怎样控制网络游戏帐号lol英雄胜率查询

网上庄家控制后台使赌博游戏只赚不赔
  网友总结:
  曾经看到过这样的一件事,足以证明网上的赌博游戏都是有庄家控制输赢的,十赌九输,我们一旦加入了,只会越输越多。
  三位网赌庄家(大妈)利用网络开设赌场,后台操作控制输赢几率,只赚不赔。近日,经湖北省潜江市检察院提起公诉,潜江市法院一审以开设赌场罪判处依法判处金某有期徒刑三年六个月,并处罚金50万元,判处傅某某有期徒刑二年六个月,并处罚金35万元,判处傅某、周某有期徒刑二年,缓刑二年,并处罚金30万元。
  经审理查明,三人都为浙江省诸暨人,60后初中文化。2012年3月,金某觉得赌博游戏赚钱,就联系傅某和周某,三人共同出资建赌博网站,由傅某某购买棋牌游戏代码及网站建设。三人在诸暨市租住单元房一套作为活动场所,并负责网站管理运营。
  四人推出的网络赌博游戏可谓功能强大,据其陈述:每局游戏开出来是什么结果是由我们控制的,我们视情况来控制,都是由系统事先就设定好了的,也就是玩家在玩游戏时,是和庄家赌输赢,也就是机器人。系统事先设置好机器人赢的概率大,玩家赢的概率小,玩家的钱都输给系统了,就是输给我们了。玩家当庄时,我们点击一些数字,就可以控制这个游戏房间的输赢了,我们网站系统设置有一个控制玩家胜率的控制面板,就是让玩家的游戏币始终不会超过500万,而我们兑换回收的最低数是500万游戏币,这样玩家只能不停的赌、玩。
  四人就是用这个只赢不输的功能快速赚钱,从2012年3月到10月12日间,其专为赌博游戏设立的31张银行卡中流转赌资达到180多万元。
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1&&每个玩家的单野胜率,在服务器端会有上限和下限控制,刨去挂机,屠幼等非正常情况:
一万场以下的新手玩家,按照智商,态度等主观因素不同,胜率会从45%-51%之间分布,个别优秀的可突破54%,但不可能突破59%(或偶尔突破,但最终服务器将进行额外干预,让你进入合理胜率区间)5 Z4 N3 ~( }) ~0 i3 u
两万场以上老手玩家,按照智商,态度等主观因素不同,胜率会从48%-52%之间分布,个别优秀的可突破55% 但不可能突破60%(或偶尔突破,但最终服务器将进行额外干预,让你进入合理胜率区间)7 ?4 U% n. ]! Y0 A" X9 x' n
也就是说,每个人的胜率都有一个胜率上限和下限,这个胜率上限就是服务器对玩家群的控制。
. x&&L$ E$ {* I% {5 c: J% Q
2 服务器控制胜率的办法不仅仅是分房,后台计算中卷入了玩家的历史记录,例如游戏内的场均伤害,玩家等级,个人排名,以及胜率,连胜次数等等。
毛子大致是将炮控,穿深,伤害等浮动因素控制为两种模式,一种是致胜模式,一种是致败模式,然后根据玩家的记录,分配相应的致胜或致败模式,例如:
原来肯定能中的炮,莫名不中,原来不可能中的炮,却异常能中;
原来明显可打穿的炮,却异常不穿,而原来明显不穿的却异常打出伤害;/ m6 C$ l, @* K# d! U8 q
连续的低伤,或连续的高伤;0 m* X# g" p6 i1 y& k2 n
这些都是致胜模式和致败模式在服务器的控制下,在玩家不知情的情况下,交替出现。, R8 C. Z: v# L6 h$ v& z
出现致胜/致败两种模式的最终结果,就是毛子希望看到玩家胜率在合理区间内,不能有大量突破60%胜率的人,也不能有长期低于30%的人,因为这些人都不是稳定的利源,反而是导致游戏崩溃的负面因素。* o& o8 o( d( Y2 L: V% ^
毛子不会公布这些后台卷入的算法,因为这是游戏整体平衡的终极办法。7 s' X7 N8 }" S, ~3 j" E# C
# ~. F1 d+ P& Y+ ^% B5 Q2 B&&I; z- ?
3 服务器控制胜率的总体办法是对玩家进行分类管理,例如 将持续长胜的归入A类高危控制类,偶尔长胜的归入B类,普通的归入C类,胜率低连败的的归入D类 每类玩家的致胜/致败模式出现的概率都不同,长胜的A类玩家很明显将分配进致败模式,并且将长胜的A类与连败的D类分为一队。 每次对玩家的分类周期大概是36小时,也就是说,36小时 服务器会针对不同玩家(并非全部),进行分类赋值,这个分类将决定你下个36小时的胜率和游戏体验。! d3 S' R4 J5 ]( X
4 胜率控制的影响和效果:
服务器控制胜率在过去的4年来看,是成功的,它避免了出现万场以上,30%以下胜率的人群出现,一旦出现这种人群,玩家的基础人群将逐步丧失。 它也避免出现数万场以上,80%胜率以上的人群。, t- p+ T2 u3 d7 ]. d
但在随着人群基数增大,服务器控制的合理性在下降,导致玩家体验越来越差,被控制症状越来越明显,玩家越来越感觉到这种潜在的,隐形的控制在影响他们的游戏乐趣。
因此,这种控制,配合着大量低级玩家的涌入,正在导致游戏的体验逐步进入恶性循环。
4 n! ^) q6 o* X&&u6 v5 A# G
5 应对胜率控制的办法& D$ x# F& Z! B" P; ]3 q- Z) c
以下隐藏内容请回复后查看
' I/ U! Z) ]' }3 }. m
2 p7 \$ d8 Y5 _( m: i# E/ A9 b5 W% B
3 I) `0 A. e( [
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以下是隐藏内容:4 v( ^; i1 |$ @3 k4 b8 s( H
目前的情况来看,组队是破解控制的第一办法,组队的实质就是避免单野游戏环境,让致败模式对你的影响降低。
掌握服务器计算周期是第二个办法。目前来看,服务器对活跃玩家分类管理的计算周期大概是36小时,也就是说,如果你1天前赢了很多,那么在接下来的一段时间 你的游戏时间要适当调整,减少游戏时间,出现连败就下线,或马上组队,以应对这种异常情况。 相应的,如果你一天前输了很多,那你在接下来的36小时,可以用心打,连赢很可能连续出现。' @5 O1 E4 J1 T) g8 ]
" t* C) h&&O1 J, k9 J) B
- N. L) R! ^& H( x$ n4 }
6 i0 y, E7 C! x$ }
本帖最后由 Panzerover 于
12:07 编辑
&好吧,我相信命运了,下次开坦克前先去算一卦~~~&
&我不相信什么胜率控制,就不回复了。&
:更何况我们是人 当我们坐在电脑前玩游戏 随着时间流逝 你能保证你的身体状态都能稳定吗 玩久了 我们都会觉的累&
:还存在控制吗 ? 因为是你人在玩游戏 不是数据对数据 服务器怎么控制的来??&
:第二可以这样假设下按你说分房对面有优势那么服务器开始控制你的胜率概率大了。那简单你们这队跟对面15人对15 换几个高手过去对面玩的差的换这边&
:你说的都是指服务器针对的本人 问题要控制胜率服务器就必须每一秒不停的计算所有在游戏里的数据。因为计算机永远不知道你何时开炮懂我的意思 吗&
:如果双方车型都一样,那输赢概率是50%,但系统通过分房把对面多分一个10级车。这样你输的概率就会高于赢的概率。但是你难道因为这样就不玩了么&
:要知道这是个概率问题。你会发现XVM上预测的你这局赢的概率很小,却输了。所以说他不是绝对。就像天气预报说明天会下雨。结果没下&
:晕死,服务器最多让你的输赢的概率变化。而且这个概率不会高。你可以用XVN查一下你自己最近打的场次 上面有系统预判你的输赢概率&
:你举的这些例子无一不是想说的都是服务器在控制着一切 那不是正好证明我说的没有错吗?还玩坦克做什么 背后服务器已经默默的帮你运算好一切 输赢&
加分是鼓励合理有据讨论 不代表认同观点.
苦劳费大大的有
我给你加分是鼓励这种讨论内容出现,并不代.
一本正经的胡说八道
总评分:&金钱 + 340&
多玩草 + 60&
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太长了 没看完啊 服务器为什么要控制胜率?
&服务器控制胜率绝对有。比如打小老鼠机枪口,我用康威金币蛋和朋友做测试。打了3局,同样150米同位置地图。其中一局炮炮穿,另外两局没有一炮穿&
:服务器控制胜率的是逗比给自己在洗脸呢。。。&
&害怕都成大神了,没新人敢玩了,一进来就被大神喷&
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头像被屏蔽
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赢不赢完全看分房````有时候挂机都能赢```有时候打伤害最后都被围观```纯看队友的游戏
:...............居然还上首页了`````&
:不是我挖的呀。。我就首页上看见的。。&
:这么老的老坟都被你挖出来了啊&
&对于毛子来说,在每局游戏里加2个参数很难吗??比如【某方跳蛋率+15%,某方开炮散射率扩大15%】。大家想想结果是怎么样。。&
&我感觉你说的很有道理,这游戏的输赢就是看运气,运气好分的队友会玩,就会大概率赢;运气不好分一些不会玩的,大概率输!!&
&战斗结果只有3种,从概率上讲,以49-50%为中线上下浮动,是符合事实的。即便挂机,因为有队友在,也几乎不可能低于40%胜率,反之亦然,60%很难超越&
&都想多了。现有的分房机制自然形成目前的胜率,没有必要再刻意设置什么来避免出现30%、80%胜率的玩家。&
&层主说得对。毛子连分房系统都懒得往更精细更合理的方向整,却花费精力搞这个平衡?照楼主说法,专门屠幼的那些人岂不是十发炮弹要打飞九发?&
:现在玩火炮都上大补给..只管炸..已经不管输赢..但是有机会赢的话我一定会把握住机会..(虽然经常无能为力&
:我玩火炮往往都是打酱油能赢
拿个刺血多半输&
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大批水炮逼近,楼主速速开启无敌模式
开局等待30秒...
班长:”白板!“
路人甲:”红中!“
路人乙:”碰!“
路人丙:”胡了!“
路人丁:“诈胡!!赔钱!!”
。。。。。。
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2w6&&场次的老鸟路过,输的够多&&赢的也够多,胜率什么的到了一定程度就没多大意义了
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NZ裁判 发表于
11:38 / J* Z% r" D: ]( t) |. b. `
太长了 没看完啊 服务器为什么要控制胜率?- n% _; k, w8 O8 u) k% y
服务器没控制胜率,只是平衡两边队伍的水平,难道说服务器抽取的双方名单是单单依据排队的先后次序吗?
:楼主的道理和宗教宣扬:能得道成仙的原理是一样的!明明都知道是胡说,但还是有很多人信!这种事没办法!&
:至于什么是高权重什么是低权重,这个衡量标准应该只有毛熊知道了,个人无责任猜测:单车效率应该是其中的一个&
:如果你这边配了一个高权重队友,那对面则应该也会配一个高权重对手,如果没有高权重对手,则服务器可能会配低权重队友,以拉低你队伍的权重。&
:不怕,有什么说什么。排队的时候应该有个权重表,服务器会依据权重表来配对,两边队伍的权重应该是平衡的。&
&兄弟小心!&
开局等待30秒...
班长:”白板!“
路人甲:”红中!“
路人乙:”碰!“
路人丙:”胡了!“
路人丁:“诈胡!!赔钱!!”
。。。。。。
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说得很有道理的样子,回个复。
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什么办法,过年掉2点,不玩MT就连输
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听说服务器能控制J8的长短和持久时间?3 \&&S4 D. S) T% U&&b; n- }
7 H+ W. _) G; K( o
为何服务器待我这么好?肉侦都可以64%胜率?- |3 H. U0 ?* S4 [( }/ A& U# B* P
$ C+ u' M8 ^3 ?, r% F* e+ E
11:50:15 上传
:超神系列是很经典的一部 H动漫,有剧情有肉骨,参演人员都是很专业的。&
:你哪只眼睛看到我说单车胜率了?&
&那单车说个屁。说的是整体胜率!&
:别人都是sx装牛逼 你这是牛逼装sx&
:你丫 是神,是大神,是超神&
:我肉5盘LT打1盘SPG怎么就不能场均1256了?&
:难道现在985的LT玩家不改吃S去么?&
&你从哪下的肉侦插件我也要&
:吹牛逼有点水平好么,这要是肉侦,国服那些垃圾LT玩家都不要玩了直接肉贞去,你给我不肉侦T49打个场均1256&
&这战绩要是肉侦 你让其他98%+的LT玩家吃屎去?&
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正在被控制中特么30%胜率 场均2600的50B你们见过吗
&帮人练车出XX 洛林40T 42胜率 场均2200 把妹2次 特喵的&
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shi&&pian hui fu de ma
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Lv.4, 积分 461, 距离下一级还需 539 积分
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我还以为可以看到各种科学公式和统计数据
然而说了半天并没有什么卵用, z- s! W2 A! l* b&&z8 Q0 r3 j
依旧是猜测和臆断
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Lv.4, 积分 854, 距离下一级还需 146 积分
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skdfhaioug nsivihklcvn kxlzjbhvosd i gnjsfd谢谢楼主
亲,请不要为了凑字灌水,谢谢·.
总评分:&金钱 -2&
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Lv.3, 积分 177, 距离下一级还需 73 积分
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回复看看是什么
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科普向 以概率终结服务器控制胜率论
新浪游戏   19:32
  论坛上关于“服务器控制胜率”的话题一直非常热门,正反两方各执一词,谁也不服谁。支持服务器控制胜率的人拿出了七八连跪甚至十几连跪的“证据” 来说明自己被白毛子或者坑爹网黑了。反对的人则认为白毛子/坑爹网在游戏机制上很难操纵胜率,而且也没有必要。关于双方的讨论本人也看了不少,但很可惜的 是没有一个人真正从概率论的角度出发,真正计算一下连输/连赢的概率是多少。于是本人在这里就来帮大家计算一下,连输的概率以及服务器是否会控制胜率。
  不考虑平局,我们假设一个人每打一局输赢的概率是相同的,
也就是说,在正常情况下每一局输赢的概率都是50%。那么这个问题就同概率论中经典地扔硬币问题相同,所谓“打了N局连输了k局或k局以上”(注意是“连 输”!)的概率就等同于连续扔N次硬币,其中连续k次或以上硬币正面朝上的概率。该概率的推导过程是比较复杂的,而且我估计大部分玩家应该对推导过程没有 兴趣,个别有兴趣的玩家请参考Wolfram MathWorld中的相关内容。下面直接给出解析表达式:1-[f_(N+2)^(k)]/2^N,其中f_(N+2)^((k) )是k阶广义Fibonacci数列。有兴趣的玩家同样可以自行计算,但我下面直接给出计算结果。
  我们分别以总共进行100局、1000局、5000局、10000局、20000局、30000局、40000局、50000局作为战斗的总局数,那么连续输2~30局的概率如下:
  我们来分析一下上述的结果。在论坛上经常有人表示连输七八局,那么这个概率是多少呢?如果这个人打了100局的话,那么其中连输七局的概率为 31.75%,连输八局的概率为17.02%,也就是说即使每个人只打100局,那么平均大约三个人中就会有一个人七连跪,平均每六个人中就会有一个八连 跪。那么10连输呢?100局中10连跪的概率也有4.41%,也就是说即使不黑栗子猫,每打100局平均大约23个人当中就有一个人10连跪。
  之前有个帖子貌似说自己18连跪,所以这个人认为自己被控制胜率了。那么我们就看一下18连跪的概率是多少呢?每打100局,出现18连跪的概率是1.60E-04,貌似低了点儿,但实际上这个概率表明,每打100局,大约6250人中就会有一个人18连跪,考虑到坦克世界玩 家众多,六千多分之一并不是多小的概率。而如果每个人打1000局的话,18连跪的概率就上升到0.19%,每526人就有一个18连跪。如果每个人打一 万局的话,每53个人(1.89%)中就会有一个人18连跪。所以说18连跪的概率并不是太低,根本不能说明胜率被操纵了。
  坦克世界总共有多少玩家?坑爹网表示国服有4000万玩家。当然肯定有人会说这个数字注水了,那么我们只按官方公布人数的40分之一,认为国服有100万wot玩家,那么我用100万乘以上面的概率,就能知道国服大约有多少人N连跪了:
  在论坛上大家普遍以一万局作为判断新手老手的判据,那么我们以10000局的数据作为判断的依据,可以看到,即使是概率极低的30连跪,在国服100万的玩家当中,大概也会有这么4~5个倒霉蛋摊上这种事情。
  综上所述,即使是在完全随机的过程中,十几甚至二十几连跪都是非常正确的现象。实际上如果“连续出现”的概率太小,反倒有可能是数据造假。有兴趣的玩家可以参考知乎专栏《数字被修改了吗?》中的第二节:随机序列也有可能看起来不太随机。
  所以说,所谓的N连跪现象完全是符合自然规律的,从这种现象无法证明服务器控制了胜率。
  补充:对于有人质疑我用完全随机是否合理的问题,做如下解释:
  1 如不考虑平局,全部战斗的胜负局数完全相等,即胜率和败率都为50%,和和扔硬币的基本假设相同。
  2 wot是15vs15的战斗,个人不能完全左右战局,所以绝大多数人的胜率都没有于50%相差太多,且分布呈一个平均值为50%的正态分布,这点xvm那帮人有统计结果。
  3 基于上述两点,用完全随机方法得到的结果同真实情况虽然有误差,但不会太大,至少数量级不会错。
  4 即使存在误差,真实情况的连输概率只会比完全随机更大。
  5 既然完全随机都能发生18连跪,那么自己打的18连跪就更没有办法证明是被操纵的。
  至于说我是外行别瞎掰掰的那位,如果您说我的算法是错的,那么您请给出“正确”的算法,否则请您免开尊口。
  作者:空想具F化
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《英雄联盟》用数据说话 谁说控制越多胜率越高?
发表时间: 15:43:41|
编辑:贝伦卡斯泰露
【导读】我们在单排中经常听到有人这么说。从上看,这么说似乎没错。仔细想想,你用群控技能敌人的时间越久,那么你方胜利的可能性就越大。如果你觉得这句话不对,那么你也许可以问问自己一下问题他们说的控制指的是什么?控制指的晕眩、恐惧、嘲讽这些硬控吗?还是算致盲、减速都算?控制真的能提高胜率?还是说比敌方队伍的控制更多获胜的可能性越大?目前还没有权威数据证明群控越多胜率越高,我们可以自己数据总结一下。我们分析了4.13和4.14版本中的140万场游戏,希望能从中找到答案。我们可以把控制分为硬控和软控。很多技能都有控制效果,比如的大招就属于硬控,下面我列出了各种控制的分类:硬控:晕眩恐惧击飞缠绕(阿木木的大招)分离嘲讽魅惑除此外的控制都属于软控。分清了硬控和控制后,我们就能统计他们分别在胜利和失败队伍中的数量,找出他们跟胜率之间的关系。队伍中硬控越多(不考虑敌方队伍中的控制技能数量)胜利就越高吗?如果你队伍中只有一个硬控技能,那么你队伍的胜率相对较低,只有47.9%。但如果有2-6个硬控技能,那么胜率将保持在50%左右。控制技能的总数对胜率是否有呢?除了队伍中的控制技能总数太多会导致胜率下滑,我们看到的结果跟上面差不多。如果队伍中有11-12个控制技能,我们看到胜率会分别下降到49.59%和47.82%。这也许意味着控制技能太多会导致伤害不足。那么硬控比敌方队伍多还是少才能提高胜率呢?这张图表明比敌人多3个硬控技能可以提高胜率。如果胜率低于50%,那么你的硬控也比敌人少。如果胜率在50%,那么你们的控制技能数量也是差不多的。总的来看,胜率的范围在48.95%-51.05%之间,差距是非常小的。控制(包括硬控和软控)比敌方队伍多还是少才能提高胜率呢?图表显示的数据跟我们在硬控图表中看到的刚好相反。当两支队伍都有足够多的控制,胜率则是五五开。如果敌方队伍的控制更多,那么你们的胜率则更高。当你们队伍的控制更多,那么胜率就会下降。事实似乎有点匪夷所思,不过根据硬控越多胜率越高的事实,我们可以得出,更多控制技能并非提升胜率的有效手段(甚至还可能起到反效果)。总之,我们没有发现控制技能的数量对胜率有太大影响。从我们得出的结论来看,胜率其实都相差不大,但如果队伍中有几个硬控(3-5个),那么胜利的可能性会高那么点。但是从控制技能的总数来看,我们没有得到太多有用的信息。也许这个主题值得我们进一步推敲和观察。
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