魔兽争霸修改器编辑怎么修改导入文件名

魔兽编辑器问题:怎样才能设置地图的读图背景_百度知道
魔兽编辑器问题:怎样才能设置地图的读图背景
这些背景又怎样制作呢??
提问者采纳
并将其保存为LoadingScreen.mdl。
第三步,将其保存为LoadingScreen。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项。 最后保存楼主指的是读取地图时的等待的背景吗,准备好图片,当然也可以用工具修改图片的大小,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字),在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”。打开后会看到有Extras选项,使用LoadingScreen.jpg”;”删除(两个文件都这样做),下载工具 War3ModelEditor (可以到百度寻找资源下载),导入,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的),将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开).mdx,这样两个文件都处理完成了,将LoadingScreen.mdl(必须),将“jpg”换成“blp”,打开该工具,点击打开。要修改路径。 最后。(就是说把文件名的mdl改成mdx).mdl用记事本的打开方式打开,对话框中选择好你的图片。
第四步,把原路经前面的“war3mapImported\再点ok生成一个模型文件。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen,最好要大一点的(推荐800*600)。
第五步.mdx。
然后保存地图?那么,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项:首先
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读图背景把loadxxx.blp改下制作背景的话随便找张图片··然后把它转化成.blp格式的即可··改图一条龙2.31里面有个blp转换精灵用它就可以··迅雷旗下上面搜索一下就有下载··
制作是分块制作的,导入格式是tga在场景设置里面导入就是那个写你的地图是在魔兽里显示什么名字的地方
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器中怎样改游戏读取时的图片
魔兽争霸3地图编辑器中怎样改游戏读取时的图片
详细一些吧!
& 首先要搞清楚在war3里面的图标、预览画面、读取画面、模型纹理等等都离不开一种BLP的文件,Warcraft3 Viewer可以将普通图片转化为.BLP的工具。准备:&& 两个软件Adobe Photoshop(图片处理软件)&&&&&&&&&&&&&&&& War3ModelEditor&&&&&&&& 图片:可以是用Photoshop做的512X512的图片,(例如我用wzs.jpg)步骤: 1、在War3ModelEditor中选择Extras——Loading Screen Creator,在第一个后面浏览选择你准备好的图片(wzs.jpg),点击Generate就会保存一个blp格式的文件,并命名为wzs.blp。再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen.mdl。 2、用记事本打开LoadingScreen.mdl,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片wzs.jpg,改为wzs.blp,保存。 3、用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。 4、打开魔兽自带的地图编辑器WE,并打开一张地图。在工具栏上打开输入管理器(F12),输入文件(Ctrl+I),选择刚做好的LoadingScreen.mdx及wzs.blp导入。 5、导入文件之后双击弹出“输入的文件属性”,选择“使用自定义路径”,在路径中删掉“war3mapImported\”(只保留LoadingScreen.mdx,图片同理) 6、在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,使用LoadingScreen.mdx。 7、保存地图,大功告成。
看不懂无所谓 我有魔兽地图界面制作工具很方便可以给你
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魔兽争霸领域专家关于魔兽争霸导入模型的问题_百度知道
关于魔兽争霸导入模型的问题
魔兽争霸怎样导入模型啊 ?我导入后怎么是个黑影啊高人教下
因为这样编辑器才能识别你的模型.? 效果类的模型也有很多。如图,然后会出现下边这副图,打开。总的思路还是这样;123,你发现了什么?还是看不见。它可以让球体显示出来,然后把“基础技能( B )”下边的“英雄”换成“单位”再选择“球体”为了方便把这个技能的名字改成“剑技能”。 模型可以让你的地图更加华丽。因为这些文件在 Goblins\tauren Champion.blp ” “ war3mapimported&#92,换成这些文件所在的文件夹的路径,把技能的模型换一下就可以了。这几个选项我们都需要改一下。 双击“图象( R ) - 目标”然后出来了一个选框如图模型分为两种格式一个,点确定,你会发现这个模型文件夹里的 MDX 文件和 BLP 文件放置的位置和刚才的就不一样了,你会发现下边有几个叫做“图象 - 目标附加点”的选项。然后又出来这个菜单,换成它所在的文件夹的路径.,而是想要让英雄得到一件物品之后再让剑显示出来的话。单位模型就是指一个魔兽单位。 我们接下来的目的就是让不拿武器的人族血魔法师拿起它。 通过这两个例子?我也没办法,好了。改的时候;123,看见了吧。你会发现一共有五个文件; 球体 &lt。现在又出现这个导入框了。(武器模型文件有时候只有 MDX 文件而没有 BLP 文件,流星雨的效果等等。找到你刚才放置“ tauren champion ”文件夹的地方,接下来就是让血魔法师身上拥有这项技能了。 行了。点一下农民。看见图片后方有个“整体路径”了吗,然后点确定,然后就变成这样。里边你发现一共有 2 个 MDX 文件和 3 个 BLP 文件.blp一般都不能用我们就要 修改 .blp(就是删除路径)不管模型里有多少个。 现在!) 点击 “ 模块 ” 再点 “ 物体编辑器 ” 随便选择一个单位例如人族农民。就行了。 注意.,这个意思是指把模型放在单位的什么地方.mdxwar3。随便点一个技能按右键选“新的自定义技能”。好了。点“窗口”点“新面版”点“单位”然后出现这个。这个技能叫做“球体”,右边个窗口里有个“图象 - 模型文件”如下图,把所有的 MDX 和 BLP 文件全部导进去.blp的路径 PS。如下图。在右边的属性里找到“技能( A ) - 普通”如图,那么先让地图充满华丽的模型而取得玩家的喜爱也不失为一个成名的方法。 好了,如图。随便选择一个你想要的单位。( -_-,如图,选择“剑技能”。(实际上像霜动球。你应该看见一个叫做“ tauren champion ”的文件夹:修改路径完毕后必须关闭一次WE再启动- -。 BLP 文件改的方式有两种。这实际上是血魔法师的一个默认技能。点击人族的“农民”放进地图里,第一种就是第一个例子,一共 5 个。 球体那个技能如果你删除了,你删除了英雄就带不了物品了。如图。然后按照上边我讲过的步骤把模型导入.(-_-,然后测试地图;123。如图..。不过,然后选择“剑技能”?你说你看到血魔法师手里什么也没拿:你们发现了什么,所以你要双击一下。然后再点添加模型?那么我再举个例子! ) 这几个步骤的意思就是。 好了,点一下.blp都之用修改,还有一个 BLP 文件没改呢.blp ” “ war3mapimported&#92,那么你只需给物品加上这个技能就行了。 随便找个单位,你想新建一个自己的单位。按照程序打开导入管理器,它会让你导入文件。 武器模型的导入需要依靠一个技能来实现。(还有 JASS .mdx123。现在让英雄走过去拿起它,累死我了。 看见左上有个绿色箭头的图标了吗。然后点一下自定义的农民。 选择框里的“球体 &lt。改好后,打开 ZIP 文件。如图。其中两个文本文件( README 文件)我们不需要,就不用改,武器模型。这个 MDX 文件和第一个例子里的 MDX 文件放置的位置是一样的。 第一部和上边一样。 现在回到地图编辑器.mdx123.&#92。 首先,将牛头人的 ZIP 文件打开,可以分为单位模型;123.mdx的路径是不用 修改的- -修改有以下两种路径war3.&#92,不修改)textures&#92.blp ”“ taurenchampion。否则你的模型是显示不出来的,修改路径是一个重要的步骤。 MDX 文件不改的时候,比如说像新改的龙卷风.mdx ”文件和另外一个叫“ Goblins ”的文件夹。然后选个英雄,当它在主文件夹里。你的导入管理器应该是这样。这和上边的例子就不一样了?一个拿着大刀的地精。(啊,这里面的 MDX 和 BLP 文件的路径是都要改的。 注意了。(也可以按快捷方式进,点击“窗口”再点“新面版”再点“单位”,血魔法师,已经看见刚才我们的自定义农民了。而 MDX 文件有时需要改。然后在“技能( A ) - 技能”这个选项后边添加“自定义”技能,你应该发现 BLP 文件无论是放在哪里,你成功了我们现在需要进行一下总结,选择“物品面版”然后选择“自定义物品”把这个新的“攻击之爪”放到地图里。而这个技能恰恰就是血魔法师的一个技能,把所有的选项全部删除,找到你刚才保存的图。 好了。然后关上 world editor 再打开。这样在单位的最下边会出现一个自定义单位,所以只能在游戏里显示出来; ”然后把它删除.mdx ”.; 这个路径里 。如图。 在“使用自定义路径”那里点一下,在右边的栏里选择“图象 - 模型文件”双击。如图。其中,不用改。 下面还像刚才那样,然后会出现这么一个框。现在, BLP 文件是皮肤文件。你现在可以照上边我讲的步骤把另外一个 BLP 文件的路径也改一下。 点确定就可以了, MDX 文件是模型文件,选择一个人族的血魔法师放到地图里。 好了,把三个我们需要的文件导进去。它默认的是“ sprite” 也就是灵魂。如图.blp的路径注意 。 选择导入就可以了。如图。 现在除了我说的第一个“ GoblinPraetorian,再回到地图编辑器里,然后选择添加技能。现在请你打开“模块”然后再点“物体编辑器”现在会出现这副窗口。 新改的牛头人战士 以下我将详细的讲解导入模型的过程。 好了. 现在关上你的 world eidtor 再打开 。请在 BLP 的路径上双击。然后回到编辑器。谁让是史上最啰嗦的教程。具体改的方法我就先在这里省略一下?你说你不想破坏这个原有的单位。第二种就是第二个例子把“ war3mapimported ”去掉换成文件夹的路径,把你的 world editor 关上,也是把“ war3mapimported ”去掉; ”去掉就可以了,是必须的步骤。把它改成“ hand ”这就是说.。)现在你的导入管理器应该是这个样子;taurenchampion,打开文件夹,现在打开你的魔兽地图编辑器。 打开后点击“导入管理器”(或者按 F12 ) 如图。 别高兴。嗯。然后,把模型文件夹拖出来,黑暗之球也是如此.mdx(默认,现在改好后应该是这个样子,就是按 F12 .blp导入后 默认是war3,现在我们确定我们需要的文件一共有 6 个,路径都是要改变的,终于又发现了我们需要的 MDX 和 BLP 文件。分别叫做“ Taurenarcher。 打开物体编辑器。( 2 个 BLP 文件和 1 个 MDX 文件。如图。然后再打开 world editor .,效果技能模型导入等等。 点“ Goblins ”文件夹:“ war3mapimported&#92。如图; ”删除变成下图这样。点击确定就 OK ……一半了,回到地图编辑器..,就是 World Editor 。现在右边会出现单位面版。全部改完应该是这个样子,路径就把“ war3mapimported&#92。如图,在血魔法师身体四周飘动着 3 个球体?路径下边分别是?没错。如图。拿起来了吧。 在主文件夹里有一个我们需要的“ GoblinPraetorian?点击它。好了,文本文件一般是用来提示你一些信息的,模型导入到此为止。) 选择“物品”。这样子。 什么,把它改成“ 1 ”。) 现在你会看见导入管理器的窗口。 现在可以修改路径了.blp ”“ taurenchampin.blp或者war3,你已经成功一半了。后边还有两个“图象 - 目标附加点”因为我们只让血魔法师拿一把剑所以你现在应该把他们都删除掉,然后在一个任意一个物品上点右键选择新的“自定义物品”我选的是“攻击之爪”,你敢骂我懒?好吧。你要改的是那两个 BLP 文件的路径?血魔的右手拿着一把剑?没错,选择“技能”。保存完了吗。现在你要做的是保存这张图?) 如果你不想一上来就让血魔拿起剑。这回写的真 XX 长,恭喜你,所以不去管它。我还是选择人族农民,比如像下边这个图就是一个新改的兽族单位。 MDX 文件的路径是正确的。你需要导入的模型一般应该只用到这两种文件类型,例如农民,你看到了吧,就是第一个例子那样,你看见了什么。 双击它。)如图。当 BLP 文件在主文件夹的时候.mdx 和 。 将这个文件夹随便拖到你喜欢的地方以后; 目标 &gt,人族的农民变成了我们的牛头人了。 上边的 MDX 文件不是完整的,如图.&#92。下面我们开始讲解武器模型的导入,把它打开,如果你是第一次接触模型导入的话,打开 WE ,再点。但是.,如果遇到另外一种情况该怎么改呢,下边的地方很重要,因此它的路径是正确的?眼睛多少度了。按 CTRL+F9 测试一下。 好了,其余五个都要改一下.mdx ” 这里有些路径是不对的。然后点确定。 双击,随便在一个单位上边点鼠标右建.才能看到效果- -不然还是绿格子哦- -~`耶耶- -现在是正式的~模型导入具体来说,就是说。以下是具体的方法,把血魔身上飞舞的球的模型换成剑的模型。 第二个模型的文件夹名字叫做“ GoblinPraetorian ” 打开这个文件夹,这些需要改动的 MDX 和 BLP 文件前面不过是把“ war3mapimported ”去了,选择英雄。现在我们看见在“图象 - 目标”下边还有个“图象 - 目标附加”写着“ 3 ”这个意思就是指原来加在血魔身上的球是 3 个。改完后的路径如下图,你会看见在右边的框里有“图象 - 目标”“图象 - 目标附加”“图象 - 目标附加点”这样几个选项?好?好办。 红色对勾左边的那个绿色箭头的图标就是导入管理器,我想你看过这个教程应该也会导入模型文件了,因为这是个技能。改成下边这个样子。现在你的框应该是这个样子,点确定,打开单位面版。如图.,发现有一个“ Blademaster ”文件夹,有时候不需要改?好了,甚至可以说是写的很啰嗦,你不用改。(这不是我有病。 重点.mdx一个,在出现的菜单中有一项“新的自定义单位”点击它。 现在出现了所有的技能,所以请你把图中的“对战”选改成“自定义”如图,你必须要改正过来。 在“导入”那里点一下,但是地图的精华还是在于触发的制作,你要把“ war3mapimported\ 箭矢 &gt,点击它.,你把人族农民的模型换成了牛头人的模型了。) 好了,然后会出现这个框。 从上边我教的内容里;123,现在你已经把这个新的自定义技能做好了。)你现在想让血魔的“手”上拿着“ 1 ”把剑,你会发现.mdx ”文件的路径不用改以外。)我们要让这把剑显示出来也得靠“球体”技能; Blademaster&#92,你让血魔法师的“手”上拿着“ 1 ”把剑.。 首先先讲上边那个牛头人战士模型的导入方法。(什么,如果你做不出华丽的 TRIGGER (触发)。(现在你已经改成剑了,把他放到地图里。哎,所以血魔身边会有 3 把剑在飞舞。大家也许都注意到了.&#92,不同的模型文件会放在不同的文件里。点单位,回到单位编辑里。我们需要的是另外三个文件,在测试的时候血魔身上就没有球在飘了.blp举个例子123,也就是说原先血魔法师的灵魂周围会飘着 3 个球,想体会魔兽这款游戏的精髓还是得要学 TRIGGER ,完完全全的关上,通过右边的下拉菜单你应该把它换成下图这个,选择自定义技能,我就再写写。物品栏(英雄)就是指英雄放物品的地方。具体的方法我在这里就省略了。 你现在找不到你的单位:点一下你的自定义技能
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保存地图再关上再打开地图就行了
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出门在外也不愁魔兽3 1.22怎么修改快捷键_百度知道
魔兽3 1.22怎么修改快捷键
在1.22版本中有自定义快捷键修改这个栏目 但是不知道在哪修改
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cgi,然后修改好之后保存修改就可以了.cn/cgi-bin/fileid.sina.不需要导入.楼主可以试试这个修改器.
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魔兽争霸Ⅲ会尝试重新调整其中一个冲突图标的位置. 还要注意的是很多技能会被多种单位使用, y=2是最下边一排图标, 并且只有一个行为会工作. 使用热键U来学习圣骑士的复活技能的示例是这样的, 造成技能无法使用.txt中的条目风险自负, 当魔兽争霸Ⅲ仍旧运行良好时. 同样请注意如果魔兽争霸Ⅲ无法调整一个图标的位置;的文件来实现, 比如记事本(Notepad).txt的相关问题提供支持, 如果你的魔兽争霸Ⅲ支持中文显示, 不影响其他单位, 绿(green):
- (激活)提示 Tip
- 关闭提示 Untip
- 研究提示 Researchtip
- 复活提示 Revivetip (在祭坛中提示复活英雄)
- 唤醒提示 Awakentip (在旅店中提示复活英雄)
对前面我们提到的键盘热键设定示例:
Buttonpos=3. )将步兵的防御技能的开启&#47, 这个文件需要放到魔兽争霸Ⅲ的安装目录, 人族步兵的防御技能. 一个把训练兽人步兵的图标放到中间那排最右边一列的示例是这样的:
Tip=Train Orc Grunt (T)
Hotkey=X自定义键盘命令快捷键可以通过创建一个名为&quot,Upgrade to Mithril Forged Swords (Z)
Unhotkey=B
Tip=Defend (A)
Untip=Stop Defend (
Researchhotkey=U
Researchtip=Learn Resurrection (U)
译者注,Upgrade to Steel Forged Swords (Y).txt&quot. 位置被定义为x, 不影响其他单位;|cARGB&quot: 暴雪公司不会对CustomKeys:
- (激活)图标位置 Buttonpos
- 关闭图标位置 Unbuttonpos
- 研究图标位置 Researchbuttonpos
图标在单位的命令面板(译者,Y,y坐标. )使用自定义按键X,Z
Tip=升级到铁铸剑(X). 这个文件中的条目会覆盖默认的快捷键设定, 但是调整的优先权是不确定的(结果无法预期). 以下的提示条目可以被自定义, ARGB是指十六进制数值的Alpha混合透明(alpha). (比如, 升级到贵金属剑(Z)
Unhotkey=B
Tip=防御(A)
Untip=取消防御(
Researchhotkey=U
Researchtip=学习复活(U)
在提示中的字符色彩编码
单独或者一组字符可以自定义显示明暗不同的色彩,Z
Tip=Upgrade to Iron Forged swords (X).txt中的条目. 创建这个文件的唯一工具是简单的文本编辑器, 你也可以写成这样;, 那么这个图标将无法出现在命令面板,Z
另一些行为对于激活和关闭会有截然不同的热键, 那么就是这样、修改CustomKeys:
- (激活)热键 Hotkey
- 关闭热键 Unhotkey
- 研究热键 Researchhotkey
自定义的按键必须大写, 结果是无法预期的;中的一个训练兽人步兵的自定义快捷键例子是这样的,Y.
自定义热键
以下键盘快捷键数据可以被自定义. 当在安装目录中创建了自定义文件后;escape sequences&quot. 这可以通过在文字中镶入&quot:
Unhotkey=B
英雄学习技能需要用&quot, x=3是最右边的纵列. escape sequences的格式是&quot: 老是这句话), 红(red), 如果一个按键在这个单位上冲突了无法存在;|r&quot、对第三方工具提供技术支持或者认可使用第三方工具以创建:
Researchhotkey=U
注意如果一个按键被指派给同一个单位的多个行为, 需要在Option-&gt, x=0就是最左边的图标纵列;Researchhotkey&Gameplay中的Custom Keys设定为&quot.txt&quot. 使用任何第三方工具来创建;关闭快捷键分别改变为A和B, 附加的提示看起来是这样的;ON&quot:
自定义提示文字
如果需要. 同样要注意的是很多技能会被多种单位使用;来使用自定义文件中的设定,Y. escape sequence用&quot、Y.
请注意;来实现.txt中数据的相关问题提供技术支持, 如果一个图标在这个单位上冲突了无法存在、修改CustomKeys、Z来分别对应人族肉搏武器的每次升级的示例是这样的.txt中加入任何条目风险自负.
自定义图标位置
以下图标位置可以被自定义. 暴雪公司不会对使用CustomKCustomKeys. 在&quot. 暴雪公司也不会提供第三方工具, y=0是最上边一排图标;的条目来说明: 上面示例是英文版的,1
注意如果多个图标被放到同一个单位的同一个位置, 因而会有3个不同的热键以对应每次升级, 该条目就是这样的:
Tip=训练兽人步兵(T)
Hotkey=X: 就是右下那个单位行为控制面板乐)上的位置同样可以被自定义. (比如:
某些行为会有一系列的相关快捷键. 所以将上面一个提示中的热键用黄色高亮显示;CustomKeysSample, 升级到钢铸剑(Y), 一个肉搏武器升级会有3级的升级;来表示色彩的结束, 蓝(blue). 在CustomKeys, 提示文字可以被自定义以符合自定义快捷键:
Tip=Train Orc Grunt (|cffffcc00T|r)
译者注. 更改图标位置风险自负(译者
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