求不会自动寻路的神武手游幻境寻宝

为什么自动寻路会成为国产网游的标配?
为什么自动寻路会成为国产网游的标配?
【17173专稿,转载请注明出处】
  作者:屁猪
  自动寻路、自动打怪简直已经快要成月经话题了,每隔一段时间就要被人拎出来讨论一番。但至今看起来好像仍有人搞不明白,自动寻路这种傻瓜系统,为什么会成为绝大多数国产网游的标配。
  在回答这个问题之前,我们先要明确一点,有需求才会有供给,一种服务的背后,必然有一个需求存在的市场。服务越盛行,说明这种需求越旺盛。自动寻路能够成为网游标配,只有一个原因,那就是这种设计实在太受欢迎了。
  但这又好像与网络上玩家总是诟病自动寻路的“实际情况”不符,无论是在网游媒体,还是玩家论坛,总能时不时看到一些对自动寻路的批评,甚至一款网游如何加入了自动寻路系统,都会被一些玩家认为是逼格不高,妥协乃至堕落的表现。为什么会这样呢?
  原因很简单,因为这些批评的玩家,不是这些网游的目标受众,更不是玩家群体的主流。
  那么什么样的人群,才是这些自动寻路网游的目标受众?是那些空闲时间碎片化,但又想要玩游戏,并且拥有很强消费实力的人群。这种人群最典型的代表,就是那些看店的小老板们。
  相信很多人都有这样的经历,去买东西的时候,或者是服装店,或者是烟酒行,或者就是小区楼下的小卖部,突然就看到坐在柜台前的老板,正在玩一款画面花花绿绿、人物造型夸张的网游。
打游戏的老板基本也是店里的"标配"
  这些人,就是目前自动寻路类网游的主力消费人群。
  这些小老板们要看店,整天被栓在店里,有大把的空闲时间需要消遣,但又会时不时被上门的生意所打断。这就决定了他们想要玩的游戏,对游戏时的专注程度要求不能太高,要能够随时可以丢下不管,更要求操作简便,自动化、傻瓜化。
支持键盘 ← 和 → 分页
发布此文仅为传递信息,不代表认同其观点或证实其描述。
类型:大型角色扮演
类型:大型角色扮演
类型:大型角色扮演
热门新闻排行
游戏万花筒
Wan网页游戏免费玩CopyRight2004年-年
游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-941431人阅读
unity(12)
现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。由于内容比较多,我们将分几次来系统学习。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。
(转载请注明原文地址)
我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。
1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static
5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component-&Navigation-&Nav Mesh Agent
9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能
using UnityE
using System.C
public class PlayerController : MonoBehaviour
private NavMeshA
void Start()
//获取组件
agent = GetComponent&NavMeshAgent&();
void Update()
//鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
//摄像机到点击位置的的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
//判断点击的是否地形
if (!hit.collider.name.Equals(&Terrain&))
//点击位置坐标
Vector3 point = hit.
transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));
//设置寻路的目标点
agent.SetDestination(point);
//播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画
if (agent.remainingDistance == 0)
animation.Play(&idle&);
animation.Play(&run&);
完成了,可以看看效果:
1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件
Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。这个参数很有用,在接下来的实例中可以用到。
2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。
这个实例可以很简单的让我们学会如何最基本的使用自动寻路组件Nav。但是,这个组件还提供了更加强大的功能,比如,起始点和目标点中间出现阻断了,
怎么办?在下面的文章中,我们将会继续探寻其他强大的功能。
2.http://liweizhaolili./
3./Components/class-NavMeshAgent.html
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:372800次
积分:2693
积分:2693
排名:第9505名
原创:14篇
评论:138条
有任何问题欢迎交流
(1)(1)(11)(1)自动寻路对游戏体验有什么影响?
自动寻路是否有必要?它的意义是什么?
我还是认真地重新回答一下这个问题吧。只从国产网游的标准来评判寻路的答案实在令人难以接受。这一部分是:废话首先,出于对未知的好奇,以进行寻找、探索、发现是人类的天生乐趣。探寻世界边尽,挑战极限法则,这是人类千百年来文明史上不断在重复的壮举。游戏作为一个拟真的世界,也自然内蕴了这一的要素。生活中走路本身就是对环境经由认知而熟悉的过程。来到陌生的城区,人往往会绕着住所周边转上几圈观察环境,基于对环境的了解而缓步认同接受适应,并建立有关安全感的人与环境的相互信任。游戏中也一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈才能快速地建立关于游戏世界的认知,只有自发的行为才能加深体验,形成代入。寻路的存在一定意义上阻断了玩家的自发探寻,在给予玩家便捷的同时剥夺了探索发现的乐趣,削弱了游戏的整体感受性。由于寻路功能的存在,玩家游戏乐趣将从关注过程向关注结果偏移,从体验快乐向奖赏快乐转变。随之而来的就有游戏节奏加快,功利性增强,玩家的游戏心态改变,当然这些不能全归咎于寻路一点。但只要在设计中动了寻路的心思,就意味着游戏设计意图倾向已然明确。这一部分说:寻路与游戏体验至于说,加上寻路后是不是好游戏,还是得放到具体游戏中来评判。上古卷轴、刺客信条、GTA这样的游戏,带给我们的本身就是一个近似完整的虚拟世界,你可以在原始荒林中奔跑,也能爬上教堂尖顶唱歌,或者和警察蜀黍在高速上飙车。在这样的游戏中,你的每一步操做都是在和游戏环境进行互动;你的每一个行为,世界都给予你反馈;你的每一次发现,都是一个令人欣喜的成就;当你在游戏中的生活是丰满完整,你的每一个行为世界也不会千篇一律应答的时候,你是不需要寻路这种偷懒道具存在的,因为用了它,你将错过太多。当然你也会抱怨地图宽广,距离漫长,游戏世界自然有不枯燥的解决方案,GTA提供种类繁多的载具,刺客信条有近乎无限的路线供你选择到达……避免枯燥繁琐的方式有很多,寻路功能是最简单粗暴却也是最枯燥无趣的一条。那我们什么时候需要寻路的游戏呢。在你一心想着做掉BOSS后,等级可以提升到53,运气好掉一把紫武输出又能提升20%……当你满脑子都是这种可能的奖励数值的时候,寻路就该为你效劳了。当一个玩家对游戏的乐趣仅限于自身属性的提升上时,谁还费老大劲给你展示那华丽的虚拟世界。游戏必然围绕着核心体验点来删繁就简,寻路不寻路就看设计者想给玩家展现的是什么。这一部分说:寻路与玩家偏好在古老的玩家分类中,玩家被分成探索型、成就型、社交型和杀手型。对于探索型玩家来说,在游戏中四处跑跑发现设计者留下的隐秘和彩蛋就是他们的乐趣,他们必然是反对寻路。成就型玩家热衷于完成各种预设的目标,如果你有项成就是徒步环游世界一周,他们会乐意完成,如果你的成就是从东大陆到西大陆来回倒腾十次,那么他们无限渴望寻路。社交型玩家呢,只要能和朋友在一起叽叽喳喳,不管是走路还是寻路他们都无所谓,但寻路可以解放双手专心打字啊,所以他们会偏向寻路。杀手型玩家更加无所谓了,路上有悠闲的探索型玩家,忙碌的成就型玩家和迷路的社交型玩家,想想口水都流下来了,甭寻路了,一路杀过去多好玩儿;要是如果四野无人,那还是寻路过去养精蓄锐再大开杀戒为妙。因此,玩家的类型决定了玩家对寻路的喜好与否。寻路对玩家来说只是一个可能存在的便捷功能,除了小部分本格玩家外,大部分人不排斥使用。这一部分是:总结的废话寻路的存在确实会对游戏乐趣造成一定减分。它仅作为游戏提供的一个便捷功能无法作为评判游戏是否有趣的重要指标。但是,在游戏设计中是否加入寻路功能却能如实反映设计者对游戏核心体验的设计倾向,同时这个决定将影响到游戏的地图、关卡的制作布局。至于玩家是否反感寻路设计,除了小部分原教旨主义者之外,大部分玩家只当他是一个工具,不会带有过于强烈的爱憎情绪。
很简单,拥有自动寻路的游戏,在设计上不追求一路上的内容国产游戏的矛盾在于,有自动寻路,但又要有让人物进行移动的场景,而不是点击某处直接前往这个还是由于国产游戏追求的是利益而不是游戏的内容所以场景的存在只是为了使得产品不那么单调,要看上去“像个产品”或者用更俗的话来说,“因为人家也有”其实如果按照国内页游的设计思路直接做成button游戏一样没关系连场景都可以不要有
事实上,我觉得这是个很简单的问题。提到的一些基本理念我觉得是没问题的,但关键是:这个问题争论不休的人们,为何分析时总喜欢把不同的设计目的混在一起,实现方式上一刀切,硬要在本可以分别处理的两个问题之间制造不可调和的矛盾,而非根据实际设计目的去制定更灵活的实现。个人觉得,还是先反思下理论和实际是否统一再争论不迟。比方说。关于“手动寻路是探索乐趣”的观点没问题,但若自问一下:当玩家需要在游戏安全区内两个npc之间来回跑腿4、5次的时候,这是否还属于“探索”?是否还有“乐趣”?关于“自动寻路方便了玩家”的观点也没问题,但若也自问一下:当玩家在玩暗黑努力突破小怪阻挠并在迷宫里找到boss将它干翻的过程,为何不浓缩成“自动绕开小怪,系统寻路直达boss/直接从安全区传送到boss身边”,那迷宫和小怪设计意义何在?(是的,国产游戏还真有那么做的,请别吐槽了)是不是“探索乐趣“就真的可以随便忽略?怎么就没玩家吵嚷着暗黑迷宫里应该加个自动寻路功能?所以理论上比较合理的处理方式是:当存在探索乐趣的前提下不需要自动寻路;无探索乐趣、重复枯燥劳动的情况下需要自动寻路。这是个废话一般的简单结论,但我不确认有多少国产游戏真正进行的分别处理。活生生的例子当然有的:wow开启一个新飞行点的时候,玩家真的是要在诺大一个布满迷雾的地图里去找去探索的,还记得第一次玩魔兽,小心翼翼绕开怪开地图那种紧张而兴奋的感觉吗?(插件自动去迷雾另计)。开启之后,玩家已无需探索,中间跑路全省了,玩家可以安全地坐飞机了(自动寻路的一种变体)还是暗黑,当在地图里艹小怪艹的身心疲惫、终于来到boss房跟前的时候,显然玩家已经不想在老路上再跑第二遍了,所以这个时候会及时冒出来一个传送点,以确保死掉或者重新开游戏后不必再重复一次。玩家真的可以直接从安全区瞬移到boss房前面——但前提是,玩家已经历过一次”探索“了。显然这就是紧扣设计理念,落实到实际游戏设计中的比较好的例子。似乎抱怨飞行点要开启才能使用的玩家不多,坐飞机似乎也没受到探索型玩家的诟病。wow的中国玩家数量之庞大也无需多说了,没必要拿中外差别来说事。也就是说,自动寻路的支持派和反对派在该案例中相安无事,各自达成了目的。当然了,客观来说,追求结果而非探索乃至成长过程的玩家,总是有的,而且大有人在。否则wow去迷雾插件乃至自动挂机升级升荣誉的外挂就不会那么受欢迎。所以,分开细致处理当然是最好了;但是,至少在国内,无视那些将城里找npc视为乐趣的人,直接无差别开放自动寻路,也是没啥大问题的——因游戏具备自动寻路功能而流失的玩家,能有多少呢?反过来就不好说了。
自动寻路就是烂游戏的标识。但是,自动寻路是好东西,他拯救了这个游戏。和村民挨个对话,无脑刷小怪,完全没有可玩性。唯一的出路就是自动解决,让玩家感觉自己确实在做点什么,又不用亲自动手,于是可以自行找点更有趣的事做,比如聊聊天。自动寻路就像老干妈,能让索然无味的东西变得容易下咽。这种什么都不用做,但是感觉做了好多事情的感觉是非常微妙的。好吃懒做是人的天性,于是这样的东西就能很多人乐此不疲的“玩”下去。如果游戏的定义中含有“有趣”,那么,这些含自动寻路的东西不应该划分在游戏里。
其实,如果想要不做自动寻路,就必须做出一个能让玩家觉得不自动寻路也不会太厌倦的世界。变换的风景,不同的景观地貌,而不是千篇一律的贴图。。。
这个我暂且认为是一种设计的进化:减少玩家犯错的几率:我们以现实为例:你到一个新城市或者一个没去过的地方投奔一个朋友,但是找不到路,最好的方案当然是打出租车了。如果没有出租车的话,你需要不停的走,辨别方向,找人问路,甚至还要考虑时间问题,吃饭,住宿问题。(在游戏中的体现就是,你容易迷路辨不清东南西北,跑到高级别的怪物群中被屠杀,或者找不到交接NPC,完不成任务,游戏卡住,进退两难。)我记得我当初刚开始玩游戏的时候就碰到过这些问题)这样设计的目的当然是,提供方便,避免犯错,节省时间。降低无聊的过程:通常我们从A地到B地,自己开车或者徒步,第一次第二次第三次可能还会关注路边的风景,走多了就会麻木。甚至觉得无聊。这时候有自动驾驶车,或者搭车会多好。最好是可以直接有个传送,从A瞬间到B;因为体验,新鲜感会持续下降的。甚至现在很多游戏都有这样的说法,如果玩家超过30秒没有任何操作,就很容易流失,越过2分钟会觉得无聊,简直难以忍受。所以很多页游,任务,对话跑路对接都很少超过30秒的。设计问题:现在的中国游戏设计者越来越不重视设计,特别中国人喜欢走捷径。一张地图的设计,上面的路线,风景,建筑,位置关系,空间关系,与世界观的契合度,与背景故事的连接性。都没人在意。或者说大部分人缺乏这方面的专业能力,所以这过程就莫名其妙的被省略了。记得前些年还有人讨论这些,甚至会讨论地图上主城的风水好不好。会不会影响游戏的收入等等。而且现在游戏,你去看看,连世界观,剧情,故事都没多少人在意。为了使玩家顺利的游戏,任务都精简为对话和打怪,采集有时候都觉得会影响玩家操作的连贯性。更别提其它的任务类型。所以,这整个游戏过程的体验是非常没有的。那么自动寻路就自然而然的接管了这一切。玩家体验:中国设计者一直在讨好玩家,甚至是无底线的。所以玩家也被逐渐宠坏了。现在,很多玩家进入一个新游戏,没有自动寻路会骂。没有新手礼包会骂。没有激活码会骂。没有自动打怪会骂。花了钱还是打不赢会骂。本来一些可有可无的东西,都变成了必需品。都成了游戏中必不可少模块化的东西。你没有而别的游戏有,玩家就可能流失。毕竟上帝得罪不起。这些东西都成了最基本的需求了。所以,现在大家都在做一个叫淘宝的游戏。只要花了钱,肯定就可以买到很强的虚拟数据。玩家关注的是一种叫战力的东西。别的都无关紧要。能够轻易与别人拉开差距,展示出自己的虚拟实力就好。这种重视结果的体验。是中国几千年留下来的。成王败寇。与淘宝不同的是,淘宝点击后能获得实物。-------------------------------------------------------------------------------------当然,我也并非说自动寻路就好或者不好。还是具体问题具体分析。看是什么类型的游戏适合什么样的设计而已。还有制作团队的水平和主导者的修为。还有投入多少人力,物力,财力,时间,耐心,敬畏心。
1。 看玩家的乐趣是什么,如果你的地图里面有很多地图怪有不一样的地方,每次刷还会随机出新的东西,那么扫地图是有意义的;现在很多arpg或者具体说页游那种arpg地图是没有意义的存在,清地图很机械,那么是需要自动寻路的;2。 寻路不能说是坏的,当你一周目之后,也许只是来扫荡经验值,那么为什么不走以前走过的路呢?再次利用地图迷雾已经没什么意义了。所以这个时候可以用一种改良过的自动寻路:只走以前走过的路。3。 玩家觉得很枯燥,不得不添加自动寻路的游戏,只能说他的设计师对游戏无爱而已。如果是爱的,可以随机增加掉落,增加剧情,增加互动趣味性给二次刷图的玩家。如果只是把游戏当成刷钱利器,那么,还是用自动导航 快点去下一个付费点吧。
关于游戏自动寻路的解析,推荐两个媒体专题探讨:1)网易游戏出品,玩家同期声第8期:要自动寻路还是自己跑路导读:通俗易懂的说,自动寻路就是任务中提示你需要找的下个NPC的名字位置等信息,用鼠标直接点击任务对话框里的NPC名字,就可以自动跑路到这个NPG所在的位置去完成任务。自动寻路这一功能,在网游中出现,伊始于外挂,发展到现在已经成了内置功能。近几年,它俨然成为了国产网游的一道风景线,几乎大部分国产网络游戏都会有自动寻路的设置。不仅如此,越来越多的自动化设置扑面而来,自动寻路、自动打怪,自动寻宝。进入专题:2)多玩游戏出品:新闻无上装第18期,自动进化还是功利退化 那些网游中的自动功能这个专题的探讨比网易游戏的探讨更泛一些,涉及到游戏中的自动化行为的方方面面。不仅仅是自动寻路,自动吃喝药,自动打怪等外挂功能也逐渐被引入了很多网游。而这些自动化的功能,因为将游戏过程简单化,便利化,受到了很多玩家的喜爱,自然而然,我们也就失去了在“跑腿”过程中的风景和崎岖,进而失去了游戏玩家本来所具有的冒险精神呢。那么,自动化系统在网游中的运用,到底是网游的自然进化,还是功利性质的退化呢?进入专题:
个人感觉,自动寻路应该属于设计上的一种进步吧有了自动寻路,探索型玩家仍然可以自由探索,其他玩家可以更方便的跑路,两不相碍.认为没有自动寻路才是有深度的游戏的同学,是不是有些拘泥于成见了?
“自动寻路”,是玩家高度类型化的体现以及设计者对既定模式的拘泥看到这一题目第一反应是写篇长文但还是用一句话概括吧。明白的自然懂,不明白的写再多也不明白
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录手机游戏&&尽在九游
作者:九游小编
来源:九游
发布时间: 09:41:46
手机版《龙城》为了使得玩家更加便捷更加方便的进行操作,同样很很人性化的在系统设置上设定了自动寻路。自动寻路的使用方法非常的简单,使用后可马上通过最快捷的移动路线将玩家角色送至指定的位置,从此不会再有满世界找npc的烦恼。 
【自动寻路的使用方法】
使用大地图指定位置:
1、按右下方“地图”功能打开游戏大地图,当前地理位置及地图分布一目了然。
2、鼠标单击大地图可走到的地点,即自动行走到该指定点。
3、单击右侧地图的NPC名单便可快速移动到NPC位置,也可输入坐标到达指定的坐标地点。
【自动寻路的特点】
不必记忆坐标,不必担心迷路,用最快捷的方法移动到指定地点!
状态:即将公测
安卓版暂无下载
苹果版暂无下载
安卓版暂无下载
苹果版暂无下载
我来说两句
正在加载,请稍后...
《龙城》是一款魔幻题材的大型武侠风格的角色扮演类游戏,让玩家体验宏大的
《龙城》是一款魔幻题材的大型武侠风格的角色扮演类游戏,让玩家体验宏大的世界观、扣人心弦的剧情以及丰富多彩创意无限的玩法,即时交互与冒险。华丽的即时战斗画面,炫酷的魔法效果,相信您可以开创一段龙城传说。
安卓版暂无下载
苹果版暂无下载
点击下载按钮,或通过扫描二维码直接下载!
请用手机扫描二维码订阅~
订阅后可及时接受活动,礼包,开测和开放下载的提醒!

我要回帖

更多关于 神武手游丝绸之路求助 的文章

 

随机推荐