玩问道喜羊羊推广人的朋友注意了,推广人可填mgw4038,下面是推广注册连接。

问道推广人怎么填写?填了有哪些好处?
很多玩问道的新手在注册账号的时候,最下面一项推广人账号不知道怎么填写,其实这个大不必担心,今天小编为大家讲解一下推广人和填写推广人都有些什么好处。
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填写推广的好处:
进入游戏界面,可领取奖励给玩家的道具,玩家等级不同,能够领取的道具也就不同。比如; 你到你到了10级可以去南极仙翁处领取1个血玲珑和7个天龙散
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今日搜狐热点&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e56a0afb14887afc95eea1fae1ac3e8f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e56a0afb14887afc95eea1fae1ac3e8f_r.jpg&&&/figure&&p&Game Gazette Vol.9&/p&&p&Hideo Kojima: The End of An Era&/p&&p&小岛秀夫:一个时代的落幕&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/69ff0f60bb1a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic3.zhimg.com/69ff0f60bb1a_r.jpg&&&/figure&&p&Nuclear&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/eaf126a278bc86f711cf5e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic3.zhimg.com/eaf126a278bc86f711cf5e_r.jpg&&&/figure&&p&日这一天,标志着一个时代的落幕。&/p&&p&从玩家发现科乐美(Konami)开始从一切《潜龙谍影V》(包含《原爆点》(Ground Zeroes)和《幻痛》(The Phantom Pain))的一切宣传物料中抹去系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)的名字以及小岛组(Kojima Productions)的标识、小岛洛杉矶工作室(Kojima’s Los Angelos Studio)更名为科乐美洛杉矶工作室(Konami Los Angelos Studio),到科乐美官方出面对Gamespot爆出的所谓“内部消息”进行辟谣,并“此地无银三百两”地贴出为《金属齿轮》(Metal Gear)系列新作(注意此处并非指《潜龙谍影》)招募主要研发人员的招聘启事,只过了不到24小时。科乐美的官方消息称这一行为只是公司运作架构从工作室制转为公司主导制这一决策的产物,科乐美与小岛本人仍将参与《金属齿轮》系列的研发,只是小岛秀夫在宣传层面的曝光将大幅减少;而“内部消息”则称小岛组成员已经从“科乐美员工”的身份转变为“合同工”,而这份合同将在2015年12月,也就是《幻痛》发售三个月后到期,此后小岛本人将离开就职了30年(1lo986-2015)的科乐美离职,而在一份内部讲话中,小岛称小岛组将保持团队完整并为玩家完成《幻痛》这部作品,对于个人与科乐美的雇佣关系,则以此为个人事务的理由三缄其口。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/223692edcddd1032c9cef81ed003a826_b.jpg& data-rawwidth=&2600& data-rawheight=&1733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/223692edcddd1032c9cef81ed003a826_r.jpg&&&/figure&&br&&p&不论是玩家还是媒体都对这一突发情况感到错愕不已,科乐美内部是否出现了权力斗争,小岛本人又在其中扮演了怎样的角色,各种推测纷至沓来。然而在更多消息出现之前,没有人能够知晓事实的真相。但有几件事情是可以肯定的:从日起,小岛秀夫将不再在科乐美董事会中担任任何职务;在《幻痛》的封面、以及游戏内容中将不再出现从1998年开始,便为广大玩家所熟悉的那句“小岛秀夫出品游戏”(A Hideo Kojima Game)以及自《潜龙谍影3食蛇者》(Snake Eater)起便出现的那只狐狸剪影(小岛组标识),换言之,小岛秀夫及其工作室的存在感将在这部游戏中被大幅淡化。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/fadab86f739b8_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/fadab86f739b8_r.jpg&&&/figure&&p&联想到前段时间科乐美旗下知名恋爱模拟游戏系列《爱相随》(Love+)制作人内田明理(Akari Uchida)与人设担当箕星太朗(Mino Taro)的离职(注意,内田明理与小岛秀夫均担任过《心跳回忆》(Tokimeki Memorial Drama)系列作品的制作人),很难不让人产生一点联想:也许发生在小岛组身上的并非一起孤立事件,此次科乐美内部的人事与架构变动,其规模与幅度也许已然堪比一场地震,而展露在公众面前的,只是此次地震的余波,或者说,冰山一角。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/3cdfb6581cbd3a1c74a5a0e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/3cdfb6581cbd3a1c74a5a0e_r.jpg&&&/figure&&p&但仅仅是这一场余波,已足以改变一切。这一天,在某种意义上,意味着一个时代的结束。&/p&&p&在一切明朗之前,做出这样的论断似乎太过牵强,也许这只是一次“普通”的架构调整;也许其后隐藏着的,不过是一次公司内部不可避免的权力倾轧;又或许,这是小岛本人的又一次黑色幽默,想让我们将《幻痛》视作其指导的最后一部《潜龙谍影》作品。但当小岛秀夫的字样及小岛组标记从《幻痛》这部作品上消失开始,一个时代便结束了。结束的并非如某些玩家所指的:家用游戏行业的黄金时代、亦非日式游戏制作人式研发宣传模式的结束,或是《潜龙谍影》这一系列的终结,这每一种解读似乎都有些许道理,但在一切水落石出之前,每一项都似乎有些危言耸听。&/p&&p&真正走向终结的,是将一个人的名字作为标签置于一部3A游戏之上的时代。&/p&&br&&p&Can’t Say Good Bye to Yesterday&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/fbd93cbf2cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic4.zhimg.com/fbd93cbf2cf_r.jpg&&&/figure&&p&也许对于很多玩家而言,“小岛秀夫”这个名字甚至比《潜龙谍影》更加耳熟,他在各大游戏媒体、行业颁奖礼中的出镜率居高不下,经常口出惊人之语;他被誉为业界传奇人物,在2008年被MTV游戏颁奖礼(MTV Game Awards)授予终身成就奖;他创始的《潜龙谍影》系列也成为业界传奇,历经近30年的时间依旧生机盎然。我们完全可以认为“小岛秀夫”这四个字的意义,已经远远超出了一个游戏制作人姓名的范畴,成为了业界的一个符号。在这个符号之下,不仅代表着最高品质游戏的保证、行业技术进步及创作理念革新的始发地、最为重要的是,这个名字,已经凝聚了无数玩家的信赖与尊重。&/p&&p&于是,它也自然要比“科乐美”三个字更加响亮。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/38d52b7de_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic2.zhimg.com/38d52b7de_r.jpg&&&/figure&&p&不要误会,我并不想说科乐美内部管理层人员或是作为一个公司整体由于“反感”这一现象,便策划了这场变动,毕竟还有《爱相随》制作人的变动作为参照,可以明确此事并非针对小岛秀夫一人或是小岛组,正如科乐美官方公告所言,上述变动是由于整个公司运作模式的转变,旗下所有工作室直属于母公司所致,并不会影响游戏作品的开发。虽然面对科乐美这一在作品中抹去制作者标记的行为,我最初感到的同样是吃惊与愤怒,但冷静下来之后,便不得不思考这一行为背后的逻辑,而要理解科乐美的所作所为,我们首先要关注的,自然是其近期的动向。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/e60ed743ed160f_b.jpg& data-rawwidth=&773& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&773& data-original=&http://pic1.zhimg.com/e60ed743ed160f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/2d6bc27ef006cf192bb98_b.jpg& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&http://pic1.zhimg.com/2d6bc27ef006cf192bb98_r.jpg&&&/figure&&p&而我们可以拿到的最新的数据,便是科乐美2015财年第一至第三季度(FY2015(Fiscal Year) Q1-Q3)(也即2014年3月-12月)的年报。从合并财务报表上看,除了净收入与上一财年同期持平,均为1559亿日元外,各项财务指标均有30%左右的升幅。从以业务类型细分的收益指标来看,收入方面数字娱乐与健康健身两类业务分别小幅下降6%和4%,达到总收入的43.5%和35.3%、游戏业务及柏青哥(Pachinko)两类业务则分别升幅4%和102%,达到总收入的14.9%和6.5%(因损益故上述比例相加不为100%);而利润方面,除数字娱乐剧增40.6%、柏青哥业务实现止损之外,健康健身业务与游戏业务分别下降44.5%和25.5%。再来看游戏业务中《潜龙谍影》系列的情况,与上一财年同期相比,科乐美整体销售游戏数量降幅达到了11.8%,而《潜龙谍影》系列作为整个游戏业务中唯一实现销售量提升的品牌,其销售数量升幅高达79.2%,占整个游戏业务销售数量的比例也从15.4%提升到了近31.4%,几乎实现了翻倍增长,而实现这一增幅所靠的,正是靠着这一时期唯一一款系列新作,只卖19.99美元的《原爆点》这款近似试玩(DEMO)的作品。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/24eec6ee27a237e6fe1b07_b.jpg& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&http://pic4.zhimg.com/24eec6ee27a237e6fe1b07_r.jpg&&&/figure&&p&单从游戏销售数量上看,似乎《潜龙谍影》系列并没有出现任何财务问题,仍然是科乐美游戏业务的中流砥柱,但若是将整个游戏业务纳入考量,情况便有了变化。游戏业务虽然在收入上实现小幅提升,但利润方面的贡献程度却下滑了超过四分之一,更值得我们注意的是在科乐美的收入构成中,游戏所占份额已经低于15%,换言之,游戏对于科乐美而言,已经不再是业务构成的重中之重,对比前一年数据可见,这一趋势绝非今年出现,整个科乐美集团的核心业务已经转向了数字娱乐以及健康健身,这固然与其集团多元化的发展战略相契合,但如果我们对照一下财报中游戏业务的分类,便可以看到一个奇特的现象:游戏业务只分为四类,棒球、足球、《潜龙谍影》及其它,而前两者几乎可以同《实况野球》(実況パワフルプロ野球)、《实况足球》(ワールドサッカーウイニングイレブン)两个系列划上等号。科乐美的游戏系列已经缩水到只有这三个主机平台的游戏系列了,那个在红白机时代叱诧风云的四大厂商之一科乐美,到底怎么了?&/p&&br&&p&Snake Eater&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/a71ecf9f18360f4deb117_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/a71ecf9f18360f4deb117_r.png&&&/figure&&p&曾几何时,《潜龙谍影/金属齿轮》还在MSX平台苦苦打拼而得不到大众青睐,而《魂斗罗》(Contra)、《忍者神龟》(Teenage Mutunt Ninja Turtle)、《沙罗曼蛇》(Salamander)、《恶魔城》(Castlevania)、《七宝奇谋》(The Goonies)、《赤色要塞》(Jackal)、《绿色兵团》(Rush'n Attack)、《兵蜂》(TwinBee)、《大盗伍佑卫门》(Ganbare Goemon)等等作品早已驰名业界。彼时的科乐美为了突破任天堂在红白机时期一年内只允许一家厂商发行五款游戏的限制,甚至在美国和欧洲分别设立了名称不同的子公司(美国为Ultra Games、欧洲为Palcom Software Ltd.),其旗下作品受欢迎程度可见一斑。再看看这些系列现如今的状况,不说其中大部分已经许久未推出续作形同终结,即使如《魂斗罗》和《恶魔城》这种鼎鼎大名的系列,也同时进入雪藏期。更值得注意的是,《恶魔城》系列尚可以说是由于《恶魔城:暗影之王2》(Lords of Shadow)在口碑层面的恶评如潮而不得不陷入停顿以重寻方向(系列制作人戴夫o考克斯(Dave Cox)已经离职),NDS(Nintendo Dual Screen)平台的《魂斗罗4》(Contra 4)可是被IGN评为2007年最佳动作游戏及最佳重生游戏(Best Revival Game),同时拿下当年多个奖项的优秀作品,科乐美为何不一鼓作气复活这个系列,反而再次将之冷藏呢?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/a4fc686e85d403ad7f9a71ac15e862d3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic4.zhimg.com/a4fc686e85d403ad7f9a71ac15e862d3_r.jpg&&&/figure&&p&单看来自红白机时代的作品也许并不能说明问题,再来看科乐美PS/PS2时期除《潜龙谍影》系列之外的另一个代表作系列《寂静岭》(Silent Hill),这个作品系列的初作诞生于PS平台,被称为“寂静小组”(Team Silent)的开发团队,其成员来自在科乐美其他项目中经历失败的员工,正是这些失意者为玩家们带来了这个与彼时潮流皆为不同的心理惊悚游戏系列。然而在四代由于赶工导致的品质下滑后,科乐美解散了“寂静小组”,并将《寂静岭》这个品牌(IP)交给西方工作室继续制作,只是在经历了《归乡》(Homecoming)和《骤雨》(Downpour)两作的失败后,才终于幡然醒悟,重新将游戏制作人的重任放到日本团队手中。从《寂静岭》近期作品的失败以及《恶魔城》掌机系列的停止开发(虽然后续作品销量平平,口碑却一直甚佳)以及在PS3/Xbox360这一世代的最终失败,我们似乎可以看到科乐美对于如何发展旗下品牌的一点倾向,如果要用一句话来表达,便是“科乐美想要打造第二个《潜龙谍影》系列”。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/6d3b3aeca7c6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic3.zhimg.com/6d3b3aeca7c6_r.jpg&&&/figure&&p&为了复制《潜龙谍影》系列的成功,科乐美已经付出了多年的努力,《恶魔城》系列从N64时期便开始了3D化的努力,然而1999年发售《恶魔城64》并没有取得上一年《潜龙谍影》那样的巨大成功,不论是其在N64平台发售的续作还是在PS2平台发售的两部3D化作品,也都远未收获科乐美预期中的成功,口碑销量均差强人意。《暗影之王》系列初作第一次让科乐美看到了一丝希望,甚至为此给《命运之镜》(Mirror of Fate)这款掌机作品开了绿灯,并投入大量资源宣传《暗影之王2》,只可惜这次努力最终仍然以惨败告终。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/de60d08de952ce99ffd53_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/de60d08de952ce99ffd53_r.jpg&&&/figure&&p&然而若是我们回过头来看看这两个科乐美代表系列在近年的表现,便会发现这一系列努力中,真正取得成功的两部作品《暗影之王》(系列首款销量过百万的作品)及《寂静岭》系列的互动试玩《P.T.》,背后都有着一个挥之不去的身影:小岛秀夫。《暗影之王》在提案时期的对手是五十岚孝司(Koji Igarashi)的月下夜响曲(Symphony of the Night)3D版,力排众议支持《暗影之王》、对研发进行指导、并在其中亲自为卓柏卡布拉(Chupacabras)配音的正是小岛本人(值得注意的是,近期从科乐美离职的第一人正是五十岚孝司),而《P.T.》也是在小岛秀夫本人多次在公开场合表达对这一系列的兴趣之后,科乐美的总裁亲自要求其出马才得以诞生的,能够拉来导演吉尔摩·德尔·托罗(Guillermo del Toro)及知名美剧明星诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)共同制作,小岛秀夫在其中所起的作用毋庸置疑。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/afe1e092b64c5_b.jpg& data-rawwidth=&1511& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1511& data-original=&http://pic2.zhimg.com/afe1e092b64c5_r.jpg&&&/figure&&p&《恶魔城》与《寂静岭》系列的重生固然与小岛秀夫脱不开干系,他对于科乐美的意义却远不止如此,抛开《潜龙谍影》系列的巨大成功与非凡影响力不谈,其于制作理念层面突破日式游戏制作人思维困境的能力,才是这些作品最终得以脱颖而出的根本原因。对这一能力最好的证明,便是狐狸引擎(FOX Engine)这个跨平台跨世代游戏引擎的出现。《P.T.》令人惊悚的无限回廊来自这个引擎,《实况足球2014》这个系列复兴之作也同样采用了这个引擎,未来科乐美的大作几乎毫无疑问均会建基于这个引擎,而创立这一引擎的,正是小岛秀夫领导的小岛组。在这层意义上,说小岛秀夫以一人之力重构了科乐美的主机游戏业务的根基与架构,也许并不过分。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/402af094f28eac96af8bf3fc1a3c0564_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&http://pic1.zhimg.com/402af094f28eac96af8bf3fc1a3c0564_r.jpg&&&/figure&&p&谈到这里,小岛秀夫对于科乐美的重要性已经非常清晰,这也是广大玩家与游戏媒体对此次事件感到震惊的根源所在,没有人会想到这个对科乐美而言已经如此重要的人物会突然走到离职的边缘。诚然,小岛秀夫总喜欢在公众面前展露自己搞怪的一面,《幻痛》公布初期白鲸工作室(Moby Dick Studios)的障眼法、《P.T.》故技重施,作为独立工作室作品的出现、长久以来对日本游戏行业的严厉批评、乃至向前追溯,那个骗了全世界玩家的《潜龙谍影2自由之子》(Sons of Liberty)试玩,都绝非任何一个公司的公关团队会喜欢或欣赏的把戏。也正是这一点让我们更加坚信坚持不懈恶搞玩家及自黑的小岛秀夫,能够搞定科乐美,他实在太过重要也太过知名,已经可以随心所欲、为所欲为。&/p&&p&看起来,也许我们都错了。&/p&&br&&p&Sins of the Father &/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/e741accdda0eed80fe9e97d530b3f055_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&http://pic2.zhimg.com/e741accdda0eed80fe9e97d530b3f055_r.jpg&&&/figure&&p&我并不认为这次事件是由于小岛秀夫一直以来的行事作风惹怒了科乐美高层,毕竟长达30年的合作已经足以让两者之间达成一种默契,即使是小岛秀夫对日本游戏业界现状的批评,也并不会触及科乐美的利益,反而会让他们显得更加与众不同,因此两者不太可能会因为这种原因兄弟阋墙,更何况在这件事发生之前,小岛秀夫并没有搞出任何让科乐美无法收场的公关事件,而预定今年九月一日发售的《幻痛》更是科乐美本财年游戏业务层面最为重要的一款作品,任何影响这一作品销售的不利信息对于科乐美而言,都意味着收益的损失。能够让科乐美冒如此大风险也要将小岛秀夫的名字从《幻痛》封面上抹去,也许只有一个原因:在《幻痛》之后,小岛拒绝继续制作《潜龙谍影》系列。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/6f2e622edca3d95cfaa7de1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic2.zhimg.com/6f2e622edca3d95cfaa7de1_r.jpg&&&/figure&&p&是的,这个笑话我们已经听腻了。在《自由之子》发售前,小岛就开始说这句话:“这将是我的最后一部《潜龙谍影》。”然而他一次次食言,《自由之子》后又有《食蛇者》、《食蛇者》之后又有《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)、即使是在系列正统第四作之后彻底完结了系列主角固蛇(Solid Snake)的故事,他也未能兑现承诺,继续制作了《和平行者》(Peace Walker)、《原爆点》以及即将发售的《幻痛》。所以当这次《幻痛》发售前他再次说出这句话时,我们都笑了,没有一个人相信他的话。&/p&&p&我们都没想到,这一次,他是认真的。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/09b64dbb552c69412fce05d50d99d919_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic2.zhimg.com/09b64dbb552c69412fce05d50d99d919_r.jpg&&&/figure&&p&以目前公布的信息来看,能够解释科乐美行为逻辑的,似乎只有一个可能性:小岛秀夫拒绝继续制作《潜龙谍影》系列,为了保证这一看家系列在未来的盈利前景,科乐美决定削弱乃至抹除小岛秀夫/小岛组品牌与《潜龙谍影》品牌的相关性。这一点也为科乐美随后发布的公告部分证实:科乐美将继续开发《潜龙谍影》系列,并将为新作招募“主要”制作成员,这也就直接意味着小岛组将不再担任《潜龙谍影》系列的制作。在这场事件背后,也许隐藏着小岛秀夫与科乐美之间的一场博弈,只是这次博弈的结果,对于双方而言不再是共赢,而是两败具伤。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/5affa796f8e36a7bcb3f77a_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1094& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&http://pic3.zhimg.com/5affa796f8e36a7bcb3f77a_r.jpg&&&/figure&&p&小岛秀夫为何要离开《潜龙谍影》这个自己创立、并赖以成名的系列?也许是因为这个“躲猫猫”的游戏配方在经历了三十年的修补改进之后,已经不再适应当今游戏技术飞速进步的现实了。“躲猫猫”这种游戏模式的产生,并不仅仅源自小岛秀夫童年游戏经历、《胜利大逃亡》(The Great Escape)这部电影、或是他“高瞻远瞩”(特立独行)地与彼时主流动作射击游戏做出区隔,原因其实很简单,技术受限。要知道初代《金属齿轮》的提案之所以交到小岛秀夫手中,正是因为科乐美一名高级制作人员表示无法以MSX主机贫弱的机能实现彼时大部分射击游戏子弹纷飞的效果。小岛秀夫为了解决机能问题,才引入了“躲猫猫”这种可以最大限度规避需要同屏处理过多子弹数量的游戏模式(机能带来的限制对于创作者而言永远是“附有祝福的镣铐”)。“躲猫猫”在那个2D游戏为兰博式(Rambo)英雄统治的红白机时代仍能保持自己的别具一格,而随着技术的飞速发展,镣铐逐渐消失、由镣铐所带来的创意也渐渐失去了其曾经的光彩。更何况纵使是绝佳的创意,在重复使用了三十年之后,也很难保证建基于其上的迭代更新能够保持对玩家的吸引力。纵然在《和平行者》中引入了合作潜入;在《原爆点》和《幻痛》中引入了沙盒机制,进一步提升了游戏的难度,“潜入”模式的核心体验“担心被发现”紧张刺激感是永恒不变的。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/eb515aa00a39f856b9ae88df11f50116_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic3.zhimg.com/eb515aa00a39f856b9ae88df11f50116_r.jpg&&&/figure&&p&为了解决这一系列困境(核心体验单一化所带来的审美疲劳),小岛秀夫将目光转向了自己曾经的梦想“导演”,《潜龙谍影》系列游戏剧本之复杂、游戏人物之深入人心、题材设定之深刻,大多遥遥领先于同时期的游戏业界;其在游戏电影化的道路上所作出的贡献没有任何一个人可以否认;当然,最重要的是这个系列在广大玩家的心理留下了太过深刻的回忆,但别忘了,这一切却都系于小岛秀夫一人。剧本的出色源自小岛秀夫小时候笔耕不辍的勤奋练习(彼时杂志接受的短篇故事投稿通常只有100页左右,小岛秀夫所写的故事长度一般都是400页左右);电影化表现的运镜、切换等等技巧源自其与同学一起摆弄8mm摄影机制作电影时积累的知识;而在游戏题材上的深度挖掘,故事核心理念上的成人化及与现实的贴近(处理核问题这种现实题材)则是源自其个人持续不断的阅读及思考。换句话说,为《潜龙谍影》系列带来成功的绝大部分元素,都与小岛秀夫个人有着密不可分的关联,这也就反推出了另一个结论:失去了小岛秀夫的《潜龙谍影》系列,能否延续这种成功?&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/4daf157f36dc74393d8bca8f4ff5f700_b.jpg& data-rawwidth=&1650& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1650& data-original=&http://pic1.zhimg.com/4daf157f36dc74393d8bca8f4ff5f700_r.jpg&&&/figure&&p&这个问题对于小岛秀夫而言很重要,因为它关系着这个由他创立并投入了三十年生命进行创作的系列能否脱离他的存在,在不断吸纳新技术新创意的同时保持进化,成为业界一颗常青树;对于科乐美而言,这个问题则更为重要,因为这几近关乎其游戏业务的生死,《潜龙谍影》这个品牌所拥有的巨大影响力使得其几乎成为了科乐美出品游戏的代名词,在过往品牌现代化或是西方化进程中接连遭遇失败的时候,《潜龙谍影》是这三十年间,科乐美旗下唯一一个同时保持了稳定盈利与上佳口碑的系列。不论是小岛还是科乐美,都在这三十年的时间里做过许多次尝试,如果我们仔细列举一下没有小岛秀夫参与的系列作品,便会发现其数量相当可观、品质却令人担忧:FC时代臭名昭著的《蛇之复仇》(Snake’s Revenge);PSP上毁誉参半的《ACID》、《ACID2》、《掌上行动/+》(Portable Ops/Plus)四部作品;无甚影响力的N-Gage平台的《移动版》(Mobile)、iOS平台的《触摸版》(Touch)、《街机版》(Arcade);以及唯一一款获得好评、却明显只是个半成品的《崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)。除却最后一部小岛组半路转交白金工作室(Platinum Studios)的作品得到了口碑与收入的双丰收(注意本作的剧本显然是出自小岛组的手笔),其他作品无一能够达到了标有“小岛秀夫出品游戏”系列作品的高度。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/215f261abc3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic4.zhimg.com/215f261abc3_r.jpg&&&/figure&&p&即使是《崛起:复仇》,其成功也恰好并不能说明系列脱离小岛可以获得成功,反倒证明了科乐美内部乃至小岛组内部并没有人可以替代小岛秀夫的位置,否则又何必借用他的关系请来外部制作组进行协助。《崛起:复仇》与《和平行者》的开发大致是同一时期,小岛秀夫将大部分心力投入到了《和平行者》团队中,这直接导致了《崛起:复仇》的难产以及最终的外包。这种情况并非初次出现,《爱国者之枪》最初小岛也打算只打算以系列制作人的身份作为监督、不再担任导演一职,放手让小岛组成员进行制作,但一方面制作进度并不理想,另一方面小岛组收到了玩家寄来的死亡威胁,让他不得不重新披挂上阵,联合导演了本作。从各种幕后纪录片,每一个玩家都可以看到,小岛秀夫本人是一个事必躬亲的制作人,对作品的方方面面都不是放任不管的管理风格,而是事无巨细都要参与意见的制作人,这一方面为《潜龙谍影》烙上了无数个人印记(各种恶搞细节、《食蛇者》中关于电影的无线电通话等等);对小岛组成员成长为独当一面的制作人极为不利(小岛秀夫本人对大多数决定作出了自己的判断,交给下属的任务只剩执行);更让接任者面临一个几乎无法回避的问题:如何继承《潜龙谍影》系列的遗产,并将之发扬光大。从目前情况看,小岛组内部没有培养出能够接任小岛秀夫位置的制作人,科乐美层面的人才流失则更为严重,知名制作人相继离职而去。&/p&&br&&p&HEAVENS DIVIDE&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/9aac1addf25fda922a609c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic1.zhimg.com/9aac1addf25fda922a609c_r.jpg&&&/figure&&p&但“这是我的最后一部《潜龙谍影》”这句话也许只是压垮科乐美的最后一根稻草,在其下其实早已有千斤重担在肩。如果我们回顾一下《潜龙谍影》系列上一部作品《爱国者之子》的发售时间,便会意识到,在系列第四部正统作《爱国者之子》(2008年夏)与第五部正统作《幻痛》(2015年夏)之间,已经隔了整整7年的时间,这七年间除了一部PSP平台的掌机作品,被小岛秀夫称为“潜龙谍影V前传”的《和平行者》和形同试玩的《原爆点》,便只有大量跨多平台复刻移植的作品和收藏版:《潜龙谍影高清合集》(Metal Gear Solid HD Collection)、《潜龙谍影3食蛇者3D》(Metal Gear Solid Snake Eater 3D)、《传奇合集》(The Legacy Collection)。科乐美不断将过去的作品拿出来复刻,自然是为了填补《潜龙谍影》系列两部作品发售之间的巨大时间缺口。对比一下《使命召唤》(Call of Duty)或《刺客信条》(Assassin’s Creed)系列每年一作的发行速度,科乐美这三十年间能够给予小岛秀夫足够的时间和空间来保证《潜龙谍影》系列每一作的品质,本就是一个奇迹了,对过往作品进行复刻移植乃至推出合集,实在让人无法苛责。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/ac5eaa07cf4eb0c0020e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/ac5eaa07cf4eb0c0020e_r.jpg&&&/figure&&p&而这七年间小岛秀夫主持开发的《潜龙谍影》系列又是怎样的走势呢?用一个词来概括,便是“下坡路”。《爱国者之枪》虽然赢得了口碑销量双丰收,但“躲猫猫”游戏模式的疲态电影化叙事自身的发展困境已经在这部作品中显露无疑,小岛秀夫赖以成名的两个核心要素在这部作品中均遭到了一定程度的质疑,剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时等等问题虽然还没有爆发,但《潜龙谍影》系列的口碑已经蒙受了前所未有的损失。《和平行者》对《怪物猎人》(Monster Hunter)系列的模仿显然不是《潜龙谍影》这个等级系列所应该有的举动,虽然基地养成要素的加入得到了一致好评,但其对叙事的损害是巨大的。更何况《潜龙谍影》系列的核心受众在欧美而非日本,《和平行者》的目标人群与游戏机制(联机打猎的游戏方式在欧美远不如在日本流行)出现了严重的错位,这也直接影响了游戏的销量;《崛起:复仇》虽然取得了成功,但其难产的过程之长也同样让人对项目立意本身产生过一定程度的质疑;而将《原爆点》贴上19.99美元的价签上架销售,似乎已经给《潜龙谍影》这一系列的未来蒙上了一层阴影,回想一下,流程长度不输《原爆点》的《自由之子》邮轮篇(Tanker Episode)也只是附在《终极地带》(Zone of Enders)中作为附带内容而非完整游戏销售,科乐美将《原爆点》高价出售的决定,不论是否是为了美化财报,都显示了一点,科乐美与小岛秀夫之间长期以来维持平衡的天平,正在渐渐倒向科乐美一侧。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/5ae92e24a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/5ae92e24a_r.jpg&&&/figure&&p&这七年小岛秀夫都在干什么?除了游戏开发任务以及作为科乐美的头面人物频繁接受采访并现身于各大展会之外,他在做的最重要的一件事,便是耗费了四年时间研发了狐狸引擎。研发引擎不仅仅是为了应对《爱国者之枪》所暴露出的系列难题,他力图解决的不仅仅是《潜龙谍影》系列所面临的困境,还有科乐美旗下游戏所面临的困境,乃至整个日本游戏产业所面临的困境。在第七世代的主机游戏市场竞争中,日本游戏产业已经全面落后于欧美同行,其中最根本的原因在于技术的老化。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/4f2d2efef46b_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/4f2d2efef46b_r.png&&&/figure&技术老化带来的是创作思路的限制,在PS2时代赚得盆满钵满的日系游戏厂商并没有意识到技术进步对过往黄金年代的颠覆,在欧美厂商不断依托资金优势取得技术进步,拓展游戏展现力领域以及改革游戏底层架构的同时,还停留在过往的辉煌中不能自拔,而小岛秀夫是第一个惊醒过来的人,让他惊醒的恰恰是自己这部赢得了全球媒体及玩家压倒性好评的《爱国者之枪》。他在无数场合言辞激烈地表示“日本游戏产业已死”,表达了自己想要向欧美制作理念转移的念头,并以实际行动贯彻了自己的理念。科乐美交给小岛用语研发引擎的成本究竟有多少我们无从知晓,但狐狸引擎最终的对外销售却毫无疑问是一场悲剧,迄今为止除了科乐美自家游戏全部采用了狐狸引擎,并没有任何一个外部游戏公司使用狐狸引擎开发的游戏面世。从引擎的商业逻辑(依靠售出使用许可,并从游戏成品销售收入中提成)来观察,狐狸引擎已经注定是市场竞争中的的失败者。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/077dbfdbbfaee3b875dc965ffc10c2c4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic1.zhimg.com/077dbfdbbfaee3b875dc965ffc10c2c4_r.jpg&&&/figure&&p&《潜龙谍影》系列走上下坡路、耗费四年时间的狐狸引擎未能在市场上取得突破、虽然小岛秀夫本人在科乐美公司内部担任着越来越重要的角色(2011年起进入科乐美董事会,成为管理层一员),光鲜的外表下面实则危机四伏。虽然狐狸引擎成为了科乐美主机游戏创作的官方引擎,也带来了诸如《实况足球》系列的复兴、并将《寂静岭》系列重新带回人们视野之中,但对任何一个公司而言,将整个主机游戏业务全部押在一个人身上,并不是一个轻松的决定,更何况这个人并不是一个会对公司决策言听计从的执行者,他的许多想法也总是有些出人意料。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/675a2fecdbd212e59aadf2abd56b65de_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/675a2fecdbd212e59aadf2abd56b65de_r.jpg&&&/figure&&p&在《Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008》这篇访谈中,小岛秀夫自己道出了其中的艰辛:“再说得详细一点吧,我现在已经在科乐美取得了董事会的一席,这确实意味着我身负重责,当然也在公司内部获得了一定尊敬。但是,但我作为创作者说‘我想制作这款新游戏’时,一切还想二十年前一样!人们仍然回味‘这游戏会大卖吗,会成功吗?’没人知道它是否会马上大卖或怎样。我并不是专指顶端的决策层,甚至开发团队本身也是如此!但事实上,这正是我的挑战。这才是有趣的地方。他们无法理解他们没法立即向清楚的事情,所以他们没法直截了当地说出‘这真是个棒极了的点子’。当然对我而言,向展示给他们并说我想要制作这个新东西既是我的挑战,也是我的乐趣。如果我得到了许多‘嘘声’-如果他们说‘不,我们根本不知道你在说些什么!’的时候,事情才真的有趣起来。”&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/fac6aaf04ad0fc4958576_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&http://pic3.zhimg.com/fac6aaf04ad0fc4958576_r.jpg&&&/figure&&p&初看小岛秀夫这段话,你能感到这个业界鬼才那颗不甘于现状的内心与他的一点点孩子气,但在现在情况极不明朗的局势下重新去理解,似乎可以看到我们习以为常的“小岛奇迹”(实现作品的艺术与商业价值共赢),并不是一种理所当然的状态,其中永远存在着大量不为人所知的斗争,小岛秀夫不仅要说服公司管理层投入成本去制作一款游戏,还要说服自己的制作组成员去为了自己的想法进行努力。正是在这不懈的权衡与斗争后,小岛秀夫及小岛组才能带给我们如此优秀的游戏。《潜龙谍影》规模的游戏,其品质从来不是任何一个个体可以决定的,但小岛秀夫的存在,却是这一系列三十年辉煌当之无愧的基石。我们已经习惯了小岛的奇迹,在一个个优秀的游戏系列经历发展瓶颈后或以一款失败之作走向结束、或是在长期没有新点子无法推出续作、又或因为制作团队或核心成员的出走而淡出人们视野的同时,《潜龙谍影》系列保持了稳定而持续的优秀产品输出,这一点同样与小岛秀夫个人的努力密不可分。作为系列制作人的他周旋在以逐利(这是一个正当的理由)为核心驱动力的公司领导、自己千奇百怪的创意以及个性才能各不相同的小岛组成员之间,将所有成员的努力导向同一个目标,创作出叫好又叫座的产品,其间所耗费的心力也许远超你我的想象。&/p&&p&简单地说,他最大的瓶颈,是自己。&/p&&br&&p&Calling to the Night&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/9b921ce716cde72d4238fea9ec424878_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic1.zhimg.com/9b921ce716cde72d4238fea9ec424878_r.jpg&&&/figure&&p&夜已降临,小岛的奇迹终于在日走向了结束,曾经烙有其个人印记的一切都将从这一天起消失无踪。也许在多年以后,会有从科乐美离职之后的当事人将这一天发生的事情还原给公众,也许一切都将随着《幻痛》地发售而被掩埋在历史中,再也无人问津。但我们仍然不得不问两个或许并无现成答案的问题:《潜龙谍影》系列会走向何方,小岛秀夫个人的事业在未来又会如何。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/0cbb2e686b0e827e098c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic1.zhimg.com/0cbb2e686b0e827e098c_r.png&&&/figure&&p&《潜龙谍影》系列是否已经为小岛秀夫的离开做好了准备?显然没有,科乐美内部没有任何一个人可以替代小岛秀夫,《原爆点》与《幻痛》中都有着太多刻着小岛秀夫个人印记的创新,狐狸引擎、引入沙盒的“躲猫猫”游戏模式、一镜到底的过场动画、还有最为关键的,小岛秀夫想要讲述的《潜龙谍影》故事。每一个试图替代他的人几乎都在短暂的尝试后放弃了努力,《潜龙谍影》=小岛秀夫,没有了小岛秀夫的《潜龙谍影》也许仍能够顶着这个系列标题发售,但即使科乐美新引进的人员能够创作出媲美小岛秀夫作品的《金属齿轮》系列新作,它也绝不可能替代小岛秀夫监督执导的《潜龙谍影》系列作品在玩家心中的地位,更何况在现阶段,新作能够超越小岛秀夫三十年制作经验获得成功可能性微乎其微。这一系列将要如何前进,是每一个系列忠实玩家都在自问的问题,也必然是小岛秀夫、小岛组、科乐美每一方都在思考的问题。讽刺的是,也许每一方都不希望这个系列在玩家的视野中黯然落幕,这个系列承载了玩家心中太多美好的回忆,仅仅是试想一下这个系列走向没落的可能性,已经足够让人感到也许主机游戏行业真的可能已经走到了一个拐点。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/60ce6b002ec6bad4de2fbce_b.jpg& data-rawwidth=&4256& data-rawheight=&2832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4256& data-original=&http://pic3.zhimg.com/60ce6b002ec6bad4de2fbce_r.jpg&&&/figure&&p&小岛秀夫及小岛组标识在《幻痛》或者说《潜龙谍影》系列中的消失,不仅仅意味着科乐美公司内部管理架构的调整,它还意味个体开发者与游戏开发公司之间曾经存在的平衡终于被打破,甚至说得更危言耸听一些,游戏开发者个人价值在3A游戏层面终于被公司价值所压倒。对于大多数游戏开发商而言,这并不算稀奇,欧美游戏开发商并不强调明星开发者的存在,更强调团队价值;但在日式游戏厂商制作人制下,明星制作人同时也肩负着宣传的重任,在玩家之间有着如同好莱坞电影明星之于影迷一般的号召力与知名度。对科乐美的这一步棋,有着多种解读的方式,在某种意义上或许可以视为其试图转向欧美游戏公司体制的一次尝试,也可以理解为分散将旗下多个品牌置于单一个人掌控之下的风险,在真相水落石出之前,没有任何一种说法站得住脚。而对于小岛秀夫是否会离开科乐美、离开《潜龙谍影》系列,更是没有任何一个人可以明确给出答案,科乐美的公告更是极尽用语严谨(文字游戏)之能事,对于玩家及媒体关心的核心问题一概避而不谈。小岛秀夫本人的推特也一反平时刷屏的状态,自18日起便彻底陷入了沉默状态不再更新。在这模糊不明的现状下,相信每一个玩家都明白这股平静,并不意味着一切都将结束,正相反,我们都清楚,在这短暂的宁静之后,暴风雨将至。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/192d5e8f62_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/192d5e8f62_r.jpg&&&/figure&&p&对于小岛秀夫本人的事业而言,从科乐美离职的可能性本身便是一把双刃剑,毕竟他逾三十年的事业奇迹背后是科乐美在财务方面的巨大支持,考虑到小岛称小岛组团队会保持完整,想要延续这种成功本身便更不是任何一个厂商能够负担的,如果小岛组整体自科乐美出走,潜在的下家会是谁便已经成了一个颇具意味的问题。如果团队不能保持完整,小岛个人离开科乐美,他是否会进入类似的公司任职或是以个人身份创业、乃至进入独立游戏行业,则是更为有趣的可能性,毕竟游戏行业知名人物通过众筹方式进入独立游戏行业做的风生水起的例子大有人在,以小岛秀夫在玩家心中的地位及其在游戏行业中的知名度,自行创业更是意味着完全脱离一切束缚,这对小岛秀夫以及玩家而言,同样是一件幸事,看看《P.T.》带给我们的惊喜就已经能够预见到这一未来的美好。虽然也许我们再也见不到《终极地带》的新作,《寂静岭》(Silent Hills)可能也会随着小岛秀夫的离去而重启失败,但我相信对于玩家而言,品牌的重要性要远低于游戏本身的重要性。只要小岛秀夫仍在做游戏,总会有新鲜的点子出现,当这些点子凝聚在一款作品中时,新的系列便会渐渐成型:《潜龙谍影》如是、《终极地带》如是、《我们的太阳》如是,未来的作品也将如是。&/p&&br&&p&The Best is Yet to Come&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/16b0f62a923372cdb81ad_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic3.zhimg.com/16b0f62a923372cdb81ad_r.jpg&&&/figure&&p&而他是否会继续做游戏呢,对这个问题,早有答案。在接受终身成就奖时,他以英语告诉全世界:“我必须要说的是,虽然我接受了这个奖,也必须表明一下我不会退休,只要我活着,就会继续创作游戏。”&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/0bc411c3df3f0c1c5a88aba2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/0bc411c3df3f0c1c5a88aba2_r.jpg&&&/figure&&p&小岛秀夫在大学以前的人生目标是做一名导演,但在接触了游戏之后,他改变了自己的想法,决定以游戏制作人为自己的梦想,这一决定遭到了全家人的反对,一方面日本家庭的传统观念是希望孩子能够找到一份稳定的工作,另一方面小岛秀夫的叔叔便是个艺术家,只是生活窘迫、收入相当拮据,在大家庭中被视为一个失败者。纵使如此,小岛秀夫还是义无反顾地走上了这条在当时社会及家庭众人看起来没有任何前途的工作。还好虽然他13岁便失去了父亲,母亲却对他的决定给予了全力的支持,让他能够无后顾之忧地追逐自己的志向。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/bbf7a8d76cca6fa5cadc2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic3.zhimg.com/bbf7a8d76cca6fa5cadc2_r.jpg&&&/figure&&p&最初在科乐美的几年并不算顺利,因为不熟悉编程,他的许多想法都因为无法实现而遭到训斥。接连不断的失败几乎让他萌生了退出这一行业的想法,但正如其写作小说时频繁遭到退稿却仍然坚持创作一样,在游戏开发领域,小岛秀夫同样坚持住了,并最终等到了那个改变他一生的遇到研发困难的游戏企划案,随后的故事相信不用多言,大家都清楚了。之所以对他成名之前的这段生涯做一个简短的回顾,只是想说明一件事:小岛秀夫并不是一个轻言放弃的人,他是一个坚持自己梦想、理念并贯彻始终的人,更是一个不断追求超越自我、绝不满足于躺在功劳簿上呼呼大睡的游戏开发者。不论留在科乐美内部还是选择单飞,其实都不重要,我们知道他会用尽自己的一生开发游戏,而他也不会允许自己开发出让玩家失望的游戏,这对于玩家而言,难道还不够吗?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/cbd588c3a4c2cc067c1daf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/cbd588c3a4c2cc067c1daf_r.jpg&&&/figure&&p&千言万语汇成一句话:“I beLIEve in Hideo Kojima.”&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/game-gazette/game-gazette-vol-9-de& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Gazette Vol.9&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/63b5dbe053e0d4e6a50f5_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&http://pic2.zhimg.com/63b5dbe053e0d4e6a50f5_r.jpg&&&/figure&
Game Gazette Vol.9Hideo Kojima: The End of An Era小岛秀夫:一个时代的落幕Nuclear日这一天,标志着一个时代的落幕。从玩家发现科乐美(Konami)开始从一切《潜龙谍影V》(包含《原爆点》(Ground Zeroes)和《幻痛》(The Phantom Pain))…
从情怀上:骗眼泪的,从视觉上:卖肉的&br&&br&不过当Quiet 离开后连直升机上都不再看到照片的时候,当基地里将Quiet列入MIS名单里的时候,我们依旧体会到了VB的伤感,不仅是对Quiet,也有未能拯救的其他战友如paz,直升机驾驶员mahrlo等的愧疚,当然更多是那种没能表达的感情的遗憾。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/509db049e9f99e72ccfa1641aec93c26_b.jpg& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&987& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&https://pic3.zhimg.com/509db049e9f99e72ccfa1641aec93c26_r.jpg&&&/figure&&br&&br&不过严肃点回答,小岛也许是要表达自己对语言和战场依旧能产生的美好情感的一种思考吧&br&尤其是最后的磁带那句骗眼泪的:&b&I did not choice to be Quiet.&br&I wanted to express my feelings to you.&br&&br&If only we shared a common tongue,&br&Vengeance was what drove me to them.&br&The only language left to me , revenge.&br&but the words we shared...&br&&br&No, that's no language at all.&br&That's why I...&br&&br&I choice the language of gratitude, instead, and go back to silence.&br&&br&I am Quiet. I am the absence of words&/b&.&br&最好是自己去看视频字幕,还是挺伤感的。&br&&br&&br&让后来点答非所问的:&br&&br&5代塑造的VB(VS)和Quiet绝对是系列里爱情来的最正常却又最可悲的一对!(TB(VS)和Sorrow最可怜但是毫无经历感,EVA至少得偿所愿,SS至少还有个奥宅和sunny),Quiet和VB(VS)呢,一个消失在沙漠里,也许自杀,也许等待死亡慢慢降临,一个多年后也在了重建的Mother Base——Outer Heaven里倒在了英雄的SS枪下。小岛啊你既不给人家交流的语言,又不给好好相处的时间,只留下一盘磁带与一句不能被描述的语言。这剧情毒透了啊。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c75e3a4a6ac633e12f2fcf_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&5468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c75e3a4a6ac633e12f2fcf_r.jpg&&&/figure&&br&按照&a href=&http://www.zhihu.com/people/qi-shui-wei-de-ning-meng& class=&internal&&Madlife&/a&的要求补充&br&VB=Venom Big Boss = Venom Snake? 暂时玩家里对Big Boss的替身 MGSV里的主角的简称,尚未统一。请自行取舍。
从情怀上:骗眼泪的,从视觉上:卖肉的 不过当Quiet 离开后连直升机上都不再看到照片的时候,当基地里将Quiet列入MIS名单里的时候,我们依旧体会到了VB的伤感,不仅是对Quiet,也有未能拯救的其他战友如paz,直升机驾驶员mahrlo等的愧疚,当然更多是那种没…
&b&==============================================================&/b&&br&&b&===========此评价含有剧透,&/b&&b&此评价&/b&&b&含有剧透,&/b&&b&此评价&/b&&b&含有剧透==============&/b&&br&==============================================================&br&&br&&br&Kotaku在TPP的不足里写了这样一条:“The ending is unsatisfying (结局不让人感到满足)& 我非常同意,这和我的感觉异常符合。&br&&br&但是几天后,我觉得我错了。我不是错在”结局不让人感到满足“上,而是认为这是游戏的”&b&不足&/b&“。&br&&br&的确这作里缺失了许多历代的特色,比如拥有个性的Boss战、历代保留的囚禁-拷问环节、让人大跌眼镜的多次反转,甚至连Snake的代表声音大卫海特都没在游戏中出演。在第一章结束的时候,我期待起码有些这样的东西能在第二章出现,当第二章结束的时候,我的心里充满了遗憾。&br&&br&直到这份带有怨恨的遗憾慢慢褪去后,我才开始发现,MGSVTPP远比我想象中走的更远,更成熟,更深刻。&br&&br&我不是没有注意到小岛更为成熟的叙事,更为内敛和合理的把故事的发展安排到位。但是我却没有发现其实小岛的成熟和节制远不只在叙事层面。小岛这次(和以往一样的)没有照常理出牌,更甚的是,他直接把游戏做成了大众定义之外的样子,一个他心目中的样子-----一个传播思想的艺术媒介。&br&&br&小岛秀夫认为,游戏不应该停留在娱乐层面,游戏作为媒体,可以走的更远。他在采访中说到”并不是所有游戏都需要走的像MGSV一样远,但是MGSV的主题将非常的黑暗。“&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dfeae6acb9f61a_b.png& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dfeae6acb9f61a_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&===============以下含有剧透&/b&&b&===================&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&废话了那么多,现在来讲游戏。这次的主题是什么?大家都知道,复仇。而小岛秀夫对复仇的态度是什么?复仇衍生出复仇。&br&&br&很多人抱怨的,游戏中对复仇对象骷髅脸都没有Boss战,甚至,骷髅脸都不是输在主角/玩家的努力之下,而是因为Eli的仇恨而倒下,VS和Kaz补了几枪罢了,再甚,本身期待骷髅脸在痛苦中自裁的想法,也被Huey哭笑不得地破坏了。这样的复仇,又有怎样的爽快感呢?&br&&br&答案很清楚了,没有。Unsatisfying,没有任何的满足感。这就是小岛期待玩家感受到的。&br&&br&小岛成功的把一种复仇后的空虚感带给了玩家,让这种隐隐的幻痛在第一章结束的时候萌芽,在看到第二章预告的时候产生虚假的希望,而事实是,第二章只有更多的Unsatisfying等着大家。&br&&br&如果说第一章是一个少了点东西的传统的MGS故事的话,第二章就是一个彻底的反MGS故事了。任务除了几个高难度的重打之外,基本就是一些重新抓小孩儿和叙事性的”拆台“任务。&br&&br&我用了拆台这个词,和第一章的搭台对比。第一章玩家还是有多处些许的满足感,回收了各种人气角色,比如Quiet,Eli,还在最后把高大的MG搬回了家。可以说第一章结束的时候是Mother Base的鼎盛时期,而第一章结束之后,这个在仇恨中搭建的高台就慢慢的垮了。&br&&br&Eli偷走了MG、Huey被放逐、玩家还必须射杀自己招募的战友,然后Quiet永久的,在故事中和在游戏中的离去,直到最后玩家连自己几十个小时扮演的角色都被否定了。欺骗,失落,Unsatisfying的感觉更加强烈的袭来,然而这种Unsatisfying正是小岛想要玩家感受到的,切切实实的幻痛。而这种带着遗憾的幻痛,就像很多其他的优秀的艺术作品一样,让人思索。&br&&br&而等我明白到这点,我才觉得小岛秀夫真正的将这款游戏做成了娱乐产品之外的东西,成为了一件发人深省的艺术品。&br&&br&&br&&br&=== 更新 ===&br&&br&&b&- 关于角度&/b&&br&关于如何评价MGSV实在是有太多好说的了,都可以出书来讲。所以我在这里挑选了我觉得MGSV这次做的最“独特”的地方进行评价,同时尽量从简,希望能抛砖引玉,也是让大家自己体会。&br&&br&&b&- 关于游戏性&/b&&br&这次的角度并没有包含游戏性本身。一来说起来肯定又是没完没了,二来别的地方介绍的已经很多了。本着知乎不是游戏评测网站的角度,这方面我几乎完全没有涉及。同样很多人说的重复任务和未完成感这些缺点,我想专程说一下,我同意,同意重复任务和游戏有很强的没做完的感觉,也同意这是缺点。&br&&br&&b&- 关于解读&/b&&br&其实本来解读就是属于每个人自己的,作者不出来说,其实没人能打包票是否解读正确。此文我也主要是想提供些新的角度,提供大家讨论。但是所幸在写出上面文字之后, &a data-hash=&acd843ec3ff01f0b1568439& href=&//www.zhihu.com/people/acd843ec3ff01f0b1568439& class=&member_mention& data-tip=&p$b$acd843ec3ff01f0b1568439& data-hovercard=&p$b$acd843ec3ff01f0b1568439&&@RED韵&/a& 老师推荐了我MGSV的官方攻略本,里面居然找到了作者自己的解释,摘抄部分攻略里小岛的原话解释如下:&br&&br&&i&
- “我不希望玩家被动的在过场里观看Snake的痛苦,我希望Snake和玩家能一起感受一样的痛。(I didn't want the player to passively watch Snake endure the pain during cutscenes. I wanted Snake and the player to be in the same place, to feel the same pain together.)&&/i&&br&&br&&br&&i&
- ”Skull Face是故事里主要的反派主角,但是他也不是简单善或者恶。他也失去了一些东西,也在忍受幻痛。当他,玩家的复仇目标消失后,他的缺失给玩家留下了持续不断的幻痛。( Skull Face is the story's villain and main antagonist yet his character is not simply about good and evil. He has lost something, which makes him suffer from the phantom pain. When he, the target of the player's vengeance is gone, his absence leaves a lasting phantom pain.)&&/i&&br&&br&&br&&i&- “我们经常在好莱坞大片结局部分看到正邪之战,这是一种&b&满足(satisfy)&/b&观众的手段。但是游戏的主题是复仇的连锁效应,是幻痛---是当你的复仇目标消失之后的延绵不绝的连锁体验。这种细微的感觉是无法用常规的Boss战来表达的。( We often see good versus evil encounters in the closing scenes of Hollywood movies, which are meant to &b&satisfy&/b& their audience. But the game's theme is the chain of revenge, the phantom pain - the continuous chain that you experience when the target of
vengeance is gone. It is not possible to convey the subtleties of this theme in a standard boss battle. )”&/i&&br&&br&&br&&i&------ 小岛秀夫&/i&
============================================================== ===========此评价含有剧透,此评价含有剧透,此评价含有剧透============== ============================================================== Kotaku在TPP的不足里写了这样一条:“The e…
1009更新对作品本身的评价&br&&br&&p&The Missing Link&/p&&p&Metal Gear Solid V The Phantom Pain Analysis&/p&&br&&p&剧透提示:如果你还未通关《潜龙谍影V幻痛》,请注意下文涉及大量对本作剧情的剧透,请自行决定是否继续阅读。&/p&&br&&p&Prologue/序言&/p&&br&&p&《潜龙谍影V幻痛》(Metal Gear Solid V The Phantom Pain)已经正式发售一段时间了,虽然游戏本身主线流程相当长,但从奖杯稀有度的比例上看,已经有不少玩家已经顺利通关了。本系列的剧情一向以奇诡与晦涩见长,《幻痛》也不例外,从超越时代极限的科幻技术,到盘根错节的人物关系,再到突破游戏传统题材半径的主题,这部作品的每一个部分都在探索并拓展着游戏叙事的边界。&/p&&br&&p&但与系列其它作品相比,《幻痛》又面临着截然不同的挑战,其在系列中所处的这一承前启后的独特位置、以及游戏基本模式的沙盒化,让它在叙事层面遇到了许多前所未有的挑战;而其在“弱化”因这一系列的开拓而成为业界潮流的“电影化叙事”手段后,要如何保证故事本身叙事的流畅与深度,则是《幻痛》所面临的另一个重要问题。&/p&&br&&p&08年面世的《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)虽然赢得了满堂彩,但“播片”式叙事模式的疲态尽显已经引起了相当大一部分玩家的反感,系列制作人小岛秀夫的“导演瘾”确实在一定程度上损害了游戏体验。不仅如此,系列越来越复杂的时间线也让编好一个独立的故事变得越来越难,遑论讲述一个能够让玩家有所触动和思考的故事。而要同时解决这两个问题,《幻痛》必须彻底在叙事模式上进行根本性的变革,换言之,小岛要面对的最大障碍并不是整个游戏行业的竞争,而是他自己。&/p&&br&&p&《原爆点》(Ground Zeroes)中的一镜到底、与环境紧密相关的过场演出模式,以及通过任务制将叙事与游玩进行深度融合的种种尝试已经宣告了小岛对于过往辉煌的叛离,但这一序章仍然因为长度问题而并未让玩家以及媒体意识到小岛秀夫作出的改变,人们纷纷质疑这个浸淫在线性叙事二十余年中的日本游戏制作人,到底能不能掌控沙盒游戏所独有的特点,作出与这一充满自由度的游戏模式相匹配的游戏叙事。毕竟纵然对于这个已经席卷业界的游戏分类,至今讲出绝佳故事的游戏作品,也是寥寥无几,更何况一向以紧凑叙事见长的《潜龙谍影》系列了,而在小岛组与科乐美分道扬镳的传闻满城风雨之际,小岛秀夫执导的最后一部《潜龙谍影》作品,究竟能否超越过往的作品,整个业界、媒体、玩家都在拭目以待。&/p&&br&&p&他们等到的,是一部彻底颠覆了玩家对《潜龙谍影》系列固有印象、却又完整地继承了系列精髓的新作。《幻痛》的主线叙事贴合了沙盒式游戏的高自由度、改掉了于《爱国者之枪》中凸显,并植根于整个系列中的一系列痼疾,而自《和平行者》(Peace Walker)中引入、并在《原爆点》中逐渐明晰的信息传递模式在《幻痛》中终于得到了大规模运用。由此带来的,便是一个既陌生又熟悉的《潜龙谍影》,一款不仅在游戏模式上彻底超越前述作品,同时也在叙事方式以及思考的深度和广度上尽皆跳出了过往的系列游戏宇宙限制的作品。&/p&&br&&p&小岛秀夫做到了,他再一次超越了自己。&/p&&br&&p&Non-linear Narration/非线性叙事&/p&&br&&p&如何在沙盒式游戏模式之下去讲好一个故事?有摇滚之星(Rockstar)珠玉在前,这个问题并非没有可供参考的现成答案,不论是《侠盗猎车手》还是《荒野大镖客:救赎》,都在主线和支线的设定方式上做出了自己的大胆探索。但《幻痛》并没有试图去沿着前人设定的规则行事,而是相当程度上保留了自身的线性叙事基础,并在讲好一个故事的同时,最大限度地给予玩家选择权。&/p&&br&&p&《幻痛》的叙事通过任务剧情与母基地(Mother Base)剧情两种模式进行。传统的线性叙事随着任务制的关卡展开,在完成序章以及拯救卡兹(Kaz)的任务后,主线任务(Mission)开始分阶段出现,在以任意顺序完成一定数量的任务后会触发新的任务,其中标黄的主线任务会触发主线剧情。此外虽然体量较小,但在157个分支任务(Side Ops)中,也有一定量的任务会随着主线任务的进度而逐渐解锁,甚至在执行分支任务过程中触发主线剧情。&/p&&br&&p&但这还远远不是全部,游戏中最重要的主线剧情发生地既不是阿富汗也不是南非,而是位于塞舌尔海岸(Seychelles)的钻石狗(Diamond Dogs)母基地。除了大量主线剧情之外,玩家与作战伙伴(Buddy)之间的互动、钻石狗内部各个成员之间的互动,以及钻石狗组织与外部各色人等之间的互动,均以母基地为轴心展开。你既可以在这里看着自战场上收养的钻石狗(D-dog)从一只毛茸茸的小狗成长为可靠的作战伙伴、也可以与静(Quiet)共浴或是共舞、还可以去看休伊一步步搭建起战斗齿轮(Battle Gear),更会一次次面对伊莱(Eli)的反抗。每一个成员的加入和离去,几乎都离不开这个在你手中茁壮成长的母基地,通过将核心剧情凝聚在这里,《幻痛》找到了属于《潜龙谍影》的解决沙盒式游戏叙事困境办法。&/p&&br&&p&虽然沙盒式游戏已经是目前3A大作的主流,似乎任何作品都在高喊沙盒化,但在整体游戏架构自线性迁移至沙盒的同时,主线故事叙事模式的沙盒式转换却鲜少成功者,即使是摇滚之星,其作品主线的推进也维持了一个较为线性的模式,虽然玩家可以自行决定体验主线故事的顺序,却几乎无法影响叙事的发展方向,而《幻痛》在这一点上作出的探索毫无疑问是令人赞叹的。&/p&&br&&p&在以往的《潜龙谍影》作品中,玩家虽然拥有在过场中改变视角观看隐藏剧情的可能性,却很少有机会去改变剧情的走向(PS初代双结局除外),而在《幻痛》中,这种围绕任务制以及母基地构建主线叙事的模式,终于将那些看够了播片的玩家从不耐烦中解放了出来。玩家固然无法改变每一段剧情的发展方式(这毕竟是一款3A级别的作品,不可能如文字冒险游戏一样完全以分支的数量取胜),却已经在最大程度上获得了影响叙事走向的自由。&/p&&br&&p&最初在阿富汗执行的一个任务中,玩家有机会收养一只小狗,如果玩家听到山猫(Ocelot)的召唤并及时发现了这个父母双亡的小狗仔并将其回收,便会在其后数次回到母基地的过程中触发一系列剧情,目睹它渐渐长大,并最终成为你执行潜入任务时的绝佳帮手,但如果你没有收养它,就不会有这个帮手可用。同理,在第一次与静进行狙击对决后,玩家亦可一枪将其射杀,不仅这个人物再也不会成为你的好帮手,与之相关的一系列剧情以及主线/分支任务也都会随之消失。&/p&&br&&p&如果说这种选择只是提供了一个没有后续发展的可选项,并不能算是真正的非线性叙事,那么在任务过程中通关手段的多样性则大大提升了叙事的复杂程度。与骷髅小队(Skull Unit)的数次交锋中,玩家几乎都可以通过进入潜入状态、或是利用交通工具进行快速移动的方式避其锋芒,即使是上文提到过的第一次狙击战,也只是前往营救休伊过程中突然出现的一个主线任务,玩家完全可以选择忽视,以潜入的方式继续拯救休伊,完成这个分支任务后再回头进行头目战。换言之,进不进行头目战、何时进行头目战,这个在传统线性游戏以及绝大多数沙盒类游戏中,都会以强制线性的方式要求玩家进行的部分,在《幻痛》中也成为了可选项。此外,众多非标黄任务的完成方式也会在极大程度上影响玩家对于剧情的理解,如果完全采取消灭目标的方式过关,将会错过大量能够将故事串联起来的重要信息。&/p&&br&&p&之所以能够实现这种极高的叙事自由度,仍然不得不回到其基本叙事架构的构建方式上,如果我们将传统的线性叙事视为一根由一系列不同长度、颜色的绳段依照固定顺序首尾连接到一起形成的绳子,那么《幻痛》所做的,并不是简简单单地将绳子剪短散落在这张沙盘上,而是以故事的发展逻辑(而非时空顺序)将这些绳段编织起来,让玩家可以依照不同的路径去体验这个故事。《幻痛》的叙事远远称不上是完全意义上的沙盒式叙事,但它本不必是,因为《潜龙谍影》系列所讲述的故事,其复杂程度本就并非沙盒式叙事可以承载的,但《幻痛》所尽力去提供给玩家的,是在讲述一个精彩故事之外,极其丰富的可重玩性,即使是已经通关的玩家,也可以在以不同方式、完成不同任务目标的过程中体验到全新的叙事内容。正是对这种种可能性的拥抱,让《幻痛》的叙事真正走出了《爱国者之枪》所犯的最大错误:过度依赖过场动画而非游戏本身进行叙事。&/p&&br&&p&Cut the Cutscene/精简过场&/p&&br&&p&《潜龙谍影》系列的主线故事一向以大量情节反转与极大的信息量著称,在从时间线角度完结整个系列的《爱国者之枪》中,这一点走到了一种极致。虽然小岛秀夫再努力融合玩家的游戏行为与影片化叙事之间的鸿沟,比如老蛇(Old Snake)与山猫的最终决战中对各代名场景的复现,又如微波通道以及在霸王(REX)格纳库中两次使用的上下分屏、叙事与游戏并进的叙事方式,但在大部分过场动画中,玩家是被剥夺了操控能力的。《幻痛》则延续了《原爆点》的创作思路,过场动画少而精,叙事风格则极其内敛,除了在现场必须表达的内容之外,绝不多言。除了骷髅脸与毒蛇(Venom Snake)之间共乘一车时的一段话,你再也看不到喋喋不休的敌方头目,作为头目出现的骷髅小队均类似活尸、不发一言,除此之外的头目也是装甲车集团、以及金属齿轮本身,唯二的两个人类头目静和伊莱,一个沉默不语、另一个还只是小孩,并不像在《潜龙谍影》初代中那样习惯于长篇大论。&/p&&br&&p&过场影片处理方式上的极度克制与内敛不仅体现在头目战一个方面,与系列过往作品试图在过场影片中将故事以文字的形式进行事无巨细地描绘不同,《幻痛》在情节推进上也秉持了根据玩家选择而仅仅传递必要信息的方式进行处理。虽然对关键情节进行了标黄处理,如果按照提示推进便可以顺利看到完整结局以及绝大部分剧情(帕兹相关分支任务不在标黄之列,需要玩家自行挖掘),但如果玩家仅仅按照这个顺序完成所有任务,却极难对剧情有一个完整的理解,甚至基本的理解都会存在困难,这是因为过场影片仅仅描绘了故事的核心段落,对连接这些核心段落的大量细节予以了留白处理。&/p&&br&&p&做这种处理有两个原因,首先,如果试图用过场影片将《幻痛》的故事表述清晰,需要制作的影片数量将达到一个恐怖的数量级,而由此带来的观感也许会有所加强,却会彻底扰乱玩家的游玩节奏;而第二个原因更为重要,《幻痛》终于想通了过场影片对于一款游戏的真正作用应该是什么。在游戏中全面纳入电影技巧,以镜头语言和过场影片进行叙事,《自由之子》(Sons of Liberty)功不可没,但沿着这条路走到极致却伤害了游戏的体验,问题的关键就在于过场影片与游戏操作之间固有的冲突,看与玩之间被动与主动的天然矛盾决非在看中加入玩的元素就可以解决的,更重要的是,很大部分的游戏情节其实并不需要用电影化语言进行渲染,真正需要使用这种方式的只是极为重大、对整个剧情走向有着深刻影响的部分。&/p&&br&&p&《幻痛》对于过场影片少而精的运用,正是将正确的手段用到了正确的地方,通关之后回忆《幻痛》,你是可以清楚地回忆起整部游戏都有哪几段重要的过场影片的。医院脱出这个序章也许是最长也最像过往作品的一部分,但即使是这一部分,实际操作也占了绝大部分。与静、骷髅脸、伊莱的数次互动、萨赫勒人(Sahelanthropus)出现的几个重要场合,是过场影片使用最为频繁的地方,即使是这种使用,也显得相当克制,更多地使用画面、动作而非语言来进行叙事。然而这并没有影响过场影片的质量,由于将同样的精力放到了相对有限(由于游戏长度的缘故,整体过场影片长度亦并不短)的内容上,每段影片的出现都可以让整个叙事的节奏与紧张感提升一个台阶,每次与萨赫勒人的对视都会让人感受到它的惊人气势,每次与骷髅脸的相遇都会让你倒吸一口凉气、而每次与静的互动则都让你感受到那股化敌为友、最终萌发出爱情的奇迹。&/p&&br&&p&静也许是最能代表《幻痛》叙事理念变革的一个人物,除了在母基地与密语者(Code Talker)用纳瓦霍语(Navajo)交谈的几句话、最后离开毒蛇的一小段指示直升机位置的对话、以及最后留下的一分多钟的磁带和《Quiet’s Theme》这首歌之外,她在整个故事中都是沉默的,与玩家所扮演的毒蛇之间并没有任何言语交流。小岛秀夫用这个角色展示了不借助于语言,完全利用过场影片中的肢体、神态表演与游戏机制来构建人物的超强能力。这个无言的狙击手是玩家潜入的好帮手,更是数场头目战的关键辅助,而与她相关的数个过场影片则会随着玩家与她之间关系的进展以及主线情节的推进而逐渐解锁,游戏机制与游戏叙事之间的融合在这个人物的塑造过程中显得非常自然。而当最后一场共同战斗结束后(尤其需要注意的是,本次战斗她不再受命于你,而是以自己的意志与你并肩作战),静牺牲自己使用英语引导直升机营救被毒蛇,并不得不永远离去的结局,不仅仅是在叙事层面将这个人物彻底自游戏中剥离,更在游戏层面让你再也无法使用这个作战伙伴,如果你已经习惯了有她给你打掩护,那么这种分离所带来的痛苦将是多方面的。从某种意义上谈,小岛秀夫让很多男性玩家在《幻痛》中谈了一场恋爱,也同时经历了一场失恋。&/p&&br&&p&玩家与静之间的关系、感情,并不像系列从前的女性角色如梅丽尔(Meryl)或是伊娃(Eva)一样,仅仅处于玩家保护女性的状态,而是更加平等的伙伴关系。你们从敌人、变成战友、再变成心意相通的爱人、并最终不得不永远分离。当叙事与实际游戏通过这种方式结合之后,每一个过场影片的意义都不再是一种被动的展示,在毒蛇拿到静挂在树上的那盒磁带时,萦绕在玩家脑海中的回忆,也许已经不再纯粹是过去过场影片中两人极为有限的互动,而是掺杂了实际执行任务过程中你们两个人经历的每一个瞬间,从最初的殊死对决、到与骷髅小队的数次苦战,再到对抗一整支装甲部队时的惨烈决战。此时的过场影片也便根本不必再像《爱国者之枪》那样大量运用闪回这种蒙太奇手法来让玩家回忆过往,逼人落泪了。你的记忆是属于你的,就连小岛秀夫都没办法替你呈现,但这也并没有关系,他所做的,不过是将触动你情感的要素准备好,你自己会将剩下的步骤做完。&/p&&br&&p&在过场影片处理上的极度克制是小岛秀夫对自己作出的一大改革,他超越了自己的弱点,同时如上所述也在某种意义上指明了过场影片在一部游戏中应当起到的作用(辅助叙事、提升观感、营造氛围),以及可能起到的作用(将实际游戏中积累的情感、体验在关键点触发)。然而当过场影片不再完全受“讲清楚一个故事”这一看似无懈可击的真理束缚后,是否意味着《幻痛》的故事是支离破碎、经不起推敲的呢?《潜龙谍影》系列引以为傲的大信息量又是否在此作走向了终结呢?&/p&&br&&p&当然不是,这一切都被转移到了磁带中。&/p&&br&&p&Answers in Tapes/磁带中的答案&/p&&br&&p&《和平行者》是整个系列中第一次引入磁带机制的作品,如果不听磁带,你对《和平行者》剧情的理解以及整个系列根本理念的理解都会大打折扣,甚至毫不夸张地说,根本无法理解这个故事,这也是《和平行者》本身的故事饱受诟病的原因之一。《原爆点》在磁带机制的处理上已经预示了《幻痛》中将会出现的变革,如果不收集到奇科(Chico)的所有磁带,便根本无从了解《原爆点》事件的来龙去脉。《幻痛》同样如此,只不过相比《和平行者》中真正有价值的磁带数量相对较少(集中在奇爱博士、伊娃、帕兹日志三部分)这一情况,《幻痛》进行了更大规模的变革。大量过场影片中忽略的细节都在任务结束后的磁带中进行了详述,任何一个人如果不玩游戏,只看网上的攻关视频,一定会觉得整个《幻痛》故事荒谬绝伦,思维跳跃令人难以理解,因为大部分攻关视频是绝不会在每关结束后将所有解锁的新磁带播放一遍的。然而这些磁带是将每个任务在主线叙事以及过场影片中忽略的细节(没必要在过场中展示、也没必要堆到无线电通讯中打乱游戏节奏)进行详述的关键所在。因此,唯有在解锁新磁带后马上听完,才可能顺利地理解整个故事。&/p&&br&&p&如果说《和平行者》是通过通关后的隐藏磁带来让玩家对整个游戏故事进行一次彻底的反思的话,《幻痛》则是将这个动作向前提,并分散到了整个游戏过程中去。因此,磁带系统对于《幻痛》的意义要远高于《和平行者》,它担负着对剧情进行解说的功能,将过场影片难以承担的重任扛了下来,替代了从前穿插在游戏过程中的无线电通讯,彻底杜绝了叙事与游戏两种体验之间的冲突,而是将紧张的任务与听录音带的放松交错放到玩家面前,游戏默认的“做任务-听磁带-再做任务”游戏模式,在很大程度上调节了游戏节奏,让玩家感觉到整个游戏过程的张弛有度。此外,一方面由于此次故事主题的严肃与黑暗,另一方面也由于过场的精简,磁带的内容要远比《和平行者》中大量的插科打诨更为扎实,除了卡兹与密语者之间的四段关于汉堡包的搞笑对话,几乎都是需要玩家努力理解与思考才能跟上节奏的信息,而大量的人物构建工作也在信息的传递过程中同时完成,卡兹与山猫之间的分歧与冲突、休伊的本性、密语者的过往与研究等等内容都是在磁带中完成构建的,过场影片中展示的不过是冰山一角罢了。&/p&&br&&p&通过磁带系统,《幻痛》主线叙事的大部分内容被“藏”了起来,玩家需要做的并不算难,只不过是将这些磁带都听一遍,但在这一过程中玩家不仅仅是倾听,也同时扮演了一个真相探寻者的角色,你必须通过散落的线索去还原整个故事的面貌。再也没有人将故事和盘托出在你的面前,过场影片与其说是在解释故事,不如说是在为玩家提出一个又一个的疑问,而这些疑问的答案,就藏在这些磁带中。&/p&&br&&p&磁带的设计思路与过场影片的精简一起,构建了一种全新的叙事模式,其最核心的变革思路是变被动为主动,让玩家从一个接受者变为一个探寻者,而这种思路毫无疑问是与沙盒式游戏强调玩家自行探索世界的游戏模式无比契合的。《幻痛》虽然仍然讲述了一个线性的故事,但讲述故事的方式与思路,却经历了极为深刻的理念变革,在完成这一变革的同时,小岛秀夫也同时为盘桓在整个游戏产业头顶的问题“如何在保证故事精彩的同时,让叙事模式能够与沙盒模式契合?”给出了自己精彩的答案。&/p&&br&&p&Literature Impact/文学影响&/p&&br&&p&但这还不是《幻痛》叙事最为精彩的地方,当我们回到故事本身去看,便会意识到这一作与系列前作相比更大的不同,其实是在于其极强的文学性。换言之,这一作的主线故事是站在巨人的肩膀上进行创作的,小岛秀夫毫不避讳提及在游戏中展示对《幻痛》剧本创作产生了重要影响的作品,而一方面对这些作品的熟悉会加深你对《幻痛》叙事的理解、让游戏可以省却大量构建基本概念的精力,另一方面《幻痛》会让你对这些文学作品及其所表述的故事以及思考的问题产生兴趣,但更重要的是,《幻痛》的故事并没有停留在前人思考的终点,而是更进一步提出了一系列属于我们这个时代的问题。&/p&&br&&p&对《幻痛》的故事影响最深的三部作品分别是赫尔曼·梅尔维尔(Herman Melville)的《白鲸记》(Moby-Dick)、乔治·奥威尔(George Orwell)的《一九八四》以及威廉·戈尔丁(William Golding)的《苍蝇王》(Lord of the Flies)。《幻痛》从这三部作品中撷取了大量意象、名词以及概念,在完成叙事的同时也触及了这三部作品探讨的核心议题,并以主线剧情对这些议题进行了别样的解读。换言之,这三部作品既是《幻痛》创作的起始点,又是某种意义上的终点,同理,我们也应当将《幻痛》自身的文本当作一部文学作品来看待和分析。&/p&&br&&p&Moby Dick/白鲸记&/p&&br&&p&除了开场追逐战后,第三子(Tretij Rebenok/Third Child)召唤出来吞噬直升机的火焰鲸鱼外,《白鲸记》相关的名词在整个游戏中屡见不鲜,主角毒蛇的代号“亚哈”(Ahab)以及大首领(Big Boss)在医院里的身份“以实玛利”(Ishmael)分别对应《白鲸记》中的叙述者以及船长,而玩家在游戏中听到次数最多的一句话“这是裴廓德号,马上到达着陆区。”(This is Pequod, arriving shortly at LZ)里的“裴廓德号”,正是《白鲸记》中船长“以实玛利”所驾驭的捕鲸船。&/p&&br&&p&《白鲸记》的主题是复仇,以实玛利在与白鲸莫比迪克的交锋中失去了一条腿,这种失去肢体的痛苦(幻痛)催动他带领整个捕鲸队展开了对莫比迪克的追捕行动,发誓要进行复仇,并最终在与白鲸正面对决后消失在茫茫大海里。以实玛利对莫比迪克的恶魔化渲染,与白鲸本身仅仅作为动物的存在形成了鲜明的对比,丧腿之痛让船长无法去以客观的态度去正视自己的遭遇,但他的复仇本身在旁观者亚哈眼中,却又是毫无实际意义可言的。为“无意义”的复仇灌注“意义”的行为,以及复仇本身的“徒劳”刚好是游戏中的种种复仇相呼应,不论是《幻痛》中钻石狗(Diamond Dogs)组织对骷髅脸(Skull Face)的复仇、静对于烧伤自己的毒蛇的复仇、密语者对于英语的复仇、骷髅脸对于零少校(Major Zero)的复仇、乃至沃尔金上校(Volgin/Man on Fire)以及伊莱对于毒蛇的复仇,都在某种程度上偏离了目标。游戏中并没有设计任何一场针对骷髅脸的复仇,即使是骷髅小队也会在被击败后全身而退,并不会真正死亡,这正是为了剥夺玩家的快感,让玩家去不断质疑自己复仇的意义。静的复仇最终化成了最悲伤的别离、密语者的复仇最终让自己的纳瓦霍民族付出了更为沉重的代价、骷髅脸对零少校的复仇反而进一步促成了爱国者人工智能对整个世界的全面控制,而沃尔金以及伊莱对毒蛇的复仇更是在真结局出现后完全失去了准星,毕竟真正的大首领早已前往桑给巴尔建国去了。&/p&&br&&p&第三子的设定是整个游戏中最为精妙的一部分,与“精神螳螂”(Psycho Mantis)更多地依照自己意志行动相对,此时的第三子是以灵媒或者说“复仇的媒介”形式存在的,它将各个角色的复仇欲望传递到火男或是金属齿轮这样的武器之上,但其对复仇目标却并无自己的判断,换言之,第三子所展示的,正是复仇本身的盲目。驱动复仇的并不是伤害,而是失去,并非失败,而是“幻痛”,钻石狗看似对骷髅脸进行了复仇,但骷髅脸与钻石狗的真正目标并没有什么区别,都是引领者遗愿(The Boss’s Will)的后半句,而钻石狗覆灭的真正黑手也并非所有人以为的零少校,而只是骷髅脸这个叛变的分队,复仇意义的虚无化决非《幻痛》的无意为之,零少校最后与大首领的和解亦非仅仅是为了出人意表而故意改写系列设定,其后都有着一个统一的思考:对于“复仇”这一行为的深刻反思。&/p&&br&&p&对这一点最为精彩的一段处理,便是第一章中段一个看似普通的任务。这个由玩家停止原油污染的行为,导致了下游村庄感染声带细菌(Vocal Cord Parasite),并经由毒蛇营救的小孩被带到了母基地,造成了大面积的传染,并在变异之后(同样来自休伊对囚禁自己的母基地的复仇)强迫毒蛇射杀自己的战友。复仇行为最终伤害的,不仅仅是被复仇者,更是加复仇者本身。这一点也同样体现在静身上,对毒蛇进行复仇的她携带英语声带病菌潜伏进入母基地,但正是这用于复仇的病菌让她最终不得不与毒蛇永远别离。复仇唯一能够带来的,只有更深的伤害与无止尽的绝望,并不能带来任何快乐与成就。尽管《幻痛》并没有如其宣传所言,去描绘大首领入魔的过程,但在复仇的锁链中被毁灭的、不得不去失去的,难道真的还不够多吗?我们又真的需要小岛秀夫讲述一个我们已经知之甚详、毫无惊喜与意义的入魔故事吗?&/p&&br&&p&1984/一九八四&/p&&br&&p&卡兹在第二章开始处的一段话昭示了母基地极权统治以及监控行为的开始,但真正的“间谍”休伊却直到故事的最后才遭到流放(漂流本身也应和了他最终淹死在水池里的结局),而叛离钻石狗的伊莱也并未得到应有的管制。监控的错位、卡兹对静静的仇恨自然展示了这种统治模式的荒谬,但让我们回想一下休伊离去前对钻石狗所说的那句话“它根本就是一头狼,你们只是骗自己它是狗罢了!”,便会意识到钻石狗组织本身的存在以及其行为,其实也充满了悖论。&/p&&br&&p&钻石狗在游戏中进行的各项任务看似是接受单纯的军事雇佣,其背后却有着向零少校及其组织进行复仇的动机,然而它所完成的挑战,却是阻止骷髅脸将快速核浓缩技术(将)散播到整个世界并加以遥控的阴谋。钻石狗的存在正如这条陪伴你潜入敌营的狗狗的身份一样,是狼是狗,在不同人眼中有着截然不同的结论。正如《一九八四》(游戏也发生在1984年)中著名的双重思想(Doublethink),我们对于钻石狗的理解也如山猫的自我催眠(相信毒蛇就是大首领、并同时相信真的大首领不在母基地)一样,是充满矛盾,却又能够共存的。休伊对钻石狗的理解看似是一种“欲加之罪”式的描绘,但却反而代表了正常社会对一个拥有核武器的无国界士兵组织的普遍态度。更有趣的是,玩家在游戏中的实际行为,杀戮还是打晕、建造核弹还是废气核弹,同样决定了钻石狗本身的性质。钻石狗本身并没有确定的身份,这身份是由玩家打造的,从善从恶,分别只在一念之间。&/p&&br&&p&对语言和信息的控制是《一九八四》最重要的一个主题,这一点也被《幻痛》继承了下来,零少校对信息的控制以及爱国者(The Patriots)对于人类行为的整体监控与影响,不过是以更先进的技术还原《一九八四》中极权主义政府大洋国(Oceania)的统治形式罢了。骷髅脸想要通过传播英语声带细菌达成的与其后大首领想要通过“世外

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