以前有款塞班论坛游戏,是攻城的,玩家开始给一个城自己发展打仗,可以发展到很多城市,城还可以让给同盟,

义项指多义词的不同概念,如的义项:网球运动员、歌手等;的义项:冯小刚执导电影、江苏卫视交友节目等。
所属类别 :
其他游戏相关
其他游戏相关
三国志Ⅲ群雄起源由qxqy19在原版的基础上进行大量修改,并发布的FC三国志Ⅱ霸王的大陆之多君主系统的正式版,由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主。三国志Ⅲ群雄起源是全中文汉化版本,拥有十三君主系统(包括玩家随机君主),还有全新的游戏模式。
游戏类别 SLG
游戏平台 FC、PS
作品作者 qxqy19
作品发布 百度贴吧-霸王的大陆吧
发布时间 2011年
三国志Ⅲ群雄起源由qxqy19在原版FC的基础上进行大量修改,并发布的FC三国志Ⅱ霸王的大陆之多君主系统的正式版。三国志Ⅲ群雄起源已完成90%的中文汉化,由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主(各君主城池颜色各异),游戏模式难度1、2、3改为史实、涅盘、模式(群雄起源v1.3加入第四模式降龙模式,加入第五阵型武将出击阵型),237名武将全独立头像(无重复),武将带兵数由1000人提升至2500人(武将统决定带兵数),其难度比原版更难、更耐玩。该系列改版发布后深受广大玩家称赞,被游戏玩家赞为FC游戏改版的神作。
【游戏名称】:群雄起源【】:PC/FCEUX,VirtuaNES安卓/塞班/vnes,gpfce【所属机种】: FC / PS【游戏类型】: RPG /SLG【作品作者】:qxqy19【作品发布】:百度贴吧-霸王的大陆吧【发布时间】:2011年(2012.05正式命名为三国志Ⅱ群雄起源;更名为三国志Ⅲ群雄起源)【游戏新创特色】:全新的13君主系统,包括玩家随机君主。配合多种游戏模式,包括史实、再生等模式,给玩家更新颖更多样的游戏选择与体验。不断创新的游戏新功能,更多创新特性详见作者作品发布原出处(百度贴吧-“霸王的大陆”吧)
本说明只是一个了解的大致说明。游戏时,请结合所玩版本修改说明。
群雄起源已完成90%中文汉化,指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏),增加重要图像中的中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等。十三君主(君主城池颜色各异):、、、、、、、、、、、刘表、随机(第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个)。全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;加入降龙模式;加入战斗阵型第五阵型,AI不可选。*不满13个势力时,任何势力忠小于等于30的太守,有可能被其它任何势力挑唆后自立为王,类似玩家的策反效果。新势力独立的同时,增加城内的其它武将忠诚会有所变化的效果,甚至自动下野。
a.史实模式 武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下附近;b.涅盘模式 武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近,于次年7月出现。武将复活时,武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;c.幻想模式 武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野后出现为随机且只在12月才能找到,武将复活时,武和智都将随机重新赋值;d.降龙模式 武将出仕史实,AI间战争不死将(君主还是会死),武将无大限,只有君主死亡后会复活;武将复活属性不变。
城市的民心归向。得民心者的天下。发展内政可以增加统治度,最高为100。当统治度低于60,季节交换时会随机发生民众暴乱(该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生暴乱),会使土地,产业,人口,兵士锐减。玩家开发内政可以加君主德(具体见“武将属性”德),玩家城池每暴动一次,君主德下降1点。
没钱就什么都干不了!每个城市最高金有9999,武将99忠时,用金可以与君主换防具。可在集市商店中换取米。
粮草。战争必备!每个城市最高米有9999,可在集市商店中换取金。
宝物。可提高武将忠诚度或在商店中换取金。武将99忠时,用宝可以与君主换武器。每个城市最高宝有99个。
农业发展程度。十月收米。最高999。
商业发展程度。四月收金。最高999。
城市人口数。人多金多,人多米多。最高999900。
。夏季水灾,春季旱灾,按一定比例减少相应产业土地值;最高99时城市不受损害,但防灾数值会下降。
官员数目。得人才者得天下。每个城市最高有10名。
装备购买、武将训练、商品买卖(兑换米、金,宝兑换金);任何城池到51200+,统治度90+,四种店铺齐全;城池人口102400+,最高级装备有售。
武将生命的体现,几乎所有的任务都与体有关;白刃战武将包围时,体越低投降几率越大。a.几乎所有行动都会减体,武将体不满不能出征。出仕武将每月回体20点,保证单个武将每月做两次事情能回满;b.体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变。
会随着等级(最高8级)、经验(等级8级后,用经验到集市培养)的升高而升高,上限为99,即武将可以培养成:智99、武99的超级武将。
开发内政君主涨德,开发次数与君主德挂钩,为君主德/8+4次,即君主低,德涨越快;君主德越高德涨越慢。
影响内政发展,在内政开发时和原来要求属性取平均值决定开发效果;政不仅对开发有用,对维持开发也有用。扣除值介于1/20到1/5之间,城中有人政80+就可以不掉,但若城中无80+政的人,则根据太守政计算下降值。
武将的统兵能力,统越高带兵越多。以1000为基础加10倍统(1统加10兵)可得出该武将带兵数。如:统为97,则可带兵1970,等级上升可以累加。如果该武将是太守则不受统影响带兵数,而是统一为2000(可以是2000+):a.带兵数破1000,根据属性“统”及等级、经验决定,AI带兵数统一为2000,AI太守带兵数为2500;b.白兵时小兵有可能不根据指令行动,统越高,出现概率越低(附加值不算):99统为1/255,每低1点统,概率分子增加一点,比如的统为47,那么白兵时,单个小兵每次行动都有53/255的可能不听指令,本来命令前进的,变后退之类的(这种不听指令后的情况也是随机的,有可能还会随机为前进,相当于还是听指令了)。玩家AI均适用,守城武将不适用,白兵小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态;c.使用士气向上时,不会出现小兵不听指挥乱动的情况;d.在相符的地形中白兵{(林地)、山军(山地)、水军(水中)},武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵);
显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方只能通过大战场用计动画时看到,作用如下a.胆子越大,被虚兵束缚的回合越少。被束缚后,胆子大的人可能1回合就解开了,胆子小的人可能要4、5回合;b.电脑AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武;c.双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成;d.逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小;e.主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降(如:要抓,必须使其体低于10点,不然战死不降);f.投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低(如:己方赵云被包围时,体低于10点会投降AI)。
对君主的忠诚度,忠诚度越低越容易被离间、笼络。所有出仕武将忠诚在40到70之间的,每月会上升3点忠诚;下野武将(包括复活武将)再次被找出时,忠诚几乎随机(大概是30-80之间)。
经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案):a.经验获得 白刃战获得经验为原版2倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得2000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000。武将升级时增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……b.取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德。c.*玩家武将升级经验不再清零,而是减去相应级数所需的经验。
武将自动投奔
子将到出仕年份将会跟随出现,首选父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现。当父将所在城池武将满员,主城也满员时,己方所有其他子将推迟出仕。
1. 所有出仕武将每月回体20点;2. 移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);3. 开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,体小于等于10点不能执行 ;4. 移动、出征操作,武将若体不满不能执行;
1.a.开发土地,智、政越高开发越快;b.开发产业,智、政越高开发越快;c.发展人口,德越高发展越快。智和政的平均值90+的一定会使用26金开发,80+的24金,以此类推(人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口),会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制,玩家收金、收粮后,扣除的产业、土地值不再固定为1/5,而是与太守(主城就是君主)的政挂钩,政85+不扣除,其余情况政越高,扣除的越少。2.调派武将。3.搜索,寻找在野武将,金,米,宝。任何不满体的武将被派出巡察时,有一定几率找到神医回满体。4.高城防建设越快。防灾需金为(武+政)/8,白兵守城者可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,具体为城防除以16附加守城白兵战术值,即最多加6点战术值,白兵时城战一次,该城的城防下降5点。5.a.策反,计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。且太守忠50以下才能被策反;b.离间 降低敌将忠诚度;c.说服 只可笼络相邻城池武将,忠50以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,玩家想笼络吕布也是非常困难,内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零。6.保存存档,并结束所有行动命令。
1.攻击敌方城市;2.每100兵耗金20。不费指令,征兵会减少人口(征兵1000,人口减少1000),人口低于15000不能征兵;3.调查敌方情报;4.任命太守,不费指令。
1.输送金,米,宝,运送储备兵力,上限为9999。2.a.赐予武将:提高武将忠诚度,可用金或宝。武将99忠后,用宝加忠可以与君主交换武器(99忠用宝加忠可以获得曹操手上的倚天剑),用钱加忠可以与君主交换防具(99忠的赵云用100金加忠可以获得刘备身上的);b.赐予市民:提高统治度。(最高为100金100米)。
1.购买。2.读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数。3.需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能增加1点武力,上限99,执行该命令不减指令数。4.a.买卖米,内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:买米的价格为土地/10+40,封顶90;卖米的价格为产业/10+40,封顶90。玩家战场买卖粮草价格重置,作为防守,价格等同于该城内政的买卖价格,即发展值/10+40,作为攻方时,价格为主帅德/2,AI买卖价格按预设固定值不变;b.卖宝,1宝卖100金。
1.战争时,十三郡主各自为固定颜色代表自方(战场部队方块颜色根据不同的势力各异,白兵时小兵颜色与势力城池颜色相配),带标志的为主将,左右战争的胜负,主将一败,全军自败!参战武将体必须满值,否则不能参战。战争持续天数,30天攻不下城池自动放弃并撤退。选择撤退时不能退入进攻前不属于自己的城池,也就是不可退却到空城,除非是倾巢出动的那座;2.玩家守城撤退后粮清空,且直接判断战争失败;玩家攻城撤退,粮草不损失。3.时,玩家太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的;玩家白兵攻城若兵力不足,造成AI发起总攻时,守城(守城方强制全弓)的最后两个弓兵会变身为骑兵。4.白兵守城武将附加武力因素20点(玩家AI通用,增加攻城的难度,攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大)。5.在备用兵充足的情况下,玩家某城被攻击时,太守的兵力不满2000的会补足2000,或补完备用兵。6.单挑时显示武将装备的攻防数值(攻的数值即为武器的攻击力,防的数值中还包括武将武力对防御的加成)。7.区分所有武将行动和战斗的耗体,行动的耗体可以每日回复,每日可回复16点体,而战斗中损失的、被用计减少的体是不会回复的,不过可以进入医疗点治疗,治疗后一次性回满体,花费100金。比如玩家吕布99体主动进入白兵,扣除2点体后97点,被小兵砍,单挑,胜利后还有62点体退出白兵,这时候战场损失的97-62=35点体将不会每日回复,也就是回复上限由99点下降为了64体,再怎么休息最高只有64体,除非进入医疗,体力上限又恢复成99点。8.大战场地图上三种村落图像区分,美工技术有限,暂时是武器店不变,粮草店是一个粮仓的样子,医疗处为一个小木屋。9.战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将。10.所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减。11.战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作。12.大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。13.武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力。14.山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。15.以上两点根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几。16.白兵战时小兵的种类(步、弓、骑)和统挂钩(附加值不被计算),取代原来的和武挂钩,由于此值不会改变,可突出超一流武将的天生性。17.白兵武将攻击力直接由武力+武器攻击力决定,原来是武力因素+武器攻击力,白兵时的武显示为武力+武器攻击力的值。18.玩家小战场白兵战撤退损兵损粮,玩家白兵战撤退减1/9粮,若粮草少于256,则必减少25点粮,白兵战撤退减兵(非100%),玩家、AI均适用。19.单挑劝降忠诚40以下才可能成功。20.修改玩家白兵时可见到的武将能力,去掉智和忠的显示,改为统和胆。21. 雀画弓全待机,狼牙枪全前进设置将不再适用于AI;狼牙枪的全骑负效果改为战术值减半,同时,玩家使用士气向上时,全弓、全骑也可微操。
1.平军在林地中白兵会有10点的武力因素提高(之前只有山军、水军在相应地形中有此附加值)。2.平军(林地)、山军(山地)、水军(水中),在相符的地形中白兵,武将的统会临时提高10点(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵)。3.大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子)。
玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断:1.玩家战场用计距离与体挂钩;2.武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计6格;3.火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩 计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;4.修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;5.所有所有40智以上40智以上60智以上60智以上 消耗256金;屏蔽AI火箭75智以上 4级以上75智以上 或者 平军or 5级以上85智以上 主将85智以上 或者 山军or 5级以上90智 4级 或者 水军or 7级以上90智 4级 或者 平军or 7级以上95智 5级 或者 水军or 8级95智 5级98智 6级99智 7级*智96以上不受附加条件限制6.玩家施放伪击转杀时,当电脑因为玩家兵力不足,或者自身粮草不够时,会向玩家发起总攻,此时,伪击转杀即便显示成功敌方主将也不会出城迎战。
利于。保护骑兵。利于武将行动。武将单挑或投掷时使用。若本方武力较高、等级较高,亦可于攻城。利于斩杀敌兵,敌军兵多时使用。利于擒拿敌将,敌军兵少时使用。利于我方主将出击,敌军兵少或者0兵时主将单挑使用。
分别有待机、包围、前进、后退四种行为;受武将统高低影响,小兵会乱动(包围或者后退)。武将或兵士不动,但对邻近或在射程内的敌兵和武将会自动攻击。武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵会攻击,但不会攻击武将。武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵和武将会攻击。武将或兵士后退直至退出战斗界面,不会对任何敌兵或武将进行攻击。武将退出界面后,可能会使体力下降,且下降幅度不一。
限制敌将行动向敌将发出单挑邀请(敌将胆越高越容易接受)箭手射程增加小兵攻击力增加;士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用箭手攻击力增加不可思议の物攻击敌军
武器夺取条件
*挑杀君主不再爆特殊武器,改为挑杀武将夺取更高级的武器单挑获胜方会夺得敌将装备:分三种情况:1、夺得武器;2、夺得防具;3、夺得装备(全套)1.a.本身所持的并非特殊武器(倚天、、七星、鹊画、龙牙、、方天、狼牙、蛇矛、双股、古锭、、孙子);b.与敌将武器属于同类(剑、刀、矛、书四类,古锭刀属于剑类,鹊画弓属于刀类);c.所持武器劣于敌将武器;满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将武器,敌将武器清为同类最低;对话显示“某某夺得敌将武器!”2.a.本身所穿的并非特殊防具(赤兔、圣者、龙鳞)b.所穿防具劣于敌将防具;满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将防具,敌将防具清为兜或者硬皮;对话显示“某某夺得敌将防具!”3.武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!”
武器获取途径
短剑 攻击3 重量4 商店购买飞剑 攻击4 重量3 商店购买长剑 攻击7 重量5 商店购买破 攻击9 重量8 商店购买大剑 攻击13 重量9 商店购买 攻击15 重量6 【赵云】 白刃战武将看小兵时武器威力翻倍倚天剑 攻击16 重量7 【曹操】 统低于90的直接90七星宝剑 攻击17 重量4 【】 增加15点体苑刀 攻击4 重量4 商店购买 攻击5 重量6 商店购买三尖刀 攻击8 重量7 商店购买钩镰刀 攻击10 重量8 商店购买 攻击11 重量6 商店购买鹊画弓 攻击13 重量7 【黄忠】 白刃战全弓兵且原地不动,攻城时取消全弓特效,且攻击降为12 攻击17 重量8 *战场* 限统90以上购买(与君主交换不受限制) 白刃战时增加3点战术值青龙偃月刀 攻击19 重量10 【】 单挑时对阵所有兵器命中率均为70%矛 攻击5 重量4 商店购买 攻击6 重量5 商店购买单钩枪 攻击7 重量6 商店购买战斧 攻击10 重量8 商店购买双钩枪 攻击12 重量7 商店购买方天画戟 攻击25 重量8 【吕布】 若敌将不受挑衅,则敌将当场白刃战“统”下降一定值,下降值为本方武将武力因素/4(武力因素就是B键显示在武将处的值)狼牙枪 攻击18 重量6 *凉州战场* 限武90以上购买(与君主交换不受限制) 白刃战时全骑兵且战术值减半丈八蛇矛 攻击20 重量10 【张飞】 白兵时敌方统下降10,胆下降15兵书 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率,白刃战时增加1点战术值春秋 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率,增兵带兵数最低1700史记 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率,内政开发效果+10(人口+500)六韬 攻击3 重量5 商店购买 加10%用计成功率 攻击3 重量5 【诸葛亮】、【庞统】 加15%用计成功率,白刃战时增加6点战术值 攻击3 重量5 *辽东战场* 限曹操、购买(与君主交换不受限制) 加12%用计成功率,所有用计都只消耗2点体雌雄 攻击14 重量8 【刘备】 直接增加10点统,最高99古锭刀 攻击16 重量9 【孙坚】 白刃战时统上升20点兜 防御5 重量4 商店购买硬皮 防御7 重量6 商店购买鹤氅 防御8 重量5 商店购买甲胄 防御武/8 重量10 商店购买虎符 防御武/8 重量11 主城商店购买 佩戴武将做太守时,同城武将带兵数均按该武将统来计算赤兔 防御10 重量0 【吕布】 战场移动耗体减半,单挑提高10%命中率圣者衣 防御11 重量3 *永晶战场* 限德90以上购买(与君主交换不受限制) 战场全计策,白刃战时由德决定战术值龙鳞甲 防御18 重量7 【董卓】或【袁术】(有玉玺的版本在董卓身上,没有玉玺的版以游戏显示为主) 胆99,单挑时降低敌方10%命中率玉玺初始为【袁术军】拥有,玉玺效果:1.拥有玉玺势力君主政992.势力所有城池内政收获时不减开发值3.加“忠”时效果等同于德994.增加一枚指令5.持有玉玺的势力易受其他AI势力的攻击。显示:拥有玉玺的势力主城名边显示玉玺图像玉玺的夺取:1.挑杀拥有玉玺的势力君主2.消灭拥有玉玺的势力
1.电脑.AI势力人物每月增加100经验,若,则会增加200。2.电脑.AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加256。3.电脑.AI加忠上限85。4.电脑.AI买防具时,初始兜的只会买到鹤氅,初始硬皮的可以买到甲胄,重新分配初始防具,一般文官配兜,武将配硬皮。5.电脑AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(也就是AI主将周围7格内有玩家部队,边上低智的会冲上来,避免低智武将发呆被)。6.电脑AI在出击前会判断人数,人数越少,越容易出击。根据这个原理,我做了个三层次的判断:a.判断出击城市是不是孤城,是孤城的话不做任何改动,要出击就出击;b.若不是孤城,判断周围有多少敌城,如果周围就一个敌城,其它全是我方城池(包括空城),那么也不做任何改动,要出击就出击;c.若周围有不止一个敌城,则判断每一个敌城周围的攻击方城池数,若该敌城周围只有一座攻击方的城池,说明是孤军深入,会强制把这座城里的敌人数判断为10人,这样就不容易出击了。7.电脑AI根据武力确定太守。8.守城为玩家,武力因素只加10;若为AI才加20,同时判断若是AI君主,武力因素最低80。9.屏蔽AI白兵挑衅战术。10.电脑AI防守时,其太守可带2500兵,其武将5级后可带2200兵。11.电脑AI主将主动出城判断调整:兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80,才有可能出击。12.电脑.AI主将不会接受挑衅。13.电脑AI攻城白兵时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况。14.电脑AI收金、收粮时不减土地、产业。15.大幅提高AI搜索下野武将的概率。16.电脑AI所有城池均可医疗,再不会出现移城治疗的情况了(理论上能降低复制人bug的出现概率,需要实测)。17.限制单个AI势力一月内多次攻击玩家,如玩家在10日将AI攻击击退,该AI势力攻击玩家,则进入战场的第一日即为20日,若25日再被击退,还来,则就是35日,行动1次即会判断失败,不过如果是其他AI轮攻你,那就要从头算起了。18.玩家若能在某月某AI势力首次进攻时坚持7日或更多并将其击退,则同一个AI势力同月内不会再进攻玩家同座城市,但可能进攻玩家其它城池,若能坚持17日或更多,其它城池也不会被攻了。19.电脑AI行军也耗体,用计不耗。20.电脑AI攻城时也会根据统出现乱动情况。21.电脑AI每月有1/8的概率不会自动满兵。22.适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍。23.在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力。24.调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军。
AI兵力系统
首先解释下AI增兵的几种形式:1是自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征时会自动将出征所有武将增兵满带兵上限;3就是自动满兵,这个是原版没有的代码,完全由我加入,详见2、3条。1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版),武将的带兵上限会根据武将统决定(装备、8级经验不起作用),但最高不会超过所在城池人口数/10(如AI某城只有16000人口,则该城武将最高只能增到1600兵),由于第2、3条造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵,不能增兵,但带兵数也不会减少到上限;2、AI太守每月自动必定满兵,为2500;3、AI其它每个武将每月都有20%左右的机会自动满兵到2000(5级以上2200);*总结来说,除太守外,AI所有武将在被攻击时,带兵数都有可能在0-2500之间,在出击时,都有可能在带兵上限(第1条决定)-2500之间。举例:A将担任太守后,自动满2500。下月AI此城太守换成了B将,B将满兵2500,A将有20%(双人游戏则40%)的可能变为2000兵(5级以上2200),不是减兵,是直接赋值。无论是2500还是变为),都超过了A将的带兵上限,若此月AI自主增兵,则判断A将满兵,不会改变A将的带兵数。假设当月A将被派出战争,出征增兵仍判断A将满兵,不改变A将兵力数值,战争后兵力损失至X。再下月,A将首先还是有20%(双人游戏则40%)的可能2000兵(5级以上2200),若没有,则保持战争后的带兵数X,若AI此月进入自主增兵或再次出征增兵,X还是高于A将带兵上限的,保留X,X小于上限的,增兵满上限。4、由于AI不再会每月自动满兵,玩家可以在敌兵不满时出击,战斗难度降低,所以决定取消之前的玩家战场计策耗体减半的设计,仍旧改回消耗多少机动力就需要消耗多少体力,孟德新书改为一律损耗3点机动和3点体力(之前为2点)。
,无论父将是否在主城,子将到年份都会跟随出现,首选父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现,只有在这种情况下,才会堵死己方所有其他子将的投奔。AI操作与玩家操作间的切换:1、双人游戏时,双方都无法选择“演示”;2、1P选择“演示”,或者直接秘籍(start+A),被认为为演示模式,所有势力由AI操作,此时,若在过月时按住1P(单击or连发)A,下月会随机分配一个势力给1P操控(2P无法类似操作),且无论拥有几城,都只有一枚指令(推荐用作侦查),用完后,势力自动回归AI操作;3、正常游戏中,无论1P还是2P,在有7枚指令时(6城改为6令,7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命太守操作),效果为,该势力完全改由AI操作(假委任,因为技术局限,只能做到完全放手),相当于观看AI演示。此后,玩家若想继续操作,可在过月时按住(单击or连发)A(1P、2P各自),下月该势力则又回归玩家操作,若玩家放手期间本来操作的势力被灭,再按A,则只能随机分配给玩家其它势力操作。同理,如果最初选择,在过月时按住2P(单击or连发)A,则下月变为双人游戏,2P随机分配一个势力。去掉城池间连接:辽东-青州、兖州-扬州、豫州-江夏、郁林-云南、西平关-成都、建业-徐州、豫州-荆州、豫州-扬州、建安-;增加链接:豫州-徐州(相对独立孙坚,增加的体现,减少孙、曹两家直接碰面),豫州-扬州。
{{each(i, video) list}}
{{if list.length > 8}}
查看全部 ${list.length} 期节目
{{if _first}}
内容来源于
百科兴趣圈
{{if list && list.length}}
360百科致力于成为最为用户所信赖的专业性百科网站。人人可编辑,让求知更简单。

我要回帖

更多关于 攻城掠地玩家交流 的文章

 

随机推荐