小炮符文重做是增强了还是消弱了?

设计师答疑:小炮重做讨论 琴女被削弱说明
发布编辑:建安余韵|来源:GTV官方|发布时间:|关键字:
  阿兹尔的Q技能改动  在论坛的一个热门帖子当中,ZenonTheStoic为我们带来了阿兹尔Q技能即将进行的改动:  “恕瑞玛的朋友们大家好。  阿兹尔的Q技能一直以来存在的问题是它有时候表现得不够稳定。  总结:当我们使用Q技能为士兵安排位置的时候,阿兹尔过去会以随机的顺序控制这些士兵移动(大多数的情况下会按照士兵被召唤出的顺序,但并不总是这样)。  我今晚花了点时间重新编写了Q技能的机制,解决了其中的一些bug。接下来我用图片向大家展示一下。  一个士兵的时候很简单,你点哪他就去哪。你点击的是一个半径为75的绿圈,士兵的位置是一个半径为100的红圈。在这种情况下技能非常准确。  两个士兵时他们会根据你选择的目标位置排成一行,在你鼠标位置距离相等的两侧。从阿兹尔本体向施法方向看去,距离阿兹尔最近的士兵总会到左边去。  三个士兵的时候就容易出现问题了。我修复了这个问题,所以距离你最近的士兵总会在中间位置上,也就是你所点击的目标位置。第二近的会去左边,最远的会去右边。  四个士兵的情况很少见,也很难获得。提示一下:在某些情况中,普攻和Q技能都会延长黄沙士兵少量的持续时间。我并不是希望玩家可以在游戏当中利&用这一点,只是事实而已。大家可以看到,第一排的士兵位于你目标的位置靠近阿兹尔的这一侧,距离阿兹尔最近的英雄会到中间。距离并不远,而且技能本身还有&一定的范围,所以你不会因此而无法击中目标。  这些改动还没有经过后期的质量分析,所以细节部分可能会有改动。这些改动不会在下个版本推出,最早也要到大下个版本,还有什么问题吗?”  设计师关于崔丝塔娜改动的评论  在论坛上面,有玩家在讨论1月7日测试服中崔丝塔娜的新版技能图标,设计师Vesh解释了这次崔丝塔娜的技能重做中会有哪些具体改动:  “尽管和老版本的技能看起来差不多,但是E会是一个全新的技能(依然是一个指向性技能,在击杀小兵后依然有被动的范围伤害效果)。  她其他的技能基本上只是数值方面的调整,而W技能和新版的E技能可以配合使用。”  当被问到这次修改是否会保留AP崔丝塔娜的可行性时,Vesh表示:  “是的,我将技能的AP加成进行了调整,使其在游戏中的表现更加健康(降低了大招的爆发力),但是如果你能够合理的使用新版的E技能,她的总体爆发不会有太多变化。新版的连招当中更加侧重于使用W技能,而不仅仅是ER二连。”  或许有些玩家还记得,之前的开发者日记当中曾经提到过,崔丝塔娜将会同时获得技能的重做和外观上的升级。  关于娑娜在测试服当中的削弱  有玩家提到了娑娜在最近测试服当中的削弱(包括基础移动速度的下降以及Q技能能量和弦伤害的降低),Riot&Jag表示:  “让我们来说一下娑娜的改动吧。对于娑娜没有影响到辅助英雄选择的多样性这一点我要给予高度的评价。也就是说,在所有重做的英雄当中,我们都希望这些英雄能够保持优势和明确的弱点,而我们觉得娑娜在游戏当中的表现对于下路来说并不是非常健康。  像你说的一样与娑娜交战需要很深入的战术策略(选择像蕾欧娜这样的强开英雄或者爆发型英雄),但是我们希望将这种克制性延伸到英雄选择阶段,并且使其(在线上)对操作依然有要求。  移动速度削弱是为了让那些没有很强开战能力的英雄与娑娜有一定的作战能力,而又不会像护甲/生命值的削弱那样放大娑娜在面对爆发型英雄时的缺点。  我们都知道,娑娜并没有被大家认为是一个特别强的英雄,因为她并没有出现在每一场游戏当中(尤其是在职业比赛中),而且在她出场的比赛中,娑娜也没有对游戏起到决定性的作用。  我们有很多手段和数据来分析游戏,除了我上面提到的游戏风格之外的问题,我们认为她在大多数的分段当中还是一个很强的辅助。所以请记住,这些改动总体上是为了对她进行小幅的削弱。  那么下面让我们说一下你提到的其他问题。  1.野区英雄的多样性是我们认为可以进行改善的问题。下个版本当中,你所提到的东西我们会有所动作(比如人马和蝎子会得到一些关爱)。  2.在我们的游戏当中,一些刺客英雄存在克制性的方面的问题。这些问题解决起来相当的棘手,而你提到的某些英雄确实需要一些改动来保持他们的健康性(我觉得劫就是现在急需改动的英雄)。  3.上路的问题要更大一些。影响上路的因素有很多(传送的威力,小龙的影响,ADC与半肉英雄的对比等等),这是一个涉及面比较广的问题,所以我们需要分多个版本逐步去解决。不过有一点你说的很对,上路英雄的多样性存在一些问题,我们需要在这方面投入些精力。”  他继续说到:  “我们在这次测试服周期当中对于娑娜的改动会与下个版本中推出,但是听取玩家的建议以及分析大家的讨论对于我们将来重新审视娑娜在游戏中的地位非常有价值。  关于玩家们认为娑娜的Q技能威力太强这一点反馈很有用。另外我们也同意Q技能的能量和弦让排挤了其他技能的能量和弦(我们的改动一部分也是为了解决这个问题,但是我们可能还需要更多的改动)。  我还想谢谢在这个帖子当中分享了自己看法的各位,改善与玩家之间的沟通是我们一直致力做的事情。”  虚空传送门与其他虚空单位的讨论  提到1月7日的测试服改动,Reinboom还在论坛上提到了即将到来的虚空传送门。  当被问到这件装备的效果会无视掉英雄和其他虚空单位时,Reinboom表示:  “虚空之门(由虚空传送门召唤)  虚空怪(由虚空之门召唤)  虚灵(由玛尔扎哈召唤)  这个游戏中有很多虚空相关的单位,但是虚空怪由于其他原因并不理会他们,对于其他的虚空英雄(雷克赛,卡兹克等等)和纳什男爵也是如此。”  当玩家问到为什么会这样时,她解释到:  “这些生物(至少是虚空怪)没有理由去攻击其他的虚空单位。  这或许是很平常的虚空行为——至少对于那些比较‘基础’的虚空生物是这样——但是我们在其他地方并没有看到过类似于这种不受束缚的虚空生物。你们看到的虚灵在大多数情况下都是受到玛尔扎哈控制的,因此它的行为可能与生物自己的本性有所区别。  虚空怪和虚灵有所不同,并不受到控制。显然他们知道自己是属于哪一方的,但是除此之外我们没有办法真正的指示它们去做什么。他们的行为非常的简单。这是因为开启传送门召唤他们与英雄呼唤它们为自己服务有一定的不同。这或许也能够解释为什么它们如此的不稳定。  当然了,之所以他们无视其他的虚空目标真正的原因是出于游戏性的考虑。用一个新的虚空之门替代之前的虚空之门对于双方来说都比较无聊。让它们无视所有的虚空单位是一个十分简洁的解决问题的方式。”  有玩家建议让虚空传送门为附近的玩家提供一个加速或者回复的增益效果,Reinboom评论道:  “据点冲刺效果可以让你在友方虚空之门附近获得加速效果。  我不愿意为这个装备增添太多的效果,因为它已经是一个非常复杂的装备了。”  职业赛场中的英雄多样性  在一个帖子当中,有玩家表示他们希望职业比赛当中的英雄选择更丰富一些,Phreak分享了他关于这个问题的看法:  “显然这是一个很奇怪的问题。  一方面,你说的没有错:职业比赛当中出场的独特英雄数量会慢慢的降低。但是问题在于,为什么会这样呢?  我们当然可以强迫让更多的独特英雄出场。比如‘所有的英雄一个月只能使用一次/一个系列赛只能出场一次/只能使用对手没用过的英雄等等。’强制&性的增加英雄的多样性可能会很有趣,因为你会看到更多英雄的出场。我们还可以让大家禁掉20个英雄,这样做的话肯定有很多不同的独特英雄被使用。  但是另一个问题又来了,‘伊泽瑞尔出场’算不算是一个独特的选择呢?是中单伊泽瑞尔呢还是ADC伊泽瑞尔算呢?是辅助泰坦算特殊呢,还是打野泰坦算特殊呢?凯尔是辅助的,中单的还是上单的呢?那么出装又怎么算呢?AP阿木木还是肉装阿木木呢?  你们可以简单的按照英雄的名字来判断,但是这能说明全部的问题吗?你在不在意他们的出装呢?我认为这可能算一个‘其他的’英雄,但是我们归类的时候肯定不会把它们计算在内。确实这些例子比较极端,但非常值得我们深思。  淹着这样的思路想下去,我觉得2014赛季充满了各种灵活性的英雄选择呢。我们看到了卡尔玛,璐璐和许多其他的法系英雄出现在了不同的位置上面。我们想想‘今年看到了多少辅助?今年看到了多少中单?’会不会好一些?  用杰斯来说明或许不会非常有说服力,但是安妮在不同的位置上风格差距很大。我认为在2014年,我们见到的那些可以出任多个位置的英雄比以往任何一年都多。至少有二十多个英雄在职业比赛当中不仅仅出现在一个位置上。  另外这个游戏变得对所有人更加平等了。直到S1赛季的中期,很多战队下路还没有使用ADC+辅助的组合。现在我们对于这样的搭配已经司空见惯了。并不是所有人都知道2013年的卡萨丁是多少强大,但是他在2014年上半年的ban位中占据了很重要的地位。  现在,每个人看韩国的比赛都会说‘哈,妖姬和飞机最受追捧,我们应该学学怎么用这两个英雄。’实际上所有的顶尖选手看待英雄强弱的时候都有自己的标准,同时也迫使自己模仿别人,这样就显著的缩小了我们看到的英雄范围。  关于这件事情我在2014年初特别问了C9的Hai。他说他们坐下来开了个会,告诉我说(转述)‘我们选择摒弃了自己过去的游戏风格。我们应该学习SKT。他们赢得了世界冠军。我们想和他们一样。’  好吧,接下来的一年SKT甚至都没有进入到世界总决赛当中。我并不确定模仿某个队伍或者他们的打法对于英雄联盟的持续革新有帮助。在做了这个决定之后,C9经历了他们战队史上最糟糕的一个赛季。在整个2013年他们依靠自己的风格制定了游戏的规则。  Meteos带来了自己的打野风格。Sneaky和LemonNation拿出了自己擅长的英雄(你们好,埃希和婕拉)。当然了,还有其他的因素让别的队伍更善于对付C9了;但是我说的只是我注意到的趋势。  我觉得这个帖子其实自身就能够说明问题了。因为所有人都希望去使用那些‘更强’的英雄,所以每个人的英雄池都差不多。由于你可以轻松的判断出对手使用的英雄,而且你自己也会使用这些英雄,所以就会出现竞争非常激烈的一些英雄。  我知道对面想用飞机,好吧我自己也会用飞机,那么让我们选飞机吧!每个位置上都会出现这样的情况,都有那么两三个英雄非常的热门。有些玩家可能可能会有自己的风格(泽拉斯玩家,雷恩加尔玩家,兰博玩家,薇恩玩家等等),但是任何取得巨大成功的英雄又会回到这种模式当中,‘奥这个英雄很厉害,让我们研究一下怎么用吧。’  在我看来,几乎英雄联盟当中的任何一个英雄都可能成为下一个这样的英雄。下一个雷恩加尔,加一个辅助安妮或者辅助莫甘娜。我们只会看到有玩家反复的使用这些英雄,然后所有人都觉得这是一个好的选择。但是玩家对于这样行为似乎已经非常非常习惯了,所以英雄池就变得越来越有限。  那么如何解决这个问题呢?我们‘强迫’选手选择其他的英雄是正确的吗?我们应该改变些什么呢?”  玩家:  “你有些东西说的没错,但这个事情并不仅仅是这样。举个例子,现在大多数情况下,决定一个职业选手是否会使用某个英雄的关键因素就是这个英雄有没有位移能力。在最近的LCS比赛当中,没有位移能力的英雄出场很少,而且我还知道你们并不打算解决这个问题。  我之所以这么说是因为1.你们从来不去增强那些比赛当中无法出场的缺少位移能力的英雄2.继续推出那些和无位移能力英雄一样强,但是可以到处跳来跳去的英雄。所以基本上是你们限制了比赛当中选手的英雄池,因为你们没有做任何事情去克制现在高机动性英雄的统治地位。”  Phreak:  “我完全不同意你的说法。  瑞兹,沃里克(除了大招),奥莉安娜,金克丝,莫甘娜..我还能说很多没有位移能力的英雄。  没有位移能力的英雄很少,所以我们可以很轻松的说‘是位移技能的锅。’除此之外,Looper还向我们展示了如何在职业比赛中使用炼金术士和凯尔统治一切。泰隆只能跳向敌人,然后将目标击溃。同样杰斯也差不多。  所以我要重申一下,像你所说哦的‘限制’这个词很奇怪,因为基本上只有金属大师这一个近战英雄没有任何的加速效果,而其他的英雄可能只有增加移动的技能...可是我们看到在S4赛季中,蒙多的出场率非常高。  另外,就远程英雄来说,我觉得基本上每个常规的辅助英雄都没有任何主动的位移技能。图奇可以说是世界总决赛上最具代表性的ADC。奥莉安娜基本上从来没有淡出过我们的视线,同样的英雄还有兰博。  现在我们可以证明出场的英雄并非全部有位移能力,机动性与出场率绝对没有什么关系。”  有玩家批评他之前提到的“同一个英雄出现在不同位置上”的言论:  “我知道不应该在这说,但是‘同一个英雄出现在不同位置上’的情况与你们所做的一些平衡改动都相违背(增加赏金猎人的AP伤害除外)。如果你们现在真的在意这类英雄,应该开始想想怎么平衡了。”  Phreak继续说到:  “你说的并不完全对,但是我能理解你为什么这么想。  在这个游戏当中,我们并不反对让一个英雄担任多个角色。我们觉得现在璐璐能担任四个角色没有什么问题。同样对于卡尔玛我们也觉得没有什么问题。对于人马出现在中单和打野位置上,我们也觉得不错(而且我相信他还是的不错的上单)。  对于英雄在某些角色位置上的改动,是因为那个位置对游戏带来的影响。如果风女走单单人线上,随便朝着小兵用一个Q技能,然后普攻一下就把一整波兵都收掉了,这就有问题了。  如果璐璐使用E再使用Q,不需要任何的判断就消耗了你50%的血量,这样才是有问题的。当安妮在低等级的时候拥有超高的基础伤害和眩晕效果,使得对手在下路的2v2中很难获胜,这才是问题所在。  大家需要注意,当Bjergsen使用卡尔玛在LCS季后赛中拿到五杀之后,这个英雄基本上没有任何改动,尽管她在之前是作为辅助英雄出场的。璐璐已经有四个月没有改动了(E技能在敌方单位上的持续时间是一次大改动),因为中单璐璐的表现健康很多了。  这个问题的尴尬之处并不在于职业队伍希望使用辅助去中单。他们并没有立刻用莫甘娜,卡尔玛,璐璐或者是索拉卡替代风女。他们使用风女中单是因为这个英雄很强。他们使用索拉卡中单也是因为这个英雄很强。  职业队伍很喜欢使用那种无法被对手克制的英雄。他们的对手和他们一样,是技巧性很高的英雄联盟玩家。如果你能够找到一个无法被对手通过操作压制的英雄,那么这在高水平比赛当中是一个非常有价值的选择。  所以当很多人觉得‘风女出现在了她不应该出现的位置上,所以拳头公司把她削弱了,’而实际的情况是‘风女中单无法被克制,让我们给她加点被克制的可能吧。’然后职业队伍会觉得‘这个英雄能被对面克制了?那么再找个别的英雄吧。’”
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LOL小炮新技能是什么 重做技能和模型是什么
11:44 作者:玩坏的助手
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  LOL的小炮进行了重做,那么重做之后的技能和模型怎么样呢?就让小编我来告诉你吧。
  主要改动了小炮的E技能爆炸充能,被动效果:当敌人被崔丝塔娜击杀时会爆炸,对附近敌人造成伤害。
  主动效果:崔丝塔娜为附近的敌人或者防御塔施加一个爆炸充能。几秒钟之后这个充能会爆炸,对目标和附近所有的敌人造成伤害。对被充能标记的目标使用普攻可以增强充能的效果,使其在爆炸时造成额外的伤害。崔丝塔娜也可以使用W技能跳向目标,让爆炸充能造成额外伤害。
  以上就是LOL小炮重做好技能的介绍了,希望能够帮助到大家,祝大家游戏愉快。
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>>>4.10版本更新:豹女终重做 饮血剑大改
4.10版本更新:豹女终重做 饮血剑大改
10:58:41 条|来源:多玩LOL|作者:官方|
  4.10版本终于更新了,这次更新的内容很多,无论是英雄的重做还是装备的调整。
  兰博曾经有少数奇怪的BUG,会导致他的【Q纵火盛宴】造成的伤害变低。
  Q纵火盛宴
  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:在兰博尝试着长时间进行焚烧时,【Q纵火盛宴】造成的伤害会变低
  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:当兰博在紫色军团时,【Q纵火盛宴】造成的伤害会变低。
  在我们之前针对法力值进行的削弱中,我们很好地实现了目标:削弱了希维尔无互动的对线套路。但那次改动,也让希维尔在后期团战中的法力过于受限,因此我们这次进行了弥补。
  基础法力值:246→ 250
  成长法力值:43→50
  成长法力回复/5秒:0.5→0.9
  在我们急于降低单人路索拉卡的令人不爽之处时,我们的力度有点过大了。这些改动可能不会把她拉回基准线,但我们正致力于在这些增强之外的地方对她进行支援。
  Q群星坠落
  功能:如果这个技能命中一名敌人,那么【W星之祝福】的冷却时间会降低10/11.25/12.5/13.75/15%(以前是5/7.5/10/12.5/15%)
  以前,在锤石的普攻正在积蓄【E厄运钟摆】时,它调用了错误的增益图标。这次改动增加了……清晰度!
  E厄运钟摆
  清晰度:现在会显示正确的增益图标
   崔丝塔娜
  【W火箭跳跃】的法力消耗更低了,并且在翻墙时的容错性更高了。【R毁灭射击】的施法距离会随着英雄等级的提高而提高了。
  我们正在对炮娘进行一些低影响的“现代化”式的增强,来帮助她降低沉闷感,同时也增强了她的高机动性(踩翻他们,耶!)。此外,【W火箭跳跃】的改动并不意味着你将能跳过每个墙体,但在地形附近使用时,容错会更高。如果你仍然跳到墙上,请在跳之前再靠近点儿!
  W火箭跳跃
  消耗:全等级80法力→全等级60法力
  功能:现在,会在跳到墙边或翻越墙体时更加精确地检测附近的着陆点
  R毁灭射击
  功能:施放距离会随着等级提升(和她的【瞄准】和【E爆炸射击】一样)
  图标:更新了所有技能的图标
  图奇的被动技能的每秒伤害降低。图奇受到伤害时的潜行延时比以前更久了。
  作为一个后期的超级射手,图奇也是在前中期就有保命能力的几个英雄之一。在聚焦到他的保命能力时,【Q埋伏】的潜行经常能让图奇鬼鬼祟祟地逃脱,即使是在已被敌人抓到时。因此,无论攻击装备的改动会对他造成怎样的影响,我们也想给他提供一些可反制的点,来阻止他潜行。
  基础攻击力52 → 49
  被动—死亡毒液
  真实伤害:2/4/6/8 (在1/6/11/16级时变化) → 1/2/3/4/5/6 (在1/4/7/10/13/16级时变化)
  不受伤害时的潜行延时:1.25秒→ 1.5秒
  承受伤害时的最大潜行延时:3秒→ 6秒
  禁奥义!瞬狱影杀阵
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果劫对一个正在突进中的目标时(例如的【E无畏冲锋】),会使劫不再传送至一个随机的位置。
  细微改动及BUG修复
  修复了一个错误:小地图上的野怪营地图标不会在观战模式中显示
  在潘森使用【R堕天一击】时,不再于聊天框内出现奇怪的文本串
  回城动画
  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:下列英雄偶尔会取消掉他们的回城动画:
  虚空掠夺者 卡兹克
  使用键位绑定来购买装备的玩家,将不再于购买失败时看到商店关闭。
  修复了一个BUG,该BUG曾导致玩家们偶尔会需要进行两次镜头解锁,才能让设置生效。
  蜘蛛女皇 伊莉丝
  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:【E盘丝】的初始施放不能以守卫(眼)为目标(伊莉丝不再需要施放两次【E盘丝】才能降落到守卫上了)
  沃利贝尔更为深刻地领悟到了熊的力量!
  Q滚滚雷霆
  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果投掷的终点位置在墙体内或在一群其它单位中间,那么沃利贝尔的目标不会被投掷到合适的距离上。
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