司),以及当地公司Tabtale成为iPad平台排名第七的顶级发行商。Frankel自然也提到了Plarium自己的游戏《Soldiers&Inc.》&&这是以色列最贵的游戏之一,以及《Super&Splatters》(首款进军Steam平台的以色列游戏),当然还有Facebook所宣布的年度10大热门游戏中,有3款来自以色列公司。至于未来趋势,Frankel仅简单地表示2014年将是一个&传奇&。
2.以色列正在成为会议中心尽管GameIS大会吸引了700多名与会者,但这并非今年该地区唯一的行业大会。GameIS创立者之一Elad&Goldstein指出,2013年以色列展开了25个大会,2014年Global&Game&Jam活动将在以色列四个城市展开,其中两个在特拉维夫,一个在耶路撒冷,另一个在阿什克伦。Global&Game&Jam&2014活动的参与团队将开发与大屠杀这一题材有关的游戏,该项目由游戏开发者和游戏设计教育者Dudi&Peles和Ziv&Kitaro主导。英特尔、谷歌和其他主流公司2013年也在以色列举办了相关活动和会议,种种迹象进一步表明该国在游戏开发界的影响力逐步上升。
3.《雷曼传奇》在以色列受到欢迎
& & & & & & & & & & & & & Rayman Legends()在当天晚上GameIS首先颁发了其第六届年度大奖,《雷曼传奇》击败《生化奇兵无限》以及新《古墓丽影》等热作,摘得最佳国际游戏大奖。其他赢家包括益智游戏《NeonBall》(最佳网络&PC游戏),针对耶路撒冷Midgal&David博物馆开发的游戏《iResearcher》(最佳冒险游戏),《Animals&Flip&and&Mix》(最佳儿童游戏),《Wake&the&Cat》(最佳独立平板电脑游戏),《Piano&Mania》(最佳开发公司平板电脑游戏)。Richard&A.Bartle则因对MMO游戏和《虚拟世界》的贡献而获得&半生成就奖&(游戏邦注:这一奖项衍生于终身成就奖,颁奖对象是仍然在为行业做贡献的人物)。
4.以色列开发者拥护Ouya今年有76款来自210名不同开发者的游戏角逐GamesIS大奖。其中多数游戏来自Android平台(占比24%),以及网络游戏(22.3%),苹果游戏(15.8%),网页游戏(14.5%)。值得注意的是,有2.6%是针对Windows&8和Ouya开发的游戏。此外,诺基亚还透露Windows&Phone在以色列颇受青睐,《The&Mossad》这款增强现实游戏就是以当地公司GreenShpits所开发的一项神秘服务而命名。
5.社交游戏也许要走向末路Richard&A.Bartle在演讲中指出,社交游戏越来越不社交了。他用30分钟指出了当今社交游戏的主要问题,指出玩家终会发现许多社交游戏所采用的重复性机制并非玩法这一现实。&你无法在社交游戏中获胜,你也不会在其中输掉游戏&&你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。&所以社交游戏走向末路了吗?Bartle称现在有成百上千万并不认为自己是&玩家&的用户已经开始认识到游戏的定义,以及自己喜欢哪类游戏。这意味着,在未来数年,这批&玩家&将渴求更多游戏,从而扩大这一领域的用户基础。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
硬核社交游戏获得成功的4个要素
作者:Konstantin&Sashchuk开发一款成功的免费硬核社交策略游戏不容易。它必须吸引了解这类游戏的资深玩家,同时保证持久的乐趣,以便刺激玩家每天上线,长期留在游戏世界中。那么要怎么做呢?如何长期保持游戏的生命力和吸引力?靠什么刺激玩家日复一日地回归游戏?硬核策略游戏的成功很大程度上归功于开发者如何解答上述问题。这些问题可以归结于四个关键方面:采用&开放世界&的游戏结构、保持持续性和即时性、开改结局的故事,以及最重要的,利用社交玩法保持社区的高度活跃。
& & & & & & & & & & & & & &hardcore game(from reinstein.tv)
&开放世界&在社交游戏的语境下,&开放世界&是指,学习完基本的规则后,玩家可以自由地冒险,以任何你所选择的方式体验游戏的许多特征。当然,具体的&开放世界&会有不同的侧重。例如,你可以强调合作玩法;也就是玩家可以通过合作来推动游戏进展。另外,要考虑不断地给玩家提供新工具和新玩法&&如果游戏世界不新鲜了,我们就要补充新的玩法。通过消除限制,玩家会觉得自己就是游戏的主人,并期待尝试新东西。
即时玩法硬核社交游戏的即时动态创造了一个无论玩家在不在线都不断变化的环境。当你在睡觉或工作时,游戏世界仍在变化:新玩家加入、新公会成形、力量平衡转移&&这些事每天都在发生。这种即时动态,再加上高层次的社交玩法,往往让玩家把游戏当成自己的真实生活的一个重要部分。这正是让玩家不断重返游戏世界的主要原因&&看看在他们离开的时候,错过了什么。
叙述方式社交即时策略游戏根植于经典PC游戏,后者大多有三种玩法模式:任务、PVE和PVP。对于MMORTS,因为把这三种模式结合到一个玩法中,所以游戏就会更加吸引玩家。因为这样的游戏不仅是即时的,而且是持续的(游戏邦注:即游戏世界永远不会重置或暂停,玩家不停地实践自己的决定)。这对叙述构成特殊的挑战。新来的玩家必须能够简单地中途进入始终在发展、无止境的游戏剧情。一个解决办法是把玩家放在一个大的、首要的大环境中。游戏剧情的主要作用是提供一个大背景和大冲突的语境。也就是说,没有&做这个,然后做那个&的线性故事进程。有些玩家非常沉迷于故事,但许多硬核玩家并不关心故事,只要知道大背景就够了。如果他们想做支线任务,他们可以进一步探索游戏世界,但不那么做也不影响他们体验游戏的主要玩法。背景故事把各个游戏主题串起来,除此之外,玩家可以自由行动和选择。下一步是在游戏主世界中用分支剧情构成更多支线任务。随着玩家进展,奖励会越来越大&&获得更多经验点,得到以前拿不到的特殊道具。这其实是给现有的机制增加故事性,但提供给玩家的选择越多,越好。
社交玩法毫不意外,这是硬核社交游戏的最重要的吸引力。玩家普遍认同的一点是,社交玩法是最能刺激他们回归游戏的东西。一旦玩家加入一个游戏公会或团队,与之产生的关系就会非常牢固密切&&通常发展成真实的关系。玩家在游戏公会或家族中找到归属感、认同感和友情,开始与他人竞争&&这是玩家在游戏中达到高层次的沉浸感才会产生的东西。我很喜欢两个玩家的故事,姑且叫他们A和B吧。A和B分别是两个不同家族的长期成员。B家族的成员与A家族的成员产生冲突,作为族长的A和B被要求去想办法协商解决矛盾。几个月后,B给A发了一个圣诞问候,最终两个家族合并成一个。又后来,游戏对话发展到Facebook聊天,然后是Skype,最后是真实世界的见面。6个月前,二人表示目前已经愉快地订婚了。在游戏社区,大家族中玩家通常会在餐厅或旅店举行自己的聚会。有时候,玩家会通过游戏与住在世界各地的家人和朋友保持联系。这样的例子不胜枚举,正是这些把游戏当作&自己的&的活跃玩家,能忠于游戏,长年累月地玩它。
结论硬核社交游戏的开发者在促进留存率时,应该考虑到这些元素。这些元素是玩家自由地沉浸于游戏世界的基础,让玩家觉得自己是游戏的主人,进而激烈玩家不断地返回游戏看看接下来会发生什么。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
价值点:游戏中几乎看不见的指标
作者:Mitchell&Smallman这是我的自白书。我从事社交游戏设计&&我是少数职业生涯的第一份工作就社交游戏设计师的人之一。当我所欣赏的设计师表示担忧社交游戏正在危害整个游戏行业,这有时候会让我感到自己的工作很卑鄙。多亏了设计过几款能赚钱的游戏,有时候让我觉得自己是社交游戏领域的权威,是知道如何让小游戏工作室活得体面的专家。无论是上述哪个时候,我都觉得我似乎找到吸引游戏消费者的良方妙招,找到了人类灵魂的那个神秘且危险的&花钱&按钮。我必须忏悔&&我一直利用这个原理,即使我知道没有所谓的&花钱&按钮存在。你不可能追踪然后调整某些指标就让玩家乖乖地在你的游戏中花钱,因为根本不存在这样的指标。然而,为了赚大钱,你必须同时把你的受众当作消费者和玩家。为此,我通常会考虑我所谓的&价值点&。
& & & & & & & & & & & & & & value()价值点是指当玩家将金钱价值赋给你的游戏的时刻。你的美术和UI设计是价值点。当人们面对一款游戏时,会看它的外观、细节和风格在多大程度上吸引自己,然后做出自己的价值判断。一款美术糟糕但系统高明的游戏,仍然可能错过关键的价值点。内容设计是另一个价值点。除了拼写错误,角色一致性和叙述进程与玩家游戏节奏的匹配性等也很容易错失价值点。比如,当玩家沉浸于故事且努力地解决难题以进展到下一个部分,却因为设计师不重视故事且希望玩家也如此,导致游戏的叙述品质低下,玩家会感到非常失望。当你总是把你的玩家当作会决策的人类、不断地分析你的游戏而不只是指标,你就会发现价值点了。尽管社交游戏通常以迭代设计方式设计,这种方式非常非常重视数据,但价值点是通常难以按活动划分的游戏的组成部分。数字无法告诉你为什么你错失了让玩家支持你的游戏而不是别人的游戏的东西。当你的游戏与竞争对手的具有相似的主题和机制时,如何让玩家觉得你的游戏比别人的更值得玩?如何突出你的游戏的优势同时隐藏它的劣势?如何吸引可能喜欢你的游戏而不是别的游戏的玩家?要解答这些问题,光看你现有的玩家数据几乎没有帮助,市场调研的作用也就那么多。最终,无论是新特征还是新类型,游戏总是能够通过提供新玩意增加它的价值,但这总是有风险的。为了让游戏赢利,设计师必须理解玩家(无论他们是老玩家还是新玩家)把价值放在哪里。但我们谈的仍然是社交游戏,所以当你开始研究你的玩家想要什么时,指标仍然是你的好朋友。简单粗暴的答案是,设计新特征然后做A/B测试,详尽地理解各个修改的数值,直到你对目标玩家类型像对自己的习惯一样了解。然而,这种方法费时又冒险,失败率也大,涉及一些难以向风投、发行商或管理层证实可行的东西。对于起点,我最喜欢的指示是EFPA(游戏邦注:其他设计师对此可能有不同的术语),即&Engagement&at&First&Purchase&Average&(首次消费平均值),它的意思就是,玩家通常玩你的游戏多久后会说&这款游戏值得我花钱&?在这里,你可以开始分析游戏最满足玩家需求的东西是什么然后在此创造价值。EFPA反映价值点,你只需要发现它是什么。它可能是想赶进度的玩家遇到重大障碍的时候。它可能是当你开始提供非常适合你的玩家基础的收费内容的时候。也许你的EFPA非常长,玩家要玩上数周或数月而不是数天才开始付费,那时你必须承认你的游戏可能没有太多价值点。或者也许你的EFPA非常快,你的游戏有一些能吸引玩家马上购买的有趣玩意。如你所见,发现你的EFPA不能立即给你答案,但给你提出了许多有助于发现游戏的价值点的好问题。价值点就像子弹,但只是普通的子弹,不是银子弹,瞄准需要时间,有时候会打不中,单靠这些子弹有时候还不管用。但如果你有足够多的子弹,且你打得够快,那就没有什么能阻碍你的了。除了指标,还有许多东西能让你感觉到价值点的存在。你的玩家论坛和社区,虽然它们不可能总是解答关于商业利益的问题,但可以告诉你玩家重视什么。观察类似的游戏,想想为什么它能成功,也许可以帮助你发现新特征而不是大量抄袭。随时发现新东西。你并不打算靠故事吸引玩家,但让玩家愿意花钱的恰恰是你的故事!不要在方向上太固执,也许玩家重视的东西正是你不在意的。归根到底,你要理解你的玩你的游戏的玩家&&这是从来没有被贯彻落实的任务。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
分析《Mafia Wars》给予其他游戏的教训
作者:Tadhg&Kelly尽管它不是Facebook上第一个基于文本写成的角色扮演游戏(《Mob&Wars》才是),我仍然认为Zynga的《Mafia&Wars》在游戏设计史上具有里程碑性的意义。在许多方面,它是一款标志性社交游戏,它定义了Facebook游戏的属性。它让从来没听过D+D的高管们知道了关卡和经验点的通用术语。但更重要的是,《Mafia&Wars》是一款不可思议的游戏。就我们大部分人对游戏的兴趣来看,它的成功是没有道理的。这么多人居然会这么长时间地沉浸于这么一款这么基础的游戏中,真是让人不能理解。无论如何,《Mafia&Wars》给我们上了重要的一课:我们认为玩家会怎么玩游戏和他们实际上会怎么玩游戏,是不同的。
& & & & & & & & & & & & & & & & & &mafia wars(from insidesocialgames)
RPG特点早在《Mafia&Wars》之前,就已经有成千上万RPG了:有以战斗为主的《暗黑》,有偏冒险的《博德之门》,还有以世界观庞大著称的《魔兽世界》,等等。这些游戏的结构都有一个共同点。玩家在游戏中都有一个玩偶,也就是我们通常所说的玩家角色。你可以培养它,装扮它,通常把它当成表现自我的方式。玩家对它的成长方向有很大的控制权,通常以自己的节奏让角色做主线任务或打副本。而任务和副本通常有故事背景。RPG的玩法基本上可以分为战斗、探索、收集和养成这几类。无论是升级战士还是更新飞船,玩法总是大同小异的。在联网的游戏中,通常有更多的&刷&活动。玩家加入公会后,游戏就变得更像团体运动或扩大的战争。在所有这些玩法中,战斗被认为是最重要的。正是这些挥刀舞剑、魔法咒语、射击投弹等诸如此类的战斗成为其他机制的基础。如果达到目的地了,为什么还要探索?如果用不上,为什么还要收集掉落物品?谁会那么玩游戏?大约3千万玩家会。
做工Facebook的RPG游戏起源于网页游戏如《Erepublik》、《Urban&Dead》和《Planetarion》,等等。网页RPG往往与游戏粉丝经营的玩家社区关系紧密。它们有一个非常古老的祖先&&90年代和80年代的邮件游戏(用邮件玩的游戏)。谁也没有料到网页RPG会在商业上大获成功。它们被认为是给那些手头上有大把时间、懂数字和数值的网虫玩的东西。对于休闲网页浏览者,它们是复杂的,需要阅读大量格式糟糕的维基页面,才能知道怎么玩。这样的游戏绝对不可能产生重大影响。然后《Mafia&Wars》出现了。Zynga游戏与前辈有如下三个主要区别:1、对玩家初始体验的引导工作做得更好2、与早已存在的社交网络相结合,通过让现有玩家充当推广员,大大降低开发新玩家的难度3、打破了战斗玩法的古板惯例第三点对我来说是最难解释的。在《Mafia&Wars》中,你可以收集掉落物品,可以建造,可以办立公会。然而,游戏中可以探索的实际空间是极小的,只有一连串的锁,大多数时候你是不用战斗的。你要做的基本上是集合团队、收集到足够的掉落物品,然后就获得做某事的资格。你只要点击&做工&,等着游戏告诉你,你赢了。在做工时,你既没有训练身体的技能也没有强化心理的技能。你不用探索、不需要策略、不必关心设置。客观地说,这种游戏只是一个斯金纳盒。花精力、组队团队、做工。叫朋友加入你的帮派,做工。购买虚拟产品以作弊,做工。就这么多。这么基础的东西怎么能这么长久地吸引这么多玩家花时间和花钱呢?
退化的游戏?退化的游戏是指向玩家索取比贡献给玩家的更多的游戏。赌博游戏就是退化的游戏中的典型例子,因为获胜的必然是赌场。在那种语境下,大多数游戏设计师都赞同扑克牌是游戏,但他们很难认可老虎机也是游戏。这些设计师的问题不是赌博与游戏之间的经济模型是类似的,而是玩法活动是那么不同。在扑克牌中,你要做大量选择。你用你的才能和精力对抗其他玩家和赌场的固然优势。这看起来似乎是不公平的,但扑克粉丝认为有挑战性、令人兴奋,更别说还有一些新手很容易输&&一定程度上为老手重新平衡了赌场经济。但是老虎机呢?谁都知道只要有足够的时间,老虎机会让任何玩家玩到破产。当然稍微有一点理性的人(除了嗜赌成性的人)都会远离老虎机吗?老虎机的成功是不可思议的,可是无论是在现实世界还是虚拟世界,它们都非常成功。老虎机告诉我们一个深刻的道理:玩家远比我们想象的更加不理性。玩家通常会自得于自己的选择,&接近胜利&的感觉和实际获胜的感觉对他们有相同的刺激作用。他们与自己最爱的游戏有一场内部交流,他们开始相信运气、征兆等。他们的价值观与我们这些冷静的专业人士的所想的是不同的。&做工&为什么有效?因为玩家渐渐相信自己所做的事是积极的、有技术含量的,只要有足够的耐心和实践,最终能够获胜。他觉得游戏系统是可以战胜的。然后,也许他与游戏中的其他玩家形成社交网络,这进一步延长了他的游戏寿命。谁知道,这样的玩家最终可能成为电话会议中的主席、公会中的王后,公开称自己在游戏中花了1万美元并且不后悔花了这么多钱。
教训《Mafia&Wars》的世界仍然生机勃勃。尽管它已经失去往日的辉煌,但日活跃玩家数仍然高达10万。我猜,留下来的玩家大多是老手,可能已经在游戏中建立了复杂的人际关系网。他们还将继续玩下去。在某些方面,《Mafia&Wars》可能已经退化了,它可能曾经是一款比任何人都懂得复杂社交网络的游戏,它也可能是早期的Facebook广告受益者,最后变成混杂了各种Zynga游戏机制的沙盒世界。然而,一定程度上那些教训都是短暂的。《Mafia&Wars》给我的主要启示是,迷恋法则非常像公平和平衡之间的区别。也就是意识到玩家的主观体验和游戏的客观行为是非常不同的。当主观比客观更加重要时,游戏就面临最危急的关头了。无论你的目标是高尚的还是卑微的、纯赚钱的还是纯兴趣的,这个教训你永远不应该忘记。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?
作者:Andrei&Filote&叙事与电子游戏总是紧紧相扣。即使《Pong》这种简单游戏也会通过某种方式展现故事,比如玩家基于画面内容创建自己的体验。通常游戏中的故事是通过玩家与之互动产生,但甚至在这种媒介诞生数十年的时间后,我们仍旧无法确定制作互动式叙事风格的最佳方式。&数十年来,相关学者与设计师已经就此方面进行了详尽探讨,但现在,我们有必要看看那些能够体现玩法与叙事完美结合(个人观点)的典范。&电子游戏是如何催生出故事?其实这得归结为大脑消化信息的方式。根据我们处理视觉信息的方式,图像会自动转变为叙事模式。许多游戏均按此方式呈现故事,因为同电影一样,游戏也指一系列按一定顺序发展的图片。重点是,我们常把叙事、对话、故事与玩法隔开,但事实上,它们如同硬币的两面,紧密相连,相互依存。由于电子游戏的背景是个虚拟环境,因此我们对该环境与其中事件的认知会自动形成故事。&如今,许多游戏一方面让玩家经历事先安排好的故事情节,另一方面则通过他们与虚拟环境的一系列互动,自然而然地引申出更多故事。但总存在一系列限制条件(无论是技术上,还是哲学上)隔离这两方面,因此我们常以交替方式进行体验。这也引出一些问题:我们从未在游戏中设置适当的故事情节;而在玩法或过场动画中产生的故事则与游戏毫无关联。因此,整个体验形成一种断裂模式:一部分是游戏,另一部分则是游戏中包含的电影。&尽管存在这些常见问题,但仍有些游戏致力于解决非互动式过场动画的约束条件。其中一例便是最新作品《Bastion》。&
& & & & & & & & & & & & & & & &Bastion(from&gamecareerguide)&
互动式故事:三个方面
以下三个事例均强调了提示信息的用法,这是一种尤其适合电子游戏但却总被忽略的技术。在游戏这种重视爆炸性元素的媒介中使用如此低调的元素,似乎是一个愚蠢做法,但电子游戏对关注度的需求本性,却正是提示信息能够发挥作用的重要原因。当你正陷入一场苦战时,突然呈现的一些截然不同的内容,或许有可能创造一种长远动机,为一些明显的操作行为提供全新的情境。&
1.暴力折射叙事
通常,暴力是游戏的导火索,但当用户在消灭对手上倾尽大部分时间后,战斗将变得无关紧要,故事情节也失去本身意义。《Bastion》提示的潜在信息则改变了这一情况。&首先是游戏中存在的大量武器。武器科技的不断提升透露出Caelondia社会日益突显的战争。与此同时,我们也见识到了一个需要层次:创建(锤子),对抗环境(矛、弓),控制环境(火箱),对抗其它社会(卡宾枪、步枪),完全主宰那些社会(迫击炮、破坏性炮弹),解锁终极武器(摧毁)。&游戏进程紧随故事与主题发展。随着武器具有更大破坏力,你越发认识到,由试图主宰自然的殖民者成立的City,与仍生活在不受侵犯神圣领地的Ura创立的社会之间存在种种冲突。&显然,这是一段社会暴行的简史。随着殖民者开拓新大陆,他们会销售锤子,换取弓箭、步枪、大炮。Calamity割裂山脉,摧毁生物的能力其实是种超现实的核武器。同时也是武器中的极端,并且是人们不会打败战的终极保障。游戏发生于Calamity的背景之下,如果要扭转局势&,Kid除了与现实妥协之外,别无选择。他想逃脱的同时,也在为其所困。&
2.情境化的敌人
你在游戏中面对的敌人既不是无名氏,也不会毫无作战动机。在Calamity发生之前,它们扮演着不同角色,现在则开始重塑身份。根据叙事者的说法,它们会与Kid发生冲突,后者的目标是重建Bastion,争取全面胜利。无论叙事者的措辞是否可信,但这并不能构成屠杀那些只是试图建立自己的安乐天堂的无辜物种的理由。&游戏让你意识到,敌人拥有与自己同等的生存权利,这是该游戏的一个关键部分。这些敌人也是目前Kid最显眼的反对势力,它们挣扎在组织、重组与重建的过程中,试图建立一个劫后重生的世界。这明显是一个有得有失的过程。比如Windbags本来是种较低的社会阶层,现在则无家可归迁移至一个荒废城市;Ura幸存者将悲痛转化为复仇力量,但从未忘记尊严;Peckers则在灾难后充满了优越感,他的愤怒方式十分有趣。人人都会按照自己的动机清晰行事,而且乐意利用自个资源完成目标。它们的做法仅仅是折射出Kid的行动,并且与之一样充满决心。&Bastion中的对手本质并不恶劣。它们也不会盲目接受厄运。大多数时候,它们属于自然世界,或社会的一小部分,或是一个完全不同的社会。可是,它们均遭遇侵略者(你)的暴行。这是一个了不起的成就,因为《Bastion》并不只是简单地涌现众多敌人让玩家扫射,它也阐述了敌人的立场,这一点让游戏蕴含更多深意。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & &Bastion(from&gamecareerguide)&
神殿概念完美结合了两种需求:一是用于解释Caelondian人的信仰,二是发挥增加游戏难度的功能。而这些用途则通过祈祷来实现。祷告本身存在两个层面。首先是界面上,借此玩家能够知晓自己陷入的麻烦(游戏邦注:比如敌人的攻击加快加强等)。但故事模式不存在界面,从Kid角度看也不存在所谓的用户:他的祈祷行为纯粹是种信仰,如同摇摆锤子只是种习惯。他决定进入未知世界,进行相关探索。&他想要什么?我们不得而知。我们只知道自己会面临困境、考验与磨难,这些都是惩罚形式。现在猜测Kid会因过去行径遭遇惩罚是否为时过早?我们只能疑惑,但疑惑本身就是奖励与成就&&我们已经构造出拥有自己生活与体验的角色,它们同我们一样存活于每时每刻,就好像它们已经自成一体,存在于只有我们有权接触的时空。而这正是所有叙事内容的目标,无论是游戏、电影或小说。&我们只有通过提示信息才能感受到这一点,我们很容易忽略这些静谧和轻声诉说的内容,但它们却为我们留下了无限的想象空间。由此我们可窥见其美丽的外表下,多彩的世界背后,玩家所触及的壮丽物质世界之外的深层意义&&《Bastion》是一款关于种族冲突,甚至是种族灭绝,以及关于人类种种错误的游戏。&
& & & & & & & & & & & & & & &Bastion(from&gamecareerguide)&
特殊元素:叙述者
不少电子游戏均采用叙述者支持故事情节的发展,但《Bastion》中的叙述者却显得十分独特,它贯穿故事始终,并且会回应玩家的行动。&由于《Bastion》的叙述者会根据玩家动作做出相关反应,因此Supergiant&Games开发团队需要确保他的每句台词均吻合游戏情境,玩家的动作氛围以及游戏叙事内容。因为稍微一丁点儿偏差,或某个错误步调,便会致使这位忧郁严肃的叙述者陷入滑稽境地。但《Bastion》并没有犯下这种过失,其叙述者努力配合脚本情节与玩家自然催生的故事。&虽然在与玩家配合上耗费了大量时间,但该作的叙事内容不仅限于描述玩家的行动。玩家在整个游戏过程中,不仅能够获得清楚的阐述内容,还会发现自己与叙述者的配合更为紧密,因为后者的每句台词均透露出他自己与游戏世界浑然一体的感觉。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Bastion(from&gamecareerguide)&同时,我们很容易发现这整个设置是开发者精心构造而成,它除了营销推广之外并无其他有趣用途。我们可以想象这个系统的多种不同形式,甚至是一个允许玩家停用整个叙事模式的系统。但《Bastion》并不能这样做。如果根除该作的叙述者,这便是削弱游戏的主心骨,移除了游戏中的所有有意义的行动。这并不是与其他系统(例如武器、升级等)平行的系统,而是承载整个故事叙事框架的系统,它是《Bastion》体验的核心。&同神殿一样,叙述者的作用也具有多种层面。他可以在游戏进程中为我们揭示游戏世界的情况,但他并不是无所不知的全能者,仅仅是利用自己获知的某些信息提示玩家,时而回忆,时而揣摩与猜测,有时候甚至是一无所知。例如在游戏最后阶段,他在游戏叙事框架中只告知我们要去取悦两个人物,而我们最终与无时不刻相伴左右的叙述者面对面时才得知情况,才知道只有采取这一行动才能等到游戏的&结局&。&而在游戏尾声,一切都已发生改变。玩家在通关后无法回头。有些事情已经永远逝去,这不仅包括选择的权利,还有其中的幻觉。其故事清楚表明,强大的记忆和推测能力有助于玩家方便快捷地重建家园。我们从能够简单修饰的过去,进入了未知的现在。我们抵达了故事源头、结局与Bastion的核心部分。接着,故事终结,叙述者褪尽神性,真实世界迎面而来。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
总结2012年手机/社交游戏行业的主要传闻与争议
有关世界末日的传闻并未兑现,所以2012真的将接近尾声了。而Inside&Social&Games也将在此回顾这一年来社交/手机游戏产业中一些最引人注目的传闻与争议。&我们认为这并不是投资者和开发商门想要看到的内容,但是说实话,这类情境出现的频率总是多于成功的故事。尽管本文中的某些内容还未得到证实,但是我们可以根据一些可靠的信息去明确某些细节内容。&
6waves的衰败&&部分得到证实&
& & & & & & & & & & & & & & &Yeti-Town(from&gamelook)&2012年对于像6waves&Lolapps等刚刚起步的公司来说并不是顺利的一年。该公司在发行《Yeti&Town》时遭受到了公众的质疑,并被Spry&Fox指控复制了他们面向Facebook发行的《Triple&Town》。3月份,当该公司裁掉了一半以上的员工并决定从游戏开发转向游戏发行时,他们再次遭遇了挫折。根据多方面的信息,我们知道该公司的上司将裁员信息刊登在他们的谷歌日程表上,从而引起公司内部的恐慌。他们在5月份发行了《Ravenshire&Castle》,并迅速遭遇了失败(游戏邦注:上升到5万的日活跃用户后便迅速跌至现在的400)。随后,6waves从社交游戏转向了手机游戏。据称与Kixeye的合作能够&拯救这家公司&,但是后者首席执行官Will&Harbin却因备受争议的《Yeti&Town》而取消了合作。几个月后,该公司裁掉了更多员工,并以放弃《Yeti&Town》的所有权解决了与Spry&Fox的诉讼案件(因为法院拒绝了6waves撤销案件的请求),同时还从手机游戏再次转回社交游戏的发行。我们还听说,6waves的开发者们对其游戏推广方式并不满意。&
Rocket&Ninja尝试转变,并裁掉了大量员工&&得到了证实
去年该公司因为将2D动作游戏《Wrestler:&Unstoppable》转变成3D而&荣登&争议列表(有些忠实玩家仍然在抱怨着这点),而今年他们又一次出现了。前不久,该公司公开了从游戏转向3D&轻级约会&系统Be3D的决定,我们也听说他们因此裁掉了许多员工。根据相关信息,在几个月后他们仍将进行一次大规模的裁员。据说该公司首席执行官Oded&Pelled独自决定离开游戏领域,但因为遭到了所有员工的反对而作罢,他们抗议自己是为了制作游戏才进入该公司。同时,因为Rocket&Ninja所谓的雇佣规则,许多员工甚至拿不到失业补贴。&
迪士尼授权游戏的承包项目令开发者捉襟见肘&&部分得到证实
尽管迪士尼已经凭借一些第一方社交和手机游戏获得了巨大的优势,但仍有许多致力于授权项目的开发者遭遇着各种挫折。根据秘密情报,Gazillion&Entertainment在创造《奇迹英雄MMO》时只拥有极低的资金支持;尽管投资者手上还有大量的资金能够推动开发商门在新一年的发展,但是事实总是不如想象中那般美好,我们甚至听说许多公司难以满足求职者的薪资要求。除此之外,Marvel关于承包商的授权游戏条款虽然具有一定的声望,但大多都只是&对授权方有利&。&
Kabam所面对的形势并不是那么乐观&&部分得到证实
尽管根据有关报道,Kabam能够通过Facebook上赚取大量的利益,但事实上他们也面临了不少问题。有消息称,该公司因为找不到投资者而打算于来年进行公开募股,但是因为看到Facebook和Zynga所遭遇的问题,他们决定改变计划。据说该公司希望能在明年将股份出售给上市游戏公司,如华纳兄弟,动视或艺电。还有一点需要注意的便是:最近华纳兄弟的投资并未进入Kabam的荷包,而是用于购买二次发行股。同时,Kabam也仍致力于收购一些小型开发商,最近还试着去收购手机工作室Phoenix&Age,据说这次的收购额达到了9位数,并且双方已经签订了协议,只等Kabam董事进行最后敲定。&
5th&Planet成了炙手可热的公司&&得到了证实
5th&Planet&Games已经在Facebook上取得了巨大的成功,并且有许多巨头公司争着要收购这家公司。像Zynga,GameStop,艺电和Kabam等都有这种想法,并提出了各自的报价(最高达到3千万美元),但是似乎该公司对这价钱还不是很满意。&
Nexon对Backflip&Studios非常感兴趣&&得到了证实
说到被收购的开发商,《龙之谷》的创造者Backflip&Studios便进入了Nexon的收购列表中。据年初有关报道称,Nexon是收购艺电的潜在买主。&
艺电将注意力从社交游戏转向了手机游戏&&得到了证实
艺电非常不满意旗下非PopCap开发的社交游戏(游戏邦注:像《模拟城市社交版》和《Outernauts》)的表现,并计划将其它工作室转向手机领域。该发行商已经舍弃了一些由ClickNation开发的基于浏览器的内容,并让更多团队去开发手机游戏。&
动视也将走向手机领域&&未证实
有消息称,动视正准备进军手机领域。根据行业人士透露,之前该公司决定推迟三年进入手机市场,而到今年为止刚好三年期满。据说动视与Flurry的合作并不顺利。许多产业人士都认为Flurry还处于迷茫状态,他们计划发行的几款游戏也都不能有效地运行于Flurry的后端。我们甚至听说,动视之所以选择与该公司进行合作只是为了让世人看到自己正在接触手机市场,其实他们仍然在制定着真正的作战计划。&
Zynga与艺电在《Respawnables》上出现了摩擦&&未证实&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Respawnables(from&9game)&Zynga最近宣称将与Digital&Legends&Entertainment合作推出新手机游戏《Respawnables》&&许多人对此报以极大的期待,但是艺电并非如此。Digital&Legends曾致力于开发多款艺电授权的手机游戏,如《战地:叛逆连队2》,据称艺电认Digital&Legends&的这款与Zynga合作的新游戏中可能含有《战地》代码。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
总结2012年社交游戏发展的10大经验教训
作者:Patrick&Miller&社交游戏并未衰败,而是在不断发生变化。&在GDC&Online上,Playdom副总裁Steve&Meretzky和Goko的Dave&Rohrl带着好坏参半的事实拉开了他们每年一度的&过去一年社交游戏回顾&讨论会。一方面,Facebook上最出色的游戏是来自Zynga的《德州扑克》,这是一款发行于5年前的老游戏,拥有630万的日活跃用户(DAU)&&可以说这是继《FarmVille》诞生以来该平台上DAU最低的头号Facebook游戏。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Steve&Meretzky(from&gamasutra)&关于社交游戏的各种宣传已经倒向了手机游戏。另一方面,不管是Facebook用户数(最近已经超过10亿用户)还是社交游戏收益仍然在继续攀升着(游戏邦注:据休闲游戏协会预测到2014年社交游戏总收益将达到80亿美元)。&总之,社交游戏市场一直在快速改变着,如果开发者仍想在该领域继续发展,他们就必须尽快了解该市场在去年所发生的各种变化。&
1.这里有大量的寻物解谜游戏(HOG)&&我们仍在探索这种游戏类型
从Playdom的《时光花园》诞生以来,社交平台上已经涌现出了大量的寻物解谜游戏。Meretzky说道:&这是可下载的休闲游戏市场中最受欢迎的游戏类别,但是直到1年半以前它才真正出现在Facebook平台上。&&如果说是《时光花园》和Zynga的《Hidden&Chronicles》将这种游戏类型带向了社交平台,这同时也意味着它们也更加接近了饱和状态。Meretzky指出Playdom之后发行的寻物解谜游戏《Blackwood&and&Bell》虽然呈现出了更黑暗且更困难的画面以及更复杂的功能设置(这款游戏是基于《时光花园》的代码基础,带有有限的章节和收集物,并在发行后添加了新的升级机制),但是其DAU却只有《时光花园》的五分之一。&Meretzky说道:&我们发现对于社交游戏来说,AAA级游戏非常重要,所以创造一款屏幕糟糕的隐藏目标游戏就等于制作一辆引擎脱节的保时捷。&此外,我们也很快便能够看到类型饱和情况的出现。&社交游戏的开发时间总是非常短,所以开发商们总是可以迅速填满这一领域。而就像Yogi&Berra(游戏邦注:前美国职棒大联盟的捕手,总教练)所说的:&没有人会愿意进入一家满是食客的餐馆。&&&
2.Facebook硬核社交游戏仍然颇有市场
Rohrl说道:&Playdom的《复仇者联盟》属于Facebook游戏吗?我认为这款游戏巧妙地将Facebook元素与硬核游戏结合在一起。一般情况下病毒性对于硬核玩家并不会起任何作用,但是这款游戏却是例外。&&Rohrl继续说道:&很多人都认为硬核游戏将在今年彻底没落,但是似乎仍然有一大批忠实的玩家在支持着这类型游戏的发展。真正具有创造性的作品肯定能在此取得不错的成绩,像《Marvel》这类的硬核品牌自然也不例外。&&
3.借鉴的&传说&模式&&但是也要留意其中所存在的风险
在创造社交游戏时所遵循的&传说&模式(即将简单且让人上瘾的机制与线性故事发展结合在一起)便是他们的成功关键(如《泡泡女巫传说》,《麻将传说》)。Meretzky说道:&在每一款游戏上他们都遵循着相同的游戏框架,也就是玩过其中一款游戏的玩家必然知道另一款游戏的运作。正是基于这一&传说&模式,他们有效地巩固了自己作为第二大社交游戏公司的地位。&&他还强调:&在可下载的休闲游戏市场中可行的机制同样也适用于社交游戏领域。&但同时他也警告道:&之前便已经出现过这种现象,即2009年至2010年CrowdStar所带来的变化,Wooga在2010年至2011年所带来的变化以及今年所取得的成果。CrowdStar已经退出社交游戏领域,而Wooga虽然仍坚守着这一阵地,但却已经将自己的位置让给了King,所以我们目前所看到的格局也仍有可能发生改变。&&
4.Facebook正为开发者打开新的病毒性渠道
Rohrl说道:&让我们来说说Zynga的《Bubble&Safari》。与Facebook上30%的游戏一样,这是一款泡泡类游戏。但是现在它已经不是Facebook上最受欢迎的泡泡类游戏了,《泡泡女巫传说》取代了它获得了更大的关注。&&Rohrl指出,《Bubble&Safari》为我们呈现了许多早前Facebook所不允许出现的病毒性向量,如用于向其他Facebook好友发送信息的&Select&All&按钮,以及让玩家能够无需获得许可便向好友发送游戏请求的&无障碍垃圾邮件传播渠道&等。正是这些向量帮助《Bubble&Safari》在DAU和收益排行中获得了第6位的好成绩。&&
& & & & & &Bubble&Safari(from&getglue)&Rohrl总结道:&病毒性与游戏发展息息相关,能够有效地维持一款游戏的玩家基础。而Facebook平台也正为开发者开启一些全新的渠道让他们能够更有效地利用这些病毒性元素。以前许多反对病毒性的用户也逐渐认可了这种趋势。所以开发者们可以大胆地面向自己的用户进行尝试,并观察他们会做出何种反应。&&
5.制作成本飙升
随着社交游戏的制作成本的不断上升,新进的游戏工作室将面临更加艰难的竞争环境,摆在他们面前的准入门槛也相继抬高了。&Meretzky列举了Zynga的《FarmVille&2》:&之前我们一直在说这是一个不断趋于成熟的市场,而现在我便可以说这是一个成熟的市场了。而一旦市场趋于成熟,其最低制作成本也将随之提高。如果你正在考虑进入社交游戏领域,你就必须清楚它已经不再像以前那般容易亲近了。最后,切忌不要丢失游戏的灵魂。因为随着预算的提高以及团队规模的扩大,许多人很容易在此迷失方向。这时候你更应该稳妥地使用所有资源,并始终坚持着最初的游戏灵魂。&&
6.强大的品牌也拯救不了无趣的游戏
《模拟人生社交版》和《CityVille》在发展顶峰时都曾获得了超过1千万的DAU,但是《模拟城市社交版》(拥有已建立的IP以及前面两款游戏的设计元素,并投入了大量预算)在发展顶峰时却只获得了160万的DAU。Rohrl说道:&强大的品牌也拯救不了无趣的游戏。品牌能够帮助你进行各种尝试,但是却不能帮助你实现与玩家的交流。如果开发者未能有效地进行规划或执行,最终也不可能取得好结果。&&Rohrl列举了一些使用已建立的IP但却出现了不同结果的社交游戏。就像《&Marvel&Avengers&Alliance》和《Zynga&Slingo》都表现得不错,但是其它IP像《House&M.D.》所面临的情况却不尽如意。Rohrl说道:&你必须确保你的游戏能够有效地呈现出授权作品的精髓,像《模拟城市社交版》便缺少了促使《模拟城市》大受欢迎的区域管理机制。&&
7.敢于接触创新风险
Meretzky列举了一款相对难理解的社交游戏,《Triviador》&&来自匈牙利的工作室THX&Games&PLC结合了《打破沙锅问到底》和《Risk》(游戏邦注:从古代流传下来的征服世界的游戏)而创造出来的一款游戏。《Triviador》的问题设置要求玩家必须输入一些数值答案(包括年份,数目等等),并根据玩家的回答与真实答案的接近度去提供奖励。&Meretzky说道:&以数字作为答案是一种非常简单且有效的设置。通常情况下当我们知道一个问题的答案时,问题总是显得非常简单,而当我们不晓得答案时,问题也会显得异常复杂。&&我认为开发者可以借鉴《Triviador》的世界设置,并避开他们所犯的错误&&就像Meretzky认为将实时多人游戏与一些陌生且琐碎的内容结合在一起会让玩家感到乏味,并大大影响游戏的吸引力。&
8.异步设计能够有效地发挥社交游戏的优势
Rohrl通过列举了FreshPlanet的《SongPop》以及Zynga的《Words&With&Friends》去阐述异步游戏设计对于社交游戏的积极影响&&特别是当社交游戏开发者正尝试着进入手机游戏市场之时。Rohrl说道:&尽管凭借着《Words&With&Friends》Zynga取得了最大的成功,但是我们仍然不可忽视独立开发者所带来的影响。这是手机领域中一块活跃的类别,并且开发者也能够从Facebook上将游戏玩法移植到手机平台上。除此之外这也能够有效地维持游戏的用户留存。&&
9.博彩游戏是块大领域,并且能够继续壮大
Meretzky说道:&在社交游戏领域博彩游戏已经不是什么新内容了,但是现在又涌现出了一些大热门的新游戏,如《Zynga&Slingo》。Facebook上4款热门游戏中便有3款属于博彩游戏:《德州扑克》,《菲律宾太阳城》以及《疯狂老虎机》。&Meretzky宣称这种情形不是短暂的,它将长期存在于社交游戏领域:&它已经成为了社交游戏中一个非常容易亲近的领域,并且仍在迅速发生着变化。这类型游戏还拥有极高的每用户平均收入。因为人们总是习惯于为博彩游戏掏腰包。现在它们属于赌钱游戏,今后它们也仍将以赌钱游戏的姿态存在着&&也许在未来的美国博彩也会成为一种合法的活动。&&
10.实时PvP并不是理想的社交游戏模式
围绕着实时PvP机制的社交游戏能够创建起强大的社区,但是社交平台在游戏设计和玩家方面也为开发者树起了一些挑战。&Rohrl说道:&同步一对一游戏模式能够创建一个长久且富有激情的社区。但是这一模式并不适合Facebook平台&&因为Facebook始终致力于让用户能够与未上线的好友进行交流,而该类型游戏的设计目的则是让玩家能够与在线的陌生用户进行同步交流。最后,这些游戏还会带来巨大的盈利挑战,因为玩家总是不会轻易为此掏腰包。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
免费增值模式能否催生“免费硬核”群体?
作者:Tadhg&Kelly&Zynga、ngmoco、Playfish、Wooga以及其他一系列社交游戏发行商究竟为这个游戏行业带来了什么影响?&这无关发行渠道。尽管许多社交游戏公司很擅长找到用户,但这一领域总因创新性vs新鲜感的问题而处于半红不火的状态。今天有许多社交游戏公司基本上是靠广告驱动业务发展,虽然仍在使用社交渠道但却鲜能获得回报。&这并不是游戏设计。社交游戏有许多与时间延迟、门槛有关的机制,但多数游戏日复一日的玩法却基本上来源于《龙与地下城》、《动物之森》、《牧场物语》、《模拟人生》及博彩游戏。&它并不具有美感。PC独立游戏常在主题及基调上进行创新尝试,而社交游戏通常只是在外观上改头换面而已。只有一小部分能够超越这个标准(例如《Dragonvale》),但这一领域除了可爱、友好及大众化的产品,甚少出现恐怖游戏、真正古怪的游戏,打破常规的奇幻游戏。它们缺乏属于自己的文化。&这类游戏所带来的真正变化就是,证明了亚洲游戏盈利模式(游戏邦注:虚拟商品及其他免费增值模式)在西方同样可行。社交游戏将付费玩游戏,付费获优势,付费跳过障碍引进这个市场,掀起了免费游戏玩法的爆炸性发展。但问题在于所谓的大众游戏行业究竟能否以此长存。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &&freemium(from&)&
即将降临的暴风雨
在1997年之前,市场基本上只有两种出售游戏玩法的模式。一个是售票制,另一个是&季票制&。售票制出现于街机领域,玩家投入一枚硬币可以玩上几分钟游戏,游戏以此挑战玩家的肢体技能。而&季票制&则主要用于主机及PC游戏,你买了游戏设备,获得了游戏,那么你想玩多久都成。&在91年代末游戏经济开始扩展。《Ultima&Online》大型多人游戏问世并引进了订阅付费的概念。尽管此前在线游戏已经存在了数年之外,但这些大型游戏生命力却更为长久,并主要侧重于角色扮演游戏等类型。它们开始逐渐蚕食了传统PC、主机游戏的市场。&起初它采用的是严格的订阅模式,但随着时间的发展(大约从2003年开始),有人开始探讨微交易模式理念。当时这种围绕销售游戏关卡的概念在西方几乎无人重视。但数字道具及升级内容在亚洲市场疯狂销售的消息却不绝于耳。对西方市场来说,这种模式听起来很荒唐,后来Nexon的《跑跑卡丁车》问世并宣布年收益达到2.5亿美元时,仍有许多人认为这肯定是子虚乌有的传闻。&当然,这并非虚言,并且还只揭露了这个现象的冰山一角。越来越多大型多人游戏开始试行免费增值模式,《Puzzle&Pirtes》等休闲游戏也开始迎头赶上,Zynga也接踵而至。甚至出现了许多专门讨论虚拟商品、免费模式可行性等话题的行业会议。将玩家归为&鲸鱼&和&小鱼&的行业术语也开始逐渐盛行,一时间大众游戏领域中的许多公司似乎陷入了一阵迷茫之中。&他们不明白这一点:免费增值游戏在客观上是个糟糕的理念。它们一般都很简化而并不高级,具有明显操纵意图但并不重视争取玩家的信任。它们缺乏一种真正健康的游戏动态。但还是有许多玩家涌向这些游戏,投资者也不例外。免费增值模式在行业引发许多争议,而为免费增值游戏效力则似乎是一种有失体面的事情,好比是在电视台工作的人总会自觉低于电影同行一等。&这个模式也并不具有广泛可行性。如果你是针对Xbox&360、PS&3或Wii平台开发游戏,那就根本无法采用免费增值模式。这些平台都不支持这种盈利模式,即使有涉及微交易模式,也通常只是出售付费游戏中的额外内容。因为这些销售规模很小(只有少部分例外情况),以至整个免费增值模式在这一领域看似风靡一时的现象。这个市场的&体面&发行商坚信自己的内容才有付费价值,因此并不把Zynga等公司太当一回事。他们认为这阵暴风雨总会过去的。&
而如果你有幸为一些高端工作室效力(游戏邦注:例如暴雪、Bethesda、Valve等),可能就不会觉得情况有多严重,但对于这个行业其他多数公司而言,AAA游戏领域已经进入一个惨淡经营的时期。大预算游戏销售额在过去一年下滑了23%,有些月份的情况确实是惨不忍睹。&有些人将此归咎于行业的周期规律,并将矛头指向Xbox和PS3过时的硬件设备,生命周期相对较短的Wii,以及Kinect战略的失败。他们称玩家可能在等待下一代硬件的问世,因此2013年将是市场反弹的年月。但我并不是很认同这个看法。&首先,掌机游戏领域(包括任天堂3DS、Playstation&Vita)最近都已经极大更新了硬件设备,但市场反应却很平淡。任天堂不得不大幅削价出售3DS,而索尼Vita基本上毫无生命力可言。看起来玩家似乎并不想花高价购买掌机游戏,他们仅需花十分之一的钱就能买到iPod&Touch的游戏。虽然Wii&U看起来确实很棒,在许多硬核群体中也大获支持。但还是有不少用户抱怨其300美元售价过于昂贵。&其次,我并不认为硬件升级就真能解决问题。PC游戏玩家仍会坚守阵地,去Steam平台玩游戏,并自认为已经拥有最佳游戏设备。实际上,他们多数使用的只是中低端的硬件而已。PC销量已经开始停滞不前,但要知道游戏玩家曾是PC设备发展的主要推动力。但现在这种情况已经一去不返了,掌机用户应该也会对PS4做出同样漠不关心的反应(&我并不觉得这些硬件有什么进步之处&)。&如果说技术问题不再是一个竞争力,那么售价就是主要影响因素。这对免费供应游戏的数字平台来说尤其如此。这意味着家长更愿意为孩子购买iPad,让他们在iPad上玩游戏应用,而不是去购买掌机和电视,并让家庭电视都被孩子占用玩游戏。这意味着免费就是用户对游戏的期望,这样玩家才好决定是否该购买游戏。这意味着游戏开发成本必须下降。&这很可能永久性地改变游戏行业的动态,暴风雨不会结束。&
&免费硬核&用户
发行商进入市场时总需要长尾收益来避免孤注一掷产生的不良后果。动视很早以前就意识到了这一点,并与Vivendi合并业务以便顺利通过《魔兽世界》创收。EA也看出了这一点,并迅速收购了Playfish,迪士尼也不例外,并将Playdom收入囊中。但许多中间阶层的发行商却无动于衷。&
& & & & & & & & & & & & & &&clash-of-clans(from&)&在移动及平板电脑市场,许多游戏以0.99至4.99美元发售,但后来就消失在榜单中。能够长踞热销榜单前列的通常是免费游戏,例如《Clash&of&Clans》、《Dragonvale》和《CSR&Racing》。这其中有许多游戏并非杰出产品,但它们却可通过免费模式来弥补其中不足,并寄希望于20个玩家中或许就有一人会在其中消费。&结果就是这个市场出现许多还过得去的游戏,它们都在寻找愿意在游戏中买些东西的少数玩家。这种机制引起了不少大型游戏公司的注意,他们也希望能够从中分得一杯羹。他们想找到不排斥免费增值模式的硬核玩家。而为了运营,他们也不得不这么做。&但真的存在这种免费硬核群体吗?&&核心&或&硬核&是用来形容对游戏价值有自己一套判断标准的铁杆粉丝,这一定义自《毁灭战士》问世以来就鲜有变化。硬核玩家非常重要,他们通常是Kickstarter平台游戏融资项目的支持者,以及《Minecraft》、Steam等独立游戏大获成功的主要动力。他们对游戏充满激情,并且重视游戏的创新性。他们也很看重的游戏公平性。比起花钱获得特殊宝剑,或者荣誉勋章,硬核玩家通常更愿意通过自己的努力而实现这些成就。他们会认为花钱取胜的方法简直有辱自己的身份和地位。&硬核群体的人均游戏消费量很可观,并且极具影响力。这一群体也通常会发挥&布道&功能(游戏邦注:即向他人宣传游戏)。有许多&菜鸟&玩家就是通过这一群体而获得相关游戏资讯或攻略,这也正是促进《使命召唤》或《Borderlands&2》等游戏获得成功的一个原因。但我粗略估计,这一群体在全球范围的玩家不超过2000万-2500万,而菜鸟主机游戏玩家规模却至少达到1.5亿。&免费增值模式并非硬核游戏(除了大型多人游戏)的威胁。Mojang&software(《Minecraft》开发商)或TellTale&Games(《The&Walking&Dead》开发商)所收获的用户已足够其维持多年的运营。这对Steam来说是个好消息,对任天堂等平台持有者来说也不算什么坏事。零售游戏仍有一定的市场空间,至少对第一方游戏(例如平台持有者发行的游戏)来说是如此。&但免费增值是菜鸟游戏市场的一大威胁。它很可能瓦解这一市场的游戏定价模式,而对经常借硬核群体获得菜鸟玩家的中层发行商来说,这可是一个大问题。他们通常不知如何同菜鸟玩家打交道,而如果硬核玩家对他们的免费增值模式并不感兴趣,那么他们就无从向这一群体推销游戏。&只要还能玩《火炬之光2》等游戏,硬核玩家可能还是很乐见游戏行业出现的一些变化,他们愿意花钱体验这些游戏。他们对免费增值模式并不感兴趣,而这种情况似乎仍将长时间持续下去。他们当中许多人更希望游戏行业变小一点,不要再向好莱坞看齐,最好恢复其原本面貌。他们希望看到PAX出现的新游戏,而不是E3大会展出的内容。&所以那些试图将硬核群体作为获取其他用户的跳板,并寄希望于他们成为免费硬核用户的AAA游戏发行商也犯了这个错误。硬核群体对此并不感兴趣,这些发行商可以推出极出色的图像和音效等元素,但这一群体并不会买帐。&有些人认为Kabam和Kixeye等公司才是未来趋势,他们将找到或者培养出新的硬核用户。我认为硬核玩家只会成为一个亚文化族群,并促使许多小型开发商反思其价值。我认为免费增值模式仍将日渐盛行,被许多新开发商和发行商所采用;下一代掌机将汇集来自第一方的大预算游戏,以及推行免费增值模式的游戏。&那么当前的中层发行商该怎么办?那些无法屈尊制作免费增值游戏,但又无法掌握自身命运的公司又将如何?这些公司将被这场暴风雨所吞噬。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式
作者:Lloyd&Melnick&最近,我读了一篇出自英国学者Linda&Kaye和Jo&Bryce之手的论文(Putting&the&Fun&Factor&Into&Gaming:&The&Influence&of&Social&Contexts&on&Experiences&of&Playing&Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章客观地阐述了游戏趣味的形成原理。&
& & & & & & & & & & & &&fun(from&)&Kay和Bryce指出,制造有趣体验的关键是&心流&。在心流理论中,心流是指个人在享受有趣的活动中所产生的积极的主观状态,他们的能力同高水平的挑战相匹配。这种技能挑战的平衡与玩家对游戏乐趣的认知息息相关,且和一系列积极指标有关,其中包括高度的觉醒、内在动机、积极影响和享受。在心流体验时,人们关注过程,而非潜在结果,所以我们足以利用心流体验吸引人们继续活动进程。内在动机是心流体验的关键部分,此理论假设玩家纯粹是为自己而参与活动。&通过心流的释义,我们清楚地明了在设计一款社交游戏时,优化玩家挑战,使玩家处在恰当的平衡点尤为重要。我清晰地了解到,当前许多社交游戏(发行在移动和Facebook平台上)并未创造一种合适的挑战,所以游戏无法继续吸引玩家。同时,我还发现,即使许多游戏在最初充满挑战,而后便进入一种固定模式,即通常的机械性点击式的&老套玩法&。如果你能采用这篇文章的某个小建议(也可以是相关文章),那么你的社交游戏对玩家来说,肯定会时时充满挑战。&制作游戏趣味的关键部分就是借助游戏的社交成分,这表明社交游戏在游戏领域的重要性。研究表明,团队提供的社会归属感和友情能够提升活动的乐趣和内在报酬(除了成形的心流成分)。文章指出,一些玩家是因获得社区认可而喜欢玩游戏。Bryce和Kaye的研究显示,同他人交流的感觉以及认同在线朋友的重要性都是激发玩家体验游戏的主要因素。请求社会联系或同他人竞技都能激发玩家。&文章中其它涉及社交游戏社区的重要见解包括:&*玩家在与真实朋友(游戏邦注:指非虚拟世界的朋友)玩游戏时能享受到更多乐趣。&*需要他人参与合作的游戏任务会产生愉快的体验。比如,玩家喜欢一起制定战略。当玩家实施联合计划时,他们能感受到极大的乐趣。社交游戏公司应允许玩家同朋友自由决定行动方案,而不是提供玩家和朋友必须遵循的具体路线。&*玩家喜欢朋友现身一同玩游戏。虽然这一发现来自主机玩家方面的研究,但社交游戏,尤其是手机社交游戏,更能提供促使身处同个地方的玩家共同玩游戏的机会。&*可让团队合作产生趣味的最主要推动力包括:集体能力、相关任务的知识或技能、互相依存、合作、协调、任务共享和互补参与。社交游戏公司应将这些元素体现在他们的设计中。&*来自其他玩家的表现及游戏本身的反馈有利于促进心流体验。所以,在社交游戏中,如果玩家了解朋友的玩法,那么他会更享受游戏过程。&*玩家的游戏表现可以清楚呈现在其他玩家面前,这种感觉也有助于强化玩家在游戏中的投入程度。&*玩家也喜欢在游戏过程中参与社交网络的活动,甚至不在意这种交流是否与游戏玩法有关。社交公司应该想办法促进玩家之间的交流。&*低劣的社交动态会摧毁游戏体验。如果玩家弹出辱骂、欺凌的言语(如果有对话)、做出不雅的社区行为、发泛滥的帖子等,游戏趣味就会遭到破坏。&看到推进趣味性的相关元素体现在众多社交游戏中,我们感到极其振奋。通过这些推动力,我们可以创造出更加引人注目的娱乐方式。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
关于国内游戏产业现状和开发者态度分析
之前很少公开涉及国内手机游戏和社交游戏的相关状况,即使有专门的剖析也基本没有体现在刊登的文字上,这种忌讳最深的是大量的公司并不太愿意看到坦诚的分析(诸如实质的问题所在),相反一些公关性的修饰文字会更受欢迎一些,但这些往往并不是我们所希望看到的,以至于包括游戏邦在内的很多文章都有意避开了对国内游戏状况的公开陈述。&但即便如此,还是能够从相对宏观的层面去窥视一些游戏的现状和趋势,包括开发者的从业心态之类的。或者可以归结为十四个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、免费模式、服务型、广告依赖、跨平台、海外市场、监管综合症、成本压力以及用户群。&
& & & & & &原文发表于《程序员》9月刊&
关于同质化
关于素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于史实和演绎的大众文化在不同形式的表现下都能够获得追捧,诸如三国系列或者西游系列,甚者仍然有大量的开发者还寄望着能够以相似的题材再切入市场以获得一定的商业份额),而一些相似类型的游戏(题材相似或者玩法相似或者目标用户群重叠),诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或者在Casual&Game领域拥有大把爱好者的农牧场游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,在QQ平台、Facebook、App&Store或者Google&Play,同质竞争的游戏基本充斥着玩家市场,甚者有些开发者并不介意在单一平台上有数款属于自己类型相似的游戏,诸如热酷的梦幻海底和捕鱼假日(在Qzone平台都有不俗的收益)。&而同质化其实最潜在的风险是挑战了玩家的游戏新鲜感,如果不能够在玩法上或者游戏节奏上(包括游戏的画面风格以及声效)推陈出新的话,很容易在玩家的多位数比照中失去竞争力,甚至缺少更好的噱头去挑动玩家尝试游戏的欲望。&
关于换皮术
在游戏领域(特别是网页游戏),换皮的嫌疑最容易惹得玩家市场的争议(不管是以更名的形式还是重新回炉打造,以经典再生的名义出现),事实上不少以续集名义出现的游戏也因为新增的游戏元素太少而有了换皮的特征。&这其中可能包括了:成本元素(特别是之前并未获得市场认可的情况下,从成本角度考量的对之前投入的挽救方式,这种状况下再度获得市场认可的可能性并不高);新渠道元素(获得新的推动渠道,面对差异化的玩家所作的元素改动,诸如一些相对显得本地化的特征);流水操作惯性(主要是游戏生产已经延续为流水工业线,在基本骨架不变动的情况下,推出具有外部形态差异的新游戏,可能存在连续性的成功)。&事实上,这是相当独特的山寨术,可能是某个开发者团队对自己产品的山寨,也可能是公司内部根据用户的喜好特征不断重复自己被市场印证的作品。&
关于山寨术
山寨是国内游戏中最绕不过去的坎,基本沿袭了两条路线:对海外典型案例的山寨(这个可以不用区分实力公司还是创业型公司,目光大都一致紧盯着在Facebook或者App&Store有大放异彩苗头的游戏,诸如轰动一时的Draw&Something、Temple&Run、Fruit&Ninja、Cut&The&Rope、Doodle&Jump都不乏强力抄袭者,而有些山寨型团队甚至一跃成为国内顶尖的游戏研发团队,旗下拥有数以千万计的累计用户量)和对创意产品的山寨(这个在国内相对诟病最多的是实力公司对创业型公司的复制,当然也包括对原游戏产品核心团队的挖角行为,而在运营力的差异下,很容易呈现出高下立判的趋势,大多无力抵御强势冲击的研发公司只能黯然接受被逆向淘汰的命运)。&
& & & & & & & & & temple-run-vs-temple-jump(from&techcrunch)&早先我们曾很认真权衡过山寨心态的衍化以及对大面积开发者的影响,其中包括对品牌的伤害(比如被定位为习惯性抄袭者)、养成企业的惰性并使借鉴成为一种必须的常态之类的,但这些显然是无力抵挡任何快经济的驱动的(减少研发周期和成本,并在原先市场认可的基础上侥幸瓜分一定比例的市场,以完成最原先的累积)。&
关于数值化
在浏览器低端化(诸如IE6的高占比)以及技术革新存在障碍的现实背景下,大量的游戏(特别是网页游戏和社交游戏)采纳的是一般的画面呈现以及不算高端的游戏引擎转而依赖依靠数值逻辑来调动玩家参与游戏的积极性,诸如:调整经验级别以控制游戏的生命周期;通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力;或者以比值的关系让玩家参与游戏道具或者其他稀有属性产品的竞争。&特别是以其中的第二点(通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力)在游戏中的运用更为娴熟,在有些游戏设定的VIP玩家级别中,除了相应特殊的权利外,对超额数值量的获取也是玩家追逐的主要方向(有些游戏的VIP级别划分甚至相当细微,达到十数级,再按照每一级的属性关系给以玩家获得超额数值的能力,而在满足玩家追求超越和虚荣的背后,则是不同级别高额的申购投入)。&至于以隐性概率让玩家在某些稀有品类的获取上孜孜不倦投入的博彩功能(诸如开宝箱,如果不具体指明获取概率的玩法都具有博彩属性)尽管有政策上的顾忌,同样挡不住开发者在网页游戏或者手机游戏中以替换马甲的形式一再出现,并且成为了某些游戏的主要营收来源。&
关于微型化
在客户端游戏形式不太明朗(诸如海外超级游戏的阻击,国内同类产品的强势竞争,运营渠道的单一化,运营成本高昂,以及相对极端的代理运营模式)而网页游戏的竞争又趋于惨烈(诸如过于集中的同质化,用户获取成本高价化,游戏品质提升带来的连带研发成本压力,以及相对无序的竞争环境)的情况下,社交游戏和手机游戏以相对低门槛介入(诸如对团队研发实力的要求更低,对团队规模化的要求更低,对投入研发和运营成本更低,以及对研发周期的要求更低)吸引了大量开发者在看似蓝海的市场上放肆地角逐,不管是以实力游戏公司对新市场的强势卡位还是新晋研发公司对新市场的放手一搏,都将游戏的微型化带向了新的规模高度,其中以Facebook、Qzone、App&Store和Google&Play的平台驱动最为有力。&尽管社交游戏在国内的营收困局,手机游戏的海外突围战困局都让国内的开发者在看似康庄大道的未来游戏模式上瞬间踌躇满志而又瞬间迷茫失意,但随着Casual(休闲)、Mobile(移动)和Connect(关联)三大理念在用户群和开发者层面的渗透,社交游戏和手机游戏看起来会是被定义为顺&势&产业。&
关于网页游戏化
在国内目前的产业环境而言,网页游戏成为各种游戏形态的临时汇集过渡点似乎将成为一种必然,在网页游戏以无端游戏的名义逐步从大型网游中接过大旗慢慢成为玩家的娱乐选择时,看起来以简单、休闲、互联的名义有可能改变整体游戏形态的社交游戏在短暂的用户兴奋期之后出现了必然的营收彷徨,也开始将自己重新衍化为网页游戏,或者带着社交游戏名头的网页游戏。&在获取用户成为优势而营收屡屡成为短板的社交游戏领域,包括顶尖的热酷游戏、恺英游戏都寄望着从网页游戏中获取更好的账面报表。&至于一向以休闲益智领衔的手机游戏也在最近呈现了向手机网游靠拢的趋势,这点在App&Store中国区的营收榜表现更为明显,典型的诸如在网页端流行的神仙道、胡莱三国。&
关于广告依赖症
我们之前曾认为一个合理的产业链除了研发商、运营平台和用户之外,中间的环节服务商(游戏邦注:诸如广告服务,资讯服务,统计服务,托管环境服务,以及资质申请服务)将成为另外一股不可或缺的力量,而实际上,不管是网页游戏、社交游戏还是手机游戏,在游戏数量快速膨胀的情况下中间广告行销服务商都正在崛起,诸如正当热门的Kiip或者Tapjoy之类的。&而寻常所见的游戏营销手段则不外乎是:平台的广告投入(平台的优势位置推荐、平台的价值用户导入、其他游戏的推荐导入);搜索引擎的SEO或者SEM广告投放(基于百度和Google的搜索引擎优化以及关键词广告购买);基于PC的或者基于Mobile的广告联盟(基于各种站点的广告植入和分成植入);典型的游戏媒介(诸如新浪游戏或者17173游戏网站);社交网络(博客、论坛、微博以及邮箱关系链的游戏信息推送);线下户外广告(诸如公交车身、地铁或者户外站牌广告)。当然也可能包括了一些恶意竞争,比如在SEM广告投放中对竞争对手的恶意拦截或者在游戏媒介的广告营销中使用了超过底线的广告展示形式。&事实上,大量的游戏效益都在各种广告循环中成为行销商的营收,要么处于笼络用户的广告投放,要么在游戏达到一定高度后为了维系游戏的用户群水准而不断执行广告支出。&
关于跨平台
Jeff&Coghlan(Matmi)一个很典型的观点是苹果和App&Store改变了整体的游戏生态环境(触屏体验、即时体验、创意主导)而接下来跨平台的游戏追求将会更具意义(比如Mobile、TV、Tablets、PC或者Consoles),这和Giordano&Contestabile(PopCap)相近,后者认为未来最大的趋势就是游戏的跨平台运作,特别是PC端和手机端的游戏移植;当然Andrew&Wilson(EA)的论述更为彻底,他认为未来收获巨大的胜者将是那些成功创造跨平台游戏体验的公司。&与之应运而生的就是市场上到处鼓噪着各种跨平台工具,诸如Ansca&Mobile、Sibblingz、GameSalad或者诸如Html5语言,实现着从PC端向移动端的衔接,包括网页游戏,诸如光环众的神仙道或者造梦工场的造梦西游3,和社交游戏,诸如互爱游戏的胡莱三国或者乐元素的开心水族箱,向手机端的迁移,并取得相应的不俗表现。&Beau&Hindman认为未来的游戏形态应该是这样的,用户能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏。&
关于海外市场
尽管海外市场是个更为陌生的商业环境,而且随时准备面临着当地的政策监管以及更具本土化游戏的强势阻击,这一些对于迫切需求拓展市场以获得营收空间的开发者而言并不算太严峻的障碍,特别是在目前的国内游戏商业环境下(诸如手机游戏产业的山寨丛生、极低的用户付费意愿,到处可见的刷榜作弊以及让所有人怨声载道的黑卡问题)以什么样的方式坚强活着还是以叫好不叫座的悲壮姿态倒下就是一个现实的问题。&除了文化理念更为相近的东南亚市场(传统国产游戏的出口目的地),随着新游戏的崛起和发行环境的改善,新区域正在形式新的发行环境,包括以社交网络为表征的区域发行市场(诸如Orkut的南美市场、Facebook的北美市场和繁体中文市场,StudiVZ的德国市场)和以App&Store和Google&Play为表征的全球发行市场(大量手机的发行选择都是泛全球化的,特别是以英语为首选语言的游戏)。&
关于免费模式和服务型游戏
不管是Free&To&Play的免费游戏还是在Paid之后提供IAP模式的付费游戏,和完整付费游戏最大的差异是所有的玩家都不再一视同仁(诸如相似的游戏体验),取而代之的是差异化的游戏体验(诸如更可观的数值获取,更强势的道具和装备获得,更有号召力的游戏影响),从而将游戏呈现的核心视角转向两个层面:第一个是哪些环节能够触动玩家在游戏中付费;第二个是如何呈现出付费游戏玩家在游戏中的差异化体验(包括游戏荣耀)。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &&Free-2-Play(from&)&而这一些方式的实现无外乎就是将游戏向服务型迁移,将游戏的创意产业做实为彻底的开放式产品服务,并偏向服务极少数的优势玩家以完成游戏的营收获取。从而产生了四种评判姿态:第一种,没有付费意愿,且没有可迁移景象的;第二种,没有为当款游戏付费意愿,但可实现新游戏迁移的;有付费意愿,但支付额度一般的;有强烈支付意愿,并且有可能成为游戏极少数的Whales用户。&在国内,开发者关于Whales用户的严重服务倾向是相当明显的,整体上有时候游戏显示出的就是竞争娱乐(游戏邦注:诸如神仙道的VIP等级,诸如小白大作战的VIP等级,基本等同于我们前文提到的数值化)。&
关于监管综合征
国内游戏除了定向用户市场的困惑,另外一层不可避免的压力来自政策监管。&但事实上,可能开发者更为困惑的是监管的无序和人为弹性,以至于开发者很难甄别哪个领域是适合于发挥的(比如新生的社交游戏和手机游戏,在纳入监管后,如何保障整体产业的活力);哪一些又必须在彻底的方圆规则中寻找生存的缝隙(诸如哪些题材是属于禁忌的,哪些表达形式同样是禁忌的,而哪些广告形态不至于触碰底线的)。&事实上,更多的人并不算清晰,包括可行的通道和不可行的通道,以及在这些评判之中到底存在哪些人为弹性(比如什么样的情况下是允许的,而什么样的情况下又是不被允许的)或者不同的审核者在面对同样问题的情况下又怎样去评估相似审核之间的差距。(本文为游戏邦/原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
阐述手机游戏的发展现状与未来趋势
作者:&Shawn&Foust&我知道,手机游戏是与社交游戏截然不同的领域,早期游戏可以在这些平台间成功移植并不代表未来仍可保持这一趋势。这些平台具有本质上的不同,在我看来,不同属性的平台衍生了不同类型的游戏。&
移动设备的独特性
三大特性:移动性、屏幕面积以及输入方式。手机移动性的优势在于,它是第一个可以随处携带的游戏系统。其屏幕面积重新定义了用户玩游戏所适应的屏幕大小问题,输入方式则以触控为主。这些都是设计中的重要有效约束条件,如果开发者忽视了这一点,就将陷入不利境地。&我钟爱手机的移动性,它是一项重要变革。在此之前,人们在清醒状态下只有一小部分时间用来玩游戏。但移动性改变了这一情况,现在人们可以随时随地玩游戏。现在由于玩家每天都会碰上一些琐碎事件,所以我们无法要求用户延长同游戏互动的时间。这给予游戏设计一些启示(游戏邦注:例如缩短每回合游戏时长,允许玩家自由退出或进入游戏),但这只是让游戏向大众普及所需付出的一点小代价。如果游戏接受用户的这些使用习惯,并以此展开设计则可能收获更大的发展机遇。&手机游戏面临的一个主要问题就是屏幕面积。我认为,推行手机/社交跨平台体验的开发者应该一开始就根据移动设备特点来设计游戏,这样可以节省开发者事后投入的精力。不要在手机屏幕上设置多余的按键,没有哪一款手机屏幕能够呈现大量按钮。毕竟4英寸的手机屏幕与PC社交游戏的17英寸显示器,或者主机游戏的50英寸电视屏幕的体验效果完全不一样。&
& & & & & & & & & & & &&无尽之剑(from&)&点触就是手机游戏的主要控制方式。这是游戏领域尚未挖掘的发展机遇。所有手机游戏都使用触屏,但其互动的方式千篇一律。大多数的游戏只需点击,而一些游戏需要在屏幕上划过(比如《水果忍者》),但游戏设计对这一领域的探索还不够深入。这方面较有进展的典型例子是《无尽之剑》中更为复杂的划屏动作。在我看来,触碰比电脑键盘上的方向键更具动感,就像电脑上的方向键比手机键盘更动态。但我认为这些属性并未体现在多种游戏中,这一点真是不可思议。&除了上述主要考虑,手机游戏设计还有另一个需要考虑的二级特性。我是地理定位游戏的忠实粉丝,我认为利用人们所在地理位置设计游戏是一个很有趣的发展方向。另外,加速器以及声音输入这些也是我们可以考虑的设计要素。这些特性是手机平台所独有的(除了在Xbox360上的Kinect技术,其他平台还未出现这些功能)。目前,所有这些功能还没有在手机游戏中普及。&所以,为何我们的手机游戏不充分利用这些优势呢?&
这些年我目睹了一个平台令开发者及用户由陌生到熟悉的过程。开发者没有足够的时间在他们的设计中体现这些附加变量,也没有成功使用这些元素的游戏案例可供借鉴。我们极少见到,这类游戏问世后马上就衍生出一些以此为基础的亚类游戏。看到《愤怒的小鸟》大获成功,我并不惊讶其简单的触碰机制会成为手机领域的主流(游戏邦注:《水果忍者》、《Tiny&Wings》等也属于这种类型)。设计毕竟是一个迭代的过程,而创新型的游戏常常会受到开发者、评论家和玩家的质疑。&而且,成功的手机游戏并不一定需要采用专门针对移动设备的机制。我也怀疑用户并不需要更复杂的手机游戏机制。人们需要一定时间来适应不同风格的游戏玩法,一次性呈现过多内容反而会给用户造成困惑。另外如果让玩家一边使用复杂的划动控制方式,一边以声音控制方式来体验基于地理定位的战斗游戏,这种做法也未免古怪了一点,但未来可能就不一样了。要知道,游戏行业历时20年才从1个操作杆、一个按钮进入双摇杆、8个按钮的时代。&
我想说,现在流行的游戏在今后5年仍然炙手可热的可能性并不大。因为平台及开发者会持续迭代。将来人们终会发现并使用独特的手机功能创建成功的游戏机制。《无尽之剑》等游戏就是这一领域的先驱。相信随着游戏移动化的发展,我们终会见识到不同平台间的巨大差距性。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
以《龙腾世纪传奇》分析社交游戏可借鉴经验
作者:Eric&Schwarz&据最新消息显示,基于BioWare热作的热门Facebook&RPG游戏《龙腾世纪传奇》已从平台撤离,EA推出这款游戏的单机用户版本,游戏如今已脱离其原生平台。虽然我不是社交游戏迷,但我也花时间玩了许多热门游戏,《Dragon&Age》品牌无疑在其中之列。我1年前左右初次体验了这款游戏,虽然沉浸于此的时间不长,但多年之后再次查看EA就这款游戏采取的新举措着实非常有意思。&我从中收获的经验是,脱离其Facebook应用的常规语境,《龙腾世纪传奇》很难进行维持。试验游戏,查看RPG游戏在社交游戏领域的潜力非常值得,但查看该游戏的各种机制和系统如何配合社交平台,同时谈论其他社交游戏的质量同样有趣。&
时间&vs&金钱
多数社交游戏都完全围绕于鼓励玩家投入时间,进行重复操作,以促进游戏进展(游戏邦注:这反过来会促使玩家在游戏中投入真实货币,以加快进程,或跳过重复任务)的循环机制。例如,《文明世界》将玩家进程同资源摄取量绑定,完成指南内容后,进程就变得非常缓慢,只有少数操作能够打破其中的单调性。为进入&有趣&部分,在资源包(例如,食物和技术等)中投入真实货币变得颇具吸引力。&《龙腾世纪传奇》不是建立在相同机制基础上&&就很多方面来看,它更像是典型的免费模式。虽然玩家可以选择将金钱投入在各式各样的道具和升级功能中,但所有这些都能够在游戏中获得。不同之处在于,这些具有选择性,而非强制性,回到这些&愉快内容&的等待时间几乎被完全消除&&你也许会错过若干炸弹或魔药,但没有什么能够阻止你试验地图上的下个战斗。&
& 即便存在能量限制,脱离教程后,玩家技能对于进度的影响要高过限制条件&这同时也揭示《龙腾世纪传奇》的一个独特有趣细节。多数社交游戏都围绕微交易,就连高预算的免费模式游戏也通常会给玩家进度设置上限,进程和技术水平或表现无关。就如上面提到的,在《文明世界》中,这表现在玩家的资源摄取量。你无法改变这一情况&&虽然优秀玩家会进展更快,但他/她最终也会受限于刻意设计的限制条件。当然,其中有些旨在鼓励玩家进行消费,有些则是为了促使玩家每日重返游戏,进行简短体验,而非进行冗长的游戏回合。&作为融入策略回合战斗元素的RPG游戏,同时还有成熟的故事内容,《龙腾世纪传奇》的限制条件更加柔和。主角单元是战斗的必备要素,在完成战斗或阵亡后,主角必须进行休息,这由总体能量表决定。但新主角单元由游戏和其他玩家提供,所以有系列好友在体验游戏意味着玩家多半不会耗尽主角单元,除非他们每天在游戏中投入许多个小时。能量会逐步获得填充,也可以通过真实货币进行购买,但玩家能够通过自己的操作(通过赢得战斗)在进度上享有更多的直接控制权。&
移除社交网络连接
移除社交平台,玩法呈现的最大变化是,所有基于微交易的内容都变得没有关联性,因此多数都被移除。例如,无法在好友列表中添加好友,这意味主角在战斗之后不会感到疲惫或丧失能力&&只要愿意,你可以体验相同的角色,这反过来意味着玩法的主要限制已从桌面版《龙腾世纪传奇》中移除。&这给玩法带来有趣的影响。《龙腾世纪传奇》包含如此多主角单元的一个原因是,游戏进度和你的战斗频率有关。若我的主角在都将在战斗之后陷入5分钟的疲惫状态,我每场战斗有3个主角,而我共有5个主角,那么添加第6个主角就能够有效提高我所能进行的战斗数量。通过有效&耍弄&主角,玩家可以将游戏时间最大化&&现在这一策略失去实际意义。&
当团队成员存在使用限制时,对峙就融入战略元素,但当玩家能够随时运用任何角色时,战斗就丧失一定的深度&这所带来的后果将体现在剩余的游戏之中。因为和主角的旋转门作战不再是必要条件,它们之间的差异不再重要。类型和武器型号之间的细微差异给实际玩法带来鲜少影响,玩家无需保留自己的魔法师,以进行boss战斗,或是自己的凶猛角色,以应对具备&挥剑如雨&技能的庞大团体,现在真正重要的是纯粹的破坏输出值。遇到自己喜欢的角色,我将不会对其进行改变。换而言之,游戏的一个主要玩法机制已经消失,现在更多围绕策略元素。&玩法机制还存在其他更小的问题,这主要源自于缺乏社交网络连接。现在,玩家的堡垒,通常是标准的手机/社交游戏装饰道具(例如,房子),价值降低。虽然这一堡垒带给《龙腾世纪传奇》的影响超越许多其他社交游戏的房子,因为它被用于制作新道具或调制魔药(通过指定工人完成),没有炫耀的好友对象或主角的时间限制,升级和定制堡垒就显得不那么有价值。&但目前最大的问题在于,没有时间限制将玩法分解成小版块,或是通过各种方式进行沟通和互动的好友,核心玩法变得颇为重复和平凡。遵循故事情节能够带来一定程度的满足感,战斗非常精彩,但对抗设计反复融入许多相同的敌人,还有很大的完善空间。10-20分钟游戏回合的趣味性无法得到体现,如果这就是游戏的操作内容。此外,由于游戏不是非常具有挑战性,且在融入新内容时预期玩家会持续在此体验数周,而非几个小时,繁琐操作的感觉更快就出现。&
虽然去除其在线游戏语境,《龙腾世纪传奇》算不上款非常杰出的作品,但我发现游戏的最有趣之处在于,稳固但简化的RPG机制。这里涉及存货管理和战利品抛掷。游戏的升级能够带来新技能,这些技能能够给战斗添加许多功能性。战斗本身基于回合模式,跳过指南内容,需要进行若干思考和优化,包含所有优质战斗机制的元素。世界地图之旅虽然大多呈线性模式,但却是最薄弱的环节,因此游戏缺乏多数RPG游戏所包含的分支路线和探索元素。&换而言之,虽然《龙腾世纪传奇》和其他社交游戏相比,本身算不上款值得体验的游戏,但它的意义绝非仅仅来源于这些社交功能。游戏依然包含和其&老大哥&相同的机制和构想,可以说其战斗元素比如今市面上其他的RPG游戏更具深度。这和其他社交游戏(游戏邦注:这些游戏本身不那么有趣,更多是精心设计的成瘾性机制的光鲜表面)大不相同。没有Facebook,这款游戏就显得不那么有趣,但这更多是个内容问题,而非设计问题。&虽然《龙腾世纪传奇》Facebook版本如今已下线,但我希望其他开发者能够借鉴其经验教训。社交游戏代表主流游戏的未来,若所有这类游戏主要通过《Farmville》的无限重复任务和巧妙但空洞框架获取灵感,那将非常遗憾。玩家依然愿意在传统游戏中掏钱,因为它们带来社交游戏所没有的功能和迷人内容&&但没有理由说,设计Facebook游戏就必须放弃趣味性和更传统的游戏机制,转而遵循参数和付费获胜模式。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
印度玩家称社交游戏吸引力正在消褪
作者:Priyanka&Joshi&Shweta&Gugnani这位有个三岁孩子的母亲表示自己已经玩够了像《CityVille》和《FarmVille》等社交游戏(即需要用户不断地建造并维护虚拟城市和农场的这类游戏)。Gugnani表示她已经投入了500印度卢比在游戏中购买各种道具以完善她的虚拟&城市&和&农场&,但是现在她却已经厌倦了这种游戏玩法。她说道:&有段时间我的所有朋友都热衷于在《FarmVille》中种植庄稼和购买产品,并将自己的收成分享于Facebook上。这是一种令人上瘾的游戏机制。但是当我们到达一定关卡时,这种趣味便会慢慢淡化&&因为我们只是不断地在重复相同的挑战而已。&&
& & & & &draw&something(from&)&并不是只有Gugnani才会有这种想法。在3月份,Pritha&Krishna迷上了一款社交应用《Draw&Something》,玩家可以在此绘制图像并让好友(社交网站上的好友)进行猜测。她说道:&很快地我便邀请了Facebook上30多名的好友一起加入这个应用中。我们频繁地交换涂鸦进行猜测。但是很快地我们也开始感到厌倦。因为在这里我们能做的只是不断猜测各种涂鸦的答案而已。&Krishna也表示,尽管她还留着这款应用,但是她现在登录游戏的时间已经大大缩减为两天一次了。&这便是社交游戏所面临的巨大障碍。玩家总是很容易对游戏失去兴趣。媒体研究和咨询公司Magid&Advisors负责人Mike&Vorhaus表示,游戏中的新颖性逐渐淡化以及&无聊感迅速膨胀&都是社交游戏迅速衰弱的主要原因。所以开发者们必须在面临越发严峻的挑战,也就是避免玩家完全抛弃游戏。&Business&Insights的数据报告表明,印度社交游戏主要是面向女性用户,在2010年共有1800万女性玩家在玩社交游戏(而与此相比男性玩家的数量是1500万)。到2012年,该国社交游戏玩家已经超过了5000万。而对于游戏制作人来说,他们可以从中获得1美元(相当于52印度卢比)的每用户收益。Business&Insight分析师预计这一数据将在2015年缓慢增长至1.14美元。&除此之外,印度社交游戏是由年轻玩家主导的市场&&29%的玩家未满18岁,并且有一半玩家在30岁以下。而为了获得大众用户,开发者不得不采取跨平台战略,涉足包括Facebook,iOS设备以及游戏掌机中的数字平台等。&平板电脑也很适合休闲游戏,平且它的稳步发展也将给社交游戏市场注入一股新的活力。这也给很多用户带去了更多方便,就像Freeda&Elvira最近刚买了新的iPad,并表示已经投入了1000印度卢比去购买游戏应用和社交游戏。她说道:&只要花费0.99美元我们便能购买社交游戏中的虚拟商品。这比那些需要花费1500印度卢比的掌机游戏便宜多了!&&有社交游戏用户报告指出,如果开发者能够联合Facebook,Game&Center,苹果关于iOS设备上的社交游戏网站等平台,那么休闲游戏玩家不仅能够更加轻松地购买虚拟商品,与好友进行互动,并且也能够跨平台使用不同资源了。不可否认的是,在印度拥有超过4500万用户的Facebook仍然是该国家最受开发者和玩家拥护的平台。Facebook所存在的最大优势在于游戏是交织存在于网站上,而这也正是玩家所期待的。Abhijeet&More这个正专攻于工程学的年轻玩家说道:&我希望Facebook能够在所有游戏中统一使用Facebook&credits,从而保证我在使用现金购买虚拟货币后,不会因为我已经厌倦某款游戏而浪费了这些货币。&玩过《CityVille》或《德州扑克》的玩家应该不会对&Facebook&credits&(这是该社交网站上针对于所有游戏的默认支付和赠送虚拟礼物的方式)感到陌生。我们还不能在Facebook的手机应用上访问社交游戏,但是苹果iOS设备却让玩家能够通过信用卡直接在手机平台上购买并体验游戏。&开发者已经找到保持玩家上瘾的方法了。主管Raj&Menon表示,他们希望玩家始终都能对其社交平台Appucino(即让用户能够在谷歌地图中快速找到自己最喜欢的地点)感兴趣。用户也可以在此挑战他们的好友或陌生人,并通过击败对方的分数而将其驱逐出自己的地盘。独立社交游戏开发者兼发行商Mango&Games便认为,游戏内容的本土化便是吸引印度玩家的关键元素。该公司的新游戏《Don:&The&Social&Mobsters》便是围绕着宝莱坞(位于印度孟买的电影制作中心)展开,而《Social&Rummy》则是一款带有多个迷你变量的著名纸牌游戏。Mango&Games区域主管Charandeep&Singh&Hattar说道:&建造农场,家园和城市的游戏理念已经过时了。现在也只有少数的印度玩家会玩这类型游戏。&意识到吸引印度玩家的注意非常困难,而让他们购买游戏内部功能更加困难,该公司便决定通过折扣去吸引他们的注意。Hattar表示:&我们必须建立一个健康的月活跃用户和日活跃用户基础去推动虚拟商品的盈利。而为了达到平衡,我们在那些使用印度货币所购买(现在也可以使用美元进行购买)的虚拟商品中提供了各种折扣。&玩家每天会在Mango平台上花平均5至7个印度卢比购买游戏,而开

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