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Dark Star 简评及攻略要点
来源:网络编辑:猴子
游戏类型本身属于鼠标点击互动(伪)真人实拍+CG制作电影AVG,但问题不少:
1. 游戏引擎技术落后,效能极差,卡、顿是家常便饭,直接导致糟糕的用户体验
2. 真人实拍的演技实在不敢恭维,CG的质量也就低成本科幻片的水品而已
所以不是特别有爱的同学们不用下了,免得浪费带宽和时间
(话说游戏原本容量7DVD约46G,直到压盘前一刻制作组才学会如何压缩编码视频,于是变成2DVD约14G)
此外由于游戏全程采用视频(英语对白无字幕)来发展剧情,几乎没有任何文字文本,所以英文听力不好的同学们也不用下了,否则必然玩的莫名其妙
Tip:游戏本身分辨率固定为,启动游戏的时候按住Shift不放可以阻止游戏改变桌面的分辨率
Trouble Shooting: 如果遇到游戏开始后跳出或黑屏的问题,可以在控制面板的 QuickTIme 设置中取消 DirectDraw 加速来解决
PS:由于游戏画面过于偏暗,玩时建议将显示器调亮些
游戏本身难度不大(虽然很多时候缺少指示,譬如不知道该做什么,或者虽然破解了谜题却不清楚解锁的究竟是什么),注意多观察,多探索(避开Death Trap),鼠标在能互动的区域上会变化,Shift 键放大画面,Ctrl 键缩小画面(仅在部分场景有效)
游戏中的道具入手后,在特定场景会自动使用,无需选中或点击
1. Ladder:在西北 Dock Airlock 前获得
2. Pilot Disk:剧情发展到 Paige 醒来后自动获得
3. Enemy Scanner:在男厕获得
4. Paige's Remote:在 Paige 房间进门右手柜子最下层抽屉获得
5. John's Remote:在 John 房间沙发旁柜子抽屉中获得
6. Ross's Remote:在 Ross 房间衣橱左上角获得
7. Key:在 Ross 房间进门左手的飞船模型中获得
8. Gun:在 Ross 房间箱子底部夹层中获得
9. EVM Code:在 Ross 房间厨房地上的包中获得
10. Manual:在 Alan 房间厨房桌上获得
11. Alan's Remote:在 Alan 房间淋浴室地下金库内获得
12. Dead Man's Gun:位于 Alan 房间厨房地上尸体旁(不要拣!)
13. Dead Man's Gun 2:位于 Level2 画廊里的尸体旁(不要拣!)
14. EVM-POD Key:在 Level2 画廊的花盆中得到
15. Crew Code Note: 在 Level2 纸牌塔的左下角得到
16. Shuttle Codes:在 Level2 迷宫深处柜子内得到
17. Wasp Pilot Key:在外星水下神庙窗边的头骨内得到
18. Cooper's Card:在 Wasp 主舰厕所里右手边的柜子中得到
19. Alien Tool 及 Strange Note:在 Level3 停机坪升降台的墙背后,从爬梯左侧进入(解开 Wasp 主舰隐藏剧情的关键道具)
20. Decoder:位于导航室中间椅子的内部(可以不拿)
较难的谜题要点:
1. 各房间密码:在会议室墙上有(见图);但你会发现 Alan 房间的密码已失效,可从 Level2 纸牌塔下获得(叠纸牌塔需要相当程度的耐心反复尝试)
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2. 会议室的密码信:如果已经入手了 Decoder 按按就出来了,如果没有入手 Decoder 也无所谓,因为其实动动脑子就能解出来,就是常用的字母替换而已,把 A-&Z 变成 Z-& A (见图)
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3. 舰桥右侧沙发旁桌上的书中所夹的密码信,原理同上(如图)
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4. 外星水下神庙的头骨中发现的密码信,原理同上(如图)
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5. Level2 的迷宫:基本上应该算游戏中最难的一个谜题了,进入之前一定先存档,因为中途无法退出,并且最好在进入之前先打开 Level2 升降台背后电源室里的迷宫电源,不打开电源就进入迷宫的话得不到位置提示会走的很痛苦的(迷宫布局见图,中心蓝点为起始位置,出口为最下方)
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Death Traps:(想体验的话注意先存档)
1. 躺入 Ross 的休眠舱被毒气熏死
2. 在电梯间强行 Evacuate 被弹出漂流死
3. 在 Paige 房间玩弄梳妆台两旁的植物被缠绕死
4. 在 Ross 房间玩弄梳妆台左侧的植物被缠绕死
5. 在未修好 Cooling Tank 且未加满水的情况下贸然拉下 Level3 动力室门口的 Prestage 开关过热爆炸死
6. 在 Level3 动力室内触动自毁遥控自爆死
7. 在 Level2 Airlock-2 室误穿自己的被做过手脚的太空服出舱窒息死
8. 在大结局到来之前就在舰桥强制执行 Separation,舰桥脱离后漂流死
9. 在外星取水时玩弄入口的植物被缠绕死
10. 在外星水井边因为没带枪或之前捡了死人的枪而被鲨鱼咬死(如果此处没打开井盖而逃过一劫,后面还有数处会因为没带枪或者带错枪而死的场景)
11. 在外星 Ross 飞走的平台上观海被鲨鱼咬死
12. 在 Wasp 主舰内启动自毁程序被炸死
13. 在最终面对 Ross 时选了 Shoot 或者 Join,自焚被烧死
14. 没能及时阻止 Ross,太空漂流孤独死
15. 没能按 Paige 指示及时脱离,殉情死
除去众多的 Bad End 不算,游戏的最终结局只有一个
隐藏剧情:(可以跳过不玩,不影响结局)
1. Simon 的隐藏房间:进入舰桥后从左手侧的梯子下到桥下,直走到底,观察右侧墙上的机关,进入后来到 Simon 的空间
2. Westwick 的隐藏地道:观察 Ross 房间内床边墙上的飞船模型,按下舰桥部分会打开地道入口
3. Wasp 主舰的隐藏秘密:在出发去外星取水之前先拿到 Alien Tool,之后就可以解开 Wasp 主舰中央通道最里面主控室的门锁了
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你认为你有机会?日本ACT游戏招式盘点
格斗游戏中如果没有招式,就如同剑士只有剑鞘、枪客只有枪套一样可笑,战斗是格斗类游戏真正的灵魂,而招式正是战斗过程中耀眼的主角。
活动投稿,作者 中皇晴雪,未经授权请勿转载随着游戏流程的进行,游戏内的角色会随之得到成长,而角色的成长往往体现在装备的更换、属性数值的提升、获得罕见珍贵的道具以及赋予玩家探索更加广阔世界的权利。当然还有最重要的一点,那就是学习各种各样的技能招式。也许并不是所有的技能都威力强大、绚烂帅气,但大多都是经过游戏策划的合理思考而设计出来的。面对不同局面、不同困境以及不同敌人,玩家要使用不同的招式技巧去应对,这也是游戏乐趣的一部分。今天我们就来盘点一下日式动作游戏中那些经典的招式吧。大剑拔刀蓄力斩----《怪物猎人》系列在《怪物猎人》中,最热门的武器无疑是大剑,甚至有人说它是《怪物猎人》系列的灵魂武器,不会用大剑等于不会玩《怪物猎人》。这句话虽然不免偏颇,但也可以体现出大剑在MH系列中的地位。攻击力为所有武器中最强而使用大剑时玩家最常用的招式无疑是伤害奇高无比的“蓄力重击”,试问有哪一个玩家会不喜欢伤害高的招式呢?《怪物猎人》中强大的敌人往往都是血厚防高的龙族,而且它们都体型庞大,用大剑对付它们是最好的选择,一旦对准怪物的弱点打出一个蓄力三段的重击,其伤害之高简直令人咂舌。敌人都是体型庞大的龙族不过合理平衡的游戏不会让一种技能太过强大,必然会加上一些限制和负面影响。这个技能虽然有着极高的伤害,但其缺点也非常明显——那就是要求太过苛刻:比如好不容易蓄了半天力结果打在空气上;又或者是蓄力到二段时忽然想蓄力到三段打出更高伤害,结果怪物正好躲开了,因为玩家的贪心,就导致错失良好的机会,这都是《怪物猎人》系列中的家常便饭。首先玩家必须熟练掌握怪物的动向,能做到预判对方的下一步动作,估算出合理的出刀时机,把握恰到好处的距离,并在脑内计算出需要耗费的时间,立即判断出用几蓄最为合适……这虽然是一个充满着艰苦和挫败感的过程,但修炼圆满后的满足感将会是游戏中最大的收获,因为这伤害实在太高了。灵巧的走位和良好的判断是最重要的弹一闪----《鬼武者3》《鬼武者》的一闪系统向来都是十分出名的,所谓的“一闪”就是在敌人攻击你的瞬间,抓住那几帧的机会按下攻击键,就可以立即挥出超高额伤害的一刀,大部分敌人都会被瞬间斩杀。在躲开攻击的同时以迅猛的势头反击将敌人切成两半,这其中的爽快感只有体验过游戏的人才能懂。但这一招的使用难度却也不小,毕竟机会转瞬即逝,而且不同敌人的攻击招式、动作、时间都不一样,掌握这一招的难度实在是相当大。被誉为经典的《鬼武者3》而“弹一闪”不一样,只要在敌人攻击你的瞬间按下防御键就可以了。听起来似乎和“一闪”一样难,但在游戏中,玩家是可以操控角色反复做出像鬼畜视频那样的防御动作的,只要敌人砍击时候你正好防御住了,就可以触发使用弹一闪的机会。而且还能进行连锁一闪,只要武器上的白光没有消失,按下攻击键就可以将画面内所有的敌人高速斩杀。低廉的发动要求、奇快的速度、帅气的动作和强大的攻击力,一旦有技能满足了上述两个条件都会变成经典招式,又何况是全部兼备?使用过这一招的人往往都食髓知味,完全放弃了一刀刀慢慢砍的打法,就如同婴儿一旦懂得了直立行走后,就不会再趴在地上爬一个道理。“弹一闪”是许多手残玩家的福音,变成了《鬼武者》中最受欢迎的招式。即便在最高难度也能快速斩杀敌人超究武神霸斩.ver5----《最终幻想7》以及《最终幻想 :纷争》系列《地下城与勇士》恐怕不是什么无人问津的网游,但没有多少人知道其中剑圣的觉醒技“极·鬼剑术(暴风式)”就是以“超究武神霸斩”为原型设计的。还有《DotA》中敏捷英雄主宰尤涅若的大招“无敌斩”也是参考这一招的,因为这个技能不仅都是以肉眼无法捕捉的超高速斩杀敌人,英文名也叫“Omnislash”。能影响到上述两个游戏可见该技能的知名度。《DotA》中的剑圣在1997年发售的《最终幻想7》本传中,玩家要先学会主角克劳德·斯特莱夫的所有极限技,然后再控制克劳德进入斗技场战斗获得战斗点数(BP),在第一张碟中要52100点BP,第二三张碟中要32000点BP,才能在兑换机处换到这个克劳德最强技能的学习道具习得该技能。当然其威力也没有让玩家失望——可以随机选取目标攻击十五次。在《最终幻想:纷争》系列中,克劳德作为系列主角当然也有机会出场,在这部动作类游戏中,克劳德一旦可以熟练使用空中brave攻击“Slashing Blow”后,就可以派生出技能“超究武神霸斩 Version 5”,这一招不仅动作帅气,而且还非常实用,能同时攻击到敌人的生命值和勇气值。而在《最终幻想:纷争2》中,克劳德的EX终结技则是超究武神霸斩的原始版本,效果更加华丽。在《最终幻想7》最后的大空洞剧情中,打败了两种变异形态的最终BOSS萨菲罗斯后,玩家还需要控制克劳德与萨菲罗斯进行一场单挑,不过这场战斗可以说是游戏界中最容易的BOSS战,因为玩家一开始的极限技能量槽就是满的,只要释放出“超究武神霸斩”就可以将萨菲罗斯轻松击败。而在2005年出版的游戏外传CG电影《最终幻想7:圣子降临》的结尾,萨菲罗斯的思念体卡丹裘与杰诺瓦的头部结合后,导致了萨菲罗斯的复活。克劳德这一次还是用“超究武神霸斩”将其击败,其演出效果的华丽,即便放到现在也丝毫不逊色。许多人心中最帅气的招式升龙拳----《街头霸王》系列即便没有接触过《街头霸王》系列,也一定听过“耗油跟”这个发音,共同点是拳头向上,身子腾空而起,利用跳动的力道和手臂的爆发力攻击敌人的招式。这一招可以说是本文列举的招式里最出名、影响最广的招式,《洛克人》中有这招,《地下城与勇士》中的散打35级可以学习这个技能,大名鼎鼎的《拳皇》也有不少角色会,在《鬼泣》中,这一招是威力最大的绝招,击杀BOSS的利器。至于《虐杀原形》、《侍魂》、《龙虎之拳》等都不用提了。在《街头霸王》系列中,这一招虽然攻击判定范围较小,但由于输入指令简单和伤害可观,而且对空相当厉害,所以很快成为了人气招式。在不少的《街头霸王》版本中,升龙拳的出招过程是无敌的,不过一旦没打到人,就很可能会被敌人反制,是存在着一定风险的招数。而且在许多游戏中,使用升龙拳打中敌人时,游戏往往会有一个短暂的暂停,这一下暂停配合独特的打击音效,反馈相当明显,给玩家带来无以伦比的成就感。或许这也是这一招火热的原因吧。在《街头霸王》游戏剧情中,主角隆的必杀技就是升龙拳,在与泰拳拳王沙加特的对决中,隆不仅用升龙拳击败了对方,还同时在对方的胸口留下了一道长长的疤痕。甚至沙加特也在瀑布中练习,然后就有了一招升龙拳的变异版----老虎电光升龙拳。谈到升龙拳的话,《街头霸王》的另一个主角肯是绝对不能不说的。他是更加专精于升龙拳的专家,并且有了多种变招,肯的升龙拳还带有火焰效果,并且还自创出了威力更可怕的“升龙裂破”与“神龙拳”,可谓是游戏中升龙拳第一人。《街头霸王》中的肯在使用升龙拳攻击敌人的下巴这个弱点是这一招的专利,即便在现实的格斗中这一招也是有来头的,它就是从“上勾拳”演变而来的。这个招式恐怕是笔者提到的技能中唯一一个可以在现实里使用的攻击技能,而且杀伤力真的很大。但是笔者郑重提醒各位读者,除非时机合适而且对方真的很欠揍,否则不要轻易使用这一招,毕竟这一招发动时间较长,而现实中没有无敌判定。禁千二百十一式·八稚女----《拳皇》系列这一招的知名度恐怕也不逊色于升龙拳,而且“八稚女”这个名字不是随便翻字典乱取的,《拳皇》内许多人名和招式名都是有典可查的,这个招式名就来源于日本的神话故事。传说日本有一只大怪兽叫八岐大蛇,它有八个头和八条尾巴,身躯庞大到可以把八个山峰和八个山谷填满。八岐大蛇和西方的恶龙爱好不谋而合,也非常喜欢吃年轻的女孩子。一对名为脚摩乳和手摩乳的老夫妇原本有八个女儿,由于每年都要交“女儿税”的缘故,现在就只剩下一个叫奇稻田姬的女儿了。古代的神话故事除了凶猛的怪兽和美貌的女性角色外,当然还少不了英雄角色。一个名叫素盏鸣尊的英雄角色出场了,他是日本创世神伊邪纳岐和伊邪那美的三儿子,和举世闻名的大力神赫拉克勒斯一样,是个血统纯正的神二代。《无双大蛇2》里的大蛇死敌素盏鸣素盏鸣尊和老夫妇定下了一个约定,如果他杀死了八岐大蛇的话,老夫妇就将女儿奇稻田姬嫁给他。其实不难发现这条糟糕约定的潜台词:如果你们不把女儿交出来,我就在旁边看你们死。老夫妇哪里是这个流氓的对手,于是只好答应。素盏鸣尊利用八岐大蛇爱喝酒的弱点设下陷阱将其灌醉,然后用十拳剑将其斩杀,成功抱得美人归。“官二代见色起意威胁利诱无辜老百姓答应其流氓条款,下套成功黑吃黑霸占民女”,仔细一看才发现这个神话故事的现实感相当地沉重。日本非常出名的神话故事八稚女这个招式名就来源于这个故事,取自于脚摩乳和手摩乳老夫妇的八个女儿的典故,当然也含有“八岐大蛇的祭品”这个意思,在《拳皇》系列中,使用这一招数的前提是得有大蛇之力才行,这大概同时也是对使用该招式的角色八神庵被大蛇影响着的悲剧命运的一个隐喻吧。八稚女这个招数输入指令有一定难度,但发动速度较快,而且对空能力不俗,一共有8hit,威力也让人满意,是八神庵的杀手锏之一。但这一招虽然是在八神庵的手底下发扬光大,但也有其他角色会使用,并且还存在一定的变种。比如里草薙京和《拳皇96》的最终BOSS“息吹之岚”高尼茨也会使用这一招,八神庵在由于“大蛇之血”所产生的“血之暴走”状态下使用这一招时也会产生差异。凌厉流畅的攻击动作疾走居合----《鬼泣》系列在《鬼泣3》第七关的BOSS战中,玩家要操控但丁与其兄长维吉尔进行生死搏斗,当时给笔者留下最深刻印象的就是这一招“疾走居合”,因为该招式判定范围极大,速度奇快无比,伤害却一点也不低,恐怕玩过《鬼泣3》的玩家都在这一招上吃过苦头。《鬼泣4》中的疾走居合居合是指日本中一种拔刀斩杀敌人、以绝对速度取胜的刀法技巧,在古代日本人面对这一招时,往往被斩杀者的头颅已经飞出去了,但手还握在刀把上没有拔出刀来。这也不是游戏的杜撰,日本确实有着一种叫做居合道的刀法,创始人是日本著名的剑豪林崎甚助()。“居”“合”是对峙双方的互称,即便是现代也有擅长此刀法的人在,他们能以别在腰间的武士刀切开向他射来的BB弹。武士刀带有一定的弧度也让拔刀者能以一个流畅的动作将刀拔出,总而言之,这是一种威力巨大、具有一定观赏性的一击必杀刀法,《鬼泣》系列活用这个题材,其中的高人气角色维吉尔的武器就是武士刀。《鬼泣》中角色的名字也是有由来的,《鬼泣》最初就是以《神曲》为灵感而设计出来的游戏,主角但丁的名字取自于《神曲》的作者阿利盖利·但丁(Dante·Alighieri)。而维吉尔则是取自于欧洲文学发展史上著名的大诗人普布留斯·维吉尔乌斯·马洛(Publius·Vergillius· Maro)。编著《神曲》的但丁非常崇拜维吉尔,他称维吉尔为众诗人的荣光与明灯,还是他的恩师和楷模。在《神曲》的序章中,但丁描述自己误入了一个昏暗的森林,在其中遇见了三种猛兽,然后维吉尔出现解救了他,并且对他说:“我将带你远离此地,前往那永恒之邦。”后来维吉尔作为但丁的向导,带他游历地狱与炼狱,但丁在这部作品中狠狠讽刺了教会的虚伪、探讨了神学以及歌颂生活的意义。《神曲》中的但丁和维吉尔维吉尔在《神曲》中是以一个导师的形象出现的,而《鬼泣》中的维吉尔是主角但丁的兄长,他拥有着凌驾于但丁之上的强大实力。疾走居合这种干净利落、丝毫不留余地的招数恰好能说明他冷酷果断的性格。打败敌人后他会用询问的口气说:“you think you stand a chance,huh?(你认为你有机会?)”也显示出他对自己强大实力的自信。《鬼泣》中角色的战斗招式往往能体现出人物的精神特质,比如个性轻浮的但丁招数大多都花里胡哨,战术风格多种多样,喜欢在战斗中鬼吼怪叫,还会踩在怪物身体上做一些高难度的杂技——比如在《鬼泣3》中可以操控但丁踩在倒地的死神身上当滑板用,一边滑行一边开枪。不同于但丁五花八门的战斗风格,维吉尔只有一种“黑骑士”战斗风格,但是突出了一个能打,他出招一点也不拖泥带水,根本没有一个多余的动作,出招刀刀到肉,无论输出能力还是速度都是系列中最强的人,疾走居合这个招式同时兼备了高机动性、范围输出能力以及奇快无比的释放速度,而且还杀意十足,一个技能就把维吉尔这个角色的战斗特点诠释地淋漓尽致,可谓是维吉尔的灵魂技能。别说《鬼泣3》和《鬼泣4》维吉尔都会这一招,即便是在《新鬼泣》中,新版的维吉尔也会用这一招。BOSS的生命值在这一招面前脆弱不堪在但丁和维吉尔的童年中,他们的母亲为了保护两兄弟被恶魔杀死,从后来维吉尔对力量的偏执渴望中就可以看出这件事对他的影响相当大,他出手无情、招式狠辣也不能说跟这段童年阴影毫无关系,也只有在和但丁的决斗中最后手下留情才能看到这个角色心灵深处里的一点柔情,说不定这就是这个角色的魅力所在。令人唏嘘的手足相残结语在游戏中,有的招式背后隐藏着深邃的文化底蕴;有的招式威力巨大,但学习方式稀奇古怪,存在着一定的难度和乐趣;也有的招式要经过长时间的摸索练习才能掌握其精髓;还有的招式能够从侧面反映出该角色的性格,丰富了玩家在游戏中的体验。游戏中设计角色的技能和招式也有非常多的讲究和技巧,游戏作为第九艺术,在给人带来享受的同时,如果细细品味其精雕细琢的细节,其实也别有一番乐趣。(文/中皇晴雪 编辑/pp)欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者中皇晴雪
眼镜死肥宅
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈有人用darkstar么~?问个问题 - ITeye问答
有人用darkstar么~?问个问题~像用户这种资料是否可以完全通过DataManage去持久化到文件里呢~?是否还需要传统的SQL数据库呢~因为如果再用ORM去把数据持久化到数据库感觉好像有点多此一举~问题补充:当数据量多了的时候会不会有问题呢 1L再给我解答一下这个~那我采纳你的答案了~
采纳的答案
缓存在文件里可以提高点效率,至少比去数据库里取数据快多了
有个临界值,数据量在多少的时候,数据库比文件性能更快
这是要看应用实践情况来测试
数据量多了的时候,这就要看数据量有多少了,上万的话,那真没必要用文件保存,因为效率也下来了,数据库的性能就相对上升了,
这种性能对比得实际去测试一下才知道,
已解决问题
未解决问题眼眸深邃、轮廓分明、身材颀长,活生生的一幅画。
这在监狱民警看来,那么令人不可思议。
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