不穿势力衣服打剑灵17章八部奇才才会掉印章吗

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器去年夏天,仙剑6发售的时候,我曾经提到过,虽然国内游戏环境整体转好太多,但对于传统的单机游戏厂商,由于技术力不足,且没有足够做好游戏的态度,因此并不能振兴(国产)武侠类RPG。武侠类RPG的未来,在天刀、天谕、剑灵这类网络游戏的手上。&br&然而,一年之后再看,由于(MMO)RPG整体的衰落,即使是武侠类的网络游戏,也避免不了同样的命运。&br&由于对剑灵比较熟,这里就以剑灵为例。&br&&br&剑灵究竟有多优秀?&br&对于武侠类RPG来说,一个重要的元素就是构建一个虚拟的,足够让人身临其境的武侠世界。&br&而剑灵,无论是在画面,音乐还是招式设计上,都构建了一个足够优美而完整的世界观,让人能有身临其境的感受。&br&从这一点上来说,一个剑灵观风景休闲党的体验,甚至不会输于某个版本一个wow观风景休闲党的体验。&br&当然,剑灵也有它自己的硬伤,最大的硬伤就是游戏性不足。作为一个游戏内容有限的游戏,其实它并没有足够的内容去吸引玩家长久地留存。&br&&br&然后说说剑灵的衰落。&br&作为一度盈利超过lol的游戏,其实策划组也为挽救剑灵做了不少的努力,如砍掉全部支线任务只保留主线任务,简化装备系统等等。&br&可以看出,对于游戏内容并不丰富的剑灵,策划的动作仍然是简化内容。这是因为我们不得不面对这样一个现实:大趋势下,RPG衰退的太严重。&br&如今,玩家的大部分游戏时间都消耗在LOL、OW等快节奏的游戏,或手机游戏这种最大化利用碎片时间的游戏,能在RPG上投入的时间,真的不多了。&br&所以,剑灵等游戏的衰落,更多的归因于大趋势下RPG的衰落,在wow之后,这成为了一股不可逆转的趋势。&br&或许,只有将来虚拟现实成熟了,RPG这种强调世界观代入感的类型,才会有翻盘的机会。&br&&br&但其实,如果有一天你厌倦了现实的快节奏与冷漠,再打开剑灵,不去追求装备与每日任务,而是听听音乐看看风景,把自己放空在另一个虚拟的世界,你会有与其它游戏不同的浸入式体验。&br&这种体验,是RPG系列游戏真正无法被替代的核心。
去年夏天,仙剑6发售的时候,我曾经提到过,虽然国内游戏环境整体转好太多,但对于传统的单机游戏厂商,由于技术力不足,且没有足够做好游戏的态度,因此并不能振兴(国产)武侠类RPG。武侠类RPG的未来,在天刀、天谕、剑灵这类网络游戏的手上。 然而,一年…
&p&&b&更新于日中午,新增一些图片,修改部分内容和排版&/b&&/p&&p&听着那首“南方盛开的殇之花”无意中刷到了这个问题,心中感慨无限,跑来认真回答一下。&/p&&p&对于剧情问题,作为国服的内测和海盗版本接触韩服的玩家,同样那时候的我也是一位魔兽的剧情党,在校寝室里经常能和同学讨论到半夜的我来说说这个问题。&/p&&p&剑灵这款游戏自面世以来,一直是一个炙手可热的话题和焦点,在当时整体不错的画质,独特的半锁定战斗系统,腾讯宣布代理后更是常年霸占一些游戏媒体新游期待榜前三,腾讯更是花了大量的资源为其造势,在13年底的开放测试中,取得了相当辉煌的成就,但腾讯一贯的,如同杀鸡取卵一般的改动也敲响了剑灵的丧钟。&/p&&p&由于题主的提问是剧情,因此先作答剧情有关的问题,游戏方面前后再论。&br&-------------------- 分割线 -----------------------&br&1. 国服与韩服剧情是否不同,不同在何处&br&答案是肯定的,但两边的剧情前三大章节御龙林,染血大漠,水月平原是相同的,简单概括一下可以整理出一个关键词&/p&&p&那就是复仇(弑师灭门之仇,也是主角走上修炼之路所坚定的道心)&/p&&p&第一章初入江湖,为了复仇而修炼,第二章渐入江湖,了解更多的人与故事,坚定复仇与修炼之心,第三章游历水月平原,吸收了各大上古灵兽的力量并了解了秦义绝的身世,在最终的祭坛之战上战胜蛇蝎帝王(幽兰)后,秦义绝出现了,她不费吹灰之力秒杀了你,并带走了这也让你坚定复仇的道心产生了动摇,你痛恨自己,痛恨自己不够强,不能为师傅和师兄师姐们报仇,而武神趁机跳了出来,一通鬼话把你拐上了魔道之路╮( ̄⊿ ̄)╭&br&&b&------------------- 分割线 -----------------------&/b&&/p&&p&&b&后续是45级封顶期间,陆续更新三个副本一个单人挑战,这些都是武神那边对你的试炼,而中韩两边的两个版本剧情也在出现了第一次分歧,这也为腾讯修改剧情打下了伏笔。&/b&&/p&&p&&b&那就是洪门星级/魔道星级(,,o? . o?,,)&/b&&/p&&p&&b&韩服此时主角修炼的是魔道星级(黑龙图标非国服的金龙图标)应对了第三章水月平原最后一小节“黑暗之路”主角为了变强已经无所畏惧,坦然接受了武神的黑暗力量,当然不可能再修炼出正道的力量,而国服对此的解释是一颗材料莫名其妙,剧情莫名其妙,工会制作出来的“仙光珠” 就直接把主角带回了正道, 韩服剧情中的八部奇才听了怕是要吐血三升(涉及后续剧情,略)&/b&&/p&&br&&img data-rawheight=&260& src=&/v2-1b255588eedd0e3db6c38b_b.jpg& data-rawwidth=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/v2-1b255588eedd0e3db6c38b_r.jpg&&&p&&b&----------------------分割线----------------------&/b& &b&关键在第四大章“白青山脉”上,腾讯在这一章上的修改已经完全不能说是改动了,根本就是推倒了重做,地图剧情都和原版完全不同。&/b&&/p&&p&&b&在韩服的剧情中,主角可是走上了黑暗之路的大坏蛋,因此整个第四章白青山脉的剧情几乎就是一场助纣为虐的好戏,主角彻底入魔,为了力量,为了复仇不顾一切,帮助帝国军抓捕反抗的老百姓,镇压起义,抓捕苏向阳,吸取朋友伙伴乃至大师兄的内力,这一切,只是为了变强,为了复仇&/b&&/p&&p&&b&------------------- 分割线 -----------------------&/b&&br&而国服第一张地图这里改的简直丧心病狂,整张地图推倒重做,各种奇怪的的新增角色,比如那个柳天,最重要的是前面一章还和你打的不可开交的风帝国军队此时和你如同亲兄弟一般,一起对抗绿林盗,甚是诡异
&/p&&br&&img data-rawheight=&534& src=&/v2-1dfe6dbf5_b.png& data-rawwidth=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&/v2-1dfe6dbf5_r.png&&&br&&img data-rawheight=&580& src=&/v2-08e6ddb94a1da9847a69_b.jpg& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-08e6ddb94a1da9847a69_r.jpg&&&br&&p&&b&由于这三年间我的电脑整体升级过一次,明明很注意保存的韩服截图已经找不到了,只能从网上找来图片&/b& &b&------------------- 分割线 -----------------------&/b&&br&我记得韩服版本第四章,好像是第3节标题,那时候深深刺了我一下,章节标题只有几个字“&b&帝国军的狗&/b&”主角帮帝国军拷问绿林盗的下落?还是收缴存粮,不断的殴打老村长,而外面的帝国军则逼迫村民则用石头活活砸死了村长的老伴,最后村长交代了下落,但仍旧没逃过毒手,跟这一比国服的剧情简直就是小清新
&br&&b&-------------------- 分割线 ----------------------&/b&&br&后续的剧情则是主角,也就是我们自己所扮演的大英雄,作为拯救了天下苍生的四杰之一洪玄公的门派传人,武林正道人士的标榜,为了复仇已经彻底不择手段,而吸取了这么多内力又能怎么样?选择与帝国军合作的你最终探听到了太师秦义绝的宫殿位置,在你潜入并准备与她决一死战之时,对手又一次干脆利落的碾压了你,你不禁从内心深处生出了疑问,自己已经不择手段,为什么还是打不过她,带着疑问,你来到帝国天牢寻找被关押的大师兄道天风,却意外的遇到了八部奇才中的矮萌萌,他将你和所有被你打败吸收内力的人都带到了松林寺。&/p&&p&&b&----------------------- 分割线 --------------------
&/b&&/p&&p&&b&中韩剧情的第二次巨大分歧&/b&&/p&&p&&b&在松林寺中,八部奇才牺牲了自己,燃烧生命帮助你清除了武神赋予你的黑暗之力并打通奇经八脉,彻底治好了墨灵火之伤,而他们则彻底灰飞烟灭。&br&韩服玩家玩到这里则必须做出选择,是接受八部奇才的巨大馈赠,不辜负他们的牺牲,重回洪门之路还是一条道走到黑.。&/b& &/p&&p&&b&如果选择回到洪门,穿上洪门道服,那就在松林寺老方丈的陪同下,恭恭敬敬上三炷香,从而解锁金龙经验条(洪门星级)&/b& &/p&&p&&b&如果选择继续走黑暗之路,那就一把火烧掉洪门道服,代表你彻底叛出师门,从此洪门断绝传承,此时你会解锁黑龙经验条(魔道星级)&/b& &/p&&p&&b&选择魔道的玩家,后续无剧情&/b& &b&--------- &/b&&/p&&p&&b&------------------ 分割线 ------------------------&/b&&/p&&p&以下剧情为选择洪门的玩家&br&主角从新回到洪门,将之前吸取的朋友的内力精气如数归还,随后面见道天风了解到王傅宗的往事,之后踏上北方雪原寻找白青剑派遗址,试图找出秦夕颜堕入魔道,欺师灭祖的原因。&/p&&p&你踏入白青剑派,发现时空的异常,并最终了解了真相,原来&b&斩杀了飞月的并不是秦夕妍而是武神千甄拳,他早已被魔皇污染,身体内更是封印着部分魔皇的意志,他趁飞月给小夕颜疗伤之际出手瞬间重伤飞月并试图夺走鬼天剑,秦夕妍受到惊吓,一时失语,面对赶来的易云山和洪玄公二人,武神把准备好的黑锅直接扣在了夕颜头上&/b&,但无法言语的她根本反驳不了,武神和易云山更是悍然出手的想要除去她,而此时飞月凝聚出最后的力量,挡下了二杰的这一击,随后彻底消散。&br&&/p&&p&&b&悲痛欲绝的秦夕妍凝聚了自己的一切力量,斩出了这饱含着痛苦,愤怒的一剑,重伤易云山并废去其武功,给武神的脸上留下了两道深可见骨的疤痕,洪玄公见状不得不变身一个元气弹将秦夕妍轰下山崖。&/b& &/p&&p&&b&秦夕妍死了吗?死了,但魔皇感受到了她心中的怒火,不甘,悲痛与绝望,重塑了她的肉体并让她成为自己的代言人。而她也在江湖掀起了血雨腥风,但最终目的只有一个,杀死武神,为师傅飞月报仇。&/b& &/p&&p&&b&-------------------- 分割线 -----------------------&/b&&/p&&p&了解了这一切的你,不由得感慨万千,却在刚出门就遇到了武神,他看到背叛黑暗的你,不由分说的就是一顿暴打,并吸干了你所有的内力,随后扬长而去。&/p&&br&&img data-rawheight=&331& src=&/v2-6ddcfd722ca8_b.jpg& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-6ddcfd722ca8_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&358& src=&/v2-bf0f600426cef8714f86a_b.jpg& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-bf0f600426cef8714f86a_r.jpg&&&br&&p&这里迎来了国服与韩服的又一个巨大分歧,那就是洪门神功的领悟途径,国服在天命祭坛前莫名其妙的就领悟了???&/p&&br&&img data-rawheight=&431& src=&/v2-bcba_b.jpg& data-rawwidth=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/v2-bcba_r.jpg&&&p&&b&-------------------- 原剧情-----------------------&/b&&/p&&p&&b&失去了一切力量的你,如同死尸一般趴在地上,内心痛苦万分,到头来还是竹篮打水一场空,自己失去了一切,现在连一个普通人都能随意的羞辱你,就在你万念俱灰之际,眼前出现了师傅的身影,洪玄公呼唤着你的名字,并告诉你,孱弱的你并没有失去一切,你有一颗坚强的心,有经过万般磨砺得来的强健体魄,有坚定不移的意志,我在多年前给了你洪门神功的种子,而现在,也到了它发芽的时候了……&/b&&/p&&p&&b&师傅的身影缓慢的消失在了白光之中,玩家爬起来交了任务,此时按照韩服的经验安排,正正好好50级,在金龙升腾之中玩家正式解锁了洪门星级,迎来天命祭坛之战&/b&&/p&&p&&b&----------------------- 分割线 --------------------&/b&&/p&&p&天命祭坛之战不多阐述,但国服与韩服剧情分歧迎来了最大的也是最重要的改动,那就是韩服剧情中武神死了,主角击败秦义绝后武神认为时机成熟,于是抢走了鬼天剑,殊不知这把魔皇的配件会被魔皇的力量所吸引,剑刃直接指向了武神的喉咙,秦义绝趁机冲了上去狠狠一推,将剑送进了武神的身体。&br&&/p&&p&武神的死了,秦义绝又捡起了鬼天剑,你作势要出手,没想到她却将剑扔给了你,笑了笑,并说出了一句你意想不到的话:我的复仇结束了,现在轮到你了,随后倒了下去,闭上了眼睛。而国服在这里直接删去了武神被杀部分,改的真的是莫名其妙,你好歹重做一段动画呢,武神都没死呢,你欣慰个啥???企鹅你改的啥鬼东西&/p&&p&&b&--------------------- 分割线 ----------------------&/b&&br&主要改动和剧情概述部分到此结束,后续的章节国服与韩服别无二致,这次剧情改动的主要部分就是第四章白青山脉,国服删去了大量的血腥,恐怖黑暗和镇压百姓的部分,修改与帝国军的关系,添加了柳天与苏向阳的恩怨,大量删改江流市平民区地图,在皇宫结构大量简化的同时几乎删除了平民区的所有地图,只留下了遁地点和新建的广场,原本的繁杂的大街小路胡同巷子全部消失不见,后续添加了救出被关押的皇帝和结拜兄弟部分,说实话我看不懂有何意义,以及修改了最重要的武神结局。&/p&&br&&p&&b&附上新旧江流市的地图,国服那地图也叫风帝国首都?&/b&&/p&&img data-rawheight=&580& src=&/v2-47e087ec5461d49cbf007e86d3e2fe02_b.jpg& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-47e087ec5461d49cbf007e86d3e2fe02_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&539& src=&/v2-2cff3c3c32dbc46c7dd5_b.png& data-rawwidth=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&/v2-2cff3c3c32dbc46c7dd5_r.png&&&p&----------------------分割线----------------------&br&2.我认为造成此次改动的原因是腾讯话语权的增大和韩方开发组的人事变动,剑灵的开发组被边缘化,在此之后再也没有如同白青山脉这样大的更新了,美术总监和编剧相继离职,新来的编剧发现剧情已经无法继续下去(此时韩服第六章)于是和腾讯做了屁眼交易,联手写了一个更和谐,积极光明向上的剧情,在国服开启白青山脉的时候先行测试,修改原江流市地图过于复杂导致的各种BUG和赶路时间过长,同时也把武神这个重要人物的便当给吐了出来。&br&3.对后续剧情基本无影响,无非是将本来甩给茱莉亚的黑锅扣在了复活的武神头上(,,o? . o?,,)&br&----------------------分割线----------------------&/p&&p&4.后续其他服务器均按照国服的剧情同步,韩服我没记错的话也在更新星云武器的时候同步了剧情,从此最初版本的剧情绝版,取而代之的是现在前后逻辑不通的狗屁玩意。&br&&b&-------------------- 分割线 -----------------------&/b&&/p&&p&既然楼上提到了S3&/p&&p&我就来说说这鬼东西和剑灵武器系统的诞生始末&/p&&p&起初的剑灵,并不是装备进化喂养的系统,而且和魔兽一样掉落装备的系统,属性随机,有回内的武器可遇而不可求的好东西,而在此时诞生了最初的传说武器,韩服的传说武器和魔兽一样,通过做任务收集道具获得,这一从韩服公测到2013年暑假开放白青山脉之前的时段被称为1.0时代&/p&&p&&b&--------------------- 分割线 ----------------------&/b&&/p&&p&新版本更新后,棒子策划优化了武器的获取机制,重做出了这套成长的机制,紫色主线武器定位为PVE武器,走选择多样化路线,从觉醒极魔开始,韩服陆续更新了10条以上代价不同,层次不同,制作方法不同的武器路线,这些路线有的成本高,阶段少,有的拼脸有的拼肝,但无论怎样这些线路最终都汇聚成了一条,那就是“无”字家族的武器,从342攻击的无形到372攻击的无上,392攻击的无极,412攻击的无日,这些武器的特效也是后来被国服玩家熟知的,叠攻击buff和伤害百分比的特效。&/p&&img data-rawheight=&628& src=&/v2-d2f1b1ee04df57b19192_b.jpg& data-rawwidth=&302& class=&content_image& width=&302&&&br&&br&&br&&br&&p&而传说武器则偏重防御,兼顾攻击,走繁复而又高代价的任务路线,定位为PVP武器,直到没落共出现四代,以剑士的武器为例,分别是修罗斩,泰山斩,真-泰山斩一段,真-泰山斩二段。&/p&&img data-rawheight=&459& src=&/v2-2c6d82e3_b.jpg& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-2c6d82e3_r.jpg&&&br&&p&如果说“无”系列武器是矛的话,那传说武器就是盾,两者定位不同成长方式也截然不同。&/p&&p&这时候的韩服大众玩家普遍在352这一武器层级,少部分能做到无上,极少数无极,后续的无日代价高的可怕,基本属于传说中的东西,同样的传说4也是如此,大多数走传说路线的只能做到三阶段。&br&&b&--------------------- 国服 ------------------------&/b&&/p&&p&国服由于开放的晚,已经错过了1.0武器系统,所以是照搬的韩服2.0路线并加以改良以达到敛财目的,比如在炎煌与万魂之间加入了压根不存在的黑鳍武器,比如强化失败,以及万魂后续的恶女与海盗均为国服自行编造。&/p&&p&到了螺旋迷宫版本,国服终于迎来了自己的传说武器,国服也推出了屌丝红和土豪金两种层次的武器,属性全随机可洗,但在此时情况还能控制,腾讯也尝到了甜头,赚得盆满钵,认为这种做法大有潜力,就这样给新的S系列武器打下了基础。&/p&&p&&b&--------------------S系列神兵--------------------&/b&&/p&&p&2014年7月,腾讯放出了预告,宣布将在8月份更新白青山脉,同时预告了多重成长路线,说充分给予玩家选择,每个人都有自己个性的武器,天真的我一度以为会走韩服一样的多路线成长和双定位,然而我还是太天真。&/p&&img data-rawheight=&443& src=&/v2-b24ce204d0b99edbf6ed_b.jpg& data-rawwidth=&1364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&/v2-b24ce204d0b99edbf6ed_r.jpg&&&br&&p&最终出现的是S1无形,S2无常和S3无极这三个奇葩而又畸形的武器家族。&/p&&p&最初的三大家族分别定位为普通玩家,资深玩家和大佬的武器,同样分祝福,神妙,耀光以及新增神他妈的厄运,&b&但考虑到了武器属性线性提升的策划万万没想到自己千算万算漏算了旧版传说土豪金&/b&&/p&&p&&b&祝福有多难出相信玩过剑灵的朋友都清楚,绝大多数玩家用的都是耀光,而耀光S1的10段最初只有330攻击,70%回内,几率提升的攻击虽然不错但覆盖率不高,聊胜于无,就算是祝福也仅仅比耀光多了20攻击,特效略微提升罢了&/b&&/p&&br&&img data-rawheight=&533& src=&/v2-9e1a79dfce6_b.jpg& data-rawwidth=&262& class=&content_image& width=&262&&&br&&p&&b&下面这两张图分别是祝福和耀光的上一代传说武器&/b&&/p&&br&&br&&img data-rawheight=&756& src=&/v2-84f0fc01b676b8108afd810a_b.jpg& data-rawwidth=&329& class=&content_image& width=&329&&&br&&img data-rawheight=&473& src=&/v2-d673c8ac064e7b9dda07a7d839e58bc1_b.jpg& data-rawwidth=&391& class=&content_image& width=&391&&&p&&b&大家稍微算一下加成便可得知,旧版传说价格低廉,哪怕是耀光都不输给新的S1,更别提制作更亲民,随随便便就能做到极限极魔武器的主线了,后续的疾风和最终的蛇蝎武器卡人的地方也仅仅是南天国石板&/b&&/p&&p&&b&造成的结果就是送的新传说无形花费代价大,随机性高,特效感人,不出祝福就是一坨屎,根本比不过旧的土豪金甚和花费代价更少的主线武器,在开孔上也比别的武器消耗更大,就算出了祝福也改变不了孱弱的事实&/b& &b&-------------------- 分割线 ---------------------&/b&&br&然后策划紧急buff了新传说的攻击,&b&祝福S1-S3初版攻击分别为350,380,420,buff以后提升了100-375不等,耀光S1几乎提升到了以前祝福S3的层次,至此武器之间的平衡性彻底完蛋,主线武器打入冷宫,新传说成为大众武器强势碾压一切&/b&,而S3无极武器更是实力与运气的双重象征,在增加了300多攻击外加其本身的超强特效后,一度成为秒天秒地秒空气的存在。&br&&b&--------------------- 分割线 ----------------------&/b&&/p&&p&&b&其中以最经典的生魂剑士为例,一个45秒CD的高伤害斩击,别的玩家斩一刀一两万,他们可以连砍七刀而且伤害越来越高,要是目标有异常伤害加成那一刀随随便便就是十万二十万,连砍七刀,神都杀给你看,何为异常状态,就是指倒地虚弱等等角色无法控制的状态&/b&&/p&&br&&img data-rawheight=&858& src=&/v2-871dfe219e9b90ace6591_b.jpg& data-rawwidth=&373& class=&content_image& width=&373&&&br&&p&&b&一般生魂剑士打PVP就是这么个套路&/b&&/p&&br&&p&&b&追风剑(突进)→穿心脚(虚弱/击倒)→天隙流光(死了?)→战斗结束
&/b&&/p&&p&&b&--------------------- 分割线 ----------------------&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///watch/1585578.html%3Fpage%3DvideoMultiNeed& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/watch/018&/span&&span class=&invisible&&5578.html?page=videoMultiNeed&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&&b&武神塔15层其他玩家追求的是2分钟的目标,哪怕祝福S2玩家,一分多钟已经是很好的成绩了,而对于持有生魂S3(不论几段只要是祝福)能在半分钟甚至10秒之内直接砍翻陆逊老爷子。&/b& &b&----------------------------------------------- 分割线 ----------------------------------------------------&/b&&/p&&p&&b&比主线武器更搞笑的是主线首饰,你做到头了还没有草原掉落的传说首饰一段强,这又是强制PVP
通过PVP去吸引土豪做武器~&/b&&/p&&br&&img data-rawheight=&108& src=&/v2-ccaf43a1_b.jpg& data-rawwidth=&274& class=&content_image& width=&274&&&br&&img data-rawheight=&408& src=&/v2-bc4daab6f7ec672fd658_b.jpg& data-rawwidth=&376& class=&content_image& width=&376&&&p&&b&-------------------后续武器 ----------------------&/b&&/p&&p&&b&2014年年末,韩服推出了新的传说武器,和一条新的提供给新手的制作路线,从这次更新开始,我认为剑灵进入了3.0时代,即传说装备的全民化&/b&&/p&&p&&b&主线赠送白月武器&/b&&/p&&p&&b&白月→觉醒白月→真白月→觉醒白夜→真白夜→无天&/b&&/p&&p&&b&白月武器可以以相对较为低廉的价格成长到攻击352的无天武器&/b&&/p&&p&&b&而无天武器10段可以换成残破的星云箱子,从中开出不完整的星云武器&/b&&/p&&p&&b&不完整的星云武器通过成长随机变为流星武器/彗星武器&/b&&/p&&p&&b&流星偏重攻击技能加成,彗星偏重技能CD的减少&/b&&/p&&p&&b&而先前的无上,无极,无日武器分别能直接交换星云武器的3段 5段
8段&/b&&/p&&p&&b&和国服一样,韩服引入了厄运机制,一样会无法成长&/b&&/p&&p&&b&韩服流星的图标是风魂无极,彗星是劫难无极,当年好多人都感叹着让棒子也感受一下S3,实际上出来的星云武器只是强化版本的无上武器&/b&&/p&&p&&/p&
更新于日中午,新增一些图片,修改部分内容和排版听着那首“南方盛开的殇之花”无意中刷到了这个问题,心中感慨无限,跑来认真回答一下。对于剧情问题,作为国服的内测和海盗版本接触韩服的玩家,同样那时候的我也是一位魔兽的剧情党,在校寝室…
对美式游戏来说,手感是最后考虑的问题&br&我认为他们不是不能做好,是故意不想做好&br&尤其是在日本人经做得非常好了这个前提下&br&美国游戏稍微谈得上手感的,也就是SONY系的那几个工作室了。&br&&br&游戏的手感基本是纯粹的经验问题,日本游戏的手感基本是85年~95年之间形成的,这段时间的美国游戏业一片空白,所以最讲究手感的ACT FTG制作技巧美国人始终没有掌握。早期美式游戏普遍陷入高画面低游戏性的怪圈,AVG里角色反应慢半秒都是正常的,于是现在欧美动作游戏的手感就只有两种,一种是流畅得一逼但完全不真实,另一种就是把僵硬当作真实,怎么傻逼怎么来。&br&&br&双方擅长的领域也不一样,现在的美式游戏除了体育类外,几乎都起源于PC,鼠标的手感完全是另一回事。在HALO和COD2以后,FPS的重量感和射击感已经做得比较好了。同期的日本FPS比如BREAK DOWN手感并没比美国人强多少。&br&&br&&br&游戏手感的形成你可以看这个,实际上FPS的枪械后座真实与否也是完全一样的原理。&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//zhi.hu/UUMN& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作游戏打击感的来源是什么? - 孟德尔的回答&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
对美式游戏来说,手感是最后考虑的问题 我认为他们不是不能做好,是故意不想做好 尤其是在日本人经做得非常好了这个前提下 美国游戏稍微谈得上手感的,也就是SONY系的那几个工作室了。 游戏的手感基本是纯粹的经验问题,日本游戏的手感基本是85年~95年之间…
&b&一、战斗&/b&&br&tera是无锁定,距离感,方向感,行动预判要求,比剑灵复杂,有效瞄准圈比较小,和射击游戏差不多。剑灵是半锁定,其实也有锁定的感觉,也是要中间瞄准到怪物,有点tera远程职业的感觉,但是范围比较大,手残党的福利,一旦锁定不到,很多技能无法使用,tera瞄准不到技能可以用,但是判定打在空处,也即是tera可以随意使用技能,不管有没有怪。&br&&br&怪物,tera一旦进入战斗,不仅自己会变为有形的身体,可以阻挡,而且怪物也是有实体的,还有部位实体,不能随便穿越,只能使用特定闪避技能穿越。剑灵的话,不管人或怪物,都是可以互相模型重叠,给人一种全是虚的感觉(这点我个人很不能接受)&br&&br&&b&二、技能&/b&&br&剑灵锁定的到怪物,单一目标技能就是单一的,群攻就是群攻,分化比较严格,tera的话,不管任何技能,都是有范围,大小远近方向等有所差别。&br&&br&怪物判定,tera有正面和菊花判定,剑灵完全没有= =打哪伤害都一样。。。。部位判定2个游戏都没有,突然怀念PSO2和怪物虐人,日产的特色。&br&&br&剑灵按键设定没有tera灵活,技能位数很少,很多技能都是需要前置条件,比如敌人虚弱,防御,浮空,晕等等,四个万能键:F,鼠标左键,鼠标右键,TAB键,才能使用,这些键位搭载的技能,一般是很多个,看情况会系统会自动判断,替换显示,有种被人带著走的感觉,而且熟悉起来很麻烦。&br&tera是所有技能均可以分布在不同键位,用不用自己判断,虽然很多后续技能也是需要前置条件,但是键位固定在不同位置,熟悉起来很容易。&br&&br&&b&三、副本&/b&&br&剑灵副本目前“洞”的感觉很强烈。。。tera场景体验就非常多。副本难易度来说,剑灵偏简单和速度,出东西没有等级匹配要求,tera反之。&br&&br&好玩度来说,不同职业不同体验,都有意思,tera后期即死的地方很多,所以,灭团什麽的tera更容易,特别是女王副本,苛虐20人本= =&br&&br&人数上来说,tera现在最高支持20人本,10人本,7人,5人 3人 1人solo本,剑灵最多6人,同一个本4人队有不同掉落。&br&&br&&b&四、职业&/b&&br&tera 是T,奶,近火力,远火力的区别。&br&&br&剑灵,只有远近职业区别,拳师和剑有点T的感觉,但是没有tera那麼专职,奶妈就是自己嗑药,暴击加血,或者红心(副本送的命)&br&&br&剑灵的召唤比tera的召唤好玩!技能更多,这个地方可圈可点,是我玩过最有意思的召唤,完全体现出召唤兽的灵活作用。Tera的小奶元素也是召唤,在最新版本里,虽然加强了3种宝宝,但是很多时候,还是人的作用大於宠物。&br&&br&&b&五、PVP&/b&&br&这个要公平的说。tera,野战比较麻烦,需要特定物品,所以更偏向于PVE的游戏,但是也有PVP,主要以各种战场为主,没有敌对双方的仇杀概念,主要是竞技。剑灵,偏向于敌对的仇视,游戏营造出江湖恩怨,某派和某派绝对对立,所以一但穿上某派衣服,就可以随意PK对方门派,脱了衣服装解除PK状态,无道德上的约束。&br&&br&tera20人 15人 3人竞技场为主。帮派战已经取消,台服好像还有,PVE和PVP装是分开的,所以需要玩家投入很大。tera 新开的炮火攻城守城战场,自动统一等级,统一装备,技能自动升到满级,提高了新人体验PK的自由度,而且大炮攻城,飞空艇空投等元素很值得一玩,并容易沉迷进去。&br&&br&相比之下,剑灵更自由,但是存在新人无法体验PK,被虐的窘境,主要就是人和人打,没有多元化的东西。&br&&br&&b&六、其他&/b&&br&剑灵有急行,tera有坐骑,剑灵有龙脉,tera有飞行坐骑,剑灵有传送技能,tera有传送NPC和传送卷轴。剑灵急行有时间限制,tera坐骑有部份副本场景限制。&br&&br&剑灵的交易所,设计烂得就像一坨屎,和tera比,tera交易所就是神作。剑灵生产系统比tera的有用,tera后期基本不用生产东西,除了各种属性加成书。&br&&br&剑灵任务和故事,很多人说好,但是我不觉得,最讨厌任务那麼多了,和人玩自动会有很多任务,又不是和怪物NPC玩。&br&&br&剑灵社交系统是另一坨屎,不打字不语音也可以玩得很好,solo玩家的天堂。tera鼓励社交方面优秀很多,玩家互相依存的设计比较好,各司其职,都能通过游戏认识朋友。&br&&br&野外怪物,tera比剑灵牛,比如精英怪什麽的,是玩家过瘾练习升级必备佳品。剑灵的野外BOSS,是摸一下就可以获得东西,所以很适合新手玩家,慢慢熟悉怪物,不用组队,和PSO2差不多,东西各得各的&br&&br&武器装备,tera种类比较多,剑灵主要是首饰和武器,升级难易度差不多,据说剑灵后期很花钱,但是相信赚得也多&br&&br&2个游戏暂时官方封杀外挂都比较好&br&&br&时装,差不多吧,都不错。
一、战斗 tera是无锁定,距离感,方向感,行动预判要求,比剑灵复杂,有效瞄准圈比较小,和射击游戏差不多。剑灵是半锁定,其实也有锁定的感觉,也是要中间瞄准到怪物,有点tera远程职业的感觉,但是范围比较大,手残党的福利,一旦锁定不到,很多技能无法…
手机党随便马一段。&br&剑三玩过大半年,八十年代末期A掉的。因为是我玩的第一个网游,所以感情很深。当时很多亲友都在玩。前面有人说过剑三这个游戏本身了,就不详细说了。我觉得可玩性还是不错的,可参考wow,不过副本啊故事设定方面还是比不上wow,毕竟wow是个很牛逼的游戏。古风人设很符合国人胃口。让我感触最深的是剑三中的玩家,当时我作为一个小白,却遇到了很多好心人。即使我A了快一年,这些在游戏中认识的人仍然还保持着线下联系。剑三中有口水,有喷子,但更有真情。大部分人都很友好和谐,妹子多,宅基腐也比较多23333,游戏环境还是很有爱的,这是现在的wow或者很多别的游戏没有的。&br&&br&再说剑灵,我玩过几天,升到了20级,只有升级中的体验可供参考。首先,它是个韩国游戏,人设我不是很喜欢,衣服不带属性时装各种诡异,跟古风不搭边。女性角色有点卖肉感觉。爆乳神马的吸引了一堆绅士。再有是背包系统,道具付费游戏嘛,背包格子少的可怜,这绝对是我玩不下去的最大动力之一!再然后是升级过程像单机rpg,跟着剧情过地图,除非有亲友一起玩,不然真的就跟单机没差。。满级之后应该会好点,但是剑灵的玩家互动给我的感觉的确不是很好。一个人玩很鸡摸。 还有轻功系统不好,没有剑三方便,但是摔死可能性低于剑三。&br&说说优点吧,画面很棒,但是这是效果全开的情况,这就要求高配置,剑三虽然优化也不好,但是比起剑灵来配置要求还是要低…很多人电脑配置不错了,下剑灵团本都卡(等等是在说优点么?!) 所以没有个好电脑还是放弃剑灵吧除非你能忍受超低画质。 再一个打击感很好,可以连招,技能很帅,我玩的是剑士,每次打怪都被自己帅到!还有是独特的捏脸系统很好玩,精确到眉毛的高度、腿部宽度这种细节等等。由此也吸引了一堆妹纸~&br&总之我还是喜欢玩剑三。虽然可能回不去了。&br&随便写了些感受,我也不是什么网游高手,希望可以帮助到题主。最后我还是想说!题主渣基三去吧!
手机党随便马一段。 剑三玩过大半年,八十年代末期A掉的。因为是我玩的第一个网游,所以感情很深。当时很多亲友都在玩。前面有人说过剑三这个游戏本身了,就不详细说了。我觉得可玩性还是不错的,可参考wow,不过副本啊故事设定方面还是比不上wow,毕竟wow…
回答这个问题需要明确目前网游发展的2个大前提:&br&1、网游各方面的门槛越来越低。&br&2、玩家需要更直接爽快的战斗体验。&br&&br&全部是DPS偏向的职业组队,肯定比一定需要一个或多个奶妈要容易;无论是组成一个多少人的队伍,还是组成特定职业搭配的队伍。&br&&br&由于门槛的降低,目前网游中的单人玩法占比会比之前的网游高,意味着玩家需要更多的进行单人挑战,奶妈面对这种单人挑战,会显得非常尴尬。比如会遇到战斗时间太长、太无聊的问题等。&br&&br&战斗上,通过不断给别的玩家加血而获得的快感,往往低于直接参与砍杀BOSS。在WOW中因为T自己的问题跪了而赖到奶妈头上的事情还少吗?DPS可以漏掉一个关键技能,结果依然可以稳坐输出榜榜首;奶妈如果漏掉一个关键技能,结果就是抹去之前的一切努力。&br&&br&接下来是很多人会质疑的职业特色问题。我并不认为必须要有奶才能体现一款游戏的职业特色,全是DPS一样可以体现特色。职业特色的体现需要拥有独特的、其他职业无可取代的技能,而这个技能完全不必要是加血技能,实际例子参考DOTA即可。我觉得《剑灵》的职业特色做得还是可圈可点的。&br&&br&最后是设计难度上,有强力奶妈的大型网络游戏,在设计高级玩法时不得不考虑会有大量且持续,甚至是极端的奶量,比如5个奶妈组队时的数值问题,我们可以暂时忽略数值上比没有奶的游戏难搞和复杂多少,但更难和更复杂是研发过程中必须要考虑的风险成本。对于玩家来说,不希望在组队上浪费太多精力,所以又会经常随便的组织一个奶量不足的队伍,秒跪,队伍又不得不去寻找更多奶源,当然以现在的节奏来看,玩家往往是洗洗睡了。
回答这个问题需要明确目前网游发展的2个大前提: 1、网游各方面的门槛越来越低。 2、玩家需要更直接爽快的战斗体验。 全部是DPS偏向的职业组队,肯定比一定需要一个或多个奶妈要容易;无论是组成一个多少人的队伍,还是组成特定职业搭配的队伍。 由于门槛的…
&a href=&///?target=http%3A///topic/you-xi-ping-lun-kuai-bao/9gbAQbnGZa4/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/topic/you-xi-&/span&&span class=&invisible&&ping-lun-kuai-bao/9gbAQbnGZa4/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(更多配图的版本在这里)&br&&br&  剑灵一切的一切先从基本的权力关系作为开始。&br&&br&  一:女人&br&&br&  剑灵是款很有意思的游戏,如果屏蔽了诸如儿子误杀生父,叛徒背叛师门,铁面国王复国的这些商业化的套路剧情,这个世界实际上异常残酷。目前为止最大的反派秦义绝在能控制一切的时候的打扮是全身包裹的严严实实--她的属下譬如幽兰却是异常暴露的。这种暴露很大程度上象征了一种沉浮,因为不够正式的人无法担当大业。&br&&br&  同样,在主线剧情的最后,秦义绝在被主角打到绝境不得不借助魔界力量的时候,最终魔化的她反而暴露异常,甚至超过幽兰。这种角色的转变给人一种直观的“虽然她更强但是她不会成功”的感觉,这是伴随着性别气质的转变而转变的,说明在这个世界观中,主创人员归根结底认为“只要一个女人被从性的角度审视,她就丧失了权力。”裸露很大程度上和疯狂被划上了等号,就像男人喜欢水性杨花的女人却不会尊重她一样。&br&&br&  这就是剑灵的世界,一个赤裸裸东亚传统社会。而这实际上也是主创团队所追求的世界,他们在这款游戏最初的放风会中,就点名了这是一款东亚风格的古典武侠游戏。风格的定位仿佛就是一个护身符,让团队不必再在乎什么政治正确而可以以某种奇特的趣味“重述历史”。&br&&br&  这是一个经典男性视角下的历史,忠心的海盗头目啸四海一面维持表面上的大男人尊严,在南素柔面前充当保护者,一面实际上在内心深处屈从自私又愚蠢的南素柔,甚至在南素柔当了“皇后”以后,还跑到首都去参加比武大会,就为见她一面。而南素柔自然就是薄情寡义的代表,对男人只有利用,当然最后的结局必然是男性群体喜闻乐见的反被利用。做人留有底线的道德本身没有错误,但是如果一定只让女性承担错误并且接受说教,显然是为了满足作为主体的男性受众群体的爽快感。&br&&br&  当然,这种刻板印象肯定不拘泥于说教,另一种女性也是满足男性幻想的典型模板。孤胆枪手陈苏儿和爆乳熟女老板娘显然就带有“永恒的女性指引我们上升”的意味,分别带有某种强烈的理想面板的属性,陈苏儿的果敢与潇洒,对主角贴近生活化的指引显然来自男性对“姐姐”这一角色的幻想,她一定是酷酷的带有青春气息,又可以帮助糟糕的弟弟解决问题的那一个。而老板娘秋湘玉的形象显然脱胎自母亲,虽然不经常亲自出现和时时陪伴,但总是在关键的时候,或在幕后以一个统筹者的姿态为儿子兜底,而她标志性的巨乳,与其说是性符号,不如说是某种“安全感”的符号,而真正的性符号实际上对男人来说是“油腻的大腿”和若隐若现的胸部,而非胸部本身的大小。&br&&br&  于是我们可以轻易的得出,剑灵中带有性意味的是幽兰和最终的秦义绝,而作为说教符号的南素柔和作为模板的大漠两女,则是去性化的,如果不这么做,前者会引起说教的弱化与转移,后者则会陷入某种让人极为不快的“乱伦暗示”。&br&&br&  二:宗教&br&&br&  剑灵世界的宗教体系极为有趣,在我看来恐怕是剑灵设定中最出彩的部分之一。在绿明村与百林寺等地的庙宇中,我们可以显而易见的看到类似三清或者佛像的雕塑,但在游戏中,没有出现过任何类似佛教和道教的剧情。开始我以为这是快餐游戏的粗制滥造,后来才回过一些味道来。&br&&br&  这是一个乱世之中传统信仰崩溃的时代。&br&&br&  通过百林寺的僧人,我们得知宗教塑像并非仅仅是作为气氛的烘托而存在,这个世界中是切实的拥有传统信仰的,但同样通过百林寺僧人发布的任务,我们可以得知他们没有丝毫参与入世的意愿,这和民间疾苦的现实构成巨大的反差--他们无法满足世人急迫的拯救需求。&br&&br&  所以虽然传统信仰还被作为主流价值而存留,但事实上在整片大陆的精神需求是由各种新兴的宗教-政治组织所提供的。其中有淡化宗教色彩重视政治色彩的浑天教,也有突出宗教色彩而淡化政治色彩的黑龙教。更有类似日式邪教的准军事组织“救世军”等。&br&&br&  浑天教的口号是“浑天到来,万民平等。”这很难不让人想到贯穿中国最后三个王朝的罗教(白莲教和红巾军均为其分支),这是一个以一些简单的宗教信条推导出宏大的政治目的的组织,它显然是应乱世而生的产物,重入世,宗教只提供类似“天赋人权”式的合法性以为其政治目标服务,同时他们的激进与残暴显然也让自诩武林正派的“武林盟”产生厌恶并最终导致敌对。&br&&br&  黑龙教和救世军则更像发国难财的邪教,针对信仰的空虚,虚假的给出救赎之道,以达到自己骗取财务或者灵魂的目的。&br&&br&  这些设定尤其真实,如果你去思考浑天教的合理性,那么你必然不得不思考义和团的合理性,在否定浑天教的悲天悯人时,你也无法接受武林盟不作为的道义。前者固然匪气的徒劳,后者却睿智的懦弱,作为一个现代世界的嵌入者,大厦将倾的彻底的无力感就会自然显现。&br&&br&  但剑灵的宗教讽刺还远不止此--这个世界是真实的存在神魔的,既不是传统信仰中的神佛,也不是新兴宗教中的去人格化的道德的本体论存在,而是人们根本认识不到的其他东西,譬如红莲墓地中出现的在其他地方中从未出现过的怪异造像。这在更高的层次嘲笑了人类的无知与徒劳,把整个世界的文化全都归于虚无。&br&&br&  从这个角度讲,我还没见过任何一款网游在宗教设定方面达到如此高度。&br&&br&  三:家国&br&&br&  如果人类是丑恶与善良并行,那么水月平原的灵兽们显然呈现了某种超脱善恶的“非道德性”。他们最常说的不是道理,而是对人类本身的无奈。所以剧情主角去求助的时候,更多的是因为自己的身份而非立场所受到排斥。这很像大自然对人类本身的疏离,是又一种反文明的萨满神话。正如前面所提到,游戏的制作者们是从更高的层次看待这个世界的,所以人类的家国本身就呈现出一种悲剧性与荒谬性。&br&&br&  正因为人类是人类,所以主角被灭门几乎是注定的,也正因为人类是人类,南天国的覆灭与群雄并起也是注定的。&br&&br&  这就论证了主角与游戏中的人物们所追求的根本的徒劳与荒谬。人类永恒的处于或大或小的循环与轮回之中,挣扎的个体们感受不到这些,也更跳脱不出来,主角一直处于一种仇恨的应激状态之中,TA只想为师父报仇,而自己却成为干扰这乱世的又一颗乱子。&br&&br&  这里就突出了这部游戏的某种终极关怀--主角不再是传统网游意义上的neo,TA不是救世主,而只是挣扎在荒谬中的一个小人物。旁人对于曾经堕入黑暗的主角的嘲讽来自其不晓大义只晓个人好恶,而世界本身又对大义背后的家国情怀加以嘲讽,这样连环的嘲讽与消解下,最后一点属于人类的道德都最终土崩瓦解。&br&&br&  类似的嘲讽还在风帝国皇帝身上出现,他最终的抉择是归隐山林并皈依传统宗教,但大家值得注意的是,他必须在解决一切“阴谋”并复辟之后才可以“四大皆空”。那么实际上他的“空”也就不是真的“空”,而是导致他不能“空”的东西被他解决了,而不是他已经不再在乎这个东西。这绝佳的讽刺嘲讽了皇帝,也嘲讽了人类智者跳出轮回的徒劳。&br&&br&  四:主角&br&&br&  在一切消解之后,每个人的行为都丧失了意义,女性形象是假,宗教是空,家国是空,剩下的也就只有不去思考这一切的傻愣主角。TA以某种西西弗斯的精神不断的做这自己想做的事情,不在乎善恶,只在乎好恶。这恐怕是荒诞的大陆上最不荒诞的事情,因为意义的确定性本身只在行为中涌现,而不在思考中设定。剑灵的故事还在继续,这款游戏按照剧情来讲恐怕才刚开了个头,还真的好期待这个世界最终想表达怎样的价值观啊。&br&&br&PS:商业漫画的明暗线还真是万金油,明线满足少年漫画爱好者,暗线满足逼格,EVA和皇家国教骑士团之类的是主要类型,看来现在韩国游戏也学起这招了。不得不说,游戏里搞明暗线确实比漫画还要得心应手。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///news/013.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/news/201&/span&&span class=&invisible&&309/149013.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&附剑灵正史概要
(更多配图的版本在这里) 剑灵一切的一切先从基本的权力关系作为开始。 一:女人 剑灵是款很有意思的游戏,如果屏蔽了诸如儿子误杀生父,叛徒背叛师门,铁面国王复国的这些商业化的套路剧情,这个世界实际上异常残酷。目前为止最大的…
怒答!楼主问的剑灵是如何推广的,完全是策略+执行层面的问题。我认为各位回答的太过笼统了!&br&&br&正巧今天刚做相关的分析,摘取部分内容,让我们细细的品一下剑灵的市场行销策略吧!&br&&br&首先,简述《剑灵》的测试节奏&br&&ul&&li& 公测 不需激活码 (大陆)&/li&&li& 开放测试 不需激活码 (大陆)&/li&&li& 青春不删档 需激活码 (大陆)&/li&&li& 灵动内测 需激活码 (大陆)&/li&&li& 极智封测 需激活码 (大陆)&/li&&li& 鉴赏测试 需激活码 (大陆)&/li&&/ul&&br&其次,我们来看下百度指数:&br&&img src=&/8d9bea2ebed_b.jpg& data-rawheight=&484& data-rawwidth=&927& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&/8d9bea2ebed_r.jpg&&&br&毫无疑问,这样一款大作,其PCU必然突破150W!&br&(&a href=&///?target=http%3A///content//20278.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剑灵PCU达150万 创近年3D MMORPG最好成绩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&然后,我们再来看看端游领域最具权威的第三方游戏媒体对剑灵的报道节奏:&br&&br&Ncsoft公布神秘网游《Project M》&br&&a href=&///?target=http%3A///content//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AION传承之作《Project M》公开(多图)-网络游戏新闻-全球游戏门户第一站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&正式定名为《Blade&Soul》&br&&a href=&///?target=http%3A///zt/2011/bsdl/index.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&腾讯获《剑灵》中国大陆代理权&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&Ncsoft宣布《剑灵》首测时间&br&&a href=&///?target=http%3A///content//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NC期待大作MMORPG《剑灵》开测时间公开
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class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&韩服公测成功,国服即将公测(此处讲韩服公测成功的消息延期半个月发布,用以暗示国服将在一个月内开启封测。)&br&&a href=&///?target=http%3A///content//26459.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《剑灵》韩服公测成功 玩家热议国服测试将近&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&《剑灵》CJ事件炒作及封测事件发布,用以借机加快传播节奏&br&&a href=&///?target=http%3A///content//57714.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最大游戏3D立体画现身CJ 剑灵真实轻功体验&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///content//36695.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&腾讯CJ宣布《剑灵》国服测试8月16日开启&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///content//29776.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剑灵国服8月16日核心测试 CJ体验全程爆满&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&国服开启鉴赏测试&br&&a href=&///?target=http%3A///content//37490_1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&权威媒体及行业名人共鉴 剑灵核心鉴赏测试&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&封测视频发布,素材收集模式启动~~(自此之后,剑灵的图片+视频素材,堪称海量,妈妈再也不用担心没有素材传播了~~)&br&&a href=&///?target=http%3A///content//34007.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《剑灵》国服核心鉴赏测试5大精彩视频放送&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&三方炒作火爆来袭,biubiubiu~&br&&a href=&///?target=http%3A///content//41251.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本是同根生 AION与剑灵的王位之争&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&国服推出全新灵值系统&br&&a href=&///?target=http%3A///content//36717.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《剑灵》国服推出全新灵值系统 全面解析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&拿下韩国G-STAR四项大奖&br&&a href=&///?target=http%3A///content//32128.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gstar2012:《剑灵》拿下韩国游戏四项大奖&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&国服开启极智封测&br&&a href=&///?target=http%3A///content//31275_1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《剑灵》国服今日开启极智封测 五大看点揭秘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&国服开启灵动封测&br&&a href=&///?target=http%3A///content//02551_1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Find Your Soul 《剑灵》今日开启灵动内测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&国服开启青春不删档测试&br&&a href=&///?target=http%3A///content//11512_1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&少女时代代言助阵 《剑灵》今日青春不删档&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&国服开启开放测试,灵剑士职业登场&br&&a href=&///?target=http%3A///content//36791_1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《剑灵》今日开放测试 全新职业灵剑士登场&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&韩服《剑灵》更新Season2&br&&a href=&///?target=http%3A///content//37529_1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&门派不再是摆设!韩服《剑灵》更新Season2_网络游戏新闻_中国游戏第一门户站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&《剑灵》将推出TV动画&br&&a href=&///?target=http%3A///content//26017.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DNF动画制作商负责 《剑灵》4月推出TV动画&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&TV动画首播&br&&a href=&///?target=http%3A///content//10611.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《剑灵》在日召开发布会 动画版4月3日首播&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&时间有限,在2012年之后的重要传播节点没有整理出来,虽说从2013年之后的传播节点应该更关键更重要,但是作为市场运营角度来说,除了海量的免费素材和传播通道之外,创意和手段也中规中矩,在此不再赘述。&br&&br&总结一下剑灵的运营推广手段,个人认为是按照以下几个逻辑进行的:&br&&ul&&li&1、过多曝光韩服消息,引导用户前往韩服体验,并收集素材制造舆论传播。&/li&&li&2、通过韩服的测试节奏和效果,引出国服的封测时间和封测策略。在此期间恰巧天时地利人和,有Chinajoy做借鉴,促成了事半功倍的效果。个人相信这也是《剑灵》首次鉴赏测试大获成功的重大因素。&/li&&li&3、由于产品自身非常出色(棒子出品,必属精品)在短时间内的市场传播得到大幅支持,加之之前疯狂报道韩服《剑灵》对国内用户造成的影响。得到了用户发布的海量免费素材,为后续传播铺平了道路。&/li&&li&4、鹅厂家大业大,正值重点项目,市场费用充足+海量素材,未来平平庸庸的铺量投放和夹杂一些创意事件炒作,足以吸引国内众屌丝的眼球了。&/li&&li&5、从首次封测到公测,前后24个月的时间,做出了惊人的成绩,凭借出色的产品品质以及中规中矩稳扎稳打的端游市场行销手段,获得了巨大的市场成功,堪称业内典范,值得学习。&/li&&/ul&&br&(转载请注明出处,多谢。)
怒答!楼主问的剑灵是如何推广的,完全是策略+执行层面的问题。我认为各位回答的太过笼统了! 正巧今天刚做相关的分析,摘取部分内容,让我们细细的品一下剑灵的市场行销策略吧! 首先,简述《剑灵》的测试节奏
公测 不需激活码 (大陆)2013-11…
继续搬运我在公众号上写的文章,话说我啥时候才能在知乎开专栏啊!&br&&br&&p&2013年11月,NCSoft研发完成的《剑灵》由腾讯代理,在国内正式公测。这款游戏凭借夸张的光影渲染和重度的水墨着色风格,营造出了别具一格的东方武侠世界;精细的人物描绘和丰富的纸娃娃捏脸系统,使玩家可以打造出各式夸张又性感的角色模型。卖相极好的《剑灵》名噪一时,“有你的世界”被玩家玩坏,“油腻的师姐”深入人心。&br&&/p&&br&&p&&img src=&/3f19dbc2f721d8da9e8ff22_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3f19dbc2f721d8da9e8ff22_r.png&&《剑灵》经典人物秦义绝原画&/p&&br&&p&除了卖相,《剑灵》对于MMORPG游戏的战斗系统也进行了革新。不同于传统RPG的技能繁多堆砌,游戏深度采用了QTE系统(快速反应事件际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,完成强对抗的动作打击程序),进行连招无缝对接,使游戏的动作表现更加突出。&/p&&br&&p&如果你喜欢动作类游戏,你会发现诸如《战神》《猎天使魔女》《暗黑血统》这样的单机大作,在游戏过程中会有大量的QTE指令需要玩家完成。除了增加与玩家之间的互动,QTE系统能更好展示暴力美学的冲击力,更何况这种展示由《剑灵》中那些衣着暴露身材性感的女性角色完成。&/p&&br&&p&&strong&如今,NCSoft试图将上述两点糅合,在手机上重塑关于剑灵的世界,这就是我今天想说的《战斗吧剑灵》这款QTE卡牌手游。&/strong&&br&&/p&&br&&p&然而,如果让我对这款手游进行评价,四个字:大失所望!&/p&&br&&p&按道理来讲,剑灵出色的美术风格哪怕只是单纯移植到手机上,《战斗吧剑灵》的画面表现也会甩出同类卡牌手游一大截,然而,这一回《战斗吧剑灵》却进行了不合时宜的次元化。所谓的次元化,我更觉得是一种偷工减料的说辞,而不是迎合玩家的做法。&/p&&br&&img src=&/3a92a49aadc07b2b3190e5_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3a92a49aadc07b2b3190e5_r.png&&&p&不特别提醒的话,你会觉得这张图与剑灵有半毛钱关系吗?&/p&&br&&p&&strong&我一直认为次元化是对于漫画文化的过度消费,而且这种做法是不符合剑灵本身那种东方美感底蕴的。如果说《剑灵》的美感是对女人和性的一种发乎情的解读,那是属于成人世界的合理性;而《战斗吧剑灵》给我的感觉却是,将爆乳和制服放到了一群小孩子身上。这让我还怎么好意思对着这个世界开黄腔?&/strong&&/p&&br&&p&除去次元化的设定,《战斗吧剑灵》中融合了多种人设画风,这可能跟项目在卡牌绘制部分邀请了50多名中日韩画师有关。&strong&这让游戏就像一盘大杂烩,让我一直有一种错乱的感觉,画风不统一导致游戏没有一个中心色调来诉说故事。&/strong&另外,二头身的3D建模在粗线条下显得格外粗糙,与卡面插画一对比,这种落差感会被进一步放大。在战斗背景构建上面,更是使用了那些八竿子打不着的静态图一笔带过,作为剑灵,画面表现如此不堪,你哪里还有什么梦想!&/p&&br&&img src=&/0b1f32d1abccff00d74eaa8_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0b1f32d1abccff00d74eaa8_r.png&&&p&这只是宣传画,你可不要当真&/p&&br&&p&&img src=&/89cd320b496de09ffd1f8f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/89cd320b496de09ffd1f8f_r.png&&感受一下实际游戏中人物插画、3D建模和背景之间毫不相干的恶意&/p&&br&&p&&strong&而在故事性方面,《战斗吧剑灵》已经不是“简单”这两个字能形容的了,或许用“粗俗”来概括更加精准。&/strong&傻逼二愣子男主角(我真的不想这样说我自己)完全不明真相,不分青红皂白,看到女人就觉得是美女,看到美女就帮忙,这么无聊透顶毫无逻辑的情节,真的一点荷尔蒙都催生不了好吗?&br&&/p&&br&&img src=&/fbdd5ea06b55e_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fbdd5ea06b55e_r.png&&&br&&p&这里有必要再说回《剑灵》,虽然《剑灵》在一定程度上,是靠女人撑起来的江湖世界,但是不管是自私而愚蠢的南素柔,还是冷傲又悲剧的秦义绝,每个角色都有丰富的情节设定,这些设定通过大量的主线任务和过场动画传递给玩家。如果你愿意考究这其中的设定,还会读出更多的深意。这里引用一段知友王凡的解读进行说明:&/p&&br&&blockquote&&p&目前为止最大的反派秦义绝的打扮是全身包裹得严严实实,她的属下幽兰却是异常暴露的。这种暴露很大程度上象征了一种沉浮,因为不够正式的人无法担当大业。同样,在主线剧情的最后,秦义绝在被主角打到绝境不得不借助魔界力量的时候,最终魔化的她反而暴露异常,甚至超过幽兰。这种角色的转变给人一种直观的感觉,“虽然她更强但是她不会成功”。这是伴随着性别气质的转变而转变的,说明在这个世界观中,主创人员归根结底认为“只要一个女人被从性的角度审视,她就丧失了权力。”裸露很大程度上和疯狂被划上了等号,就像男人喜欢水性杨花的女人却不会尊重她一样。&/p&&/blockquote&&br&&p&&img src=&/abbbebf5d3fab51e64cd5a6e10fbbde5_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/abbbebf5d3fab51e64cd5a6e10fbbde5_r.png&&魔化后的秦义绝&/p&&br&&p&或许上述这一段存在过度解读的成分,但是不无道理。&/p&&br&&p&当然,现在手游的内涵不能与端游相提并论,内容也会在很大程度上进行简化,但是如此敷衍进行的内容还是能看到游戏制作的态度。虽然我还能通过卡牌上的文字中了解人物故事,聊以慰藉,可这一个部分被直接放在了卡牌不起眼的角落,开发团队希望我点击卡牌第一眼能看到的是人物属性、装备添加和技能升级这些东西。&/p&&br&&p&&strong&比起糟糕的卡牌表现,所谓的QTE更是完全沦落为一个噱头。&/strong&游戏想要完成一次优秀的QTE体验,需要大量夸张的动作设计、场景镜头的拉伸和光影粒子效果的配合,而这些,我在《战斗吧剑灵》里一点影子都找不到。&/p&&br&&p&在国内,RPG卡牌游戏分为为两个时代,以《我叫MT》为代表的1.0时代和以《刀塔传奇》为代表的2.0时代。《刀塔传奇》被定义为2.0,很大程度上是因为它改变了卡牌游戏的对战表现。比起1.0卡牌对战就是两张卡牌直接简单碰撞,2.0卡牌通过动态人物和元素技能完善了卡牌对战体验。被鼓吹为3.0卡牌的《战斗吧剑灵》倒好,对战时普工是卡牌碰撞,释放技能时卡牌上的二头身怪物就冒出来乱打一通,技能特效几乎等于零。这种情况下哪来的QTE,就是把那些技能随意释放罢了,哈?Excuse me?&/p&&br&&p&&strong&用卡牌表现QTE,在这里就是一个十足的伪命题。&/strong&&/p&&br&&img src=&/7ddbdf016a95cb9e6e9ac5_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7ddbdf016a95cb9e6e9ac5_r.png&&&br&&p&作为腾讯和NCSoft这样的国际大厂合作的产物,,《战斗吧剑灵》这款手游显得匆忙赶工毫无诚意。然而就是这么一款被我评为负分滚粗的游戏,上架App Store不到三天,就拿到了免费榜Top1和畅销榜Top5的成绩,这让我感觉自己通篇都在胡说八道,真是不太懂你们游戏圈。&/p&&br&&p&对面这样一款毫无撸点的剑灵正统手游,我不禁想问,油腻的师姐在哪里?&/p&&br&&p&如果你知道油腻的师姐的下落,请告诉我好吗?&/p&&img src=&/42cd67efde6f96bab1dbc9_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&258&&
继续搬运我在公众号上写的文章,话说我啥时候才能在知乎开专栏啊! 2013年11月,NCSoft研发完成的《剑灵》由腾讯代理,在国内正式公测。这款游戏凭借夸张的光影渲染和重度的水墨着色风格,营造出了别具一格的东方武侠世界;精细的人物描绘和丰富的纸娃娃捏…
&p&&strong&1.0综述&/strong&&/p&&br&&p&&strong&1.1奶妈的意义&/strong&——刷血。&/p&&br&&p&&strong&1.2加入一个职业之后的平衡与后续&/strong&(设计一种数据结构就要考虑节点的加入与删除- -)&/p&&br&&p&
1.2.1 pve中微弱的存在感
&/p&&br&&p&毫无疑问。治疗职业完全是一个最难权衡的位置。玻璃渣对于职业平衡上还是比较有水准。&/p&&p&至少在wow中,治疗的存在感还是很突出。&/p&&p&由于治疗手法(循环)的存在,让治疗职业同样带有更多的可操作性。&/p&&p&正式这种可操作性的存在,玩家可以使得治疗职业在一定程度上有逆天的存在感。&/p&&p&(曾经在台服耳闻某高玩牧师可以单刷25人团)&/p&&p&可是可是!作为治疗职业的逆天存在感依然很渺小。是所有位置上最渺小的!!&/p&&p&在装备碾压的情况下,某圣光职业可以完成单T或者单个DPS的solo。&/p&&p&可是同样是圣光职业,神圣天赋就完全做不到。&/p&&p&大家都喜欢玩打后期,都喜欢独当一面。so,不是人人都喜欢在别人身后默默的保护队友。&/p&&p&更何况,还有在人前保护队友的人。&/p&&br&&p&
1.2.2 pvp中无法平衡的尴尬&/p&&br&&p&一个新手来玩lol,可以放心的选用索拉卡。&/p&&p&你只需要做好两件事:给队友加mana,给队友加血。&/p&&p&在高端一点,在团战里活下来。不停的做上面两件事情。&/p&&p&额。多少有点无脑。就是传说中的滚键盘。&/p&&p&这样的设定也同样不会让设计是满意。&/p&&p&这种情况的解决方案就是同1.2.1中提到的,加入手法(循环)。&/p&&p&“你的普通攻击使得你【神圣之光】的cd减少2s&,&/p&&p&&目标血量越低,你的治疗效果越高。”&/p&&p&这些设定的存在就可以不错的解决无脑。&/p&&p&&strong&可以让一名治疗职业更多注意除了治疗以外的事情&/strong&。可以让博弈更加精彩。&/p&&p&可是问题就来了。。这样解决如果真的圆满了,&/p&&p&为什么还要纯治疗职业??&/p&&br&&p&
1.2.3混合职业的崛起!&/p&&p&DotA里面的确没有纯治疗职业。&/p&&p&lol的大赛里奶妈英雄也人迹罕至。&/p&&p&为什么D3里面的和尚很多人组?&/p&&p&为什么激战2里面没有纯治疗职业,而更多选择了更多职业拥有治疗能力。&/p&&p&(同理,为什么后期英雄一定出吸血。)&/p&&p&不仅仅是治疗,想想wow里面的熊T。一个坦克兼具DPS的职业。&/p&&p&一个优秀的熊D是开荒利器就在于他不可一世的输出能力。&/p&&br&&p&所以,混合职业已经慢慢充斥在我们的游戏中。&/p&&p&他们能打能扛能治疗,上天入地下海修卫星。&/p&&p&为了让大家都有存在感。能够更多的融入游戏。&/p&&br&&p&&strong&2.0历数曾经奶妈们的命运与未来&/strong&&/p&&br&&p&2.1星际争霸中的MM...&/p&&p&这货有多强。想想NaDa两枪兵两医生的梦幻舞步。&/p&&p&尤其是在游戏初期。或者说可以直接影响人族的全局策略。&/p&&p&可是说,星际中医生(纯治疗职业),就注定了前期人族刚猛的压制力。&/p&&p&而且后期的SK部队依旧有一战的资本。&/p&&p&so...治疗职业有多么的可怕,甚至是有多么难以平衡。。。&/p&&p&so...星际2里的医生成为了VS中的飞机。&/p&&br&&p&2.2 lol中的无脑,到修不停,到冷板凳。&/p&&p&索拉卡,娑娜,这种可以滚键盘的英雄,结果不用多说了。&/p&&p&一定是修改,削弱,冷板凳。&/p&&p&即便他们出场,也并不是因为她的治疗能力。&/p&&br&&p&2.3 DotA中,屈指可数的著名奶妈。&/p&&p&我想说的是,老版本的暗牧。&/p&&p&这货所有的技能都可以拿来保命,是保大哥的不二人选。&/p&&p&最后一样被重做。&/p&&br&&p&2.4wow中的那些治疗们。&/p&&p&奶骑是山,奶德是沙,神牧是海。&/p&&p&奶萨类似奶骑+神牧。戒律牧更是奇葩的成为了海绵。&/p&&p&由于治疗职业的不同,让他们的就业很成问题。&/p&&p&可以说80年代前,戒律牧是没人要的。(我就是从70级开始的戒律牧)&/p&&p&随着raid的多样,更多的治疗得意发挥。&/p&&p&但更是因为,wow开始通化治疗。&/p&&p&让同水平,同装备的治疗职业,能做的事情变得类似。&/p&&br&&p&2.5混合治疗时代。&/p&&p&D3里面的和尚,wow里面的圣光职业(包括了暗牧)。MOBA中的后期。&/p&&p&热门抢手的附带治疗效果的职业是人人爱的。&/p&&p&也许,这就是一种趋势。。。&/p&&br&&p&&strong&3.0 上课前最后的话。&/strong&&/p&&p&治疗职业出生为了加血。无法逆天的微弱存在感,&/p&&p&做的太简单就很无脑。单纯的数值平衡很难有效果。(太强人人抢,太弱冷板凳)&/p&&p&做得有所手法,就直接导致了纯治疗职业的沦丧。&/p&&p&所以,混合职业就此登上了历史舞台。&/p&&br&&br&&br&&p&ok...上课去了。欢迎拍砖,谢mouyu邀~~&/p&
1.0综述 1.1奶妈的意义——刷血。 1.2加入一个职业之后的平衡与后续(设计一种数据结构就要考虑节点的加入与删除- -) 1.2.1 pve中微弱的存在感
毫无疑问。治疗职业完全是一个最难权衡的位置。玻璃渣对于职业平衡上还是比较有水准。至少在wow中,治疗的存…
作为一个玩了一年半的剑灵老玩家,说说我在玩剑灵的过程中见过各种各样的弃坑理由。&br&1、内容单一,玩法少。这是由游戏本身素质决定的,没办法。不过从最近连续出了日服台服,不久之后还要开欧服美服来看,剑灵玩法的认可度还是很高的。&br&2、策划经常大幅修改游戏内经济数据。如果经常关注剑灵的话,应该都知道策划对剑灵中的经济系统影响有多大,简直是一手遮天。从开始的炎黄角,水月平原之泪,到现在的星云结晶,策划教做人系列,策划做大死系列,可以说策划一手支配了剑灵的经济系统。而从15年初开始不断下跌的金价就能看出来策划的操控有多失败。我屯的2000金的材料都打水漂了,弃坑。&br&3、盗号问题。以前贴吧看过一个帖子,楼主和他的几个小伙伴一直在玩剑灵,直到有一天号被洗了,找客服又弄不回来,无奈弃坑。&br&4、成功率。这个简称看脸。开始的主线武器,刺金时代的45级传说,白青时代的S系列传说,升武器升装备策划各种教做人。特么我怎么武器十几次了还是失败,弃坑。&br&5、掉线。剑灵的服务器简直是后娘养的,隔一段时间哪个哪个大区网络波动,tgp还不定时掉线,眼看boss还剩一血了掉线了,跟妹子聊得正热乎呢掉线了,跟基友打本爽着呢掉线了,搁谁受得了啊,弃坑&br&6、开挂与封禁。经常有人没事被封三天,尤其是蛇鳞峡谷,一个弄不好就被封了,工作室一群群力士白雾满大街跑没人管,这不公平,弃坑&br&7、没有小伙伴。虽然和游戏运营没有直接关系,但是任谁看着好友列表里那一排排的灰色昵称都不会好受。剑灵从运营开始,就貌似一直是弃坑的多,新人少,仅从两次大规模的合区就能看出来,现在除了排队峰还经常排队以外,其他区服基本没有排队的时候。就我个人而言,把剑灵当做一个单机游戏也是可以的,一个人照样玩的很嗨。然而很多人就受不了这样。当他们看见门派里七八十个人只有几个经常上线的,好友列表里常年不亮的名字,再加上经常有人刷喇叭弃坑了,也就跟着弃坑了。&br&8、装备更新换代太快,保值期短。开白青的时候,因为有了新的主线武器和传说武器,旧的海盗系列主线肯定是要废除的……然后就出来了灵核这么个东西。很多玩家不能接受,陪伴了自己大半年一步一步升上来的海盗就咔擦一下成了个属性如此垃圾的灵核。还有一个就是九月的外传任务,直接送黑龙无形。虽然一把黑龙并不贵,这是游戏进程的一个必然结果,也是策划吸引新玩家的一个手段,但不可否认,很多老玩家都觉得不爽,弃坑。&br&暂时想到的就这些。
作为一个玩了一年半的剑灵老玩家,说说我在玩剑灵的过程中见过各种各样的弃坑理由。 1、内容单一,玩法少。这是由游戏本身素质决定的,没办法。不过从最近连续出了日服台服,不久之后还要开欧服美服来看,剑灵玩法的认可度还是很高的。 2、策划经常大幅修改…
“游戏公司的目的是让玩家获得更好的体验”,这是谁给你的错觉?&br&&br&游戏公司的第一目的当然是赚钱啊!!给你提供更好的体验的前提是他能赚更多的钱。
“游戏公司的目的是让玩家获得更好的体验”,这是谁给你的错觉? 游戏公司的第一目的当然是赚钱啊!!给你提供更好的体验的前提是他能赚更多的钱。
之前有个知友回答了,但是不太完整,我来说一下有关茱丽叶的完整剧情。&img src=&/09ac5c51d1572fffa5a7c1f37ac932b6_b.jpg& data-rawwidth=&965& data-rawheight=&1180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&965& data-original=&/09ac5c51d1572fffa5a7c1f37ac932b6_r.jpg&&&br&这是茱丽叶小时候(图侵删),我觉得比夕颜好看。她原名孙蟠,是昆仑派长老的女儿,如果你有认真看剧情,之前秦夕颜不是被魔皇附身武神打下飞月峰了么,正好被这个孙蟠发现了。&br&&img src=&/f54d6fadb8b2eb0b8ee6ed_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/f54d6fadb8b2eb0b8ee6ed_r.png&&孙蟠把受伤的秦夕颜带回了家,然而她父亲并不喜欢她这么做。后来秦夕颜跟孙蟠成为了好朋友,她也告诉了她在飞月峰的遭遇,她很想报仇,但此时的自己是一个菜逼,后来幻魔袭击孙蟠时秦夕颜为孙蟠当了肉盾保护了她,为了报答秦夕颜的救命之恩,孙蟠偷来了祖传的昆仑剑,希望能帮助秦夕颜报仇,结果正好父亲带人进来,看到手中握有昆仑剑的秦义绝,抓了个正着,就在此时秦夕颜突然黑化。&br&&img src=&/65671a97acbfe5fa96a4f8_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/65671a97acbfe5fa96a4f8_r.png&&然后操纵昆仑剑带着孙蟠的面把她爹捅死了。&br&&img src=&/cd44c87d9df31cadf75ee_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/cd44c87d9df31cadf75ee_r.png&&&img src=&/d202be81a10ca_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/d202be81a10ca_r.png&&&br&二十多年过去了,孙蟠成为了八部奇才,在和队友与秦义绝(秦夕颜)交战时候,八部奇才差点团灭,为了给队友逃跑争取时间,她使用了禁术,准备和秦义绝同归于尽,还把自己头发都弄白了,结果图样森破被秦义绝一刀弄死。(另外一提,这个剧情来源于咒术师诞生记,又引出了咒术师的来源)后来她的尸体被黑龙教得到,黑龙教复活了她,然后她也黑化了,改名茱丽叶。之后她击败主角,从被主角净化后的秦夕颜身体中得到鬼天剑碎片拼凑成了新的鬼天剑,结果又被武神抢了(武神你这个搅屎棍),愤怒的茱丽叶开始魔化,这时候你(主角)又带着23人(24人副本)去昆仑山抡茱丽叶...这个剧情,你会在国服16年8月即将到来的新版本中看到。&br&&img src=&/d7f032487_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/d7f032487_r.jpg&&&img src=&/2ba04f56d368fe1b778b50_b.png& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/2ba04f56d368fe1b778b50_r.png&&
之前有个知友回答了,但是不太完整,我来说一下有关茱丽叶的完整剧情。 这是茱丽叶小时候(图侵删),我觉得比夕颜好看。她原名孙蟠,是昆仑派长老的女儿,如果你有认真看剧情,之前秦夕颜不是被魔皇附身武神打下飞月峰了么,正好被这个孙蟠发现了。 孙蟠把…
一档剑灵和五档不是一个游戏
一档剑灵和五档不是一个游戏
我觉得剑灵还真不算是饥饿营销。&br&一个MMORPG想要活下去,至少得过三关&br&基础体验关:客户端得稳定,不能有外挂,基础操作无迟滞&br&后期玩法关:足够的纵向和横向成长空间,等级、技能、装备、宠物等等&br&收费关:收费点多,坑得足够深,保证持续盈利能力&br&这三点重要程度从高到低排列。但是其中有任何一点没做到,都不适合大规模推广。&br&&br&在2011年我们看到剑灵的时候,这是一款什么样的游戏?小萝莉,粗腿巨乳,没了。也就是说,当剑灵大规模的曝光在公众面前时,它的后期玩法和收费根本没有做,基础体验才只做了一部分。&br&2012年的时候我旁观了韩服CBT-2、CBT-3测试,NC那边逐渐解决了基础体验的问题,动作的流畅性什么的也都跟上来了,但是玩法方面极度匮乏。升级阶段任务缺失,满级之后无事可做,PVP系统聊胜于无。&br&于是乎,腾讯做出了腾讯这一级别的公司最擅长的事儿:等。反正我有拳头产品,不缺钱,与其匆忙推出,让玩家觉得「艹,剑灵也就这么回事儿」,不如慢慢把游戏做成一个精品。于是剑灵就测啊测啊的挨到了2013年下半年。&br&&br&哦,还有一个国情问题,剑灵画面华丽吃配置是众所周知的,腾讯不但在等游戏,还在等摩尔定律,等3000块的电脑能中特效运行这个游戏。
我觉得剑灵还真不算是饥饿营销。 一个MMORPG想要活下去,至少得过三关 基础体验关:客户端得稳定,不能有外挂,基础操作无迟滞 后期玩法关:足够的纵向和横向成长空间,等级、技能、装备、宠物等等 收费关:收费点多,坑得足够深,保证持续盈利能力 这三点…
三年后来补充一下这个我在知乎上的第一个回答。&br&收回关于投入的部分。鹅厂的端游项目投资已经达到或超过了剑灵。&br&---------------------------------------------------------------------目前的环境是不能。&br&首先,剑灵这样的产品需要的投入超过了国内公司能承受的极限,这款产品2005年已经开始开发了,到2012年才商业化运行,7年开发时间1亿美元成本国内没公司敢投。&br&在这样长的时间段里,团队管理是个问题,要保证核心人员的稳定在国内也很难做到,不稳定的团队无法做这样大的项目。&br&技术上的障碍小一些,剑灵是虚幻3引擎,虽然改得比较多但国内勉强可以做到,服务器端中韩差异不大。&br&设计水平还差不少。你想像7年前的设计理念到今天还是比较先进的,就知道这不是我们国内这帮搞`微创新`的策划能搞出来的。&br&美术完全没问题,这项目80%的美术工作是在国内做的。
三年后来补充一下这个我在知乎上的第一个回答。 收回关于投入的部分。鹅厂的端游项目投资已经达到或超过了剑灵。 ---------------------------------------------------------------------目前的环境是不能。 首先,剑灵这样的产品需要的投入超过了国内公司…
作为你说的某个项目的一员,我想说。。&br&鸡和马真的一点不赚钱。。&br&&br&测试大概有以下几个目的:&br&1. 明确游戏方向,及早暴露问题。&br&比如各系统是否受欢迎,经济体系是否健壮,玩家满意哪些东西,不满意哪些东西。。&br&每次测试完都会拿数据进行分析,也会做用户调研,然后针对性的进行修改。&br&因为要把风险控制在萌芽期,所以测试总是很早。&br&往往项目一开始做不久,就开始测试了,让人觉得好像测了很久都没出个产品。&br&&br&2. 检查游戏数据,重新分配资源&br&比如arpu,次日留存率,7日留存率,首日付费率,投放转化率这些。。&br&如果数据好,说明这产品有前途,领导就多分配点资源。比如6星项目的营销费用和人员编制跟4星就完全不是一个水平。&br&因为这些项目要走过很多流程,领导更是很忙不一定会第一时间来见你的产品,所以游戏的开发进程也受到很多拖累。&br&而且因为各方面因素的影响,产品走向往往会摇摆不定,不像很多小公司激流勇进一条路走到底,开发进程就更慢了。&br&&br&3. 抽样选取人群,客观反应数据&br&基本上参与测试最积极的总是行内人员,比如媒体、同行,而且测试服存在风险,随时可能出问题。所以测试往往只是通过多种渠道发放有限的鸡和马,既要笼络媒体和同行,趁机做预热和营销,又要让真实的玩家能够参与其中。&br&这期间准备工作也是比较漫长,需要联系各方面的人员和资源,需要不少时间的。&br&而且还要对产品进度进行把控和收束,暂停新功能开发,全力完成可测试交付版本,当然也是需要浪费一些时间的。测试版本到底开放哪些功能,也是需要斟酌的,这都是很纠结的事情。。&br&&br&虽然效率慢了点,但是经过这些步骤,确实能大幅度提高产品的品质和项目成功率,也是互娱的优势之一。&br&至于很多情况下抢占市场的创新型产品,就基本靠代理,收购,或者后发制人的微创新了。。
作为你说的某个项目的一员,我想说。。 鸡和马真的一点不赚钱。。 测试大概有以下几个目的: 1. 明确游戏方向,及早暴露问题。 比如各系统是否受欢迎,经济体系是否健壮,玩家满意哪些东西,不满意哪些东西。。 每次测试完都会拿数据进行分析,也会做用户调…
&p&从开放测试一直玩到火炮兰,开荒成功一次之后因为时间关系没玩了,然后就懒得玩了。&/p&&p&所有游戏都会有这样一天,越是期待某游戏的玩家最后也是喷得最厉害的。&/p&&p&聊聊感受,也不能全怪游戏设计或者运营,更多的因素还是在玩家。&/p&&br&&p&游戏设计方面:&/p&&p&画面场景轻功等确实有值得肯定的地方,玩家对于游戏的初步体验感是很不错的,至少创下了一个在线巅峰,服务器还是很饱满的度过了一段时间。而后期大家发现没有新的内容所谓的体验就只能走下坡路了,都会厌倦过于重复的内容。&/p&&br&&p&游戏装备方面是一次失败的尝试,装备和八卦方面虽然成长方式有所创新,目的体现一种固定程序方式的公平性。但一种单调的装备成长方式让玩家在升级人物等级之余会逐渐产生厌恶,而非装备升级变强大的快感,国F阉割了铁匠路线的装备,只有通过副本一种成长方式,导致所有人都一样。我会觉得自己处于一个精心设计的流水线上,游戏的丰富性多样性,角色的存在性都没能充分体现。或许越到后期差距会体现出来,但这时候很多人都累了。&/p&&br&&p&游戏货币系统真是败笔,进入水月平原版本每个号日常任务拿到的金币量看似简单公平,但这样游戏币超发造成的通胀基本上是作死。工作室完全超乎我们外行的想象,游戏币的产量和消耗量严重不平衡,光靠装备成长失败这种伤害玩家的方式来消耗货币又是一大败笔,工作室的产量完全忽略成长消耗。&/p&&br&&p&游戏战斗方面个人觉得比龙之谷差很大一截。剑灵为了降低游戏操作门槛,所谓的无锁定实际上是半锁定的,多数职业有突进技能以及免疫类的技能,对走位操作的要求不高,战斗节奏太快。而且技能加点方面看似创新,但所谓的连招完全没有吸引我,技能看似多又不是你想用就用。&/p&&br&&p&加上游戏副职完全可以离线生产,交易所不公平的交易BUG,游戏内道具货币基本上都产量过剩。游戏经济环境的设计是最重要的前提,不然多好的游戏都会崩溃。国家经济崩溃还会革命造反呢,何况游戏。&/p&&br&&p&玩家方面嘛纯个人理解没有数据支持,任何游戏设计之初运营之间都要考虑玩家市场已经不一样了。早期很多游戏之所以总是被称为“经典”,是因为当初的游戏环境比较纯粹,当初玩家的心态等等跟现在完全不一样。&/p&&br&&p&我个人对玩家的分类,至少60%-70%是休闲玩家,真正来玩游戏的,时间经验操作各方面比较普通;20%以上的精英玩家,提前关注和熟悉过游戏,本身经验丰富上手较快。剩下的各种级别的职业玩家工作室之类。结果是较少的&玩家&掌握着相当的资源,不管游戏设计是否烧钱,都会让大部分普通玩家来埋单。然后估计各种问题就出现了,比如&strong&官方干预或者参与&/strong&!这方面数据只是个人估计,实际数据估计游戏公司自己清楚。&/p

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