权力的游戏详细剧情是怎么做出来的,最好详细一点

游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?
游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?
【MiloYip的回答(213票)】:
一句话:「计算成本不一样。」
在《》(2008)的第19.1节谈论到动画电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《》(2007)中:
使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存平均每帧花费 6.5个CPU小时(更正前误写为小时),复杂的场景要花上数十小时
对于游戏来说,基本要求是30FPS,即约0.033秒渲染一帧。那么如果想达到2007年动画电影的水平,即从6.5小时加速至0.033秒,简单计算比例的话大约要该CPU(更正前误写为集群)的70万倍的计算能力。
在21世纪初因游戏而延生的GPU,其运算量比CPU要高,单以浮点计算量来说,这篇作了一张比较图:
2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似,以每年翻倍的速度提升,大概在16年后,即2030年,实时游戏渲染的计算量能达到1997年动画电影渲染的计算量。
当然,这个问题还有许多因素,我尝试以乐观和悲观去分类。
乐观因素:
实时渲染的算法与离线渲染的算法不同,同样的品质下可以用更少的计算量游戏中一些计算可以通过预计算减少每帧重复运算(其实离线渲染也有……)人们不单纯追求真实性,也需要抽象性及艺术表现悲观因素
除了计算量,其他方面可能追不上(内存频宽、总綫频宽)游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难游戏一般希望最坏的情况下达30 FPS而不是平均情况
但总终而言,根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平。
基于计算量的差异,目前动画和游戏在渲染上的区别:
动画的模型非常精细,并且大多使用镶嵌(tessellation)技术提高曲面圆滑程度。游戏通常使用较小的模型。离线渲染通常采用光线追踪(ray tracing)、路径追踪(path tracing)等渲染方式。游戏通常使用基于光栅化(rasterization)方式。游戏渲染采取更大幅度的近似化(approximation)。
另外,游戏渲染含有一些和动画渲染不同的需求:
摄像机可以有限度由玩家操控,场景要更完整。动画有时候只需要在镜头内的场境有足够细节便可以。玩家角色和非玩家角色(NPC)的动画都需要互动,并考虑不同动作之间的过度,制作方式更复杂。一些游戏支持日夜、天气等变化,光照不能简单地预计算。由於游戏的不确定性,许多参数需要自动生成(例如Tone Mapping),这需要额外的计算。
简单地讲,游戏渲染有较多动态部分,动画渲染有较多静态部分。
作为游戏开发者,也仅是希望在有限的资源内做到最好。最后发两张截图比较游戏渲染的进展。
2000年的《's_Alice》
2011年的《》
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: @ 在评论中指出数字不合理,找到这篇,说6.5一帧是单个CPU的时间。所以43875天 / 3100 核 ~= 14天而已。不过由于该文不肯定 cpu-hour是指单个核还是四个核一起工作,如果是后者,则是14x4 = 56天。不过这不影响后面的计算。
【罗登的回答(48票)】:
赞同的回答,补充一点:
电影渲染使用的价格/时间比是游戏这种单PC机的数百倍。如果要让电影特技的渲染时间变得和游戏那样快,就是现在的超级计算机也做不到。可见电影特技用的离线渲染的成本是相当大的。
渲染的一切都可以折算成时间,一帧游戏画面渲染时间可能花掉1/60秒,而一帧电影特技的渲染时间可能要花掉一整天,并且还是用成千上万的CPU在运算。
故此,特技镜头比游戏真实是天经地义的。
【kubisoft的回答(113票)】:
游戏里面的画面必须实时渲染,和可以离线渲染的CG是完全不同的。
比如说,通常一个人物只能几百个面,必须仔细考虑如何布线,如何节省用面;主要依靠贴图表现,shader的运算量也不能太大,不能运用太复杂的渲染算法,比如光线跟踪等等;
但是在CG中就动不动几十万个面了
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补充一些后来想起来的东西:
所以,CG和游戏3D的制作方式是完全不同的,CG美工并不会做游戏,游戏美工也不会做CG, 就如同c++程序员和web程序员之间的区别一样。
CG制作的时候,可以完全不考虑面数,都是采用各种建模工具做出来的,然后利用vray等各种渲染工具渲染;
游戏3D制作的时候,模型尽量不采用任何建模工具,都得自己从长方体开始,一个面一个面、一根线一根线的拉出来。贴图不能依赖渲染,主要依靠美工手绘上去。
但是现在这两者开始融合,有了强大的工具,可以把CG模型简化变成游戏中需要的低模;可以把CG模型通过离线渲染烘焙出精致的贴图,用到游戏中。
【知乎用户的回答(41票)】:
除了模型精细程度之外,好像没有一个回答提到最关键的一点——电影场景的渲染和游戏场景的渲染用的根本不是同样的算法!
电影场景的渲染,需要那么强的计算能力,是因为用的光线追踪(ray-tracing)算法。简单来讲,就是把场景里的每一个发光物体分割成若干发光片,每个发光片引出无数条光线,这些光线或者直射,或者在环境的物体上经过反射、折射、透射等各种光学变换在虚拟摄影机上产生光斑、颜色、强度都会被一一记录下来。若干次光学变换后,才认为该光线产生的影响可以忽略。
所有这样的发光片对场景的发光效果的叠加,成为最终渲染的场景图象。递归地来讲,每次都是把上次的发光片分成更细的碎片,同时把反射、折射、透射的光学变换在更多的面上做细,直到前后两次产生的图象差值小于某个给定阈值,才算递归结束。详细的解释可以参照wiki的部分。
很明显,这样的算法纯粹是仿真自然界光线成像的原理,所以只要建模足够精细,产生的渲染结果会非常真实——因为现实中光线就是这么产生图象的。当然,这样的算法需要强大的计算能力,模型越复杂,图象越精细,计算能力的要求就越高。实际上美国有很多这样的公司叫做渲染农场(直译render farm),他们的服务器就是为这样高度并行的计算优化,承接各种的渲染计算。在云计算这个词出现之前,这种云计算平台早就存在了。你以为皮克斯(Pixar)只是动画工作室吗?错!它首先是一个超级计算机(甚至出租他们的计算服务renderman)。精美的渲染是非常非常昂贵的,需要砸重金进去的,这就是为什么国内特效惨不忍睹的原因之一。
游戏场景的渲染,当然不可能有那么强的计算能力供玩家随意调配,所以用的是各种近似算法。显卡的计算能力都是为这些近似算法服务的。显然这些近似算法也只能做到一定程度的近似,特别是各种复杂的光线场景,都是预先贴好反射、计算好散射的效果,在纹理贴图上就已经考虑进去。当然,这种效果看起来就是不那么真实。
【ClerkMa的回答(18票)】:
在《阿凡达》制作的高峰期,BlueArc NAS系统要服务渲染库上的超过34,000个内核,全天候以每秒8GB的持续负载量处理16,000个并发读写流程。尽管增加了更多的渲染节点,该存储系统依然能保持极高的吞吐量,这在最大程度上帮助艺术家加快了工作进度、消除了主要瓶颈并简化了数据管理。[1]
上个世纪九十年代的《泰坦尼克号》的视频渲染动用了100多台Linux主机(还有其他主机)做数据处理[2],当时的数据好像都没到4GB每秒,现在的电影制作,8GB每秒的吞吐量很正常了。玩显卡危机的效果,其运算量,九牛之一毛。
如果在学校使用过教育网下载的,每秒可能有数M(我经历过的是5M/s)的数据吞吐,开多了机器就慢了,想要电影那种效果,请做好游戏还没开始机器就已经烧掉的准备。
【vczh的回答(14票)】:
因为,你不是在用一个GPU集群来玩游戏啊,你用的只是一块小破显卡啊,说不定在今年还是低端的……cryengine能做到这样已经良心了,对配置要求那么低!
【张诚阳的回答(5票)】:
原来一朋友把变形金钢电影里的擎天柱模型下到自己电脑里,单渲一帧画面需要一天时间。
电影里用的模型的精度和游戏用的完全是两码事,更别提什么光影粒子动力学了。
【周道非的回答(15票)】:
赶时间的同学可以只看黑体字。因为其余的部分全都是吐槽。
玩了快20年的游戏,对这个问题能给出的最好答案只有一个——时间。
如果三十年后你还在玩游戏,无论是主机游戏还是PC游戏(掌机暂时不算,因为掌机的运算机能一直弱于主机1个世代,体积和硬件的限制),如果当时知乎还存在,记得回来看看你问的问题。
【古墓丽影】系列是最好的例子。拿出第一代劳拉的即时演算和最新一作号称“转行卖洗发水”的即时演算,对比一下。我没记错的话是17年的时间。把当年哪个看来简陋无比的模型变成了一个。。。精致非常的模型。
【显卡危机3】的栗子就不举了。
【虚幻引擎3】的即时演算影像LZ也可以去看看。主机上的
【超凡双生】的面部模拟系统LZ也可以去了解一下,而说到运镜技巧,话题之作
【暴雨】已经做出了相对伟大的尝试。2013年,PS4、xbox720正蓄势待发。而如果LZ玩一点上古卷轴5,用过ENB,编辑过人物动作,并明白我刚才说的这些名词都是什么意思,大概会相信我接下来要说的话——
未来,电影CG与游戏即时演算中间的那条线最终会被踏过。贴图精细程度、光的渲染、人物动作编辑、运镜、硬件性能...这些都不是问题。问题只是我们都需要一点点的耐心,和远见。
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PS:再说两点不相关的。
1 其实一款游戏好不好真的和画面关系不是特别大。不然那么多独立游戏制作人早就卖豆腐去了(如果你玩玩,就知道陈星汉的
【旅程】唤起的心理感受未必就弱于阿凡达)
2 一味追求真实并不是游戏画面的绝对标尺,在游戏界,梦幻、夸张的视觉表现往往比绝对真实更有市场。一款作品的画面风格往往也需要更多与游戏本身的调性相一致。
有的知友说到运算量。对的,阿凡达、变形金刚电影版的运算量都是数台电脑完成的,但今天的大型机、专用机工作,明天未必不能被个人电脑完美执行。毕竟硬件的更新速度多年来有目共睹。游戏爱好者们对各路游戏编辑一年又一年的连番惊呼也习以为常。
最后,建议LZ可以去搜一些大作的预告CG看。除了彻底的拟真性,其运镜、光影、情节、爆点、题材与表现力往往不比电影差,甚至更强,更不受地心引力与观众期待的限制。战地3、荣誉勋章 战士、光环4、星球大战原力释放、史克威尔新引擎的预告、FF14王国新生的预告等等...栗子太多了,视觉呈现胜于熊便便。
【知乎用户的回答(3票)】:
游戏是实时渲染的,电影是离线渲染的。
游戏用一台电脑就能跑每秒几十上百帧,电影用N台高端计算机组成的渲染农场计算一帧也要以秒为单位。
游戏渲染大量采用近似模拟的光栅化算法,电影渲染采用贴近物理的光线跟踪算法。
【张三疯的回答(6票)】:
就一句话,vfx达到好莱坞级别,你机器跑不动的
【白露的回答(3票)】:
看过变形金刚的纪录片,里面有个镜头:一个工程师为了恶搞另外一个工程师,就发了刚渲染好的一张图,结果电脑直接爆了
【赵含寒的回答(3票)】:
看了下大部分回答。应该没有真正在游戏公司做特效的吧。
首先纠正一下楼主误区,≠电影特效。
游戏特效指的是游戏中的特殊表现效果,如刀光剑气,爆炸烟雾等等。
电影特效应该就比较宽广了,摘用百度百科----在影视中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为影视特效(也被称为特技效果)。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。
所以楼主所说的特效我简单的理解应该是电影的渲染效果看起来更真实,而现在游戏无法达到电影那样的真实效果。那么要回答这个问题就很简单了。
首先如上面几位提到的,游戏渲染是实时的,而电影则不然。如果游戏要达到电影的效果,其实技术上是可以部分实现的。但是这需要强大硬件做为支撑。说的简单点,次时代引擎游戏的角色大概2-3W面,电影最终渲染的高模大概10-20W面。如果你也想体验电影的效果,依照现在的主流高级电脑配置必须提高最少5倍的性能。问题是这样的性能配置的电脑有多少人能承受?或者说,现在的家用游戏机如(PS4 XB ONE)都定价在3-5W人民币,有多少人会去买?(简单的换算了下性能和价格比实际提升3-5倍的性能应该比这要需要付出的多的多)所以现在的大部分游戏公司只能保守的采用一种表现和性能协调考虑的办法去做游戏基础构架制作,也就是我们所说的游戏引擎。游戏公司最终目的是为了游戏更加赚钱。因为游戏最终需要终端去驱动他,而影片只需播放设备。所以游戏在表示效果时受到的限制更多,而且你可以发现游戏的画质,随着家用机器的性能提升而且提升的效果较电影更加明显。
最后方便懒人的结论
游戏渲染效果其实可以做到和电影不相上下,但是这只存在于图形开发实验室中,在生活中受制于现在计算机的性能还无法到达电影的效果。
当然如果要说特效方面的话,那又是另外一个话题了,而且包含内容很多就不展开了。
最后附上几个最新引擎的演示视频,大家一起展望下未来游戏的表现吧
【石桥的回答(0票)】:
游戏技术与电视技术水平是不同的,若干年内,你会发现主流游戏的画质跟今天电影特效一样好,当以那时的眼光,它仍然不够好,
【玉箫沙的回答(1票)】:
人家阿凡达一个龙的模型就比你整个游戏的体积还要大。
【None的回答(0票)】:
专业名词我说不上来,但我也问过从事这个行业的人相同的问题。通俗一点的理解就是制做上是应该可以做到的,但如果游戏每一个物体都做得像CG那么细的话,普通的电脑、显示器是根本带不起来的,信息量非常之大,不说玩起来,在游戏界面里随便活动都困难,会完全卡死。
【知乎用户的回答(0票)】:
补充一点,有些依靠游戏引擎渲染出来的图,真实度也都很不错了。可惜仅仅是图
【霍东的回答(0票)】:
CG渲染用的是物理渲染器, 还有艺术家后期合成, 游戏当然能省就省啦.实时渲染很多东西都是Fake 模式, 就是仿个差不多有那个样子就行了.
【WhyTan的回答(0票)】:
一个是实时演算,一个不是。但现在的游戏,真的做得非常非常精美了,再过几年,就以假乱真了。
【陆行鸟的回答(0票)】:
游戏cg一样可以做到电影一样真实啊,过场的即时演算以目前的硬件水平当然不行。确切的说即时演算的确是演算出来的画面,而电影特效是花长时间演算完以后的录制视频而已啊。
【知乎用户的回答(0票)】:
简单解释:
1、要渲染真实,就要用更精细的运算,运算更多的细节,包括物理规则,画面内物件的数量等。越真实的画面会需要越大的运算量。
2、玩游戏需要一秒钟渲染完一秒的画面,不然你就不玩了。电影则可以花几百小时渲染一秒钟的画面,只要放给你看的时候播放一秒钟即可。
3、你只有一台计算机玩游戏,而电影可以动用计算机集群。
4、所以,电影有条件去花更多资源渲染更精致的画面,因为不象游戏受到各种限制。
5、顺便能得出一个结论,就是在可见的未来电影总是会比游戏好看(得多)的。当然,临场感或许有所不同。
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> 游戏测试是世界上最好的工作?听听行内资深人士怎么回答
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把玩电子游戏这个爱好变成职业,也许不如你想象得那么美好。看一下,前辈的回答吧!
所有游戏迷应该都在某一个时刻幻想过,如果能把玩游戏变成一份工作那简直太美好了。但如果你想象这样的工作就是没日没夜地打你心仪的游戏,那现实应该会让你大失所望。
游戏测试员&&行业术语是&质量保证测试员&(QA tester)&&是个小众且有些神秘的职业。大多数游戏测试员对他们的工作闭口不谈,因为他们通常与游戏公司签订保密协议,若是泄露任何与游戏相关的信息他们会被开除甚至起诉。但幸运的是,总有热心肠的游戏测试员愿意在不违反公司规定的前提下告诉对这个行业充满憧憬的人游戏测试到底是什么样的一份工作。
在2012年发起过一个关于游戏测试行业的调查,向全球范围内的质量保证测试员征集他们对这份工作的看法。634名匿名参与调查的游戏测试员狠狠吐槽了一把自己的工作,槽点包括&工作无聊重复性大&、&收入太低&、&工作不被尊重&、&工作条件太严苛&、&工作很不稳定&、&无法在公司里争取话语权&和&经常背黑锅&。感觉游戏测试员的高大上形象顿时荡然无存了?
近日,一名资深游戏测试员在社交新闻网站上公开回答了网友们提出的诸多问题。这名网名为HigherCalibur的游戏测试员在电子游戏领域工作了10年,他在几家不同的游戏公司工作过,参与测试的游戏超过30个。他与网友们的在线聊天让我们得以一窥这个让人浮想联翩的世界。以下是我们精选的一些Q&A,HigherCalibur谈了游戏测试员的工作内容、工作环境以及他本人对这个职业的看法。他的回答非常坦率,你会发现,游戏测试的工作没有你想象得那么美好,但真正热爱它的人也许能乐在其中。
Q:你是怎么开始游戏测试的工作的?
A:我有个在EA游戏公司的朋友,他在人力资源部有认识的人,所以给了我个群面机会。我通过了面试。两周的培训后他们让新人入职了,我就这样开始了我的第一份游戏测试工作。
Q:你每天做什么?
A:很多人会问游戏测试者是不是就是整天玩游戏,当然不是这样。我虽然的确花很多时间在电子游戏上,但我并不像一个正常的、理智的玩家那样玩游戏。我的工作目标是找出游戏中任何潜在的破绽并向程序员、设计师和美工报告。比如说,在格斗游戏中我要做&矩阵测试&,意思就是说我要在游戏的每个阶段把每个角色格斗组合都测试一遍。还有种测试叫做&功能测试&,主要就是要确认游戏符合设计初衷(要会一点编程知识)。
我也并不是一整天都在测试游戏。我也需要开会、写邮件、写错误报告&&一个正常在办公室工作的人要做的事我都要做。我只不过是在一个制作电子游戏的地方工作而已。
Q:你的工作日一般是怎么样的?
A:一般来说每天我最先做的事是&回退测试&,就是查看程序员们是否修正了之前发现的故障。我们会在故障追踪数据库中找开发者修正过的东西。所有已经解决的故障会在数据库中消除,所有没有解决的故障会被标记出来发回给负责的开发者。
在那之后,我们会检查一遍那些优先需要检查的游戏设置。这些任务通常由游戏制作组指派下来,因为是他们管理和监督项目的。任何需要&亲自过问&的任务都会送到我们这里来。
最后,如果没有什么我们需要做的,我们通常就会进行&开放式&测试。这个说老实话每个测试者就有自己的一套了。就我个人而言,我喜欢自然地进行游戏,尽量不用攻略或者偏差指令。我希望通过这样的方式确保玩家的体验与我们预想的一致。有些人会一直攻击特定的系统;也有些人会走完游戏流程仔细梳理。只要我们发现故障,我们就会写下来发给负责这个问题的修正组组员。
Q:你认为游戏测试员需要具备的最有用的技能是什么?
A:在沮丧的情况下保持冷静是关键。需要连续长时间工作的&紧要关头&是你将面临的最耗费脑力、最糟糕的情况。如果你能克服这种压力,你一定就具备了做这份工作的心理素质。
你也必须是一个时刻保持怀疑态度、有分析能力的人。永远不要把别人的话当真。当一个人告诉你某样东西运作正常,一定要去检查确认。
做一个头脑灵活的思考者。在不知道那是什么的情况下能够拆解、自行组装也是一个关键。
最后,知道如何与不同的人交流是至关重要的。我学会了如何与艺术家、程序员、设计师打交道。他们每一个人的思维方式都截然不同,我也需要用不同的方式与他们沟通。程序员一般大概喜欢简单直接的交流,但对艺术家来说这样的交流方式会让他们采取自我辩护的态度来应对。知道如何与人交流是非常重要的,因为你每天都要告诉他们有东西出问题了。如果他们不能理解你在说什么,你就在浪费本来可以修正这个问题的时间。
Q:你的薪水怎么样?
A:通常很低。在我生活的地区行业标准是每小时16到18美元,但是那些地方现在很少招游戏测试员,而且几乎从来不会雇佣没有工作经验的人。通常测试员的起薪会是每小时10美元。(1美元=6人民币左右)
Q:你们有什么福利?
A:通常没有什么福利,但自从加州规定所有公司都要在员工入职90天后提供员工福利后,现在连合同工都至少有医疗保险了。至于说其他的福利,我们经常能免费拿到我们测试过的游戏拷贝,以及其他游戏周边。我有超多我测试过的游戏纪念T恤,感觉有些疯狂。(有的测试员表示会拿一部分去网上卖掉)
Q:大多数测试者职位都是合同制的吗?
A:是的。公司直接雇佣游戏测试员非常非常罕见。大多数测试员签的都是临时合同,每个合同时长3到6个月不等。在合同到期后公司会对你进行评估,如果你工作非常努力,而且能够很好适应工作环境,公司会雇佣你为长期员工。
Q:对于想从事这个行业的新人有什么好建议吗?
A:你要找对地方。有少数人力中介帮新人在这个行业中找到第一份工作。我也建议他们多关注LinkedIn,那上面会有些临时工作的消息。做临时工通常能帮你进入这个行业。
我需要提醒的是,游戏测试员是一个好的起点,但这并不是一个职业。你一定要想好自己想要在这个行业中做什么,并一步步去实现你的目标。想成为设计师?着手去做。想成为艺术家?着手去做。
Q:有什么游戏是你害怕测试的吗?
A:哦我的天,当然有。有那么3到4个游戏我在做测试的时候只想自戳双目。它们大多是儿童游戏,要么是那种把老掉牙的游戏厅游戏改编成现代版本的游戏,要么是那种真的很烂的游戏。
如果你不找到能乐在其中的方法,6个多月的正常游戏测试环节会让人麻木。如果这个时候有个&更酷&的项目在进行,那感觉就更糟了。你会嫉妒那些看起来有更多乐趣、更享受工作的人。
Q:你能决定测试什么游戏吗?
A:差不多可以,但关键是你能找到带你进圈子的人。大多数时间,你能够测试某个游戏是因为你和这个游戏项目的头是哥们。是的,听起来有点幼稚,不过游戏测试界真的很需要拉帮结派。我开始抽烟的原因就是我在工作时进入了一个抽烟的小团体,我需要与他们搞好关系。
Q:一周工作80个小时以上会是个问题吗?
A:一周工作80个小时以上通常只会在&紧要关头&发生(注:即新游戏发布前最后几个月的冲刺阶段),但很不幸的是,这是常有的事。
Q:对于工作不稳定这个问题你怎么看?
A:我知道游戏测试是个非常不稳定的工作,你也没法指望能长久地干下去。当一家公司雇佣许许多多合同工时,它通常会留下它喜欢的人,抛弃掉那些无用的人。事情就是这样的。今天你还在列出导致游戏崩溃的故障,可能明天你的合同就到期,你就失业了。这是会发生的。
Q:游戏测试这份工作最棒和最糟的部分分别是什么?
A:我喜欢以游戏谋生,我也喜欢周围所有热爱游戏的人。我爱我的工作,能够和我现在的同事共事我也非常高兴。很多我最亲密的朋友都是我通过这份工作认识的。但我最不喜欢的一点是做这份工作很难在职场上有进步。对有些人来说这个是会让他们干不下去的原因。
Q:你会在你心情不好的时候玩你测试过的游戏吗?
A:在工作之外我几乎从来不玩我测试过的游戏。少数几个例外是《刀魂3》、《铁拳:暗黑复苏》、《星际迷航Online》和《无冬之夜Online》。
Q:这份工作会影响你玩游戏的兴致吗?
A:很早我就学会在下班后&切换模式&,所以我的工作对我喜欢的事情不会有什么影响。尽管这么说,我玩游戏的时间肯定是比以前少了。我已经极少没日没夜地玩游戏了,而且我几乎从来不会出去买最新的游戏。
看完以上的问答,你的想法是怎么样的呢?
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4星橙=4500高级信物
3星橙=1500高级信物
2星橙=500高级信物
一、V4以下小R或非R阵容
就目前版本来说2星橙卡以下阵容已经灰常不给力了,所以不论再低等级的V也要从2星阵容开始培养,前期过度的就不说了,那个还是可以用用的。我需要学习什么编程来做游戏?
我现在16岁,打算以后做制作游戏的工作,我需要学习什么编程? 有什么可以自学的网站吗?我打算先自学一点。
泻药。好好学习,读比较好的大学,编程语言留待大学以后再学习。这个问题和不同。题主只是打算以后进入游戏行业做一个工程师,并没有打算做自己的独立游戏,也没有打算现在开始做游戏。制作独立游戏并不容易,其实需要的是同时具备策划和程序的能力,并且能搞定一些初步的美术,这种人以后是做制作人的料;而如果只是想走技术路线,做一个工程师,并不是很困难。
如果是游戏编程的话,我建议直接学C++和SDL,或者DirectX,都可以。不要想着一上来就看懂巨著,因为肯定看不懂,花一个月时间搞懂语法,然后就可以开始学SDL,一开始就可以写游戏了。然后建议从最简单的游戏开始写,慢慢来,一个一个的写,每写几个就会发现之前学的编程知识不扎实(正常),然后可以回过头去学新的编程知识,最后把前几个游戏里头挑一两个复杂点的重写一下。等到写了十几二十个估计在同龄程序原里头算相当牛逼的了,这时候数据结构算法你也应该了解一些了。当然我觉得最重要还是游戏代码的设计,等你写了两三个游戏就会发现代码设计的不好维护起来简直还不如重新写一份,然后你就会想到尼玛以后要写个引擎的话,我这么写不是坑自己嘛。于是你就会想数据结构、代码正规化等问题,不用想太多,直接去网上搜别人现成的方案即可。中间要不断的上网问,学好英文去国外的论坛多问问,高手很多,没有你问不出来的,只有你想不到问的。此外从一开始就可以用Github上传和维护自己的代码,等你有十个项目,基本上大多数游戏公司你都能进去了。是个看起来很可怕,其实一年内搞定没问题。我来给你做规划:(我只自学过半年,所以我只能给你半年的实际经验 + 半年的预定)第一个月:搞定C++的语法,不要刻意做练习,但是比较简单的算法练习(比如说简单的排序)可以自己写写,不要强求。但是一定要看到面向对象编程。这里推荐一本书:看到第几章就可以了,之后的慢慢看。注意第一本教材我不敢说我推荐的是很好的,但是第一本教材绝对太重要了,TMD有些教材写的比较简单,很多东西他就漏过去了,然后你写的时候就傻逼了。所以宁可挑一本比较全、难的教材。第二个月:先别着急看数据结构,先看SDL教程:然后这个不求速度,而是要开始做游戏了,对你现在就可以开始做游戏了,因为大多数游戏不需要神马复杂的算法,而是在于代码的设计,问题是后者你必须亲自体验。从现在开始你要记录每个游戏的每个版本的代码,所以Github可以用起来了。我建议你写的第一个游戏是Tic-Tac-Toe,但是必须用图片和SDL!同时你要考虑怎么用面向对象的技术!这个游戏你可能要两三天才能写完,因为你不熟。在这个过程中你应该学习了很多了。这个时候你可以开始看数据结构,不要着急,慢慢看,我推荐给你这本书:这本书我个人觉得很有意思,因为不但教给你数据结构,还教给你编程的技术,慢慢看,这本书可能要看两个月才能深入到后面几个部分。但是递归、back-tracking这种东西不用追究的太深,能写出来最好,不能写出来要模仿着写出来。数据结构方面看到tree就可以了,tree和graph可以留到以后看。但是这本书的习题最好都做一下!第三个月:这个时候SDL你应该看了三分之一到一半了,数据结构嘛,应该看完链表和堆栈这些了吧,争取自己把它们全写出来。递归也应该看完了,其实第二本书你应该零零碎碎的看了快一半了。这个时候你可以写第二个游戏——Snake,贪吃蛇。你可能会花一个礼拜的时间来写以及完善(就是重写)这个游戏,但是这个绝对会有价值,因为贪吃蛇可以说是囊括了游戏的很多内脏——运动、键盘操作、渲染,哦对了别忘记加上开始画面和结束画面(可以是个分数表)。贪吃蛇会教给你一个最简单的游戏引擎应该如何架构,你要学习怎么处理game state,怎么开始规规矩矩的写游戏引擎。这里我再推荐一个网站:这个网站会教你怎么搞游戏引擎,这是至关重要的!第四个月:没什么好说的,继续写游戏,开始写Pong,就是乒乓,这里头有最简单的AI(其实主要是教你在游戏引擎的哪里调用AI代码)和物理。书和网站继续看,你可以深入的看指针和面向对象编程了,因为很快你就会用到继承和虚函数。其实很简单,但是你得知道。同时在Github上发布你的代码,一定要是完成的,立刻可以编译的代码,然后请别人来挑毛病,态度好一些就成了,网上乐于助人的闲人很多。最好的就是哪怕是Pong这个小游戏,有些人也会带着专业游戏编程的态度来评价你的代码,告诉你专业的写法是怎么样的,等等。这个月你应该可以写下一个游戏,就是Breakout(打砖块)。怎么说呢,这时候你可以说这算是真正的一个引擎了,你这个时候应该可以用比较专业的眼光评价你玩的游戏,也是从开发者的角度,而不是玩家的角度,你会立刻分辨出来两个不同类型的游戏有哪些部分背后的代码其实是差不多的,等等。哦对了,同时学一下SDL中音频和音乐的处理吧,很简单。何乐而不为。第五个月,继续写Breakout。同时考虑认识一些同龄的学生美工,因为他们可以帮你做游戏美工,也不会索取物质报酬,大家在一块做游戏会很快乐。如果可能的话甚至建议你们专门租一个小房间一块做游戏,就想象自己是二三十年前的卡马克和罗密欧吧,呵呵会很有动力的。Breakout这个游戏我建议你们好好写,好好画美工,因为理论上来说做得好这个游戏是可以卖出去的。玩所有其他的breakout游戏,看看它们有什么你们是可以模仿出来的。同时不断的在Github上更新游戏引擎的版本,每做一些新花样或者重新设计或者去bug就更新一个版本。总而言之,尽量做得专业一些。如果你还在学校的话,这个游戏应该足够做毕设了,也应该差不多可以投一般的公司了。但是注意要做的专业!第六个月,继续看网站,看书(之前的应该都看完一遍,但是可能还没有做完相关的练习),同时继续完善Breakout。好吧我之前的经验就限于此,之后我写的东西是我那时候做的规划。这个时候你肯定会有很多困惑,比如说我的代码究竟怎么设计比较好?我应该怎么设计我的类才能不至于TMD改了一点就得全改?这时候你应该注意代码规范和代码设计的东西了,上网多问问。第七个月,虽然说打砖块这个游戏做的很过瘾,但是离你们的梦想还很远。我的建议下个游戏做Galaxia(小蜜蜂),你应该能学到一些新的东西。同理,做的专业一些,美工漂亮一些,不要害怕多加一些你们随机想到的特色。当然,不要忘记发布代码。第八个月,小蜜蜂应该完善了你们的引擎,所以你们要不可以做个警察抓小偷,要不可以开始学习怎么做滚屏,要不可以开始学习怎么做tile-based引擎。Scrolling和tile-based都搞定了,基本上二维的最基本的东西你们都搞定了(45°引擎的除外)。这个时候你要静下心来学算法了,因为有些东西必须从技术上突破,建议这个月好好的看tree、递归,等等,总之之前的书没看过的都看一下。然后你们俩商量一下,接下来是做纵版飞行射击游戏,还是做一个垂直视角的2d rpg游戏。后者显然更麻烦一些,可以考虑做前者。说实话接下来可能性就太多了。如果是我的话,可以考虑做简单的脚本语言,因为我想做2d rpg,这几乎是不可缺少的。然后我可能着重写一些随机生成迷宫、地形的算法。但是最重要的是,我会学习entity-driven engine,现在大型的游戏引擎很多都用这个了。祝好运!
先试试制作游戏的MOD把,可以从SC2的地图编辑器这样强大又相对简单的工具开始。
现在做游戏的门槛之低,有些时候确实是连编程语言都用不上的如果只是单纯的为了做一些实验性的游戏,依赖现有的引擎或者制作mod是非常好的选择,君不见dota一直到了2才独立于war3存在么但是题主还年轻,这么早就确定这么确切的一个想法有些为时尚早吧反过来说,如果真的想学到一些技术性的东西,除非多学多练。如同
所说,单纯的依靠兴趣往往是动力不足的,容易被学习的难度打倒,但是这些可能往往又是往深入发展所必需的。在国内的环境下,我还是建议走科班,老老实实的高考上学,毕竟不是每个人都是乔布斯、盖茨、扎克伯格。。。尤其是现在这样一个行业、这样一个环境。。。说到底,毕竟有了生存的资本才能谈兴趣
做网游,都是得写服务端,各种语言挑一个来学。例如java然后是写客户端需要得语言页游: 前端 flash(以后可能是html5 )手游: android的要学java,iOS的要学objective cpc端的端游: c++(还有加入脚本引擎,方便策划写游戏逻辑的,lua什么的)其实楼主看游戏公司招聘,可以找到更加明确的职业需求
谢谢邀请,其实之前我的一个答案基本解答了你的这个问题——前面也有人说了,做Mod的确是个不错的选择,例如这个,但我不太清楚资料是否容易获得。除了游戏编辑器,成熟的游戏引擎如Unity,RPGMaker都是不错的选择。不是很推荐从编程语言开始学习,因为学习曲线较陡,容易磨灭热情。从游戏引擎开始更容易获得成就感,持续学下去。游戏引擎的文档和社区都是不错的信息获取来源。
编程方面可以从做游戏的基础开始哦,3387也是基础的文字游戏自主编辑工具. 可以试试下载后制作游戏看看. 应该对你会有一定的帮助.
很巧我也是16岁。虽然说前面也有大牛告诉你怎么去学习了,我也基本是按照这个路走的。但是我还是想提醒以下几点:不要浮躁。从百度贴吧放眼望去全是没学过编程的人来问一些基础到不想让我回答的问题。连半吊子的水平都不到。我管辖一个小引擎的贴吧,很多新手问的问题我回答的态度都不怎么耐烦,原因就在此。要是想独立搞3D游戏,模型资源很重要,不过一般你也搞不到。如果没那个天赋的话,别妄想自己去做了。要么就去偷一点来,要么就做些不那么要求模型资源的游戏吧。重点还是把心思放在打好基础上。切忌问出那些毫无技术含量的浮躁问题,如:如何开启Debug?怎么做程序才能不卡?看了下时间发现已经是去年的题目了不过留着吧。也没什么坏处。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

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