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出门在外也不愁DotA 的局限和在未来将会遇到的瓶颈在哪里?_知识号
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DotA 的局限和在未来将会遇到的瓶颈在哪里?
我们都知道DotA厉害在于它的平衡性对抗性等,但我们也都知道它不会一直流行下去。为什么?要怎么改?电脑游戏游戏魔兽争霸3DotA电子竞技竞技平台Tonbby,将DOTA带入国内,曾游学法国5年,乐活文…谢谢邀请,楼上大神们已经很好的诠释了DOTA这个游戏的几乎所有魅力和不足--我简单的说几点吧,只从你的问题出发。从游戏,
我们都知道DotA厉害在于它的平衡性对抗性等,但我们也都知道它不会一直流行下去。为什么?要怎么改?电脑游戏游戏魔兽争霸3DotA电子竞技竞技平台Tonbby,将DOTA带入国内,曾游学法国5年,乐活文…谢谢邀请,楼上大神们已经很好的诠释了DOTA这个游戏的几乎所有魅力和不足 - -我简单的说几点吧,只从你的问题出发。从游戏性来谈DOTA的局限,那么恐怕只有war3这款02年出品的老游戏能带给DOTA的扩展局限了,这也就是if为什么选择一个崭新的平台来启动dota2项目的主要原因(当然,另一个不容忽视的原因就是Guinsoo的英雄联盟项目当时已经公布。。。),其它方面,我觉得都不足以影响DOTA的持续火爆。特别是中国国内各大对战平台的风起云涌,例如最新的11平台,就可以从war3自身出发来改变一些原有的大家对于对战平台打dota的概念。。。至于未来将会遇到的游戏性瓶颈,这个还是值得分析的~1,正如楼上各位所说,目前类DOTA游戏正如雨后春笋,不断显现,难免会有如lol这样的超越性作品的诞生,这样的作品从抄袭原作模式入手,加入根据自己游戏特色而定制的一些的游戏属性来吸引玩家,这些都是目前DOTA本体无法完成的(if只能通过增加新英雄和物品,加强平衡性方面入手),当然,DOTA本体也有自己的特色,比如砍树吃树:)所以,玩家的流失目前已经是定式,但完全不至于没人去玩或者两三年内就没落的~ 至少我这样的35岁老男人仍然在坚持每天晚上搞两盘~ 相信更多的年轻人会认为DOTA才是体现自己操作优势的竞技游戏!所以可以肯定的是,坚持自己的电竞特性,将是DOTA保持风格和特色的唯一目标。从游戏细分市场来看的话,流失大量的娱乐类玩家不可避免。2,从if更新版本的历史来分析,无非增加新英雄和新物品的超级版本;修改各种bug的补丁版本;改进平衡性修改技能的比赛版本这三种。新英雄已经快放不下了,新物品也快满了~(这算瓶颈么!?哈哈) ,至于平衡性和bug方面,又无非是加强A,加强B,削弱C;然后下个版本削弱B,加强D;之后一个版本再削弱A,加强C。。。这样的循环过程:) 但是正因为有了勤劳的if这个作者的不断更新,才使玩家对DOTA每一个新版本充满了期待!可以肯定的是,if还将会不断的努力更新下去,就算有一天他不再更新了,我坚信有无数的后继者将会承担这个重任,就像当初他从guinsoo手中拿下一样。3,从玩家方面来分析,各大平台虽然在线都很牛逼,11平台1年就做到几十万在线,但是自身的盈利能力又黑白分明的几乎为零。 各大高校各大比赛都不可缺少DOTA项目,但是,DOTA对于电子竞技的最大的缺点就在于----没有厂商的支持。一个不盈利的游戏,当然也没几个人去愿意投资,这期的《电子竞技》杂志主标题就是富二代玩电竞的困局,相信电竞圈内人都对这些有这无比深刻的概念,每个人都能从盈利角度来对电竞分析出一片长文出来。。。这,商业性,我相信这才是DOTA本体最短的一条腿!陈之朕,手机游戏谢邀局限主要有几点:1, 版本变动过快,导致半年不玩dota的高手即使操作再好,可能会被对面一个菜鸟用版本击败2, 必须通过lan game去玩或者需要在某些游戏平台上去玩,对于操作和体验度上不太方便3, 目前而言,还是必须借助魔兽世界3的游戏去运行这个地图,严格意义上来说他的所有权还在暴雪手上,因此无法做大规模的商业推广(当然现在可以的目的是因为dota严格意义上还不是一个产业只是一个项目,参照星际争霸在韩国的发展以及和暴雪之间的利益矛盾)4, dota的规则还是偏向5v5,在中国已经无数次的证明,竞技运动,团队人数越多的项目成绩越差,虽然中国dota队在国际比赛上成绩可以,但是从来都是不稳定的.WE,EHOME,LGD,IG等等职业队的任何一个dota选手几乎都在其他职业队待过,职业市场不规范是一个因素,但是不能不说起因就是因为这个是个团队项目因此容易被竞争对手挖角.5. 最关键的一点,dota是个玩的人很爽,看的人很爽,解说的人很累的比赛项目.因为有3条兵线以及非常多的打野抓野战术,因此dota在真正直播的时候,解说的镜头往往会顾此失彼.而观赏性也就不如war3和星际这么强了.因此\dota的解说视频一般都比直播视频更好看. 瓶颈:1 操作难,新手体验度差.新手要玩好dota,还要死记各种装备合成的方式.不如LOL,直接游戏里就有提示.2. 一局比赛要打40多分钟时间太长节奏太慢,不太适合毕业后的人群3. 因为基于war3的平台,因此dota对于外挂,掉线,等问题一直无法处理,导致经常因为一个人连累了9个人.4. 平台比游戏牛逼. 很多人有这样的经历,晚上想和朋友约了打dota,进了VS平台,挤房间用了半小时,开个黑想等人进来花了10分钟,最后人进来开始比赛了,对面1个人秒退.......以上..我还是比较看好LOL,甚至现在网易就要出的英雄三国,还有DOTA2的.相信他们早晚可以取代DOTA的.dota类网游厂商出奖金办比赛---职业选手转型DOTA类网游---带来观众和更多爱好者----dota逐渐失去人群基础-----平台收入降低,减少服务器投入----游戏玩家更少-----死循环罗畅,@百词斩看着1楼这样的回答还有这么多的赞成,就明白为啥中国出不了一款dota这样的神作。楼主说的都是国内游戏研发的套路,套路只能做一款成熟的游戏体系,但做不出来一款划时代的作品。一张基于单机客户端的RPG地图,能做到什么社交性、新手指导、那简直才是神奇,进去先新手教程5分钟?不好意思,你个SB单机地图,玩个蛋。另外,1楼列举的这几条我也不敢苟同:1、 缺乏新手引导体系和保护体系
你知道10个人中有9个人怎么玩会dota的?都是身边一群好基友带出来的好吗?当我身边坐着一个高手的时候,我还需要什么新手指导?出什么?出假腿瓶子过渡?怎么放技能,先T后D,别随便G。明白吗?保护体系?你怎么知道对面的5人黑里面就不是4带1呢?
另外,像这样一个随时都在变化,随时都要不停的改变策略的游戏,什么新手指导都没有打上1000盘有意义好吗?2、 合理的实力分配体系、社交体系、反外挂机制
你以为11平台莫名其妙就火了是因为什么?VS每天几十万人的在线就这样没了是因为什么?难道是因为11出了一款新的dota游戏---金戈铁马??
那正是因为11解决了这3个问题,天梯让路人局基本都在一个档次里面匹配,良好的好友、互动、合作、开黑,dota的社交需求全部都轻松满足,服务器启动更是让VS上泛滥的外挂成为笑柄。难道你指望一个RPG地图来完成这个?我还需要重新下载一个1G的客户端来玩?dota流行起来的更大因素,就是在于他的平台---war3客户端,全中国到处都是。玩家相当于只有一个几十MB的地图门槛,1楼说的这些充分说明,他是按照中国现在这些烂大街的网游在理解dota这个游戏。而根本没意识到,游戏性关什么社交、新手毛事。dota现在的策略性、游戏性就如同3楼所说,就是一个完美的动态过程博弈对抗模型了。Dam,叉烧网编辑就没有人从游戏模式上说说吗?都是说平台社交这些细枝末节的。首先引用一个谈“选择”的视频。
额外加分:选择与冲突
/programs/view/cm6pp1CYwWg/
视频中的一个重点就是分辨什么是真正的“选择”。选择就是解决内在的冲突,没有冲突就没有选择。有“选择”的游戏的迷人之处就在于玩家需要在信息不充分的情况下做出选择。视频中提到了《超级马里奥》和《魔兽世界》;前者的乐趣在于对吃蘑菇的选择,吃蘑菇可以长大,但追蘑菇要面对来自于前方未知的风险,长期目标催使着玩家必须向前走,但蘑菇出来时必须要做出选择。而后者的失误在于把“计算型”问题当做了“选择”问题来宣传,天赋系统看似是个选择问题,但实际上却是个数学题,即使有新版本不断推出,大家也用不了多久就可以说出怎么加天赋才是最好的。同理于出装。DotA在游戏模式上可以和WOW看作是相似的模式,无论选择哪个英雄,玩家都要面对三个很主要的问题:出装,加点,操作。但这是DotA真正的乐趣所在么?出装和加点,就像一道公开的数学题,老手都知道答案,新手虽然不知道答案但上网查下也基本知道了,所以又成了记忆作业。补刀就像是超级玛丽的上下左右操作和CS里的瞄准射击一样是个熟练工种,你只要勤练就可以了,大多数时候玩家们都是在拼操作。当然就像视频里所讲的一样,不是说比操作不好,只是“好的游戏不会错过任何供玩家选择的机会”。这三者并非我们觉得DotA有趣的原因。我们之所以会觉得DotA有趣,其实是在于其中有关“选择”的部分。我们都知道黑游不会出蓝杖(计算题),但在先出蝴蝶、夜叉、支配、大炮、金箍棒的问题上我们要选择下,而如何选择你要根据场上的战况来决定,但是战况究竟是怎样的,对于每一个玩家来说都是“不充分信息”;战争迷雾也是“不充分信息”,我们不知道敌方家里那边是什么样的,但是我们必须要选条线路。我走在路中间,一边是没人守的空塔,一边是团战,一边是野怪,我是拆塔还是刷钱还是团战,刷钱我是打兵线还是打野,团战我是走这条路还是那条路,这些都是“选择”问题,是不可计算的。游戏不会停下,每个人都得快速做出选择。而一个成功的选择不用考验你的手速,只是要付出一个判断即可得到很大的成就感。所以DotA的成功之处是在于把“计算题”、“选择题”、“操作题”完美地结合在了一起。如果要谈局限,那显然也要从三方面分别谈起。对于计算题,其实没有什么好多讲的。每次的版本更新,提高这个削弱那个都是在变化计算题的答案,使之可以更加平衡。平衡自然是好玩的基础。对于操作题,我们可以看下补刀、点技能、走位这些操作有没有一些不必要的阻碍,也就是尽可能地减少运气对操作比拼的影响,比如不操作英雄时英雄是否要自动攻击,比如单位之间是否会互相遮挡以至于难以点到,等,不想多讲。对于选择题,这是提高游戏性最需要挖掘和创造的地方。就出装和加点来说,多一些选择会让游戏更好玩。虽然玩家会在一两个装备之间犹豫,但总的来说没太多好选择的。不仅要多一些选择,更要加大不同选择之间的区别,以及进行不同选择的代价。要让玩家感觉出这个装备和出那个装备的效果明显不一样。除去对现有模式的改进,对于DotA我还有一些其他的想法。比如我就设想过是不是可以把War3传统的建造对抗模式加入到DotA中。天灾和近卫两边那么多的建筑物,基本全是摆设,结合下《LT3C》和《城堡战争》,可以选一名玩家当队长,专门负责采集资源,升级防守塔和兵线,帮助其他英雄合成装备等……游戏模式上的丰富会带入更多的“选择”问题到游戏中,这下就使游戏更加有趣。有一个很好的例子就是关于曾经流行过的“魔兽版CS”。我们都知道CS的核心在于操作,对路线的选择是游戏中不多的“选择”问题之一。但“魔兽版CS”把魔兽里的技能和道具等要素带入到CS里就使得“选择”问题瞬间变多,比如玩家就要选择是加隐身技能还是加厚血技能,前者可以使人物变得更透明些,而后者可以使他的血变多。这样多变的系统,无论对于新手还是老手,都是可玩性很高的。Fov,...谈游戏,就要谈到娱乐性,而dota这张图的上手难度大,大大降低了游戏的娱乐性,原因不在于众多的英雄和物品,而是需要大量的补刀而获得金钱,虽然这没什么错,但补刀打钱却成为了游戏中很重要的一部分。新手玩家想要玩好,就必须进行大量的练习,也就是说这游戏需要很好的操作。而获取金钱的少而慢,导致英雄的装备成型的慢,双方开战的时间也就主要拖在了后期,游戏的时间也就被拖的很长。玩一局其实也很累的,更别说输了游戏。理想的游戏时间应该是20-30分钟。而游戏中玩家水平的参差不齐,开挂,掉线,开黑这些问题,都是可以通过平台,做天梯,完善等解决的,都不是事儿。总的来说,dota从学生中流行起来,就如同cs,魔兽星际等对战游戏,比赛性很浓。但想要真正流行且持久,就需要扩大受众面,增强游戏的娱乐性,使新手们也能很快从中体验到乐趣。一个例子就是CF就从最开始的射击游戏增加了变僵尸模式,团队打僵尸模式等,降低游戏的比赛性,增强娱乐性,给游戏不断注入新的东西,来吸引新的玩家,维持老玩家~注:dota imba的三选一模式,随机技能,抽奖,技能的增强降低了补刀等操作的难度,加快了游戏节奏。于是我从dota转向imba。鸟爵,等待是相似的形状一早上没状态,借回答这个问题理理思路:
先来谈谈DOTA当前的局限,让我们从新兵开始:
新兵进入游戏首先面临的问题是神马?如何上手!以装备为例:DOTA里的道具多达百种,其中“蝴蝶”“龙心”这种“大件”又有不同的组合方式,而几乎每个英雄,都有不同的针对装备,更别说不同的局面和阶段对装备的需求又有不同,那么留给新兵购买装备的时间又是多少?从选择英雄到奔赴前线,不超过3分钟!少年,无需多言,我深深的理解你此时惶然无措手忙脚乱的心情和脑门冒汗的表情,所以,小可以为,第一个局限是:缺乏新手引导体系
接下来谈谈第二个局限:
有困难?新兵不怕不怕啦,我左Google、右百度,中间DOTA贴吧咿呀咿呀呦,流去了时光,淡漠了容颜,终得神功初成,正补反补不在话下,卡位控线手到擒来,但是,来跟我大声的再喊一遍:但是!队友很坑爹有木有?这边火女甩大抢人头有木有?那边幻刺和你抢中路有木有?你忍辱负重,擦干嘴角鲜血继续战斗,天见可怜,这次你终于遇到了一帮靠谱队友,但是,又他妈的但是!鲜血尚未凝固,对面却是五人黑!你眼前一黑,又是一口鲜血,足有两个月大姨妈的量。
所以,贫道以为,第二个局限是:缺乏新手保护体系
贫道还以为,由前两个局限衍生了第三个局限:合理的实力分配体系。
然后我们谈谈第四个局限:
此时的你,经过了无数场对决,战斗经验已趋于化境,失身失恋又失学的经历,又让你身上荡漾着一种“井”的气质,五块五的中南海已衬托不出你的沧桑,红烧牛肉方便面和苍井空.WMV已不懂你的寂寞,此时的你,跳刀躲晕只是小儿科,树林反杀只是幼儿科,你弹一弹烟头,送对面一张儿童票,不带走一片云彩。
你在东方,你已不败。
但为何,凌晨中还会惘然?独自吃着蒸饺,为何还会伤神?无止境的“杀爆可呦”让你疲惫,你欲寻得两三知己,但你只是个过客。
拔剑四顾,你的人生寂寞如雪,如雪崩,如大雪崩。
所以,老衲以为,DOTA的第四个局限是:缺乏社交体系。第五个局限:
DOTA中,你已成神,但有一种人,仍让你为之色变,你发现没有,凡是名号中粘着“逼”字的,无疑不在其领域出类拔萃,比如打的极好,我们称之为“牛逼”,网络极卡,我们称之为“卡逼”,而能让你为之惊恐的这种人,我们亲切的称之为:挂逼。
在挂逼纵横的江湖,“武功再高,也怕羊刀”已成为笑谈,对付挂逼,我们只有遵从古人言:
孔子曰:用砖头呼,不易乱呼,照头呼,呼不死再呼,阿弥托福,我佛慈悲。
所以,洒家以为,DOTA的第五个局限是:缺乏有效反挂措施。
因为版权问题,国内各个平台都不能针对war3本身进行技术反挂,只能在外部检测,所以误杀漏杀情况屡见不鲜,现在很火的11平台是服务器建主,直接更改魔兽启动程序,效果不错,当若想做上市,这种直接更改war3程序的行为,或许是一个麻烦。
还有其他局限,如游戏模式单一,玩家互动简单,没有盈利点等等,因为时间不足精力不济以及烟瘾犯了,不一一细说。
以上这些局限怎么解决?竞技网游化,有木有榜样?看英雄联盟。
大家都看到DOTA大火,都觉得类DOTA有戏,结果就一个梦三国借此成了黑马,腾讯借此超越了魔兽世界,腾讯威武!腾讯牛逼!你看我名字,和腾讯多契合。张海腾,无言以对说实话,感觉这个问题有点模糊。首先我觉得,除非DOTA能变成钱、黄金一样的等价交换物,不然你怎么改也不能让它一直“流行”下去吧?现在DOTA很流行,但随便谁都能说“我知道,总有一天DOTA会不这么火”,我们当然知道这是肯定会发生的事情,就像有同学举的围棋的例子,打我生下来20多年了,也没发现围棋有火过,但是只要还有一部人喜欢和需要,他就继续存在着,继续有市场,继续有人乐在其中,而且也不用“不断创新、开拓进取”吧(当然小的改变会有)?所以LZ大可不用担心以后没人玩DOTA,就算如前面同学所说的那样,太难入手、新人变少、缺乏社交从而最终导致游戏群体变小都一一发生,还是会有相当一部分坚实且优质的玩家留在DOTA世界中,并且有很大的可能到时候你还会发现DOTA环境比以前好了。那些追逐潮流的,追求新鲜的,心理素质差又不思进取的,天天觉得玩DOTA就是被9个人一起坑的喷子统统带着咒骂和懦弱一起离开DOTA后。DOTA的天空会变得更蓝。所以我认为DOTA如果没现在这么流行反而可能会更好的增加我在游戏里得到的乐趣,当然,坏处是可能地图的更新换代就会变得比现在慢许多;并且你玩得再好也没多少人搭理你。以上是我对于DOTA流行与否的看法,轻拍,下面回答字面问题。-------------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------DOTA不会一直流行下去,因为未来总会有新冒出的事物在年轻人的生活中来代替他忠实玩家长大离开游戏,新玩家又难以上手及被其他游戏分流久而久之,DOTA就会成为一个拥有符合市场及事物发展规律的固定群体与市场的竞技对抗游戏。就像排球羽毛球一样,你说他流行,其实大多人根本不关心,你说不流行,那还是有相当多人关注并参与其中。希望DOTA也平安能走到那一步。DOTA怎么改?一个不能否认的事实是,尽管现在DOTA如此风靡,职业选手及比赛众多,产生了一定商业价值,但DOTA还不是一个电子竞技游戏。为什么,因为玩一局的时间太长了,FARM的时间长而团战的时候少,自从59D中国的三核霸线挂机支援流开始,IF在之后的每次更新都在通过新的英雄技能和物品强调GANK与PUSH。降低GANK、PUSH的难度并增加其收益,促使玩家放弃防守高地反击的方式,或者说使一直防守的一方处于劣势,而不是之前的优势。综合多个版本的更新,可以将这些更新归纳为下面几点:增强爆发力。加强英雄就不说了,技能的强弱大家一眼就能看出来。物品中勇气勋章、纷争面纱、不断更新的A仗等物品都属于增加瞬间爆发,加快游戏节奏的物品。增强团队续航。比如骨灰盒、魔棒、静譩之鞋等,其中骨灰盒最能体现IF进攻大于防守的理念。续航能让占有优势的一方能够继续扩大优势,加快游戏的节奏。增加小兵AOE抵抗力。这当然是说笛子了,可以说笛子大大减弱了上高地的难度,非常好的加快了游戏节奏。改变合成配方,使物品更易合成/更具爆发力。比如紫苑和圣剑。如果真的两边都憋着打神装,至少我们也能让他们快点把神装刷出来...
加快游戏节奏。和正规的游戏公司不一样,DOTA只是一个mod,最初的制作和测试不过是一群游戏爱好者的一时兴起而已,没有什么规划也没有什么远大目标可言。也许作者最开始只想JUST FOR FUN,而没想到DOTA会成为现在最炙手可热的竞技游戏。虽然DOTA玩一把动不动就4、50分钟一个多小时,要知道一场超过40分钟的星际争霸比赛可能已经到了地图上所有矿都被挖完了的地步!如果不能在短时间内将游戏的精彩和比赛的刺激释放完,那么一些不明就里或者没有耐心的观众就只能却而远之了。所以,DOTA的平衡性之好通过这么多的比赛已经不容置疑。但离走上竞技游戏的巅峰王座还有一定距离,只有不断加快其GANK、团P、PUSH节奏,让观众能在短时间内HIGH到爆,而不是大眼瞪小眼的看你狂刷一小时然后一波带走。DOTA还未到顶峰,所以还会不断进步并流行许多年。尘封,其实知乎也是一个江湖。DOTA留不住长大后的人。毕业后,工作了,很少有时间玩游戏,DOTA只能靠不断吸引新生玩家来保持活力,但鉴于现在DOTA对新手的不宽容,可以预见在未来有产品竞争的情况下,玩家会有一定的减少。huangx,扯淡小助手dota的局限性相当明显——1、社交化几乎为0.剔除开黑这种情况,你打1000局dota,能遇到9000个路人,你能认识他们中的一个吗?能让他们中的一个成为你的朋友吗?可以说这个是即时战略游戏的一个通病,为了dota而dota。所以我们打dota,打的越多,越会感觉寂寞····经典反杀没人喝彩,只有事后传到网上···此时此刻的心情早已变了····2、上手困难。dota现在愈发的复杂,如果你几个月不玩,水平下降很快。新手太多,导致游戏中不是被队友坑,就是坑队友。如果遇到素质玩家,还会鼓励你(我第一次上某方第一次真人对战dota时那心情,相当忐忑,生怕坑了队友····结果遇到4个很好的玩家,一局打了60多分钟,他们一直鼓励我而不是吐槽我。)但是更多的是对骂··········3、dota目前定位模糊。dota从哪火的?大学宿舍!dota为什么火?同学之间相互对战,增进感情!——我由此觉得dota类游戏的最佳模式是局域网。(网上不断网的大学除外)我们学校就是晚上一断网,整栋男生公寓都是“改ip,九等一”的喊声······即使lol对于我吸引很大,没断网就撸,但是断网后绝对是dota(断网的大学伤不起)各位大神别吐槽我,小弟一己之见而已·······ps:这么多票啊····感谢各位了,今天看了下大家的,我再加几句行不?(我感觉我好罗嗦啊····)1、Akasha其实说的也没错,其实我看到这个题目,并没去想着从产品上说,而是从自己这么多年玩dota的感受说的,并不是照本宣科····所以不存在什么区分产品性和游戏性·····(我并不是学术帝·不懂这些啊····)2、dota其实就是这类游戏的一个开端,并不是完美的代言词。玩家的需求会发生变化,所以dota不可能尽善尽美。(就像xp sp3一样,当时所有人都觉得这个系统很完美了,结果呢?!一个触摸需求出来,它就成old style了·····)3、现在目前的这个if版的dota,我个人觉得完全是if们(不是if一个人,是以他为中心的dota玩家)的努力,总觉得这样的版本维护不是很好,总觉得不太妥。(不知道如何评价,事物都是两面性,总有坏的一面····但是我相当崇拜if们的,感谢啊!)4、lol就是dota的发展方向,商业化的发展才是可持续的(别说我满身铜臭味,商业社会中,这个是必然,必须,必备的一个特性。)易上手,社交化,平台化,有妹把,有基搞,多和谐。—————————————格格格!——————————————————————————希望dota中的部分“大神”和“高玩”能放下姿态,多多帮助新手,别动不动就喷,大家都菜过,一个菜鸟可能就因为你的一句话喜欢上或者抛弃你心爱的dota~~~dota和lol之争,完全是没必要的事情,他们有不同的受众群体,记住“存在即合理”,即使是cs和cf也是一样,他们没有好坏之分,只有适不适合。刘克,游戏设计师所有东西都有过时的时候,一款游戏再火爆,总会被其他游戏代替。所以提问者的问题有点不妥,无论怎么改,不会改变dota1(姑且称为dota1)早晚会被替代的事实,因为依托的魔兽3引擎不会再改变了。这个和游戏性无关。但这个游戏模式会延续下去,会出现各式各样变种的dota2,dota3,dota4等等。竞技类游戏有自己的独特魅力,上面一些朋友列举什么社交、新手引导是把dota和其他独立的游戏类型弄混了,dota是建立在war3基础上的,本意是提供给玩war3的玩家一个特殊玩法,不是提供给没玩过war3的玩家的。因为国内有浩方这些平台,dota才独立成为一款网络游戏,很多人war3都不知道就去玩dota。本质上dota唯一的局限性就是war3这个引擎。如果脱离了war3的引擎,比如Lol这种自成一体,才会需要一些玩家间交流和新手引导的辅助。曹聪,谢谢你,让我爱上你。地图的单一性。虽然公司一直在各个版本的新地图中加入新英雄 新技能 新装备 但并没有对游戏的整体做出改进,这样一直下去玩家很容易出现疲劳圆脸包,最近很淡口....dota这个游戏地图本身局限性是很大,但是现在我玩的平台来说,增加了语音,数据分析,添加好友等,只能说是从外部条件上增加其可玩性。撸啊撸我是没玩,但是从观看视频的个人感觉来说,这是更加吸引人的游戏,但是它最基础的还是源自dota的游戏模式,所以在ESWC上dota 2的大放异彩还是因为这是一种延续,而我从玻璃渣看到的新研发的dota,对于我这种支持多年的玩家来说,从游戏角色上于魔兽历史一致的英雄更加吸引我,有兴趣的朋友可以看看首发预告。至于对新手的不宽容,这个跟玩家的素质有关跟游戏本身没直接关系,有兴趣玩下去的,观看视频介绍自然是不错的选择,很多高水平甚至是职业选手都有出视频讲解,这个从另一个角度来说也是推动dota发展的一种方式。peter,拯救大学生局限性延迟:主要是国内网络的问题,各个地方的玩家在一起玩,总是各种lag(别跟我说11的服务器建主),这对于一个竞技游戏是致命的,所以我一般都是自己C主机 外挂:这个应该是所有网络游戏的通病,老鸟应该对当年VS上面的各种外挂“记忆犹新”吧?被遗忘的冷门英雄:104个英雄就已经够多了,icefrog还不断的加入新英雄,但是你看看现在路人局的英雄里面,总是那么些个英雄,玩多了,总会腻的。瓶颈路人与黑店:dota更多的乐趣在于开黑,所以作为路人新手,最大的问题就是怎样找到队友的问题。但是这点不是@黄旭所说的dota的社交为0,这只是一个时间问题,慢慢的你就能找到你的队友,因为dota游戏的本身就是社交,5个人共同协作打败另外5个人,这里面没有配合和沟通吗?玩家的整体素质:非常好的形容了新手刚玩dota的两个阶段,所以这里面涉及的问题就多了,心里素质差不懂上进的玩家,如果被队友喷,就容易对这个游戏丧失欲望,默默的选择“离开游戏”,所以dota的瓶颈之一是:玩家的素质!没了吧 ...改进把上诉的局限性尽量解决基本的改进参考11平台吧,语音、好友系统、天梯等等(顺便吐槽一下11的lag问题)冷门英雄的挖掘,当CW里面出现的冷门英雄多了,路人里面马上就来了竞技游戏氛围的健康发展,这将带动很多东西最后:就算这世界上剩下1个平台,1个主机,里面1个玩家,我都会利用空余时间在里面搞几把,因为我爱dota..张宇炳,码农 工场..点心看到直呼的周刊,马华这条居然这么多赞同,有点不解。。。 楼主说的几点让我感觉,像是在看海涛视频的。。。。1入门 & 新手保护入门不难其实本身不难,一个优秀的游戏有很多周边的辅助信息:论坛,网站,q群,新人一般都是打电脑入门。 我记得刚玩的时候被人杀的滚来滚去,但一样从中获得乐趣。看到路边高帅富开着豪车过去, 你是选择放弃呢还是努力呢?何况dota每局的开始都是公平的,谁都没有输在起跑线,谁都不需要被保护。在很多平台上,新人会有更多的鼓励,我觉得鼓励就够了。对于一个竞技游戏,如果让入门者上来就战胜老手,合适么? 慢慢来,战胜自己才有乐趣。2 实力分配, 社交 , 反外挂 ,开一局慢等等这个的确是dota 的一些局限,
主要是dota基于warIII所限 ,跟游戏性关系不大。 有些已经被11平台这样的第三方平台改进, 而dota2 本身也会尽量避免这些问题。另外社交这个问题, 周边条件的局限并不能妨碍社交, 真想要基友, 游戏内聊天换个qq也不少见。而有些人玩就是玩,不一定需要社交,就像学校里打篮球, 凑巧在一个场地,就一起玩而已。中间赞同了几个回答,是类似建议的。个人感觉dota从游戏性本身来说,主要的局限1 人群。这是一个竞技游戏,每局都会有输赢,简单明了。 但是play for win 的游戏,就更接近于play for uber, 而不是play for fun。
长久以来,玩游戏的功利心就越来越强了,新人也隐隐的不被大家所欢迎。 而wow之类的就没有这个问题, 妹子不会打副本?没关系。。会卖萌就行了!如何让更多的人得到乐趣,并持续加入进来,维持生态平衡。喜欢play for win 的人, 做好实力匹配等服务,让他保持50%左右的胜率。甚至虽然最后输了,要找到各种鼓励的办法, 比如最后细分的结果分数和头衔(你们队虽然输了,但是系统发现你很牛逼!)( 大侠这次虽然输了,但我们发现这次你的发挥是平日里比较不好的一次,你一般还是很牛逼的!)等等。。闲暇时间play for fun的人, 做好游戏服务体验: 服务器流畅,进入游戏顺利,开局快,无外挂,队友不爆粗,再加周边的活动,直播,解说,抽奖等等娱乐活动。 2 竞技要造神! 竞技游戏的魅力在于, 永远没有最优秀的玩家,永远有更神的操作。 也正因为此,一个内容丰富,对战平衡,持续更新的游戏,才会有稳定和优秀的赛事, 会有职业的选手。好的群众基础早就神一样的职业明星, 而这些神同时促进共多的人进入这个游戏,相辅相成。因此游戏需要系统丰富,操作有区分度,对战平衡, 并时常有更新3 意料之外更多的制造可以有意料之外的东西 , 在维持本身的平衡的同时。life is a box of mahjong , 你永远不知道下一张牌会摸到什么, 也永远不知道跟你一起玩的人什么时候会自摸胡牌。我觉得麻将之所以天长地久一直玩下去。。除了打发时间,一大特点就是富含意外和惊喜。四人抱团兵临塔下给主c争取时间空间, 不料对手已经5人开5出来绕路秒杀核心,再包抄后路守塔。随便想了些,一家之见,不一定严谨。Knight Huang,DOTA2脑残粉同意Tonbby的答案主要局限性在于1.DOTA建立在WAR3上所带来的局限。2.难上手。另外补充点关于其他答案的看法,板砖轻拍~1.所谓的玩家素质,原来打DOTA的不打了,去打LOL了,还是这批人,素质会突然变高吗?2.所谓的社交性和朋友一起打DOTA本身就是包涵着社交的东西在里面的,当辅助用身躯替CARRY堵抢眼时,队友难道不会感动吗?如果说打DOTA不容易交到朋友,我先不说到底能不能交到,那么有什么竞技性强的游戏是能交到的?难道你打射击类游戏还打字聊天而不是盯着屏幕盯着雷达吗?至少这一点不是DOTA的问题。3.光从游戏性来看,DOTA类游戏本身就是需要个人操作,需要团队配合,需要战略战术的游戏,和CF与CS的关系不一样,射击类游戏图的是什么?最本质的就是"简单粗暴",因此对于射击类游戏和DOTA类游戏本身需求就不一样。所以我不认为说娱乐性更强的一些类DOTA游戏可以替代DOTA。胡行知,EE转CG的CFX+RIGGER;ISTJ 额,既然有些人喜欢从游戏性这个角度而不是游戏体验这个角度来回答这个问题,那么我试着回答一下吧(手机码字无排版):我觉得dota是war3平台的极限了,因为更多的技术操作需要更多的细分标准,而war3平台限制了他的发展,war3地图里面单位以及地表单位体积设置的太模糊了,熟悉十字围人理论并且玩过sc2的人可能知道我在说什么,我之前用过银河编辑器,也一直在打sc2,我觉得dota里面过于强调单位的成长体系以及装备的依赖性了,而且有关技能范围的描述太笼统了,近战攻击以及德鲁伊的128攻击范围是怎么算的?什么样的单位是128范围,500,600呢?还有单位的碰撞体积,攻击距离是从单位的中心来算还是从模型边缘来算?有些单位体积过大,受地表尤其是地表边缘影响的不得了,而神族4bg打开高地视野一下可以在高地边缘传4个追猎(一个sc里面的中型体积单位)这还是三分之一的水晶面积,魔法攻击和魔法免疫的概念,有些技能开了BKB能躲有的不能,护甲和攻击模式太多,不好计算,解释的也不详细,轻中重甲,普通穿刺神圣混乱攻城法秋都是怎么定义的?这里指的是定义,还有英雄的魔法抗性到底可以减免百分之几?如何收成长影响?树林高地对视野影响的效果也不好,sc2里面在高地下面的单位在没有高地视野的情况下"绝对"看不到,也不能攻击高地上面的单位,(不过dota绕树林做得不错)dota上高一看一大片,而sc堵完口你即使上去了也只能看到不大点一块地方,非常有利于迷惑敌人,而且下打上的时候下面单位的射程减1,sc里面有关单位体积和攻击范围的设定非常详细,一个神族兵营的面积是3x3而蟑螂的攻击距离是3枪兵(攻击距离是4)和追猎(攻击距离是5)可以非常清楚明了的攻击蟑螂而不会遭到蟑螂的攻击,坦克支架13的攻击范围也有非常详细的划分,弹道和感应距离的设计也达到了是人就能够识别的程度(初学者都可以通过blink来规避掠夺者的震撼弹),而直升机,火枪的弹道......感觉像是在撇沙子。你象敌法师1050的blink距离就更没法算了,只是一个"很远"的概念,有关速度的设置更是一塌糊涂,星际一里还有加速度的概念还能玩个运输机骗自爆虫呢,sc2的大和也有加速度,而dota连速度的参考标准都没有,只勉强知道裂魂人的冲刺快而已,而且装备克制性太强,不容易转型,单位职能设定僵化,后期英雄后期优势太大,我们允许某些单位相对于某些单位有优势,可以通过适当的操作来消除,marine king 枪兵甩毒爆也得有运输机打兴奋剂,而且也得有损伤,杀敌1000自损800,但你神灵后期BKB1V3......知乎用户,游戏设计师没有人谈8M的地图大小限制么?dota已经很难放进更多新的东西了。王顺,VLSI Design & Computer Architecture什么社交性用户体验的,不懂电子竞技的不要乱说好吗?其核心是竞技性,像篮球、足球一样的竞技性,你打篮球还考虑有没有社交性了???太扯淡了。。。你们这思路本身就错得离谱了,一看就是只会跟着瞎玩,从来没关注过竞技比赛的主。而且问题问得很明确了,从游戏性谈,我就不知道你们在扯些什么东西单从游戏性来看,DOTA算是非常非常完美了,我没发现有什么瓶颈,当然由于它是基于war3的一款游戏,所以时间久了肯定会消失的,而类dota游戏又很难带完全复刻DOTA本身的细节度和竞技性,因为这款游戏的成功完全来自于暴雪给war3做得地图编辑器,是这个强大的编辑器赋予了游戏如此高的可玩性,简言之,是war3的成功造就了DOTA的成功,牛X的还是暴雪,所以当war3像SC一样退出历史舞台后,DOTA自然也就走到尽头喽。另外我真心觉得新手入门难不叫什么瓶颈,相反,新手入门很容易的游戏必然没有什么生命力的,玩两个月大家都一样的水平了那还玩个啥了?DOTA其实上手不难,你会启动war3自定义地图就会玩,慢慢玩呗,一开始玩得烂是必然的,一直玩就会一直有提高,这才是其生命力的所在,跟打篮球一样,你每天玩每天都会提高,不论是新手还是职业运动员都是这样。如果有人说,篮球就是新手入门太难了,估计会被人笑死的吧?周余,编辑一楼二楼的答案看得我一阵冷……“从游戏性谈”被完全无视了么。先来一句大的:DotA现在的局限,当然最重要的就是War3这个游戏太古老了。细分的话,不管是玩家还是设计者,DotA现在比较显著的缺憾有两点:一在于三属性带来的数据冗余,二在于装备的性价比失衡。三属性带来的数据冗余还用我多说么,玩过的人都懂,尤其是先玩DotA后碰过LOL的人。力量敏捷智力,在设计当初就是受限于War3的因素——参考LOL的系统,其实完全可以不存在。它存在的坏处至少有三(严重度由强到弱):1、增大新手理解和记忆的难度 2、楼上有人提过,三酒馆开始变得不均衡(智力酒馆快炸了,以至于小精灵都要放到力量馆,成了玩家笑谈) 3、从游戏设计上来讲,使这个游戏变得不够简洁、不够精致——这三个问题衍生开来,还会导致诸如“一些不算新手的玩家,若非高智商群体,对数据的理解也会不到位,导致全体玩家中很多人都浑浑噩噩不够明白”“版本修改时对平衡性的计算难度变大,成本变高,更新周期变长”“”“一些英雄的某种属性变为累赘,而某些装备因此也成为鸡肋,而在较小的程度上影响游戏的自由度(当然,有人认为这不是问题)”等问题。至于装备性价比失衡……这也是一个老问题了。玩儿过的人都知道,低级装备普遍性价比高,而高级装备(尤其是一些合成用组件)性价比奇低。有人解释为这是格子数有限所致,确实可以这么解释,但是,关键的问题来了——在版本调整的时候,“物品价格”这一项,随着比赛节奏的变化而屡屡改变,而且这样的改变还往往是必须的。这是为啥呢,一方面当然是为了改变僵化的战术,一方面则是为了照顾某些冷门高级装……这后一条理由,涉及到玩家在装备选择时的决策,“因性价比而令玩家放弃某装备”难道算不上设计上的败笔么。反观LOL,高级装的性价比有不少比低级装高的,就算有偏差,也基本不会有铁树枝干和鹰角弓之间那么大的偏差——这自然得益于LOL的装备合成系统,你试试问同时玩儿过这两个的玩家,有谁觉得DotA的合成系统比LOL更人性的?即便是熟练玩家也会如此认为,那新手呢?——总之,在这个连策略游戏都愈发人性化的年代,DotA这种老思路,你说它不是限制,那真的是太偏袒它了。以上小问题总结下来其实主要还是俩——“人性化”和“简单化”。坐等来喷。皮鸿飞,努力做个普通人吧2013年再来看这个问题,觉得dota2的出现和逐渐被接受能够为这款经典游戏注入新的生命力。2012年对于dota2来说是重要的一年,西雅图国际邀请赛100万美元的冠军奖金和这届比赛上IG,LGD等中国战队的表现让世界为之侧目,接下来顺理成章的,国内的主流dota赛事,G1,G联赛,WCG都从dota1改为了dota2。尽管依然处在内测状态,以及国内激活码的紧缺,dota2每天的全球在线人数还是能够保持在8万到10万,可以预期当完美代理的国服上线时应该会进一步扩大用户人群。相对于基于war3平台的dota1,dota2从画面上有了极大的提升,至少在鄙人看来比LOL要顺眼许多。1楼谈过了DOTA当前的局限,以我之见,这些问题正在逐步被改善:首先是新手引导,游戏内新增了对于每个英雄的新手指引,技能的文字说明以及视频对于新手玩家初步了解英雄很有帮助。困扰新手乃至绝大多数玩家的装备问题也在逐渐被改善,首先合并了各个商店为一个shop界面(野店,黑店另列),并根据装备的性质和价值归类入不同标签。对于出装,从出门装,到中期装到后期神装,也给出了一套推荐装备,由并且装备合成系统的简洁便利也更加容易上手。相信很多新手都是从ai图跟电脑的拼杀开始练习,在dota2中,也添加了单人模式和五人合作对抗电脑模式,并有多个难度的ai可供选择。尽管目前看来ai的进攻具有一定的套路,但是团战的配合,技能的衔接真是不遑多让啊(鄙人时常被电脑完虐,各种冲塔杀人尤其犀利)。度过基本接触阶段之后,就可以进入匹配系统进行10人游戏了。dota2新增了战斗点数以及与此相关的战斗等级,每一级需要1000战斗点数,通过公开10人匹配以及5人对抗电脑都可以获得不等的战斗点数,战斗点数对于胜负双方的差异不不大。匹配机制(http:///news/2.html),和胜场数以及战斗点数关系并不大,取决于matchmaking ranking(比赛匹配等级)和可能的击杀阵亡比。详见链接,鄙人认为还是很科学的。根据贴吧众经验,有过100+胜场之后匹配到职业黑也是有可能的,而且在观战界面,经常会看到ob成百上千的大神路人秀,你也会发现大神被针对也会爆几句粗口,嘲讽对面,奇葩出装。这里就要提到dota2的ob设置,自己做ob,掌握镜头的感觉还是很不错的,而且还加入了详细的数据分析系统,正反补,击杀,每分钟经验金钱,双方经验金钱曲线等,更加直观的对比赛有所理解。脱离了war3平台,dota2不仅提高了画面质量,也在物品合成,快捷键设置上增强了游戏体验,而且还有效地杜绝了外挂的使用。steam平台支持数百款游戏,dota2的社交也基于这一广泛的玩家群体,游戏中也可以与并未一起奋战的朋友聊上几句,当然,女朋友qq你还是得切出去自己看的。作为一款以盈利为目的的网游,dota2的英雄都是免费使用,也没有例如LOL等级对于游戏平衡性的影响。英雄的服饰武器外观,不同种类的奇特信使,比赛门票是dota2内交易的主要载体,而且这些内容对于英雄技能并无影响,只是更炫更拉风。更重要的是,玩家自己可以通过创意工坊来参与到这一过程中来,为英雄设计自己心目中的精致战袍!dota和lol并无高下,见仁见智。dota2作为dota的后续和进化,值得尝试!
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