用TL——LINK怎么改善gtagta5线上模式进不去

GTA5 :线上差事 炸毁汽车2 教程解说-游戏攻略-主机游戏-gta-在线观看-风行网
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& GTA用3dsMax必备插件
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發表於 11-10-26 11:43 AM
kam'for 3dmax脚本使用简介:
1.如何安装kam'插件?
kam'插件是3dmax制作模型编缉导入GTA的必须工具:安装很简单
答:(1)解压后将包内MAPS文件包内的两个图片(vehiclespecdot64.tga和xvehicleenv128.tga)文件放到3dmax里的maps里面
(2)将包内的scripts文件包内GTA_Tools包放到3dmax安装目录里面的scripts文件包内,将startup包内文件复制到scripts下的startup内即可
插件安装完毕!
2。如何运行DFF IO 插件?
答:打开3dmax后&&&MaxScript菜单&&&Run Script&&&找到你3dmax安装目录里SCRIPT文件包内GTAtools里面的相关插件打开就可以运行了插件了。
3。请问插件里有很多脚本他们的具体功能是什么呢?
GTA_DFF_IO  (导入DFF或输出DFF必备
COL iO(汽车碰撞文件生成,地图鲎参募??桑?
Kam_envelope_tools编缉人物NPC骨骼的插件
4。请问通过本插件制作汽车过程是什么?
汽车MOD是由DFF和TXD两个文件DFF文件是模型文件,TXD是贴图文件。DFF是通过GTA_DFF_IO将max里的模型和层次关系
(1)首先在3dmax里建造汽车模型,汽车模型是由模型实体和虚点组成的。并且通过链接层次来识别车子的某部位。
可以通过dff io导入一个GTA里的车子。再用open schematic view键,此键在工具栏上(就是察看层次链接的)
下面简单说一下层次结构以sandking这辆车子为例吧
模型有一个好模型和一个坏模型组成,坏模型就是车子损坏时的样子。
最上层是&&
他的下层有chassis_dummy((车体的)该虚点下面包含四个门的好坏dummy),wheel_lf_dummy,wheel_rf_dummy,wheel_rb_dummy....(轮子的)ped_frontseat(这是前坐的虚点,坐人的地方后坐就是backseat),exhaust(此虚点可有可无,通过这个可以做刷出模型的不同挂件。想要刷出更多不同的东西。如:后备箱放个箱子,或是什么的。命名为exhaust1。。。。。N就会刷出不同的挂件了),stop(该虚点可有可无,这是刹车车变亮)
的。door_XX_dummy这是门的,它在chassis层次下面.它含有door_XX_dam好门,door_XX_ok坏门有四个门当然有的车是两门的。大家了解了后自己亲自导入一个车子看看就清楚了。
上面是简单说一下车子的层次关系的。建议大家导入一个车子察看就明白了。
(2)将车子在max里贴图,uvw调整贴图坐标,如果是己有的模型这步就省了。贴图使用图片格式:bmp,tga,png要使用这三种格式的。也就是说把模型在max里贴图要用bmp,tga,png这三种格式的。要是用jpg贴图不行的哦。因为txd文件不识别这种格式。
(3)下面是如果通过dff io插件导出DFF文件到GTA里面
用GTA_DFF_IO 插件,本贴有下载
全选模型和虚点(CTRL+A)注意:如果不全选会不能输出
Export dff&&&再SA collision Base下面的select COL3/COLL选择一个与你做的车子相仿的碰撞模型(随便选个车子的dff文件就行了&&&打开&&&&最后Export dff就全部完成了。恭喜你成功了
(本节要点:
5。如果制作GTA里的贴图文件TXD?
答:使用本贴工具txd workshop工具&&文件&&新建图像&&32bit&&&工具栏上点“输入”图片就是你在MAX里用到的贴图文件。注意:文件名一定要是max里用到的文件名哦&&&双击己输入的图片弹出属性&&&&按下compressed按钮。
并保存TXD文件。
成功。。。。。。
总结要点:1.使用GTA_DFF_IO导入一个车子的DFF文件,再用open schematic view键,(此键在工具栏上)是察看层次链接的。可套用GTA里原来车子的层次链接。建议逐个替换(如自己做好一个车身或车门然后替换原来的车身和车门,现在就可以将原来的车身删除了。这样做不易出错。) 也可以先将原来的模型“冷结”,再做自己新模型,一定要搞正确层次链接哦。不然进游戏会出错!!
用3dmax制作模型再用进行贴图,再用修改器的urwamp调整uvw贴图坐标。贴图使用格式为:bmp,tga,png切记,不然其它格式的图片文件txd不认!!!
当模型做好,贴图贴好,链接层次正确,这些完毕后就可以输出了。(一定要检查好,不然会出错!!)
以上完毕后就可输出DFF文件。
最后制作TXD贴图文件:注意在txd里新建的贴图文件文件名,一定要是3dmax里使用的贴图哦。[第1楼] 【原创】MOD制作教程
教程目录:
[第2楼]制作MOD必备软件
[第3楼]GTA DFF IO插件使用教程
[第4楼]3维建模过程中的注意事项
[第5楼]车体的切分与拼合
[第6楼]模型的命名及虚拟体的绑定
[第7楼]材质的设置
[第8楼]MOD的输出
有什么疑问或建议可加入QQ群:4663808
[第2楼]制作MOD必备软件 制作MOD必备软件:
1、3DS MAX 6
(MAX7经测试无法正常使用DFF插件)
2、PHOTOSHOP或其它图形处理软件
3、GTA DFF IO插件(安装教程见3楼)
下载地址:
4、IMGTOOL
下载地址:
5、txdworkshop
下载地址:
[第3楼]GTA DFF IO插件使用教程
GTA DFF IO插件安装教程
将'GTA_Material.ms'文件放入3DS MAX安装目录下的\scripts\Statrup\
将' vehiclespecdot64.tga' 和' xvehicleenv128.tga' 两个文件放入你的MAX安装目录下的\Maps\
将'saDFFin_Fn.ms' 和 'saDFFout_Fn.ms' 放入MAX安装目录下的\scripts\GTA_Tools\
至于'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 这个文件,大家可以任意放置,容易找着就行。('GTA_DFF_IO_(Info Disabled).ms'这个文件,大家不用管它,不用解压缩,如果在使用插件的的过程中出现'sdtl'错误提示时再用它来代替'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 。)
插件的启动方法
启动MAX6后按图中顺序点击后,选择之前放置在任意文件夹的'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 文件,运行就可以了
[第4楼]3维建模过程中的注意事项
3维建模过程中的注意事项
可能大部分人都认为无论怎样,先把模型建立好再来考虑MOD的制作问题,但这样的建模方式将对往后的MOD制作造成不小的麻烦(我就是犯了这个错误,后来86的车轮部分不得不重新建模),原因在于我们平时的建模很自然的就是想得到最好的效果,用大量的多边形来表现出最真实的车辆,而将这样的模型导入游戏是很不实际的。假设一辆车有1000个多边形,显卡与CPU可以在一个场景中支持N辆还保持较高的游戏速度,而如果我们的车辆模型仅一辆车就花费了几万个多边形的话那游戏一定卡到让人无法忍受(以我MAYA中86的建模为例,多边形数达到248676,而游戏中车辆的多边形数最多仅为4位数)。所以为了解决多边形数过多而导致的游戏卡的问题,我们建模时就得尽量用少量的多边形来得到较为不错的效果。这里偶个人建议大家用多边形来建模,一来因为在多边形数少的情况下,不可能做出多么精细的模型,二来,如果用NURBS建模的话,模型的多边型数将很难得到控制,如果采用完成建模后再改为多边形,然后REDUCE面数的话,模型变形将会很严重,得不出想要的效果,总之一句话:MOD建模时建议采用多边形建模的方法,而且要注意多边形数量的控制。
[第5楼]车体的切分与拼合
车体的切分与拼合
准备工作都做好后开始对模型进行切分与拼合出如图的几部分:
车身、车轮、后箱盖、引擎盖、车门和防撞杆,其中后四者还需要分别做出完好时和损坏时两种模型,至于座椅,方向盘等都得attach在车身上,使其成为一个整体。
[第6楼]模型的命名及虚拟体的绑定
模型的命名
切分好的模型的各部分必须按照特定的命名方式才能够在游戏中正常的运作,以下是车体各部分的命名规则:
虚拟体(DUMMY)的连接
虚拟体的作用是让游戏正确的识别出车体各部分的位置及轴向,如车门的虚拟体应放置在车门的旋转轴上,并且轴向应正确。详细的虚拟体命名极连接的位置大家可以下载“86MOD进行时”中的DFF文件参考,下图是Schematic View视图中车体各部分与其对应的虚拟体的连接图。
Schematic View视图可以从此处打开
[第7楼]材质的设置
材质的设置
GTA DFF IO插件为我们提供了良好的材质辅助,如图在材质编辑器中,任意选中一个材质球,点选“STANDARD”,在右边栏中选取GTA Material便可以创建一个GTA支持的材质球。
在材质编辑器的下部便可对创建的GTA材质进行进一步的设置了:
其中的Color Guide(颜色指导)一项十分有用,可以十分方便的进行一些特定颜色的选取,如GTA中大部分车辆的颜色是随机的,便可以通过Color Guide来实现。
Alpha(透明度)这一项也是值得提一下的,玻璃、车灯等需要有半透明效果的材质只需在这里降低Alpha值便可(不要降得太低150左右可以很好的体现玻璃的质感。
[第8楼]MOD的输出
DFF文件的输出
当所有虚拟体的绑定工作、模型材质及贴图工作完成之后便可以进行DFF的输出了,运行GTA DFF IO插件:
在SA collision Base(SA碰撞判断基础模型:用于车辆损坏的判断,据我所知暂时还没有单独编辑collision Base模型的插件出现)一项可以选一辆游戏中形状与自己做的MOD车相近的,将其的DFF文件输出,在此选中,注:下面的SKIP(跳过)不要钩选。
最后便可以按Export DFF,输出最终的DFF文件了。
TXD文件的制作
这个比较简单,只要运行TXDWORKSHOP,File-&new新建一个TXD文件,将MOD中用到的所有贴图导入,存成TXD文件便可。
至此,便可将DLL和TXD文件导入GTA3.IMG进行测试了:)。
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發表於 11-10-26 11:56 AM
GTA人物制作教程/thread-.html
GTA人物制作教程& && && && && && && && && &&&By: Allen 4 }( S+ L. d$ ^* u# q1 Q1 J$ M5 |
教程说明:5 ?$ N. V( ~& ]; b. g
&&根据GTA国际论坛的Kam所写的VC人物导出教程改编,并添加了SA部分。
你可以转载本教程,不过一定要保持文章的完整性,请注明作者,以及原帖地址.
所需工具:0 K1 e( U6 O& i+ |) H2 \* Y1 ?
3DsMax6.0(至目前2010版本,本教程使用的版本为8.0)9 _, G+ z5 X& i3 Z' R! K/ V
Kam's GTA脚本(MaxScript)
(370.17 KB)(适用Max6.0到目前2010版本), C% I7 i8 w/ S4 q6 F: N& Y
; x- R, m( V; X+ j2 A& L
: N- m' i) c3 k2 F' B( V8 F# I
TXDWorkShop
(432.98 KB)
& i5 C$ v# X& K
Kam's 脚本安装方法:
MAPS文件包内的两个图片(vehiclespecdot64.tga和xvehicleenv128.tga)文件放到3dmax里的maps里面
(2)将包内的scripts文件包内GTA_Tools包放到3dmax安装目录里面的scripts文件包内,将startup包内文件复制到scripts下的startup内即可# z) [. p# B# T
插件安装完毕!8 n) b* ^: L- U$ j/ j
教程分为5大步骤:
&&1.人物蒙皮流程, z$ b2 i&&c4 |3 q0 ^' o0 @: B
&&2.蒙皮中常见问题解答
&&3.SA主角人物制作流程
&&4.材质与贴图的应用+ Q' R4 e' ?# U% p5 C& n# m8 h4 S1 k0 N
&&5.TXD贴图制作与说明0 ]) Z, d& L( k% B# a
第一部分:
! r& e% V3 [& N% V: n
1.运行你的MAX,打开你的MAX格式人物或者导入你的人物,然后先隐藏。
之后运行Kam's GTA DFF IO插件,导入一个标准的VC/SA 人物模型.3 g3 m, X. G, p* y0 f2 Z+ s3 ~
- 确保 Auto Skin(“Skin the character”按钮旁边的小“A&按钮)在导入前没有被点选中。
如果选择“A”的话 ,就是自动读取导入的人物的骨骼蒙皮信息.7 @7 o& l) o0 v+ E0 X. X5 K
2. 删除或隐藏这个人物的模型,开始做你自己的人物!- R& Z: S, j% g+ {4 F
3. 现在你可以恢复事先隐藏的人物了.(或者合并别的MAX场景里的人物)% Q8 C5 Q; N6 `/ f6 T1 X2 S' ?
首先检查一下,你的人物模型的编辑模式,如果不是“Editable Mesh”模式,一定要把它转换成这个模式。
右击模型,然后选择&Convert to: &有3个选项,你选择其中的Editable Mesh 模式即可。
提示:为何要这么做?因为我发现,如果不是这个编辑模式的话,导出以后,模型会变形变样,不光是人物,建筑也会变形,所以说一定要注意!
- 正如你看到的,我的模型和骨骼并没有重合在一起。0 J; n) [: l: `% B
图3:5 x, f& K8 j* h- A$ b
4.使用 Move(移动),Rotate(旋转),Scale(缩放)把人物对齐到骨骼。, c+ s) b3 V3 S+ k& l
图4:# m&&G! H( a1 n- p
; G9 @7 E& r9 I
提示:最好用模型脚趾部分和骨骼底端脚趾骨骼对齐,或者不隐藏先前的游戏原模型,让你的模型底端和原游戏的底端对齐,这样可以防止导入游戏后,人物悬空的毛病。
8 p) r6 B6 Y% m& A
5.选择你的人物,然后去工具面板( Utility Panel )选择 &Reset XForm&5 c+ D4 h4 S- O2 }& E9 J' }7 h
&&V* r* b8 ~# H, s# }
你的人物将添加XRorm修改器,移动和旋转的坐标将全都重置为0,(缩放坐标为100,100,100).
&&E# E& B8 H' [( B9 S- L
图5:9 s* V9 I3 E7 O5 j0 P1 p, Z
: P& X7 V/ _/ ]$ ]
' y: A7 w4 ~: F- V6 T) u
6. 如果坐标没有读取为[0,0,0],那么需要手动设置下。
- 去层次面板(Hierarchy Panel)下-& Pivot 下的-& 点击Affect Pivot Only(只影响轴点). Move(移动状态)设置为 [0,0,0]。
注意:也要把旋转设置为[0,0,0],缩放为[100,100,100]) v4 l% N) q) W+ ], C) d
7. 利用移动和旋转功能把骨骼对齐到你的人物。
有些人物和原游戏模型差别很大,这需要动用你的想象力和能力去调整了。{可以还原隐藏的原人物(前提是导入人物的时候把小&A&按钮选上,自动读取骨骼蒙皮信息),然后通过调整骨骼,直到原人物的造型和你的人物造型差不多了,就可以了,要不然在游戏里会扭曲。}
-不要触动修改“Root”骨骼,因为他是根。: k. S* e0 m4 E& o6 q
+ k5 ?. h' m
提示:冻结(Freeze)你的人物和&Root&骨骼,可以防止你不小心触动并修改它。( g, U3 q3 _# I0 C' w
3 ]2 _% U7 N, x9 ~8 Y% D0 |, H& s
8.选择你的人物然后添加“Skin”蒙皮修改器.- d, y4 m' H! T& b: Z
图8:& V9 W& t8 d( ?1 l
1 V* K& A6 m4 M&&O8 x$ F
说几个实用的快捷键:在视图里按F3,可以切换实体显示与网格显示。
F4,切换显示网格/不显示网格。
Shift+Q渲染当前窗口。6 K% ?1 Y0 B$ l' a5 F
2 Q0 ~1 f6 u$ h& G: ^7 c
9.在Skin修改里,在Parameters选项下,点击&Add&按钮然后选择全部骨骼,点确定 。
6 C7 h& e4 P8 @7 _9 O
3 q0 k. |0 S: o7 l% e0 [4 f% I+ v
图9:% ^; R8 P( E& N1 A* L
. {/ K0 a- }% T, X
2 s) j5 ~+ O3 F5 y* g2 g
图11:0 H/ `* d# `' N; B* g5 _
10. 在封套的子模式(Envelope sub-mode)下,选择每块骨骼,用封套逐一调整,确保每一个顶点(Vertex)在骨骼的控制范围之内,否则,漏掉一个顶点,DFF脚本就不会成功导出。
图12:9 F& C% X&&B0 S+ X- w& o# G
图13:5 r&&o; B) Q7 u. f7 ^1 `7 n
8 K2 q, @, F& _. C% Q/ F4 @
11.当所有骨骼调整完毕就要导出人物了。
只选择你的人物模型,然后打开DFF导出脚本,确保“VC”或&SA&按钮被选中.(VC或SA取决于你要做的版本).7 K6 W8 o8 N1 u' r
& |( V) X9 i% L3 E2 k
-然后按“Bones/Skin Export”按钮导出,现在你可以去VC/SA去调试你的人物MOD了。* w! T: O$ S4 M* U' w
图14:3 N+ B+ _8 F# X& f! ^! k: A0 g4 u
0 E' p% [) B! X5 ]3 g3 t& ~/ ]
注意:SKIN修改器一定要在第一位,不然无法导出人物。7 ]9 \2 r9 B% d4 G& V&&\3 ^
这个导出只适用于VC人物和SA的NPC导出方法。下面我会仔细讲解SA主角人物的制作方法!9 U& q2 w& B! h) [$ B& m& u
蒙皮的步骤就说到这里,如果你有不明白的地方,我推荐你看下面这个视频教程,讲的非常详细,而且画质超清晰.' V9 r& `& H6 h: v4 D9 I
蒙皮修改器主界面参数详解(上)和(下)
地址:1 r, n3 D&&f6 A' W$ |3 x
使用蒙皮修改器的基本流程:& F0 W) p/ `: g9 D
5 |) I+ e7 I&&]& A
视频下面有相关链接,自己可以看下。- s% V9 I1 Z/ q
! r* ~5 L, u& h. H* W& a&&e
第二部分:: C9 g& s4 |+ w& M- w- D7 d
&&说下有些问题的解决方法;
&&比如VC人物脚部的脚趾骨(Toe0),不要给他设置封套,如果设置了,导入游戏后,脚部会扭曲,前脚掌会往下塌陷,解决这个的方法,就是用脚部骨骼(Foot)的封套全部涵盖掉整个脚部的顶点就可以了! SA里就没这个问题,如果有,你就按照这个解决就行了。
我发现有些模型和原游戏模型的造型真的差异很大,那调整骨骼的时候就麻烦了,因为骨骼是用黄色的棱体展现的,如果差距很大,调整起来很困难,所以说这个你要仔细了,该旋转的时候一定要旋转,骨骼不够高的话,一定要移动。
我还有一个理论解决方法:
我想可以用MAX本身的Biped骨骼。首先呢,在网格编辑模式下,把你的人物缩放到和原游戏的人物大小差不多,对齐原游戏的位置。然后拉一个Biped骨骼。因为Biped骨骼是一个骷髅人一样显示的,就像一个人物模型,这样的话就助于我们调整骨骼与模型之间的关系了,你看你的人物模型摆什么样的造型,你的骨骼就摆什么样的造型就可以了,要发挥你得想象力,最后打开层次链接器(材质球左边的Schematic View按钮),把Biped层次链接,改成和SA或者VC的一样,然后把骨骼名字也要改成一样的,最后把多余的骨骼删掉。注意:Biped骨骼的根骨(Biped,SA/VC的根骨是Root)的坐标一定也要和SA/VC的骨骼根骨一样。
当然这是理论,我也没实践过,高手一定有更好的方法来调整骨骼,可惜我研究的不多,你们可以自己查下资料来研究下。
/ X6 [6 p/ ^8 |
DFF IO插件下的Dummies/Bones Helper的用法:
& o! N% M7 {6 u&&j5 |0 \
5 S- ^6 f$ _$ [5 L- q/ G- [+ B& a
第三部分:
下面我们具体讲一下SA替换主角人物(CJ)的制作流程:& Z+ m&&e7 ]&&w: d9 A6 [/ p6 y
当按照上面的步骤完成NPC的蒙皮过程,之后我们就要让NPC变主角了。) ]: K; g! N- r% t7 J
1.确保你已经完成 NPC的蒙皮工作。
2.然后选择你的人物模型,首先在堆栈区复制一下&SKIN修改器&(按右键选择Copy),之后在视图窗口里,选择模型,按右键选择&Clone&,复制一个模型,之后隐藏掉你这个原人物模型.
3.选择克隆出来的模型,在堆栈区,返回到 Editable Mesh修改器,选择“Element”元素级别。然后把需要替换主角的五部分都分离出来。5 n: H- O4 c8 ]&&o&&l
9 V$ V# J; s& ^4 h' b6 h4 Z
这五个元件分别为:头部(mask)、上肢躯干(torso)、下肢躯干(leg)、手部(hands)、脚部(feet).
5 r- t6 n8 i$ b. E0 N0 \3 }. ~6 c
图17:, i3 d+ ]$ ^* x' E
&&l1 L8 b6 R; H9 y9 T5 }
4.分离完成后,分别选择这些模型,然后在堆栈区,粘贴Skin修改器。这步很重要。2 N/ j: R5 S& X& M2 R: L, s
& Z1 i) q1 {) F, Z/ p* N- f/ {& t
图18:! `: A$ m$ S2 M9 \/ _% c
1 o* T6 P# w& Q( L3 L. C
5.分别选择模型粘贴完蒙皮修改器后,下面我们就要导出了。
打开DFF-IO 。然后在视图里选择你要导出的身体部位.然后按照下图设置的来导出。
先讲一下,CJ的模型有3种身材: Ripped , Fat , Normal .分别是瘦,肥胖和正常这3种身材.
我们先把其中一个身体组件导出第一种Ripped身材。比如头部吧。
7 l! |2 i/ C) z: m& V+ D* |
图19:3 ^& \# B: C) ?9 x) B* C& d
# R+ o. ?- b& V! q1 q
之后是第二和第三种身材的导出步骤!
&&v&&f% F$ E/ q
4 _* E: R&&u& R' s* y9 J
图20:3 y6 q4 q& r1 t/ \8 l
1 I0 f5 Y/ A, j% u5 T0 f
最后剩下的几个身体部位导出的方法也是如此,以此类推!
第四部分:
/ b$ S$ E7 m2 J& b. A( p4 [
( X&&T& j, P1 d: f4 O; |, V
3dsMax材质设置部分1 K! j$ L) m% W: `
按M调出材质编辑器8 u. Y& U0 [) K& M$ Q7 u0 G
图22:. g9 o. l' Y* b
图24:9 I: c* D2 x0 j
图25:* e) b. V. `9 O: k, o' N7 r6 g# Y0 z
图26:& l! U4 _) U* z% m4 d& a
% @1 J- i4 Z% i+ G% j
: B/ n/ _$ }) C# ?
材质方面就讲到这里!1 z0 |1 @( ?7 e8 K, g# e0 N
&&下面讲一下UV贴图的修改,因为某些原因我们有时候需要把贴图合并到一起来节省贴图资源,大多游戏都是使用一张贴图。
&&来看我的做法。' _( e& K( h$ [! f
&&]% x8 H5 H& s8 T&&U' r4 X/ b
&&首先讲一下,你可以用画图工具或者Photoshop,来把贴图合并到一块,这我就不讲了,你自己做.7 Q: [+ C! o0 T% a* {& _
&&然后我们需要先设置一下材质,因为VC主角人物只有一种材质,只允许一张贴图,就算是多贴图,也无法正常显示,所以你把贴图合并后,直接赋予模型为一个GTA材质,然后把合并后的贴图添加上就行了,如何添加我上面已经讲过了。$ Z6 Y0 j9 _, _7 x
&&SA人物虽然支持多贴图,但是有时候可能为了要节省贴图,也需要把贴图合并到一块,那么我们也可以像设置VC材质那样,把多材质设为一个总的大材质,或者呢,你可能不想这样,你只是想合并其中两张贴图就可以,那么你合并后,然后修改下材质,把那两个已经合并贴图的两个材质,分别把材质的贴图更换为合并后的贴图就可以了,就不用赋予新材质了。5 V- {&&T. a0 n! a
&&可能你合并贴图并更改材质后,会发现贴图很乱?那么怎么办呢?
&&来看我的做法,让凌乱的UV贴图恢复正常。
7 V2 |7 d, e' \&&W
1.选择你的模型然后在堆栈区,添加“Unwrap UVW”修改器.1 y% J$ Y. U& `( {# i5 x1 A
&&A: E! ?, y. n& \* V
2 u0 a' d8 P' p: W* c
2.进入Unwarp UVW修改器,在Parameters选项下,点击“Edit”进入Edit UVWs修改区。你会发现贴图UV坐标真的很乱,不过你不要紧张。4 s* U& J; a2 D, [& O1 L% k
3.在Edit UVWs窗口下,最下面有个All IDs的下拉选项,我们点击它,然后一个一个ID的修改,因为这一个ID对应的就是原来的一张贴图,现在我们只需把这个ID内的UV坐标,通过自由模式的拉伸,把它移到合并后的贴图所对应的区域就行了。明白了吗?7 e( P9 c4 t$ t1 N
+ m4 L; ?$ _1 @+ q&&M7 K
6 O7 \0 c* E3 {) L
/ \0 G3 x&&z6 n% f8 m4 D8 T
提示:如我们上面所说的,我们应该一开始就设置修改材质的贴图,把贴图替换成合并后的贴图,然后再添加Unwrap UVW修改器,但是有必要说一下,其实这两个顺序可以颠倒,你无论是以哪个为第一步开始的,都是可行的。需要注意的是,如果先添加了Unwrap UVW修改器,那么如何修改合并后的贴图坐标呢?首先进入Edit UVWs里,如果是VC直接选择ID修改就可以了,如果是SA的话,你可能只是修改合并了其中的几张贴图,那么你需要正确选择你要修改的UV坐标,其他不需要的坐标就不要动了。进入Edit UVWs后,最右侧有个下拉选项,你可以看到模型用到的贴图名字,下面有个&Pick Texture&(选择纹理)选项,点击它,然后选择&Bitmap&,然后选择合并后的贴图,就可以进入对应贴图ID里修改UV的坐标了。* |* M; W8 a- x7 J
之后你再修改材质,把材质的贴图换成合并后的贴图就行了。$ E% H/ R% S# b8 E) C
- m, G: _; Z# p# k' Z: A
& [/ K& {9 b+ J! ]0 x
不明白的话,就按照我说的多试几遍,我想你能意会我的意思的。有问题要多交流,这些都是3dsMax的基础操作,如果不理解,可以去专业的MAX论坛去咨询一下。
第五部分:
&&C2 p7 j' G2 S+ O' [
最后关于TXD文件的制作,我推荐用TXDWorkShop工具。
在TxdWorkshop里,在File下选&New&可以新建一个TXD文件,在弹出对话框里,你可以选择8位,16位,32位的图形,然后点击Import导入TGA,PNG,BMP格式即可,BMP文件的话,导入时可能有问题,导入不了,你可以转换成别的格式来导入,比如TGA。如果有很多图的话,可以点击&Image&选项卡里的“New”选项来添加一个新贴图,修改完毕后,点击Save as保存到别的地方。
我们可以观察到TXDworkshop右视窗里,下方中间有个Alpha/Mask按钮,这个可以查看Alpha透明通道的贴图。
Alpha既是透明贴图;Mask是蒙板贴图,也可以称是不透明贴图.
它们在一个贴图通道下。' i5 s2 t( R. d
Alpha的作用是隐藏贴图中,被透明的部分,显示没有隐藏的部分,通常是把需要隐藏的贴图改成白色,其余的改成黑色。
Maks的作用正好与之相反,通常是把需要隐藏的贴图改成黑色,其余的改成白色,这样就自动过滤掉黑色部分,显示白色部分的贴图。0 I& y( w) c&&q) I( n
如何制作?我们需要用到PhotoShop来添加新的贴图通道。' {' q$ W% i$ E$ B% j% U, P
制作方法和原理,你可以网上搜索一下,头发的材质就需要用到蒙板贴图,GTA里树木的材质也大量应用了蒙板贴图。
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好了教程到这里了!有什么不明白的问题,欢迎来交流,同时欢迎高手给我提意见,提出错误的地方来改正!
关于MAX,如果你想深入MAX,可以去下面的链接,你会很快的学习到建模技术,视频教程说的很详细。看完后我想你对MAX的了解以及技术会大增!
3DsMax游戏建模实例视频教程
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追加一个说明:
关于此教程的第三部分替换SA的做法,追加一些说明。/ F; Z( t$ C
做完第二步骤后,先别急着做第三部分。# T/ V( r, n! m8 w
先复制下skin修改器,克隆下你的人物,然后用克隆的人物来做这部分.
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NPC支持多贴图,TXD里有多少文件都不要紧。
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但是,如果要是替换主角的话,那么一个身体部件只能有一张贴图,多了游戏里也不会显示,只显示其中一张,而且图片的尺寸要求很严格,如果不是像8*8 ,16*16,256*256,512*512这样的次方形式的话,一定要改成这个形式。
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1.另外因为每个部件最多一张贴图,所以要对贴图进行合并,然后修改下UV坐标,贴图合并一定要遵循次方的形式尺寸来修改。修改UV坐标后,记得重新转换成 Editable mesh 模式(右击模型选择Covert to:),不然分割的时候有麻烦.2 N! p+ G/ v8 @& j$ s) ]; a7 {- X
2.还有一点就是在分割身体部分之前,首先要调整骨骼和原SA的模型的姿势(Pose)一样,你可以先隐藏你的人物和骨骼,然后导入原游戏的人物,可能有好几部分,要一一导入,然后冻结掉这些导入的SA人物,之后恢复你之前隐藏人物(克隆后的)和骨骼,把骨骼调整成和SA原人物的一样的姿势造型. 之后你删除掉或者隐藏掉这些SA原人物就行了(调整完姿势后,把你的人物和骨骼隐藏掉,之后解封之前的SA原人物和骨骼,删除掉,之后恢复你的人物)。&&t2 n&&W% C' c8 u1 b) g2 E6 ~9 _* B
关于第二点,为什么要这么多?因为不调整的话,导入SA里,人物扭曲严重,这样做可以防止这些。
做完这些之后,你就可以按照我第三部分的来做,分割模型,然后粘贴skin修改器,一一导出就行了。) k9 ?/ U$ r% k' q2 v. m
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做替换SA主角的人物,我上面所说的两点,缺一不可。0 N2 U/ v7 ?1 g8 G- L; R! {
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不过分割后的模型,导入游戏里,有漏面的情况出现,不知道什么原因。
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發表於 11-10-26 11:57 AM
留位..........
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發表於 11-10-26 04:48 PM
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