一款小人打怪物的手机游戏戏,能控制4个小人,上下左右都能移动,有t,有治疗职业,过关的,12年苹果上的游戏。

苹果有一款动作闯关游戏,没有虚拟按键,是单机的,发招是靠手指上下左右滑动屏幕来出招的,横着划侧滑都_百度知道
色情、暴力
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苹果有一款动作闯关游戏,没有虚拟按键,是单机的,发招是靠手指上下左右滑动屏幕来出招的,横着划侧滑都
苹果有一款动作闯关游戏,没有虚拟按键,是单机的,发招是靠手指上下左右滑动屏幕来出招的,横着划侧滑都不一样,好像叫什么剑
我有更好的答案
啊啊啊啊啊啊啊啊啊,对对,是叫这个名
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有时候可能你站在那都会来怼你,所以我最后放弃这个属性了,之前考虑过用气息这个属性。最早做的也是有隐匿属性的。尤其是龙车什么的,有时候可能从来不看你,但是这个游戏里的仇恨什么的实在是太乱了MHOL的人很多呢,相当好玩
好像是个什么忍者是吗?黑白画风
想起来了?我还正在找呢
叫什么名字?
叫剑无生,谢谢你啦😄
好吧我还以为是那个黑白的忍者
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等待您来回答有一款苹果手机上同时操作四种英雄职业过关类似地下城与勇士的小游戏,求名字_百度知道
色情、暴力
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有一款苹果手机上同时操作四种英雄职业过关类似地下城与勇士的小游戏,求名字
战士法师奶妈弓箭手。。。画面挺好,进入FB的时候象城堡一样的
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你说的可能是英雄战魂吧,画面很不错,也有射手刺客战士法师等职业,其中刺客非常强,另外还有一个叫王者之剑的游戏也很不错
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baidu://d./zhidao/wh%3D600%2C800/sign=82d189bfb7b087fb2d3d539becb746.jpg" esrc="/zhidao/pic/item/14ce36d3d539becb746.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="httpbattle heart<a href="http://d.hiphotos./zhidao/wh%3D450%2C600/sign=4b7aa768fd3f/14ce36d3d539becb746://d
按时大苏打的按时的按时的按时啊大撒旦啊都
你说的可能是英雄斩魂啊5173画面很不错,也有射手刺客战士法师等职业,其中刺客非常强,另外还有一个叫王者之剑的游戏也很不错
肯定是战场之心
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地下城与勇士的相关知识
等待您来回答&p&今天开始来818游戏公司的半年报情况。已上市的游戏公司相比2015年多了很多,若水只能挑一些看看,权当是自己的阅读笔记,会随意一点。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一个当然还是鹅厂了。&/p&&p&&br&&/p&&p&先看下大概:第二季度端游收入136亿,同比增长29%;手游收入148亿,同比增长54%,第二季度网游收入合计284亿;第一季度端游收入141亿,同比增长24%;手游收入129亿,同比增长57%,第一季度网游收入合计270亿。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&要点:1、端游收入环比下滑了3.7%;2、手游收入环比增长15%;3、手游收入增长抵消端游收入的下降,网游收入总体环比增长5%;4、手游收入首次超过端游收入;5、2017年上半年的网游收入合计554亿,相当于一天营收3亿。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&上半年总体营收1061亿,一天收入接近6个亿,同比增长57%,其中游戏占了52%;净利润328亿,一天净利润1.8个亿,同比增长63%,净利率31%。体量如此庞大的公司,营收和利润的增速还能这么高……&/p&&p&&br&&/p&&p&第一季度的EBITDA为200亿,第二季度的EBITDA为224亿,上半年一共424亿。截至6月30日,于上市投资公司的权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)为1460亿(3月31日为1120亿),第二季度增加了340亿。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&上半年的研发支出78亿(2016上半年为51亿),占收入比为7.35&/b&%,其中人工成本为67亿(2016上半年为40亿),总的人工成本为160亿,研发支出的人工占人工成本的42%。&/p&&p&&br&&/p&&p&顺便8一下腾讯的股价:&br&&/p&&p&10月10日收盘价格351.2港币,市值33359亿港币,折算人民币超过28000亿港币,折算美元接近4300亿美金。那么,问题来了:腾讯的股票还值得投资吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&一年前215元,现价351元,上涨了63%,与2016年12月最低的179元相比,已经接近翻倍:&/p&&figure&&img src=&/v2-715dad2259f97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-715dad2259f97_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&往前拉回3年前,相比2014年10月的115元,增长超过200%:&/p&&figure&&img src=&/v2-fb17b8b8e23d3cdf2214_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fb17b8b8e23d3cdf2214_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&再拉回5年前的51元,增长了接近600%:&/p&&figure&&img src=&/v2-aba3f68a50d3748efefee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-aba3f68a50d3748efefee_r.jpg&&&/figure&&p&是否芒格所说的好公司一定不便宜就是这个道理呢?每次看都会觉得已经很贵,可是回头再看就不觉得了。欢迎讨论。&/p&&p&(纯属个人观点,不构成投资建议)&/p&&p&&br&&/p&&p&欢迎关注我的微信公众号:finance-3w,专注互联网公司的财务解读。&/p&&figure&&img src=&/5a0d6acf4869bdabd316ae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&135& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&135&&&/figure&
今天开始来818游戏公司的半年报情况。已上市的游戏公司相比2015年多了很多,若水只能挑一些看看,权当是自己的阅读笔记,会随意一点。 第一个当然还是鹅厂了。 先看下大概:第二季度端游收入136亿,同比增长29%;手游收入148亿,同比增长54%,第二季度网游…
&p&我抛砖引玉,说几个即时战略类游戏的标配:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&开山鼻祖——西木头工作室的《沙丘2》&/b&&/p&&p&1992年,西木头工作室制作的《沙丘2》发售,一款鼻祖级的即时战略游戏。&/p&&p&它是目前市面上绝大部分即时战略游戏的原型体,其系统奠定了即时战略游戏最基本的玩法:&/p&&p&对战地图、资源采集、建筑和单位的建造、科技树、玩家通过移动建造示意图决定建筑的建造位置、每一个派系都有其特有的建筑、兵种和超级武器、通过鼠标操控单位和建筑。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要深究哪个游戏是第一款即时战略游戏,根据维基百科的资料,应该是1982年由&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Ozark_Softscape& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ozark Softscape&i class=&icon-external&&&/i&&/a&出品游戏《&i&Cytron Masters&/i&》。&/p&&img src=&/v2-ebf92e76a0ad1b5b8c5926_b.jpg& data-rawwidth=&131& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&131&&&p&&br&&/p&&p&&b&其次是各种标配:&/b&&/p&&p&&b&一、战争黑雾和战争迷雾&/b&&/p&&p&最早使用战争黑雾的电子游戏是一款回合制的策略游戏《Classic &i&Empire&/i&》&/p&&img src=&/v2-09ae6e34aae4c6b6202b01_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-09ae6e34aae4c6b6202b01_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在即时战略游戏中,《沙丘2》最早使用了战争黑雾,《魔兽争霸2:黑潮》最早使用的战争迷雾。&/p&&p&这是《沙丘2》的游戏截图&/p&&img src=&/v2-85e086e218e0a78a87909aab176a97b6_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/v2-85e086e218e0a78a87909aab176a97b6_r.jpg&&&p&周围一圈黑不溜秋的就是战争黑雾,即你不去探索就不知道那里地形怎么样,有没有敌人或者资源。&/p&&p&&br&&/p&&p&1995年,暴雪娱乐制作的《魔兽争霸2》首次在游戏中使用了战争迷雾。它和战争黑雾的区就是:战争黑雾只要你去探索了,它就永久消失,而战争迷雾只要你没有单位或者建筑在那里,它过一段时间就会出现。&/p&&p&这是《魔兽争霸2》的截图,中灰色的部位就是战争迷雾。&/p&&img src=&/v2-70d3c32f210b0a831fa19bea15c1a36f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-70d3c32f210b0a831fa19bea15c1a36f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&你以为这就完了?错!&/p&&p&在2000年由西木头制作的《红色警戒2》中,有一个能重新产生战争黑雾的建筑——裂缝产生器。&/p&&p&只要你建造了这个建筑,它就能在敌人的小型地图上制造战争黑雾,让对手丧失该地的视野。(在《红色警戒1》中,就有裂缝产生器这个建筑,感谢 &a class=&member_mention& href=&///people/e432fa6baf683efe9c2307& data-hash=&e432fa6baf683efe9c2307& data-hovercard=&p$b$e432fa6baf683efe9c2307&&@山楂饼&/a& 提供的信息)&/p&&p&这就是裂缝产生器,我第一次玩的时候还以为是加强版光棱塔。&/p&&img src=&/v2-b1a6eacd4fca_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-b1a6eacd4fca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&战争迷雾这一概念的加入增加了游戏的不确定性,鼓励玩家多次侦查来确定对手的状态,也强化了即时战略游戏的即时性。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、科技树&/b&&/p&&p&科技树这个概念最早在《文明》中出现。&/p&&img src=&/v2-038bd660e3c5e3fed75dd_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&471& class=&content_image& width=&339&&&p&注意,这款游戏并不是那个电脑上的《文明》,而是一个桌面游戏,由Avalon Hill于1980年出品。&/p&&p&《文明》系列的第一款电子游戏,在1991年才发售。&/p&&img src=&/v2-a1b4e6c0becd3fd9c22f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&p&而第一款使用科技树这一概念的电子游戏是由Konami于1985年出品《Gradius》。&/p&&img src=&/v2-cac9b3a59cb_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&直到1991年,才在即时战略游戏中出现科技树。这款游戏叫《Mega lo Mania》,由Sensible Software出品。&/p&&img src=&/v2-54bbd4b4be458fccec8e_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&415& class=&content_image& width=&300&&&p&该游戏地方游戏截图。&/p&&img src=&/v2-ac6fa071a54ecb887f4c66b_b.jpg& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&135& class=&content_image& width=&180&&&p&科技树这一概念的加入丰富了即时战略游戏的玩法,让玩家在“暴兵”“运营”和“攀科技”等战术中有更多的选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、多人对抗模式&/b&&/p&&p&在《沙丘2》出品后,暴雪娱乐的人员非常喜爱这种新的游戏类型。美中不足的是,《沙丘2》仅有单人模式,所以暴雪员工想制作一款带有多人对战的即时战略游戏。&/p&&p&1994年,由暴雪娱乐制作的《魔兽争霸:兽人与人类》发售,首次在即时战略类型中引入多人对抗这一模式:局域网和IP直连。&/p&&img src=&/v2-790cf08be034f77a2d5f_b.jpg& data-rawwidth=&1452& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1452& data-original=&/v2-790cf08be034f77a2d5f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&1995年,《魔兽争霸2:黑潮》发售,对多人对抗这一模式进行升级。&/p&&img src=&/v2-143c3c8ff79a8912a16f_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&220&&&p&在第一代,玩家只能一对一单打。第二部增加了分组对战,每一组最多可以有四名玩家。但第二代仍然采用局域网和IP直连。&/p&&p&玩家并不满足于以上两种联机模式。几位技术大神编写了一个叫Kali的程序,将互联网对战这一模式加入《魔兽2》。&/p&&p&1997年,暴雪的&a href=&///?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与《暗黑破坏神》捆绑发售,玩家无需使用第三方软件,直接使用官方网服务器能参与互联网对战。&/p&&p&在这之后,暴雪也开始了它不断跳票的企业文化。&/p&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&再就是一款前无古人后无来者的即时战略游戏:&/p&&p&&b&《横扫千军》&/b&&/p&&p&1997年,洞穴狗娱乐制作的《横扫千军》发售。&/p&&img src=&/v2-1c8afcfbb5bd6f1b21ccebf_b.jpg& data-rawwidth=&187& data-rawheight=&111& class=&content_image& width=&187&&&p&从配置要求上讲,这款游戏就是当年的《显卡危机》。&/p&&p&从游戏性上讲,《横扫千军》对于即时战略类游戏的提升, 是全方位的。&/p&&p&和《沙丘2》一样,《横扫千军》创造了许多即时战略游戏的第一(部分摘录):&/p&&blockquote&第一个使用3D起伏地形的RTS&br&第一个不同种地表(雪地、草地、山地、海岸等等)对单位运动有不同影响的RTS&br&第一个拥有重力系统的RTS&br&第一个拥有风力及风向的RTS&br&第一个采取最大下水深度来限制陆地单位通行区域的RTS&br&第一个采用爬坡能力来限制陆地单位活动能力的RTS&br&第一个有模拟3d碰撞而不单纯以footpin定义碰撞体积的RTS&br&第一个采用3D单位的RTS&br&第一个海陆空+两栖全备的RTS&br&第一个可完全脱离陆地进行纯海空大战的RTS&br&第一个在战术上空投,两栖登陆,渗透面面俱到的RTS&br&第一个集空运、船运、两栖等多项运输方式的RTS&br&第一个使用悬挂吊臂进行运输装载的RTS&br&第一个航母与载机互相独立的RTS&br&第一个使用真实轨道核弹&br&第一个使用CD音轨做背景音乐的RTS&br&第一个支持宽屏的RTS&br&第一个支持分辩率之类高分辩率的RTS&br&第一个有玩家自制游戏引擎使其再生的RTS游戏&br&也是第一个且唯一一个有7个玩家自制引擎(其中一个使用Unreal引擎,其它不明)复刻版本让其再生的RTS游戏&/blockquote&&p&根据奶牛关的一篇文章,我数了一下,有七十几个概念被它首次引入即时战略游戏:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//cowlevel.net/article/1828199& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&被遗忘者——Total Annihilation - 奶牛关&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&这也难怪当时它能一口气获得58个奖项:&/p&&img src=&/v2-14a8a95a1b1f7a8b37ed_b.jpg& data-rawwidth=&1447& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1447& data-original=&/v2-14a8a95a1b1f7a8b37ed_r.jpg&&&p&我实在是很难想象,还有哪款即时战略游戏能把如此多的概念一次性引入这个类型。&/p&&p&——————————————————————————&/p&&p&至于国产即时战略游戏,第一部开山之作就开了一个坏头,透支了整个国产游戏产业的口碑。没错,它透支的是整个游戏产业,不是一个类型,也不是一个工作室或者一个系列。&/p&&p&可以说它是中国游戏界的《E.T.》。&/p&&p&1997年,尚洋电子技术有限公司制作的游戏《血狮》发售。&/p&&img src=&/v2-ebeb31e1292183a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-ebeb31e1292183a_r.jpg&&&p&如果要给国产单机游戏的发展写一篇回顾文章,我觉得有三个暴死游戏是绝对绕不开的:&/p&&p&《血狮》(国产单机千禧年的大暴死)&/p&&p&《仙剑奇侠传六》(硕果仅存的老牌单机系列大暴死)&/p&&p&《幻》(独立游戏的大暴死)&/p&&p&&br&&/p&&p&但是从资历和影响力来看,《血狮》无疑稳坐王位——仙剑六充其量让支持仙剑的玩家失望;至于《幻》这款游戏,大部分人都是吃瓜群众,看个热闹。&/p&&p&《血狮》不仅仅是一款游戏,更是一个社会事件的原爆点:&/p&&blockquote&虽然后人也许会对分析出的结果感到不可思议看上去不大可能,因为分析结果会告诉他们:&b&《血狮》这款游戏在某种程度上改变了本土游戏的走向。&/b&&br&&br&制作《血狮》的中青旅尚洋电子技术有限公司并不是一开始就制作游戏,主要业务的是开发保险软件。&br&&br&1995年,19岁的吴刚创业失败,经朋友介绍去尚洋公司的市场部门工作。在工作一年后,吴刚的业务成绩颇受领导赏识。当时的尚洋公司已经在专业领域取得了巨大成就,但是总经理沈习武要做一件“能够能和他所学专业联系在一起并能体现他文人爱好”的事情。所以他委托吴刚成立一个调查小组调查市场状况。&br&&br&经过调查后,吴刚得出结论:如果建立一个游戏公司,顺应市场的需要制作游戏,应该可以成功。这份调查结果,让尚洋公司作出进军游戏市场的决定。&br&吴刚同时做了几个游戏的策划案然后进行综合评估,其中一个策划案的名字叫《血狮——保卫中国》。&br&当时的社会环境,尤其是在青年群体中,有很强的民族情绪。一本叫《中国可以说不》的书十分畅销,之后也有一大批跟风作品如《中国还可以说不》《中国为什么说不》。而西木头《命令与征服》的推出,也让国内玩家对这个新兴的游戏类型非常痴迷。在这种大潮的驱动下,开发小组决定做一款具有民族爱国情绪的即时战略游戏。&br&&br&整个游戏制作组有五个成员:两名美工,两个半程序员和一个半市场。吴刚担任了其中的半个程序员和半个市场。&br&1996年10月,制作组开始开发血狮。&br&虽然他们制定了非常详尽的开发计划,实际上制作组面临一个严重的问题——他们完全没有制作游戏的经验,更对游戏的制作周期没有明确的时间概念。&br&1996年12月,吴刚在《大众软件》投放广告,宣布《血狮》将在日上市。之后,又在《大众软件》刊登了一份两三百字的前瞻文章(类似现在的预告片)。一月份,尚洋在《大众软件》上刊登了一个黑白广告,二月和三月连续投放了两个封面,四月份又追投了两个彩版。此外没有在其他任何杂志上登过广告或文章。&br&开发小组的成员都很清楚这个游戏不可能年底上市,但他们想尽量把劣势转为优势,希望用这个故意跳票的广告把市场迅速的炙热。&br&&br&1997年2月,开发出现大问题,游戏的平台选择了兼容性较差的DOS系统,许多工作都要推倒重来。同时,主程序员也发现开发游戏和开发应用软件是两个完全不同的工作,做游戏并不是他所想的那么简单。但是他没有向其他成员讲明问题的所在,而是把问题尽量的压了下去。&br&3月,由于奖金问题,主程序离开了开发小组,整个开发陷入瘫痪。投资方也在加大压力。由于市场期待度很高,延期发售使得经销商也承担了很大的压力。在4月份,武汉有一家专卖店因为店主和用户产生冲突,愤怒的学生选择了砸店。这直接导致经销商也对开发团队施加压力。&br&吴刚紧急聘请了一个新程序员,并给了他不足三十天的开发时间,把游戏的上市日期定死在4月27日。游戏的许多构想都被删减。而且很诡异的是,《血狮》在压盘时,压盘厂的机器出现了问题。工作人员坐飞机从杭州飞到天津,重新压盘。&br&日,《血狮》在北京举行首发仪式。&/blockquote&&p&原文链接:&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看看当年《血狮》制作人的专访,发现他们的态度比现在的仙六端正多了。 - 《仙剑奇侠传6》 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&blockquote&在游戏发售当日,提前准备好的两万套光盘一扫而空,可随之而来的则是一边倒的负面评价。游戏不仅BUG众多,同时在画面和玩法上也远远没有达到之前宣传的效果,很明显这只是一款粗制滥造的游戏。&br&&br&虽然发行方表示对游戏不满意的玩家可以全额退款,但这款披着国产游戏外衣却低质量游戏深深的伤害了玩家们热忱的心。一部分玩家还表示自己再也不会继续支持国产游戏,可见《血狮》的出现,使玩家对国产游戏的信任和信心遭到了严重打击。&br&&br&《血狮》的主要负责人吴刚曾经写过一篇文章。开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。&/blockquote&&p&原文链接:&a href=&///?target=http%3A//.cn/n//c97-4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏大事件:历史上那些令人失望的名作--人民网游戏_最权威中文游戏网站--人民网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要谈另一种里程碑,有一个国产游戏值得一提:&/p&&p&2001年,由目标软件制作的《傲世三国》发售,这是国内第一款也是目前唯一一款有世界级水平的即时战略游戏。&/p&&img src=&/v2-b6eb27b429c036cf72eb8f0_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-b6eb27b429c036cf72eb8f0_r.jpg&&&p&这是傲世三国的游戏画面。&/p&&blockquote&作为第一款在E3上正式展出的中国游戏,它是首个进入《GLOBAL 100》的中国游戏;&br&获2001年3月《PC GAMER》杰出游戏奖;&br&首个获得“第二届国家电子出版物奖”的国产游戏;&br&荣获第四届“所有杯”2000年度十佳国产软件;&br&获《大众软件》2001年大陆原创游戏评比最成功游戏奖。&br&而且它在全球发行了十六个语言版本。&/blockquote&&p&原文链接:&a href=&///?target=https%3A///p/%3Fred_tag%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【科普贴】列举一下中国出的即时战略(RTS)游戏!!!!!【机甲吧】_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
我抛砖引玉,说几个即时战略类游戏的标配: 开山鼻祖——西木头工作室的《沙丘2》1992年,西木头工作室制作的《沙丘2》发售,一款鼻祖级的即时战略游戏。它是目前市面上绝大部分即时战略游戏的原型体,其系统奠定了即时战略游戏最基本的玩法:对战地图、资…
&figure&&img src=&/50/v2-7e28f2feb6a810cb9730c2d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-7e28f2feb6a810cb9730c2d_r.jpg&&&/figure&&b&不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。&/b&&br&&blockquote&作者丨高洋&br&&/blockquote&&br&&p&&b&《剑与家园》是个SLG游戏,但我直到进入游戏大约一小时后才意识到这一点。&/b&&/p&&p&如果你是游戏行业的从业者,我想你一定听说过这款游戏。如果你是个玩家,那么让我解释一下,《剑与家园》是莉莉丝游戏的第二款自研作品,这家公司的第一款自研作品发布于三年前,名字叫做《刀塔传奇》(后改名为《小冰冰传奇》)。《刀塔传奇》确实有版权上的问题,当然他们后来和暴雪及Valve和解了,但我想应该没人会否认,在当时的国内手游市场上,它是一款在设计上非常出彩、同时获得现象级成功的游戏。&/p&&p&在《刀塔传奇》发布之后,莉莉丝已经几乎接近三年时间没有正式发布任何一款新的自研游戏,《剑与家园》最早传出上架测试的消息还是在一年之前,而正是发布消息则是在9月份举行的发布会。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-46d75a9c3a39ff70b041a7cc63aa65f5_b.png& data-rawwidth=&923& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&923& data-original=&/v2-46d75a9c3a39ff70b041a7cc63aa65f5_r.png&&&/figure&&i&在几个月前,莉莉丝发布会上,王信文正式公布了《剑与家园》&/i&&/p&&br&&p&因此,你不难理解业界人士对这款游戏的期待。这种期待一般有两种含义,一是期待莉莉丝能再次创造惊喜,想要看一看一群还算有追求的人有了能力之后会作出什么东西,另一种则是准备好了嘲笑的姿势。他们确实想知道,当一个创业团队凭借一款现象级席卷中国之后,他的下一款自研游戏会带来什么样的改变。很多人想知道,这种成功背后,到底是运气更多还是实力更多,《剑与家园》将最终坐实口风的朝向。&/p&&p&莉莉丝的压力可想而知,想到这一点,你也就能理解为什么他们在近三年的时间里按兵不动。莉莉丝CEO王信文是个非常看重面子的人,也许有人不那么在意名声,但他在意,而《剑与家园》制作人、同时也是《刀塔传奇》制作人的袁帅是个非常偏执的人,尤其是在《刀塔传奇》之后,他有了偏执的信心和资本,第二款游戏一定要改到自己满意不可。&/p&&p&于是,在偷偷测试无数回,来回推翻重做之后,我们看到了现在的《剑与家园》。&/p&&p&11月底,《剑与家园》在安卓平台开始了限号删档测试,与此同时,游戏也已经登陆加拿大和香港地区App Store开启测试——没有任何宣传。&/p&&p&那么,现在的《剑与家园》,到底是什么样子?它会让那股风,吹向哪个方向?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 一&/strong&&/h3&&p&《剑与家园》给我的初步感受像一个融入了COC的、即时制的“英雄无敌”。&/p&&p&玩家在大地图上探索,敌人分布在地图上,它们守着资源,比如金币和木头,或者魔法水,或&br&者更稀有的材料和装备。想要获得资源,你就需要战斗。&/p&&p&它的战斗准备部分是《英雄无敌6》和《部落冲突》的合体,真打起来又像是一个半自动的RTS,有点“全面战争”系列的感觉。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-98e0c44b85ec25ab842a99_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-98e0c44b85ec25ab842a99_r.jpg&&&/figure&&i&打起来差不多就是这样,下面的卡牌代表英雄的技能(点击&a href=&/?target=http%3A///wp-content/uploads/736.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此处&i class=&icon-external&&&/i&&/a&查看GIF)&/i&&/p&&br&&p&在战前,你可以在一片格子区域排兵布阵,放下单位和英雄。开始战斗后,部队会自动前进和交战,你无法直接操作它们、指定位置和攻击目标,这是《部落冲突》的“扔出去就不管”的打法。&/p&&p&在经历大概数场战斗之后,明白基本规则后,你会顺着游戏指引来到自己的主城,进城之后,看到那些令人颇感熟悉的建筑制造和升级系统,你才会发现:哦,原来这是一个SLG!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 二&/strong&&/h3&&p&这就是《剑与家园》给我的第一感觉:它很成功地骗了我——一个对SLG游戏不感兴趣的玩家,玩了一个SLG游戏。&/p&&p&SLG是个范围很广的类别,但在手游上,说SLG,我们通常说的是《战争游戏》《泰坦黎明》或《列王的纷争》这样的游戏,这类游戏看上去通常都很糙(当然《泰坦黎明》并不糙),因为画面并不是他们的关键,它们永远伴随着中年男性(往往是功成名就者)的无比投入和勾心斗角。我曾经尝试融入《列王的纷争》的世界,我在那里呆了一个月的时间,但我失败了。我完全找不到这个游戏的乐趣,虽然我能理解人们为什么会喜欢它,但我自己做不到。最后,我给自己的总结是:我不适合玩SLG。&/p&&p&&b&《剑与家园》一定程度解决了这个问题,我的意思是,它能够吸引那些非核心向玩家进入这个世界。&/b&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-ffe03252bfd354e63bc9df6ceafbf231_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-ffe03252bfd354e63bc9df6ceafbf231_r.png&&&/figure&&i&策略的部分主要集中在战前&/i&&/p&&br&&p&相比《战争游戏》或者《列王的纷争》,《剑与家园》在表面上最大的区别不是更讨喜更精致的画面,而是在于,它极大强化了战斗体验,游戏的战斗不再是一组数据的对抗,而是实实在在的战争。相比传统SLG,《剑与家园》拥有很强的养成元素,玩家可以养成多名英雄角色,每个角色特点鲜明,英雄可以在战斗中升级,学习不同的技能,穿戴装备,英雄有着左右战场的能力。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-ef4fc325d08e5fbfddf9e0_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-ef4fc325d08e5fbfddf9e0_r.png&&&/figure&&i&英雄拥有六个技能,怎样加点也需要思考和策略&/i&&/p&&br&&p&所以它给人的第一感受不像是一个SLG,在你还是一个新人的时候,它玩起来就像是一个真正的战争模拟养成游戏,一个移动版即时战斗的《英雄无敌》,主城的作用只是给你不断补充损耗的兵力。而你的英雄带着军队四处打杀、升级,你很容易沉迷在这种RPG一样的节奏里,忘记游戏作为SLG的属性。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 三&/strong&&/h3&&p&《剑与家园》给玩家设计了非常明确的目标,你不会感到迷茫或者无所事事,在主城进行升级的时候,玩家可以带领部队探索大地图,收集资源。游戏对战斗的打磨非常细致,操作不复杂,但看起来有一定讲究。&/p&&p&在初期,《剑与家园》的战斗层面给用户的感受是相当震撼的。那种感觉和我初次见到《全面战争》系列时相仿。你脑中会浮现出许多冷兵器时代的经典战史,比如特拉西米安战役或者汉尼拔翻越阿尔卑斯山。&/p&&p&&b&我们讨论的结果是,莉莉丝希望用这种“看起来很厉害”的战场表现吸引用户。&/b&在前期,关于《剑与家园》的大部分宣传中,莉莉丝都着重强调战术层面上的突破和创新。比如“大规模军团作战”“千人同屏”“独立AI和兵团AI相结合”“地形和士气对战局的影响”。这让《剑与家园》听起来像是一个注重战斗层面的RTS游戏。&/p&&p&《剑与家园》的确在战斗层面上下了大功夫。游戏提供了某种意义上的“战术自由度”,玩家在战术层面上面临四重选择,第一层取舍是出场英雄——上场的英雄数量决定了参与战斗的兵团数量,但每场战斗会消耗1点体力值,英雄的总体力是10点。如果追求长时间续航,就要精打细算,用合适的兵力去迎战敌人。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-7be6f5ae5fcb55b69bc7d_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-7be6f5ae5fcb55b69bc7d_r.png&&&/figure&&i&如果排布得当,就可以做到无损消灭敌军&/i&&/p&&br&&p&第二层选择是上阵兵团的数量和种类,而第三层选择是阵型。游戏提供了符合常识的兵种相克属性,一般来说,只要对战略游戏比较有兴趣的人,就不会干出让一队弓兵站在骑兵冲锋范围之内的事儿。&/p&&p&就是在这个阶段,游戏给了你一种运筹帷幄的感觉。你会把重装步兵方阵放在前列,希望它们组成防线挡住敌人的冲击,你会把牧师放在战阵中间提供治疗,让弓兵部队在后方提供支援,然后让骑兵冲锋撕裂敌人的阵线。&/p&&p&游戏给你提供了这些机会么?某种意义上是的,我在游戏中试用了一些阵型,我模仿了斯巴达人,还试了个缩水版的罗马帝国战阵,士兵们的确完美地实施了战略意图。有几次战斗,我安排在两翼的骑兵甚至实施了包抄。敌人士气崩溃后我获得了完美的胜利。&/p&&p&但似乎也仅限于这个层面,如果你希望实施更进一步的战术——比如集中优势兵力从一点突击,比如希望骑兵使用机动性牵制敌人,在第一次冲击后退到一定距离再次冲击,或者让轻步兵从侧翼包抄到对方弓兵身后(注意,是身后),那么你会有点悲伤地发现游戏没有提供这些机会。&/p&&p&游戏本身的战场设置限制了战术的实施,而放置部队的位置永远是固定的长方形,这也导致了战术类型无法作出更多变化(你没法摆出足够多的纵深吸引敌人骑兵深入),总体而言,《剑与家园》中的野外战斗类似于古代时期“两军摆开阵型,堂堂一战”。从好的角度上来想,它至少完美模拟了冷兵器时代的统帅之殇——你的战略意图不可能被百分之百地实施。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-963eb1d0_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-963eb1d0_r.png&&&/figure&&i&让卢菲奥跳到石头人面前吸引火力,可以避免他的群体攻击对主力军团照成伤害&/i&&/p&&br&&p&第四层选择则是玩家在战斗中对于英雄的操控。英雄很能打,各有特色,而且可以放技能,虽然你不能操控英雄的行动,但你至少可以使用技能来从某种意义上实施你的战略构想。而且,释放技能让你在整个战斗过程中都不会感到无聊。&/p&&p&至少在战术层面上,《剑与家园》提供了恰到好处的战术深度和绝佳的视觉效果,不但让你误认为自己是个名将,而且看起来超爽——但事实上,经过数十场战斗后,我发现阵型和战术对于战争结果的影响并不如我想象的那么大。&/p&&p&但想想《部落冲突》的玩家对于战术的讨论!在那种自由度下,玩家们都激发出了那样的热情,《剑与家园》带给他们的兴奋只会更多。所有的设计——比如“独立AI”“千人同屏”都并不是可有可无的设计,它们会带给玩家巨大的研究空间。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 四&/strong&&/h3&&p&但用不了多久,当把主城等级升高,当玩家对不断的战斗产生一丝疲倦之后,当散落在地图上的资源和敌人越来越少,当地图的迷雾被不断拉开,当新的国家和城市出现在玩家面前,他们就会意识到,这是一个真正的SLG游戏,他们必须和其他国家展开战斗。&/p&&p&那么作为SLG,《剑与家园》做得如何,它除了套上一个漂亮的战斗系统的外壳之外,和那些传统SLG手游的内核又有何区别?&/p&&p&区别非常大。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-f93ec9b20edd8be233bc58_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f93ec9b20edd8be233bc58_r.png&&&/figure&&i&每个Story的时间是15天&/i&&/p&&br&&p&&b&《剑与家园》的核心叫“Story模式”,每个故事的时间是15天,完结之后,玩家进入下一个故事从头再来,再次上演6国争霸的局面。&/b&&/p&&p&换句话说,这其实就是一个一局15天、每局6方势力、每个势力25人的大型MOBA游戏。每局开始,玩家们先积攒资源,升级主城,扩充兵营,这对应MOBA游戏的对线阶段,当地图上的资源所剩无几,兵强马壮,就到了开始组织性地进行BOSS抢夺、攻城战的时候,这是MOBA游戏的中后期团战阶段。最后,大幕落下,一方获胜,失败者也许心有不甘,没关系,总结经验,重头再来。&/p&&p&&b&再换句话说,在全球同服的《剑与家园》中,每个玩家每15天就会“滚一次服”。&/b&&/p&&p&游戏有3种胜利模式,铜杯任务是做完10个国家任务,银杯任务是占领10座城池,金杯任务是占领3座指定巨城。分数高者获胜。每一局游戏结束,新的故事开始,除了英雄、英雄等级以及部分英雄装备可以保留到新的一局游戏中,其他的一切都要从头开始。重新建造,重新探索,重新争夺大陆的统治者。&/p&&p&在初次进入这个世界时,玩家只能选择人类种族。当完成第一局游戏,便可以选择其他种族开始游戏,比如现在已开放的矮人和死灵。&/p&&p&这就是《剑与家园》最核心的设计,这个设计的意义在于,它看上去可以解决SLG长期以来的另外一个重要问题。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-adc5d8e293d1f70dc34bd3d_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-adc5d8e293d1f70dc34bd3d_r.png&&&/figure&&i&攻城战,当城池的血量被工程车打到一定程度,就可以开始攻城&/i&&/p&&br&&p&&b&传统的SLG进程相对缓慢。&/b&这些传统SLG的套路,永远都是齐家治国平天下——首先镇压周边的玩家,进而统治一小块区域,然后一大块区域,建立强大的同盟,最后征服世界。这个过程是无比漫长的,而且充满尔虞我诈,会消耗掉玩家所有的脑汁和业余时间。休闲一点的玩家在其中甚至毫无存在感,过于远大的目标和过于残酷的冲突让大部分感到毫无希望的玩家离开游戏。&/p&&p&15天轮回的故事模式设计让这个过程被极大的压缩。大家上来就在同一起跑线,也就是说,最后这个Story的胜利只取决于每个玩家在15天内的平均个体实力以及勤奋、组织能力等要素,一个普通玩家可以影响的比例上升到了4%,玩家的存在感被极大提升了。&/p&&p&而且尽管目前还不能确定,但基本可以肯定的是,这个匹配一定存在某种类似天梯一样的机制,比如说通过在上一个Story中的表现和一些其他因素给玩家打分,分数相近的玩家被匹配在一起,当然也可能是强力玩家和新手玩家混在一起,但每个国家实力平均的设计。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-21bfadf71c69af30e033d24dfede77d5_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-21bfadf71c69af30e033d24dfede77d5_r.png&&&/figure&&i&游戏的世界地图极其庞大,需要升到10本才能打开所有迷雾&/i&&/p&&br&&p&SLG有个很重要的点叫做创造对手。通过这种极小服设计,可以把这个点做到极致,但它同时也会把大R玩家对普通玩家的压迫缩到最小。也许在编号455的故事线中,两只土豪各掌控了一个王国,为了争夺诺兰大陆的统治权,他们互相用钱投掷对方的脸,杀得天昏地暗,消耗到极致,与此同时,在成百上千个其他故事中,贫穷的国王们和他们的骑士们尽管一分钱也没有投入,却一样享受着征服与战斗的快感。&/p&&p&但这种设计同样存在风险,在每一个玩家对战役影响如此重要的前提下,任何一个玩家因为任何原因离开游戏——也许只是放假,生病或回家看妈妈——都会对局势产生巨大影响,莉莉丝对此准备了什么应对之策么?我不知道,但从经验上,我预感到这种设计会产生不少可歌可泣的故事和如火如荼的冲突(我故意用了这个成语)——就像真实世界那样残酷。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 五&/strong&&/h3&&p&接下来让我们谈谈付费。如果说150人小区15天轮回的设定有什么弱点,那其中之一,就是削弱了土豪玩家的付费意愿。&/p&&p&我相信大多数玩家都听说过一些传奇故事,关于豪强公会们如何在同一个服务器发生一场又一场千百人规模的战争和冲突,而一场限制在150人规模、只有15天的混战里,这种规模的战斗将无法发生,同时也缺乏足够多的观众,而没有冲突,也就没有付费。&/p&&p&&b&在此基础上,《剑与家园》的付费走两条线,第一条线就是传统SLG的花钱买时间。另一条,也是更重要的一条,是手游常见,但SLG游戏不常见的开箱子设计。&/b&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-a30540dab33fea39bbe7b55_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-a30540dab33fea39bbe7b55_r.jpg&&&/figure&&i&150莉莉丝币可以抽一次箱子,大概15元人民币&/i&&/p&&br&&p&开箱子得到的奖励基本上都和英雄相关,开箱子可以得到英雄升级经验、得到英雄装备、得到用于直接增强英雄能力的卡牌,也有一定的概率直接得到英雄。由于只有英雄及英雄相关物品是不会随着故事的轮回而消失的,是贯穿整个游戏唯一的养成元素,因此这部分的付费和投资是整个游戏里最具有长期价值和最具性价比的。某种程度上,开箱子的付费设计也可以算作是一种弥补,而且我预测它将会是主要的营收来源。&/p&&p&传统SLG中,一笔小钱几乎改变不了什么,丢到游戏里可能连个回响都听不见。《剑与家园》的付费设计其实很清楚地划出了一条线,线的左侧是那些愿意在游戏中一掷千金体验征伐快感的玩家,线的右侧,则是真正的大多数。《剑与家园》付费设计继承了《刀塔传奇》以来莉莉丝的一贯思路,走的是高活跃低平均付费的群众路线。&/p&&p&另外,游戏中免费箱子和付费箱子有所区分,玩家们会免费得到大量箱子,但游戏设计了节点,玩家开到一定数量的箱子会出现奖励更丰富当然也更昂贵的铁箱金箱,能开出更稀有的东西(比如我从没见过的紫色和橙色装备),但只有付费购买的箱子才会被累计。这一设计一定程度保证了玩家的付费动力。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 六&/strong&&/h3&&p&通过我们说的这些,你已经大概能理解《剑与家园》是一款怎样的游戏了,它拥有很高的品质,细节打磨非常完善,战斗吸引人,几乎完全没有国产游戏那些惹人生厌的特征(虽然有些特征风潮是这些制作者们之前亲自带动起来的)。&/p&&p&《剑与家园》有着成吨的革新,它如此奢侈地挥霍这些想法,以至于我们认为他们一定是在过去的2年里把每一个“看起来不错”的点子做出来,打磨精致,再塞进游戏里。我们甚至有理由怀疑,他们先做了个不错的核心战斗部分,然后不满意,所以强化了英雄,然后担心长期留存不够,于是想出了“15日轮回”的点子——15日轮回的核心设定可能让这款游戏的体验区别于目前市面上所有同类游戏。&/p&&p&《剑与家园》是如何立项的?到底是“我们做了个战略游戏,它看起来似乎更适合全球市场”还是“我们要面向全球市场……呃……让我看看,看起来做战略游戏成功机率更高”?我们并不知道。但我们能明确的是,《剑与家园》是一款从一开始就把目光定为全球市场的作品,在我们玩到的版本中,这款游戏甚至只有英文。而国内刚刚开启安卓测试的版本,游戏80%以上的内容甚至没来得及中文化。&/p&&p&任何一个有些追求的开发者或公司,都希望自己的才华和创造力被世界承认。对于莉莉丝而言,《剑与家园》某种意义上是他们试图证明(或者换个谐音,正名)自己的作品。它会获得成功吗?这些看起来大胆又充满想象力的模式在实际上中是否会带来一些其他的问题?我们并不能确认这一点。但不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame,每天精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。 作者丨高洋 《剑与家园》是个SLG游戏,但我直到进入游戏大约一小时后才意识到…
&p&本来这篇文章打算发到自己的知乎专栏的,正巧看到这个问题,就先贴在这里吧。先给出结论吧:我觉得《剑与家园》的意义不仅仅在游戏设计层面,而是在于对行业未来的探索。&/p&&p&=======================结束总结的分割线=======================&/p&&blockquote&&p&当年,拿破仑和普鲁士的战争结束之后,欧洲出现了两部兵书。&/p&&p&一部是法国人约米尼写的兵书,这本书总结了拿破仑战胜的经验——大谈特谈拿破仑的炮兵战术。当时的欧洲,都很崇拜拿破仑,该书一时洛阳纸贵。&/p&&p&另一本书,是战败国德国一个叫克劳塞维茨的人写的,名字叫《战争论》,这本书没有分析任何当时具体的军事技术,而是分析了战争的本质。但由于当时德国是战败国,该书无人问津。&/p&&p&今天,稍微了解一点军事史的人就知道,《战争论》是人类最伟大的军事著作之一,今天的军事家们依然在学习。比如众所周知的“战争是政治的延续”这句名言就出自这本书。&/p&&p&而约米尼和他的名字,则被埋没在了烟尘中,因为再也没有人需要学习怎么用炮。&/p&&/blockquote&&p&作为游戏制作人,评判一款游戏的优劣,不仅仅是它取得了多少流水,在畅销榜上排名多少。更多的是这款游戏对于行业的价值,对于当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这种需求。如果用这个标准来衡量,莉莉丝的上一款产品《小冰冰传奇》(刀塔传奇)在卡牌游戏的玩法上尝试叠加操作元素,增加核心玩法的策略维度从而增加游戏性,无疑是为手游行业指明了一个方向。那么莉莉丝的第二款自研产品《剑与家园》又做了怎样的尝试?&br&&br&带着这样的思考,我去iOS香港区下载了由刀塔传奇制作人袁帅研发两年的游戏《art of conquest》(剑与家园),并在体验了几小时的核心玩法以后就不知天高地厚的写下了一篇关于核心玩法和游戏循环的文章发布在我的知乎专栏上。&a href=&/p/?refer=MU77com& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/23&/span&&span class=&invisible&&786545?refer=MU77com&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&img src=&/v2-32fd2b297ae155d5c27d5dfbf61a109d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&149& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-32fd2b297ae155d5c27d5dfbf61a109d_r.png&&到今天体验了剑与家园一周时间了,然后我却越来越不敢动笔,并且为自己的浅薄自惭形愧。之前一篇文章我有提到,《剑与家园》的核心玩法设计是从一句&如果推动世界进步的不是科技,而是魔法,世界将会怎样?&引申出来的,但是经过这七天的体验之后,我发现这句话仅仅是产品层面的思考,作为莉莉丝战略层面的产品,《剑与家园》不仅仅承载了袁帅本人对于游戏的梦想,也符合莉莉丝对于当今手游市场的整体思考和判断,而信文、张昊、袁帅他们关于游戏市场未来的判断,才是真正对这个行业有帮助的东西。&/p&表现上佳的核心玩法&p&在NEXT GAME发布会上,剑与家园的视频,以及外籍策划的演示都让人感觉它是一款即时制的英雄无敌。这非常好理解,作为2016年的产品,回合制战棋已经是一个过时、拖沓的游戏体验了,所以从核心玩法上加快游戏进程,将回合制转化成为即时制是一个非常合理、符合逻辑的一个选择。&/p&&p&&img src=&/v2-4546352befa3b9bc6aeba3fd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4546352befa3b9bc6aeba3fd_r.jpg&&所以,我自然而然的认为这个视角、画面风格都是继承自《英雄无敌》系列,西方魔幻的设定、大地图上的资源收集和PVE打怪,似乎都表明了《剑与家园》是一款非常标准的复古+未改良的设计讨论。将曾经的经典系列大作(英雄无敌)加上现代化的改良(即时战斗+单兵种AI)再加上手游化付费设计的做法。&/p&&p&正如我上一篇文章所说,莉莉丝基本的产品功底放在那里,无论是核心玩法的打磨、游戏循环的渐入佳境都保持了行业中非常高的水平,虽有瑕疵但考虑到还处于Soft launch阶段,这些小问题都是可以接受的。&/p&&p&&img src=&/v2-6e0f07fc5c88bf7cc3cee7c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-6e0f07fc5c88bf7cc3cee7c_r.jpg&&这里还有一款游戏不得不提,那就是Zynga(感谢 &a data-hash=&f7db820eb8cb7& href=&///people/f7db820eb8cb7& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$f7db820eb8cb7&&@Garfield&/a& 指出拼写错误)旗下的《泰坦黎明》(Dawn of Titans),这是一款更现代,同时也跟剑与家园更像的产品。直接对比这两款产品的话,会发现无论是从色调上,还是从操作上来说都更加的重,这是两家公司对于玩家群体选择的不同导致的结果,并不能说高下之别。&/p&&p&&img src=&/v2-e211e4dc0f_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e211e4dc0f_r.png&&如果按照我以前的习惯,一款游戏体验到这个程度也就差不多了,心中虽然抱着几个疑问:这个游戏的PVP莉莉丝会怎么处理?我在路上碰到的那些镜像玩家有什么作用?似乎他们跟我并没有什么交互嘛……但这些问题并不足以支撑我继续玩下去,不过抱着对莉莉丝的信心,我并没有草率的离开。&/p&让人惊艳的Story模式&p&以上内容是我体验了剑与家园的核心玩法之后所写下的,当时对于剑与家园的评价是一款80分的作品,如果官方一些的评价,那么关键字应该是“制作精良”、“细节到位”、“玩法可圈可点”之类。&/p&&p&&img src=&/v2-93761ede66c01e10bd2ba_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-93761ede66c01e10bd2ba_r.png&&当我在Setting里面发现了一个叫做Story的页签,并且在Setting页签下发现Leave Story按钮后,剑与家园瞬间变成了另外一款游戏,一款让我拍案叫绝的产品。让我先用一句话来概括剑与家园——这是一款耗时15天的英雄联盟。&/p&&p&&img src=&/v2-98a9ddc92c75f8d430a63ecfc1584711_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-98a9ddc92c75f8d430a63ecfc1584711_r.png&&如上图所示,当你Leave Story之后,你将重新选择种族、国家(上图中每个颜色就是一个Nation),然后你将和6名玩家代表这个国家在这片大陆上对抗另外五个国家的三十名玩家(每个国家六名玩家),合纵连横,征伐四方,最终完成国家任务,甚至统一整个大陆。&/p&&p&一个小小的Story设置,从整体上改变了剑与家园所带来的体验:&/p&&p&1、时间有限,不会给人一局游戏永远打不完的感觉&br&不管是传统SLG还是RPG手游,玩到一定时间以后就开始觉得无聊,自己每天做着重复的事情,获得策划给出的固定收益,并且把整个过程戏称为“打工”。但如果告诉你这局游戏只有15天,而且目标就是成为大陆第一,那么游戏的刺激性会大大提升。&/p&&p&2、对手固定,给玩家带来的变化感觉不会无限扩大&br&PVP在传统游戏内有个最大的问题,就是当玩家不停的碰到新对手的时候,他们会对这个感觉逐渐麻木,无法也不会再去区分对手是AI还是真人,但如果将36名玩家关在一个大陆上15天,那么在利益驱使之下他们会切实的感受到对方的个性,从而在PVP的过程中产生强烈的社交驱动。(顺便说下,剑与家园的聊天频道分类很贴心)&/p&&p&&img src=&/v2-43872e8efb_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-43872e8efb_r.png&&3、变化多端,每一场Story都将是一款全新的游戏&br&因为同伴和对手的不同,每一场Story都因此变成了一场全新而未知的体验,有时候你的团队中比较激进,会在早期就征伐其他的玩家,有的时候你又会发现团队中的外交家,远交近攻的让你们兵不血刃完成国家任务。&/p&&p&4、社交存续,同实力的玩家会自发的发展成为自组织。&br&在这15天的过程中,你一定会和你偶遇的那几个伙伴产生丰富的感情,认可其中某些人的性格,喜欢更其中强力的角色合作,这就在很大程度上促使了玩家公会(Guild)的自发组织。要知道玩家的社交自组织一直是所有游戏开发者梦寐以求的局面啊。&/p&&p&全新Story的设计,瞬间改变了整个游戏的调性,剑与家园并不再是那种通过不断的探索、扩张、开发、征服,然后发现一个最优解从而迅速感觉无聊的游戏,转而成为一款需要不停地和5个伙伴沟通交流,讨论如何对抗其他真人玩家的有限时间(15天一个Story强制结束)战略游戏,这个感觉很容易让人想到当年在网吧通宵和朋友一起玩英雄无敌3的感觉。所以,当我体验了3天的新Story之后,我将《剑与家园》的评价,从制作精良的80分大作提升到了引领新玩法流派的120分创新大作,要知道能够在一个全新的玩法领域做出这样的创新,还能保持这个质量水平的团队,国内可是屈指可数的。&/p&&p&当然,如果你问我《剑与家园》是否会成为像《小冰冰传奇》这样的现象级爆款,那么我的回答一定是不置可否的,因为对一款游戏的理性评价只能够保证它的下限,至于一款游戏的上限,那么是由市场环境、竞品周期、玩家口味变化等很多不可控因素共同构成的。&/p&未来手游的发展方向&p&好了,回到本文开头提到的内容,从《剑与家园》的测试版本中,我们能够读出莉莉丝对于游戏行业未来用户需求的判断是怎样的?从我的观点看来有以下三点:&/p&&ol&&li&大DAU游戏将替代高ARPU成为游戏设计方向&br&随着买量成本的不断推高,越来越多的发行商在大呼已经买不动量了,在这个情况下整个行业需求的是高留存的产品,要能够让进入的每个用户都心甘情愿的一直留在游戏中。这就导致游戏不再强调前期付费,不再强调七天回本,这也解释了为什么剑与家园走到了今天这个阶段,依然宣称并未考虑过商业化。相信剑与家园的商业化设计,会在删档测试以后才开始真正的思考,现在这个阶段,他们关注的是长线留存和DAU增长速度。&/li&&li&短期留存靠PVE、中期留存靠PVP、长线留存看社交&br&既然DAU变得比ARPU更重要,那么如何达成长线的留存就成为所有制作人和策划都需要思考的一个问题。目前看来,因为前几年对于前置付费和7日内留存的重视,国内研发团队对如何通过新手引导和线性PVE来控制短期留存已经驾轻就熟,但中长期留存的控制相对还比较稚嫩。莉莉丝这次给出的解决方案是中期(15天之后,第一个Story)将玩家引入全真人交互的PVP领域,让玩家感受到与人玩的乐趣,并通过新老玩家的互动来完成真正的新手引导。之后再通过社交(公会、国家)去达成后续(30天之后,第二个Story)留存的提升。当玩家在游戏内找到了组织,那么月留存和半年留存甚至年留存的数据差距就不会太大。&img src=&/v2-5de3ac89d140bb456f7e6b2f9beb7987_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5de3ac89d140bb456f7e6b2f9beb7987_r.png&&&/li&&li&与其更好、不如不同&br&在整个行业里,剑与家园的玩法无疑是创新的,甚至我觉得莉莉丝在创新上走的都有些激进了。不过我和张昊曾经讨论过这个问题,张昊说在小冰冰传奇的基础上,莉莉丝必须拿出一款足够创新的产品才能够打动玩家,所以他们对于创新的追求绝不会妥协。&br&毫无疑问,莉莉丝没有选择让小冰冰传奇变得更好,而是选择了从头做一款完全不同的产品,用创新的诚意去打动用户,让玩家感受到当下最符合他们需求的产品应该是怎样的。起码,我会为这样的诚意鼓掌。&/li&&/ol&&p&好了,最后总结下我玩了《剑与家园》之后最大的变化,那就是我会把一款思考了很久的产品尽快立项了,一直以来我都认为那款产品的设计太超前,并不适合现在的手游玩家,但看到莉莉丝敢把那么大的赌注放在剑与家园上,那么我有什么不敢的呢?&/p&
本来这篇文章打算发到自己的知乎专栏的,正巧看到这个问题,就先贴在这里吧。先给出结论吧:我觉得《剑与家园》的意义不仅仅在游戏设计层面,而是在于对行业未来的探索。=======================结束总结的分割线=======================当年,拿破仑和普鲁…
&p&丨本文禁止转载,勿扰。本人任何回答和文章不会免费授权给微博或其他平台账号。已授权维权骑士维权,如若发现未经许可的转载,将追究侵权者相关责任并要求赔偿。丨 &/p&&p&&br&这题真是太适合我了,手机里都是单机游戏,画面和音效控,习惯性内购。。&br&全都是iOS 的,不要再问了,安卓平台有就有,没就没,伸手党不要太多辣_(:3」∠)_&/p&&p&1、KingdomRush (皇家守卫军系列)&/p&&img src=&/83ed2f3adace167ebb3dc92f1b1e87eb_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/83ed2f3adace167ebb3dc92f1b1e87eb_r.jpg&&&img src=&/c6cac5bc0_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/c6cac5bc0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&Freedom!塔防类游戏。初代早已免费,良心游戏,各类英雄、塔楼属性环环相扣,安卓和PC也有各种破解版。(需购买,可内购,正版只有英文)&/p&&p&2、AirSupremacy (Sky Gamblers系列之一)&/p&&img src=&/1d5f9bcddf0_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/1d5f9bcddf0_r.png&&&p&&br&&/p&&p&空战游戏。画面细腻,多种游戏模式和操控方式,可自定义战机,iPad Mini 2发布会演示用的游戏。单机游戏,朋友间可对战,也可联网和各国玩家对战,但是需要VPN(摊手)。 是我第一个购买的游戏,也是我从iPhone 4 玩到6s的几个游戏之一,跟各国玩家大混战真是太爽了。(需购买,可内购,建议花6块钱解锁所有战机)&/p&&img src=&/a414f1a9d8e53a3be73c4_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/a414f1a9d8e53a3be73c4_r.jpg&&&p&以上为Sky Gamblers系列(除了ROG外,其他三款都有中文)&/p&&p&3、Monument (纪念碑谷)&/p&&img src=&/21ae7b753ec29c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/21ae7b753ec29c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这个不用多说了,什么?你不知道?赶紧去下载吧……(需购买,建议解锁「被遗忘的海岸」)&/p&&p&4、Alto&/p&&img src=&/25f8c94b64da0105664bcd220ca69543_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/25f8c94b64da0105664bcd220ca69543_r.png&&&p&&br&&/p&&p&一群少年在雪地追逐驼马的跑酷游戏。唯美的雪地场景,纪念碑谷级画面。画面!画面!画面!而且游戏画面会随着阳光、月光和天气发生变化,美呆了!强烈推荐!(需购买,可内购,不过没必要)&/p&&p&5、Infinity Blade (无尽之剑系列)&/p&&img src=&/b61d038c7b0d2f433856_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/b61d038c7b0d2f433856_r.png&&&p&&br&&/p&&p&动作游戏,无尽循环类。第一次通关才只是开始,最爱的游戏之一。(至今苹果新产品发布宣传画还有在用的游戏,需购买,初期不建议内购)&/p&&p&6、Shadown matic 投影寻真&/p&&img src=&/30639c6eba2a_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/30639c6eba2a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&益智类解谜游戏。可玩性高,音效画面一级棒!操纵和移动一些悬浮在空中较为抽象的、看不出本体的物品,通过灯光投影的方式在墙上投射出一个它们组合而成的真面目,不过玩多了容易抓狂,有时总是拼不出来。。(需购买,无内购)&/p&&p&7、The Room III
(未上锁的房间系列)&/p&&img src=&/af7fa94e359abc2a3ad23_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/af7fa94e359abc2a3ad23_r.png&&&p&&br&&/p&&p&密室逃脱,解谜类。剧情画面音效引人入胜,不多说,强烈推荐,玩了就知道。(一次购买,尽情享受,英文版)&/p&&p&8、Limbo 地狱边境&/p&&img src=&/d7ffa490b4f_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/d7ffa490b4f_r.png&&&p&&br&&/p&&p&冒险游戏。黑白类暗黑风格画面,操作简单,机关重重,讲述的是一个小孩在地狱边缘寻找死去姐姐的故事,游戏氛围和音效出色。(一次购买,无限畅玩)&/p&&p&9、Plague Inc. 瘟疫公司&/p&&img src=&/31b5e9c4a40bef10ec2e0f83485e95bb_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/31b5e9c4a40bef10ec2e0f83485e95bb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&策略性反人类游戏。操纵瘟疫病毒等感染灭杀全人类,有时玩后细思极恐,每次换机后依旧会重装的游戏之一。(需购买,可内购)&br&(此游戏已经被我知乎群群花玩坏,她居然给病毒取一个名字叫「大屌」。想想游戏的提示:你的XX已经感染了全人类……你的XX用时100天消灭了全人类……&/p&&p&10、Pinna 独轮骑行&/p&&img src=&/7f9fae77f_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/7f9fae77f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&休闲游戏。保持独轮车向前行走不要倒下,简约风格,不过刚玩容易抓狂。(免费,可内购,英文版)&/p&&p&11、Try harder&/p&&img src=&/e474abcb9f94bb391cbcb6_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/e474abcb9f94bb391cbcb6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&休闲游戏。搞怪有趣,每次玩这个游戏,都好似听到小人在跟我说:你经历过绝望吗?Trrrry haaaardeeer~
(免费,可内购,英文,手机设置里关掉网络可去广告)&/p&&p&12、This War Of Mine
这是我的战争&/p&&img src=&/a770ccf97c67edd5053c4b_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/a770ccf97c67edd5053c4b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&沙盒游戏。在这场战争里,你扮演的是平民,拾荒、盗窃、杀人只是为了活下去,游戏中白天阶段一般在家建造和休息,晚上需要有人外出拾荒,家中也需要人守卫。在这个游戏里,你感受不到多少快乐,更多的是对战争的思考。&b&心理素质差者慎玩,虐心,容易导致抑郁。&/b&&br&画面音效佳,建议使用耳机,iPad上体验更佳。&br&(游戏价格¥98,不过挺值得,并且游戏开发团队联手战地儿童公益组织(War Child),帮助各地因为战争而受难的儿童,这点钱就当作公益了吧。)&/p&&p&13、Lifeline (生命线系列)&/p&&img src=&/009a2fcd43628dcfcc4cf1c_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/009a2fcd43628dcfcc4cf1c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&纯文字解谜类游戏。强烈的代入感,但却几乎没有游戏画面,整个游戏过程为使用无线电和主角通话,帮助他逃出升天,略耗费时间,每次通话完都要等一段时间才能继续。剧情满分,翻译略硬。(貌似是一块钱买的)&/p&&p&14、Commute
拒绝上班 &/p&&img src=&/f51dc35ae7ef75cb05f0_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/f51dc35ae7ef75cb05f0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&有关时间悖论的战略性驾驶游戏。某一天,小镇上的所有人都开始了「轻(bu)松(xiang)上班」,导致了交通大混乱…但是这些情况,你怪不了谁,都是你亲手完成的……&br&(无广告,免费,可内购升级)&/p&&p&15、Sudoku 2
数独2(各种数独系列)&/p&&img src=&/cabcd2f9de2b8_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&389&&&p&&br&&/p&&p&益智类游戏。这个游戏偏小众,想想小时候在《读者》上填数独的日子……(以前完全免费无广告,现在广告略烦,在手机设置里关掉网络就行)&/p&&p&16、Into the Dead
勇闯死人谷&/p&&img src=&/a4a33fedacdd8e7b043a6_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&203&&&img src=&/4dd1ad8bf99ef0eafaabac4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4dd1ad8bf99ef0eafaabac4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&跑酷类游戏。别回头,在僵尸堆里杀出一条血路,出色的画面和音效,并且更新后支持3D Touch,代入感更强。(游戏免费,什么文都有就是没中文,可内购,偶尔有1元特惠内购包)&/p&&p&17、Dead Trigger 2
死亡扳机2&/p&&img src=&/ebcb114390d_b.png& data-rawwidth=&138& data-rawheight=&126& class=&content_image& width=&138&&&p&&br&&/p&&img src=&/f18cd1ab53a77d7664ce3fe_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/f18cd1ab53a77d7664ce3fe_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&角色扮演游戏。末日丧尸题材,一直在纠结要不要放上来,虽然是单机,但有反作弊系统,玩时需要联网,多种游戏模式以及各种国际赛事,制造和升级军事装备略耗费时间。(需购买,有内购,建议先购买永久双倍金钱)&br&大概是我内购花费最多的游戏(媳妇,你听我解释,那个西部牛仔装备包是我不小心点错买的……&/p&&p&&br&&/p&&p&=====补更====&/p&&p&18、Minigore 2
迷你戈尔2&/p&&img src=&/40bfa454b3df_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/40bfa454b3df_r.png&&&img src=&/ea15cebfc_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/ea15cebfc_r.png&&&p&&br&&/p&&p&角色扮演游戏。人设和音效萌萌哒,怪物有僵尸麋鹿死神等,这个游戏容易上瘾,在iPad上体验更佳。删掉重装后记录没了,不过今天重装后有个惊喜,居然在今年一月的时候更新了,个人最喜欢双机关枪。(需购买,可内购,英文,耗电)&/p&&p&19、Osmos&/p&&img src=&/87a90fc3fef6d3c138e87bc6_b.jpg& data-rawwidth=&1380& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1380& data-original=&/87a90fc3fef6d3c138e87bc6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&休闲益智类。在茫茫宇宙中吞噬星体壮大自己,小心比自己大的家伙,不然被吞噬的是你自己。老游戏,入选App Store精华,音效佳,建议戴耳机玩。(需购买) &/p&&p&20、Daddy Was A Thief&/p&&img src=&/dd7f6aa357c59bdf0e2cf_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/dd7f6aa357c59bdf0e2cf_r.png&&&p&&br&&/p&&p&休闲类。竖屏,类似于是英雄就下500层,画面佳,IOS 4以上就可以玩,大学时候和基友疯玩了一段时间。(需购买,可内购,英文)&/p&&p&21、Dark Echo
回声探路&/p&&img src=&/ba439d488bd05add09a94012_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/ba439d488bd05add09a94012_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&迷宫解谜类。15年轰动大作,有点小恐怖的游戏,类型独特,节奏异常紧凑,胆小怕黑的小伙伴慎玩慎戴耳机。。前期画面全黑后期全白,建议打开护眼功能,推荐使用耳机,音效佳。(一次购买,无限畅玩)&/p&&p&22、Calvino Noir
黑白雨夜&/p&&img src=&/1d951e74b552cf135df6bc3f2e346f2d_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/1d951e74b552cf135df6bc3f2e346f2d_r.jpg&&&p&&i&这张图可以做桌面。&/i&&/p&&p&冒险类潜行游戏。和TWOM(这是我的战争)一样的横版潜行游戏,玩过TWOM的小伙伴应该感受过在妓院和仓库潜行杀人的紧张感,在这个游戏里可以更加深刻的体会到。游戏灵感来自于电影《杀出重围》和《银翼杀手》,讲述的是20世纪30年代欧洲黑手党世界探索潜行的冒险。使用了苹果的Metal技术(介绍里说的,很高大上的样子)营造了黑色电影的危险气氛,画面音效佳,建议使用耳机,iPad上体验更佳。(需购买,可内购,英文版)&/p&&p&23、Badland &/p&&img src=&/bd212b2a8c8eb60265f58_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bd212b2a8c8eb60265f58_r.jpg&&&p&&i&(图片来源于百度)&/i&&/p&&p&冒险闯关类。其他答案里已经有介绍了,操作那个不知名生物穿过危险森林或者工厂,之前限免下的。(一次购买,畅玩无限)&/p&&p&=====补更====&/p&&p&24、Implosion 聚爆&/p&&img src=&/3aa35e891_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/3aa35e891_r.png&&&img src=&/cd3dacc82d8ac_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/cd3dacc82d8ac_r.png&&&p&&br&&/p&&p&科幻动作类。台湾雷亚三年一剑之作,诚意十足,画面音效震撼,音效由格莱美奖得主录音师John Kurlander 操刀,建议使用耳机,BGM特燃!操作要求中等,动作流畅,格斗感十足,原价¥60,最近折扣活动只要¥12,买买买别犹豫。(需购买,无内购,2.56G大小,小容量手机慎装)&/p&&p&25、 _Prism &/p&&img src=&/903e733c9de8_b.jpg& data-rawwidth=&1062& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1062& data-original=&/903e733c9de8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&解谜类。对The Room 中机关解谜感兴趣的小伙伴可以一玩,创意和效果都很不错,关卡不多。&br&本来不打算放上来,但是评论区 &a class=&member_mention& href=&///people/b2dfeaae92f774f& data-hash=&b2dfeaae92f774f& data-hovercard=&p$b$b2dfeaae92f774f&&@大刘&/a& 提到,推荐一下,确实是好游戏,就是操作略蛋疼。(一次购买,畅玩无限,英文版)&/p&&p&26、Boost 2
极速隧道2&/p&&img src=&/08cc4c6d4abff4d6efe5f3_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/08cc4c6d4abff4d6efe5f3_r.png&&&p&&br&&/p&&p&休闲类,重力感应类。Never Stop! 只要记住这一点就够了,每一次加速都让人血脉贲张,速度感十足!第一次隧道变形时,简直惊艳,外景是黑漆漆一片,如在太空中奔跑。建议开音效,效果佳。(需购买,可内购解锁,英文版)&/p&&p&=====以上游戏大多需要购买,也有是免费但含有内购的,对于这些需要购买或可内购解锁的游戏,不要不舍得那几块钱,有句话说得好:「免费的才是最贵的」,如果你愿意花几块钱,便能享受前所未有的体验,那便是物超所值。&/p&&p&未完待续……&/p&&p&======&/p&&p&最近被侵权到无奈,刚开了个微信公众号,如果你喜欢这个回答,并且愿意见证我的个人公众号是怎样成长起来的,可以扫一扫关注我:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/GjoqMkfEmRrmrQNR928I& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/GjoqMkf&/span&&span class=&invisible&&EmRrmrQNR928I&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
丨本文禁止转载,勿扰。本人任何回答和文章不会免费授权给微博或其他平台账号。已授权维权骑士维权,如若发现未经许可的转载,将追究侵权者相关责任并要求赔偿。丨 这题真是太适合我了,手机里都是单机游戏,画面和音效控,习惯性内购。。 全都是iOS 的,不…
&b&多图预警,手机党流量注意,超高能!&/b&&br&看到答题区漫天遍野的2048、别踩白块、糖果粉碎传奇、部落战争,一下没忍住来答题。&b&为什么大家都在写这些游戏? &/b&是IOS平台上还有很多其他优秀的游戏没有被发掘吗?!!还有质量效应,死亡空间,细胞分裂,刺客信条这些游戏建议上PC、主机上玩,手机玩得很烫的~&br&下面正式答题。&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&先介绍几款最近在玩的游戏。&br&&b&1.暗影格斗2(Shadow Fight)&/b&&br&&img src=&/e3a13216fef2c4be83a8f_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/e3a13216fef2c4be83a8f_r.jpg&&这个竟然没有人提!!真是让人气愤!超好的格斗游戏,动作帅到爆啊。可惜Appstore的排名都被什么腾讯的游戏给占领了,人多真没办法。&br&P.S. 买武器装备有BUG,详情见“滑动法”。关于体力限制,楼下有评论说可以通过修改系统时间无限刷体力,真棒~&br&&br&&b&2.战争联盟(League of War)&/b&&br&&img src=&/4a71ad56c176412bfdc701ab8ed4c7aa_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/4a71ad56c176412bfdc701ab8ed4c7aa_r.jpg&&这个让我想起了《武士大战僵尸》(这个玩到后面感觉不平衡,就没玩了),还有《Army of
Darkness Defence》这样的横版策略塔防游戏。之所以推荐这个,是因为我很迷恋金属啊机械啊,这种用步兵,坦克,甚至飞机作为部队进攻,着实让玩了多年冷兵器的我大呼好玩。&br&&img src=&/7f2dbb8ab8ca1_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/7f2dbb8ab8ca1_r.jpg&&(Army of
Darkness Defence)&br&&br&对了,还有一个类似的游戏叫《猫将轰儿爽》,名字为什么这么土!!其实游戏很萌哒!&br&&img src=&/dffee54cba2_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/dffee54cba2_r.jpg&&&br&&b&3.Boson X&/b&&br&&img src=&/c85d0a424fbb37cd54cb780d4023bf0c_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/c85d0a424fbb37cd54cb780d4023bf0c_r.jpg&&&br&按下左边屏幕左向跳跃,右边同样。两边都按,中间跳跃。按着不动,滑翔模式。耗时间很不错的。&br&比Flappy Bird有意思多了,我是真不懂为什么Flappy bird这样的游戏老外都说好玩....虽然Flappy Bird画风我很喜欢,游戏规则也简单,但是很无聊。对了BUG也比较多...&br&&br&&b&4.Smash Hit&/b&&br&&img src=&/4e58b9ba356fce9aa12a7d_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/4e58b9ba356fce9aa12a7d_r.jpg&&前段时间编辑精选的,打碎玻璃的感觉太棒了,小时候看《猫和老鼠》里面两个人砸玻璃好爽,自己在现实不敢砸,现在终于可以在游戏砸!!!放肆的砸了!&br&&br&&b&5.Impossible Dodge&/b&&br&&img src=&/f6cdc04e68aa_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/f6cdc04e68aa_r.jpg&&这个主要是控制小人儿左右移动不被上面的球砸到,下面黄色的是血条,中间会掉落各种有意思的道具。没事拿出手机玩玩,随时可以抽手不玩的游戏。&br&&br&&b&6.JOYJOY&/b&&br&&img src=&/806ad7c165f6f4f236e87ccf17a92b74_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/806ad7c165f6f4f236e87ccf17a92b74_r.jpg&&比《宫爆老奶奶》好玩多了哟,简洁的画风,无一不刺痛老奶奶的心,想了想,那种渣画质我当年怎么玩下去的。&br&&br&&b&7.Weseewe&/b&&br&&img src=&/115fcacfc00d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/115fcacfc00d0_r.jpg&&又是简洁的画风,有趣的游戏。谁叫我喜欢简单的东西呢,也许这就是考验创造力的要素啊。&br&游戏玩法:只能踩上面规定颜色的地板,随着游戏时间增加,颜色会增多,但是!!!!不要以为可以踩得颜色越多,游戏越简单,实际上越来越难,因为到后面你根本记不住哪些应该踩,哪些不应该踩。对了游戏只要玩到10个通关。我玩了两百次还没通关了,不过我女票在玩了300多次之后过了。&br&&br&&b&8.TNTBF2&/b&&br&&img src=&/7be3f49cebfb9ab32cd432_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/7be3f49cebfb9ab32cd432_r.jpg&&有趣的画风,特别钟爱啊!中间的物体是有“地心引力”的,玩家控制小人通过行走跳跃来完成一系列的任务~游戏的物理机制太有趣,简直爱不释手。&br&&br&&b&9.Battleheart&/b&&br&&img src=&/f8d60bf385cc076ce7be_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/f8d60bf385cc076ce7be_r.jpg&&又是Q版....简直少女心停不下来,鉴于画风优秀各位还是饶了我吧。游戏有点像《命运英雄传》,玩过的应该知道,就是玩家控制四个小队成员,打怪兽,有奶有T有DPS。&br&这下很多玩家会问啊:职业玩家啊,这四个人我要怎么控制啊,我这个手啊不灵活,按不过来啊。这时我很很淡定的告诉你:我以职业玩家的信誉跟你保证,你控制不来的,电脑会帮你操控~&br&&br&&b&10.Wayward&/b&&br&&img src=&/452cdcb41_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/452cdcb41_r.jpg&&典型的RPG,制作的还是非常不错滴,有一种怀旧的感觉,啊,非常不错,非常不错,手机变掌机,土鳖开飞机...&br&&br&&b&11.勇者斗真爱&/b&&br&&img src=&/088ce1d2db359d2be01e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/088ce1d2db359d2be01e_r.jpg&&如果有人想玩游戏,又想怎么泡妹子的话,这款游戏实在太适合你了。当然,我觉得嘛,里面的建议实在太没建设性了啊,什么刮胡子,洗澡之类打点自己的,是因为我还在基础阶段没把等级提升吗....&br&&br&&b&12.Kiwanuka&/b&&br&&img src=&/23e80ca5f93cd20b0b54bdf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/23e80ca5f93cd20b0b54bdf_r.jpg&&这款游戏貌似也被顶到Appstore的首页吧,看了下游戏截图感觉很棒就下了,果然带感。故事是讲智者带领难民逃难的故事,感觉游戏里面人物的形象和现实某些光辉人物是对应的,可惜我一个也没认出来。游戏是利用人梯来搭桥、链接道路来实现通关的。&br&&br&&b&13.On the Wind&/b&&br&&img src=&/3a4d70ea91af66bcb8b125_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/3a4d70ea91af66bcb8b125_r.jpg&&游戏竟然是用UNITY做的。画面温和清新,玩家操控风,风会吹走树叶,在任务中就是不断收集树叶,音乐会随着收集树叶而变得更加动听。对了,不要碰到地面,那样会在地上生出花来,然后就没了...&br&&br&&b&14.Tower Of Fortune&/b&&br&&img src=&/3cd2c0e953e9024ad47ebda_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3cd2c0e953e9024ad47ebda_r.jpg&&一款像素级别的游戏,为什么我要这么怀旧...&br&知道怎么进行游戏吗,玩过水果机吧,三个一样的西瓜就加分什么的。这个也是,不过这个游戏哪怕你转到1个游戏人物也会有所行动。强烈推荐。而且这个公司旗下的产品都值得一试。&br&&br&&b&15.步步前行勇者&/b&&br&&img src=&/46ad0b81eab22cb90fbd9ea7a642d867_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/46ad0b81eab22cb90fbd9ea7a642d867_r.jpg&&这个游戏也是很萌的,看了下评价感觉不错。整体风格都挺清新的,不过游戏自己没细玩...最近实在比较忙。&br&&br&&b&16.100 Rogues&/b&&br&&img src=&/7df7c084b1fba_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7df7c084b1fba_r.jpg&&回到了以前模拟机的时代,我怀旧还是怀旧...是不是因为这种游戏不是很耗电的缘故吗...&br&每走一格,怪物也会同步行动一格。基本也是地下城打怪兽的游戏。&br&&br&&b&17.The ROOM,The ROOM Two&/b&&br&&img src=&/9d6d17d7e17cecd6e484bf_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/9d6d17d7e17cecd6e484bf_r.jpg&&这个还要多说吗!神作!极高的人机交互,这种精品解密游戏让你爱不释手!&br&&br&&b&18.Duet Game&/b&&br&&img src=&/1ab68b5b2b7f117a80310a4fcfa3fb1d_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&463& class=&content_image& width=&260&&很明显的年度精选,不知道有没有人喜欢这种题材的游戏。就是左右控制那两个小球不撞到东西,一定程度上体现了中国的阴阳调和的特性~也有一些小小的道理在游戏里体现~&br&&br&&b&1

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