手机版古墓丽影手机版政略

《古墓丽影:崛起》已登陆PC,已经于日开放购买,目前可以预购。这是该系列的最新力作,很开心,为了庆祝新作发售,我总觉得要说点什么。(请欣赏古墓丽影9原声:A Survivor Is Born,边听边看更带感)古墓丽影这个系列已经走过了20个年头,有过辉煌,也有落魄,我们玩家在畅快杀敌的时候很难看到游戏背后工作人员的付出,当你看到如今活灵活现的劳拉展现在我们面前的时候,请记住是因为有一群有爱的父亲,把她当亲女儿一样用心抚养长大。2009年Nielsen(尼尔森,全球知名的市场研究公司)的一项调查显示:古墓丽影系列在全球游戏认可度中排名第四,前三名分别是GTA系列,COD系列,Resident Evil系列;劳拉的知名度全球排第二,仅次于马里奥大叔,排在士官长和奎爷之前,IP爆表。所以古墓丽影这个品牌想必早已是家喻户晓,为了保持文章完整,在此简单介绍一下:古墓丽影是最初由Core Design(后由Crystal Dynamic即水晶石动力)制作,Eidos于1996年发行(2009年后被Square Enix收购并负责发行)的第三人称动作冒险游戏,距今已有20年历史。游戏女主角劳拉·克劳馥是一个身材性感的女探险家、考古家,类似印第安那·琼斯。游戏设计以解谜为主,充满大量考古、探险元素。劳拉·克劳馥个人档案:国籍:英国 出生地:萨里郡温布尔登生日:(没有实际意义)三围:34D-24-35眼球颜色:褐色头发颜色:红褐色婚姻状况:未婚血型:AB-身高:5尺9(即1.7-1.75)前世
概况:1993年,初代古墓丽影开发工作正式启动,当初外界猜测游戏主角会像印第安纳·琼斯一样是男性角色。①(加粗&下划线内容表示段落下面有详细补充,可依照序号寻找);
①:初代制作者把游戏主题定为古墓探险的原因之一是:古墓主题中大量场景都在室内,可以避免渲染室外环境,从而减轻游戏制作负担,因为当时游戏行业的水平进行室外渲染是非常困难且效果相当渣;设计者最初的确构思的男性角色,但是后来觉得与印第安纳琼斯的存在冲突,于是这个男角设想胎死腹中。不过设计者很快便重新设计了一个新的女性角色,Lara Cruz,该角色从当时流行歌手 Neneh Cherry和漫画角色 Tank Girl身上得到灵感,结合前者样貌和后者的风格,如图。
由于Lara Cruz这个名字得不到英国玩家的认可(因为开发者是英国本土人,劳拉这个角色背景也是英国贵族),所以后来发行商Edios“赐姓” Croft,于是便改为Lara Croft,一个游戏Icon就此诞生。1996年,初代《古墓丽影》正式发售,一经发售便轰动一时②,上市后销售量达到惊人的700万份(持续至今超过800万份);②:古墓丽影初代取得的巨大成功使得其已经不仅仅是一个游戏--它已经成为一种文化,而劳拉无疑成为了这个文化标志。“劳拉”这个虚拟人物甚至收到无数封表白书、求婚信(当然是由其公司代收)。1997年,仅经过1年的开发工作,《古墓丽影II:西安匕首》发布,此作中劳拉来到中国,从长城追到威尼斯,从海上油井到海下沉船,从西藏又回到万里长城,只为搜寻那把传说中刺进龙心的西安匕首;1998年,时隔一年,《古墓丽影III:劳拉的冒险》发布,此作中劳拉前往伦敦、南太平洋、内华达州、南极洲等地挖掘陨石碎片的秘密。制作组在该作添加了一些现代社会的场景如:美国的51区(Area 51),并引入了全新的游戏机制:潜行元素;1999年,又是一年,《古墓丽影:最后的启示》发布。根据埃及神话,光之子荷露斯战胜了邪恶之神赛特,并将它封印在一个秘密的古墓。五千年后,劳拉意外的发现了这座古墓,并无意将赛特放出。赛特为了实现远古的预言,决心将人类送进地狱。为了制止这一切,劳拉必须找到荷露斯的护身符重新将赛特监禁起来;2000年,第五部 ---《古墓丽影:历代记》发布,此作中劳拉被认定已死亡③,玩家通过劳拉亲朋好友们的破碎记忆来回顾其冒险历程,包括纽约、爱尔兰等地;③“劳拉已死”这个设定也是有原因的。当古墓丽影取得巨大成功以后也难逃游戏界肮脏的小把戏,即为了榨干品牌价值而将其年货化(具体参考使命召唤系列,不用多解释),每年一部,即便每一部续作游戏性甚至剧情都没有太大变化还是能卖的很欢乐。但是这种情况将要延续到第五部也就是《古墓丽影·历代记》的时候,开发者也觉得玩腻了,于是他们开始企划一个大胆阴谋:在第四部也就是《古墓丽影·最后的启示》的结尾处杀死劳拉,然后便可以重新设计游戏。2001年,《古墓丽影》电影版上映,由安吉丽娜·朱莉领衔主演并扮演劳拉,丹尼尔·克雷格(现任007)饰演反派角色,取得了2.7亿美元的票房成绩;
2003年,《古墓丽影:黑暗天使》发布,这是自1996年来的第六部,支持PC和PS2两大平台,Core Design想通过此作在PS2上重启古墓丽影系列。另外,在2003年发布也是为了赶上第二部电影上映④,希望两部作品在同一时期宣传,珠联璧合,交相辉映;④黑暗天使是为了迎合第二部电影版古墓丽影而制作的全新剧情,老东家Eidos要求Core Design赶出来的,可惜慢工出细活,为了跟随电影脚步而赶工只能牺牲游戏品质。经过6部游戏的经营,古墓丽影已不再得人心。2003年,电影《古墓丽影:风起云涌》上映,但是这一部电影没有取得预期效果,导演和制作人也不看好这一部电影,因为相比第一部,这次的情节设计俗套乏味,拍摄水平一般,特效略渣。“荣获”2004年金酸梅奖的最差女演员奖提名;2004年,为了重塑招牌,Crystal Dynamic从Core Design接手古墓丽影的制作⑤,公司搬到了旧金山;⑤为了让古墓丽影的招牌继续存活哪怕是苟延残喘,Eidos硬是将古墓丽影之父Core Design开发小组撤出该系列的制作,转而交由旗下另外一工作室--Crystal Dynamics2006年,《古墓丽影:传奇》发布,这是水晶石接手以来的第一部作品。此作中劳拉只身前往加纳、尼泊尔、日本探寻亚瑟王的古墓遗迹;2007年,《古墓丽影:周年纪念版》发布,此做是为了纪念第一代古墓丽影10周年,内容上算是初代古墓丽影的重制版,采用前作改良后的游戏引擎,收录初代的全部关卡,初代的霸王龙也再次登场;2008年,《古墓丽影:地下世界》发布,该作首次采用动作捕捉技术,使用混合动画系统,动态天气系统、动态碰撞系统等全新技术,用以营造真实的游戏世界。剧情上延续前作传奇的内容,继续探寻亚瑟王的墓穴。游戏性方面,增添了一些道具,如钩爪。这一部是我目前玩过该系列中最棒的一款游戏,同时也是我第一次接触古墓丽影,我个人认为完爆古墓丽影9,到处是环环相扣的谜题,地宫十分庞大,机关无比复杂且几乎没有任何提示,诚意十足的作品,完全承袭了古墓丽影的本质。但是,该作销售业绩不佳,没有达到销售目标(差500,000份),公司不得已开始第一次大裁员;
2009年,Tomb Raider:Ascension (古墓丽影:崛起)开发工作启动(随后取消)⑦,这是一个全新的作品。2009年7月,由于失误,崛起的概念图泄露,粉丝们才得以初识这个恐怖色彩浓厚的新作;⑦古墓丽影的重启过程走了很多弯路。Tomb Raider:Ascension是当时内部开发人员中流传的下一部作品名称,因为高层希望古墓系列能够脱胎换骨后涅槃重生,所以开发人员开始尝试借鉴一些另类的元素。当初生化危机的恐怖求生元素和旺达与巨像中神秘生物造型都给开发人员提供了一些灵感。在最初设定中:劳拉和一个名为Izumi的6岁小女孩结伴而行,两人在一个充满鬼怪生物的神秘岛上展开冒险历程。Izumi因为身形娇小可以爬进狭窄的地方来协助劳拉(玩家),即所谓的非对称玩法。最终劳拉会发现小女孩的特殊能力--能够操纵岛上的水等元素,能和岛上很多东西进行互动(我倒觉得生化危机:启示录2是不是借鉴了这部古墓丽影崛起)。但随着这个概念的深入发展,开发人员觉得这个主题太过超现实,不符合古墓丽影风格。由于当时内部也没人对此设定有足够信心,加上考虑到玩家对恐怖版古墓丽影的接受度问题,开发组针对性地进行了一系列网上调查问卷,但是由于工作失误,一些初稿不小心泄露,在粉丝群中疯传,如图
当时大部分玩家都表示不能接受,于是高层开会表决后,就此作罢。2010年6月,水晶石完成新作古墓丽影游戏的三大核心部分;2010年9月,发布劳拉与光之守护(不属于古墓丽影系列)⑦;⑦在经历地下世界的惨淡后,水晶石开始自我反思:古墓丽影的粉丝基本是靠十年前最初几代培养起来的,发展到现在品牌忠诚度基本全赔进去了,核心游戏性就先不说了,游戏角色有时甚至都不受手柄控制;枪战设计,和当时的战争机器等游戏相比,已被甩出几条街;最重要的是,每一代劳拉的罩杯都只增不减实在是过于恶搞。于是高层准备对古墓丽影大刀阔斧地改造。(2009年古墓丽影9的开发已经初步展开但未敲定)不过在下一部大作发布之前的空档期他们想来点新鲜激进的元素:小而精,有古墓丽影气息,还想尝试多人合作模式---于是这部试水之作劳拉与光之守护诞生了。在2010年9月发售以后赢得了广泛好评,这部精致的小游戏为水晶石重新建立了口碑,再次赢得玩家认可。 可能有玩家疑惑为什么这部同样是劳拉冒险的游戏名称不冠以“古墓丽影”之名,因为:水晶石在憋大招,明确要把古墓丽影这一招牌存着给下一部大作命名,如果这个小游戏命名为古墓丽影xxx,玩家、媒体等会默认为这是古墓系列的最新续作,真丢不起这人。2010年10月,在Game Informer发布古墓丽影新作的消息⑧;⑧放弃崛起的方案以后,一时间没人可以知道古墓丽影究竟该何去何从。但是纵观开发进程,截至到E3发布试玩这段时间可以大致分为3个阶段。阶段1. 劳拉形象的重塑。其中一名艺术总监对劳拉的形象提出了新看法:他希望把劳拉打造成存在感很强的真实角色,而不再是挂墙上当壁画。他做了3件事,先给劳拉买了一套日常工装;接着为劳拉找脸模(Megan Farquhar);又为劳拉找体型合适的体模(Tara Spadaro)。如下图
以上为Megan Farquhar(脸模)
以上为Tara Spadaro(乳Ti 模)以下为劳拉造型的演变过程
阶段2. 核心游戏性的确立。开发人员最初受到同世代一些经典游戏的刺激,如GTA、COD、Resident Evil,每一款游戏的战斗尤其是枪战设定都秒古墓丽影几条街(它当时还是自动锁定目标,玩家只能点鼠标),因此有阵子他们将核心游戏性设定为:Combat. 但是如果将古墓的核心设定为“战斗”,这显然背离老祖宗的设定何况当时任何一款FPS TPS都将其秒杀,差距太大毫无竞争力可言,因此这个想法暂时搁置。接下来开发人员又想到另外一个主题:Survival Action,求生动作游戏。这下既有了核心的荒岛求生元素,同时动作也意味着一定量的打斗情节。阶段3. 剧情内容的确定。剧情的设定也是受到了当时一些电影的影响。诸如007系列,蝙蝠侠系列电影,他们的共同点都是曾经火的一塌糊涂,但是后来一蹶不振,直到丹尼尔克雷格参演007、诺兰重启,老爷饰演蝙蝠侠以后,两部电影不但重新站稳了脚跟,更是碾杀之势。古墓丽影的宏伟目标之一就是达到蝙蝠侠的效果,因此剧情选择了劳拉早年的成长冒险史,由于剧情一下子跳到了前面几部的最前面,既新鲜有引人入胜,这么一来顺便一洗后几部游戏的耻辱。接下来设计人员的任务便是疯狂采集各种全球各地真实的求生故事,如真实故事改编而成的Alive(我们要活着回去)等等等,到最后一共搜集整理成250多页的ppt。接下来就是游戏Demo的制作了。
2011年6月,在E3大会上首次放出宣传片和试玩视频;2011年12月,在距离发售日期不到1年时,游戏设计师Dan Neuburger因病离职;2012年5月,水晶石宣布将古墓丽影原定发售日期2012年秋推迟至2013年3月;同时,制作组宣布Camilla Luddington担任劳拉的配音及动作捕捉演员⑨(也是迷人性感,所有娇喘都是她发出的,我可以听她声音撸一天。有兴趣可以去STeamCN帖子观看视频:Camilla Luddington);
,古墓丽影在E3大会发布游戏打斗画面;7月12日,制作组宣布英国知名游戏作家Rhianna Pratchett负责古墓丽影的剧本编写;这名女作家非常善于写女性为主角的游戏剧本,PS3独占的Hevenly Sword(天剑)中有女版战神之称女主角Nariko,还有镜之边缘中的主角Faith,两者皆出自她之手。
9月12日,制作组宣布Jason Grave负责古墓丽影的配乐;2013年1月,多人游戏部分完成;3月,游戏正式发售(目前共售出850W+份)。下一部:今生另外本人也在SteamCN发布帖子,如有兴趣自带BGM的:http://steamcn.com/t-1禁止私自转载特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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  导语:古墓丽影9,Crystal Dynamics开发,Square Enix发行,聚焦于劳拉年轻的时期,摒弃了前几作女超人的设定,玩家可以在游戏中看到更真实的劳拉形象。由于引擎的升级,本作具有较高的画面,是古墓丽影系列最具变革性的一作。
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  古墓丽影9攻略
  序章:逃离洞穴
  一开始醒来之后劳拉发现自己被紧紧地束缚着,这里我们要轮流按左右(AD)来让劳拉摆动,目的是触碰到火焰让其将绳索燃烧从而脱离束缚(左右摇摆要摇摆到最大幅度再换方向)。
  高空掉下来的劳拉不幸碰到地上的长铁钉,被其刺穿了左腰,这里我们要猛按E将其拔出。
  之后伤痕累累的劳拉蹒跚地走出洞穴寻找出路,沿途左手边有火炬,可以按动作键E拾取。
  拿着刚到手的火炬正好遇到了前方阻碍的货物,此时我们可以按住E点燃货物从而烧出一条生路。
  穿过刚才的障碍之后劳拉貌似来到了死胡同,但是不要害怕,美女的身材不是开玩笑的,淡定地向前走罗拉会侧身从岩缝中通过。
穿过狭窄的洞穴
  穿过缝隙以后劳拉可以按Q启动生存本能,寻找求生的途径。(此时经过岩缝时被淋湿的火炬可以在火盆处按住E被重新点燃)
重新点燃火把
  看到可行的道路之后来到左边按空格攀上木架,在布条处按住E用火把点燃布条。
  火势会不断蔓延至对面引燃油桶从而炸出一条生路。路出来以后劳拉可以爬上前方的木台,钻过下面的缝隙。爆炸声貌似引来了拾荒者,正当劳从岩隙中爬行时,突然出现的拾荒者抓住了她的双脚,赶紧迅速按左右方向键摆脱危机!当劳拉成功挣脱之后,前方的岩壁也同时崩塌,阻止了拾荒者的前进,真是万幸啊!接下来只需继续前进即可。
  一段前行之后,劳拉来到了处于两面水帘之间的洞穴,到底该如何脱离困境呢?
穿过了水帘
  这里你要学会使用Q键观察附近可以利用的物品。在上图这个视角右侧有一个水帘,穿过水帘进去,再把火把点燃。
  上图前方有两个吊着的铁笼,先去点燃后面那个被固定在地面的那个铁笼,它变回滑上去,另外一个就会落下来掉入水中,阻挡住水中漂浮出来的纸箱什么的。这是你再去点燃那些被铁笼拦下的纸盒。
可以推动的铁笼
  完成了上面那几步,来到上面这个平台上,看到这个铁笼,它是可以推动的,所以你要将刚才掉入水里的那个铁笼中燃烧的纸盒弄到这个可以推动的笼子里。其实很简单,在上图这个视角向左侧跳到之前被你烧的那个铁笼上,这样,利用轮轴作用,就可以将下面那个装满燃烧纸盒的笼子拉上来。就和坐跷跷板的原理一样。等燃烧的纸盒都进入到上图那个笼子里后,你就可以推动它,从而点燃之前看到的那些汽油桶。
就跳到这个笼子里
将燃烧的纸盒推下去
  炸开了出口后,就一路走出这个洞穴了,期间有些地方要使用左右键进行爬行,有的地方使用空格键跳,操作很简单。
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古墓丽影 科特兹的征服
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古墓丽影崛起综合排名属性的武器及好用武器推荐,大型的探险游戏武器是重中之重,劳拉只有找到合适好用的武器才能对比一次又一次的伤害。古墓丽影崛起综合排名属性的武器及好用武器推荐给大家,如果不信这个排名的话就可以去游戏里试一下。
游戏中玩家可使用的武器种类繁多,但武器伤害最高,用起来顺手的却在少数
首位必是弓箭,暗杀硬杠不在话下,强制战斗上去射几发爆炸箭毒箭出去,
对面直接跪掉,这是其他武器没有的魄力。
第二的是步枪,有榴弹这压制火力,威力上打一般的兵很好用,
打重甲吃力,打到后期需要连射,弹药会紧张。
第三位是散弹枪,近战必选的,我喜欢拆管散弹枪,打燃烧散弹不需要装填,威力王道。
第四就是手枪了,这代手枪手感感觉没上代好,后座力比较大,
唯一给力点的就那把重型手枪打特殊弹药了,可有可无的配角。
最强的是毒性箭矢,对付除喷火兵,熊,虎之外的敌人都一击毙命。
弓箭中综合性能最好的是无情呢喃,由古代墓穴中的收集部件获得。
手枪中的剧毒手铳,突击步枪中的雪花(军用步枪),猎枪中的金色利牙,霰弹枪中的雷鸣。
游戏中的武器升级特色浅析
通关后拿到了7把弓、7把手枪、5把步枪和6把霰弹枪,四类武器均差一把,据查是和官 方活动有关的武器,
与已有武器只是皮肤的不同,并不存在属性和升级的差异。因此本文主要就这25把武器进行分析。
第一类&&弓
先说一下古墓丽影系列四大武器序列最耀眼的序列&&弓。
按官 &方中文,7把弓包括:反曲弓、白寡妇(白色反曲弓)、复合弓、死亡气息(碳纤维皮肤复合弓)、古代角弓、引导之光(金色古代角弓)、无情呢喃(豪华装古代角弓)。
【反曲弓】反曲弓和白寡妇在属性上完全一致,升级上完全共享;
【复合弓】复合弓和死亡气息在属性上完全一致,升级上完全共享;
【古代弓】古代角弓、引导之光、无情呢喃升级上完全共享,但无情呢喃在威力上高于另两把弓。
相比前作古墓丽影9,本作在保留了反曲弓和现代弓的基础上增加了新的类型,也就是拜占庭人使用的角弓,从这一点可以看出,古墓丽影系列开始在武器上也注重体现游戏所基于的文明背景,因为反映的都是古代文明,因此能做文章的武器种类只有弓。(其实古墓9中也可以考虑加入日本的非对称弓,虽然有点逗比)
对比三大类弓,现代弓凭借科技和材料的力量胜在威力(弱在射速),而拜占庭弓则强在优秀的射速和拉弓速度(弱在威力,除了无情呢喃之外)。这也是和古代战争的背景分不开,因为当时的弓很难保证较高的单发命中率,因此必须凭借高射速来弥补这一缺点。当年蒙古骑射手使用的弓也有此特点。反曲弓作为最普遍的弓,游戏中的属性相对比较平衡,不过反曲弓在握弓时间方面最佳。(握弓时间方面较差的是拜占庭弓)
弓的属性包括四方面:威力、射速、拉弓速度和握弓时间。前两个不难理解。【拉弓速度】是指从搭箭到拉满弓的速度,大家都知道拉满弓可以释放弓的最大杀伤力,此外拉满弓还有个作用就是可以触发跟踪箭、多箭齐发等技能,我觉得这个作用更重要。所以拉弓速度能够更方便地启动跟踪箭和多箭齐发,有利于打猎和暗杀敌人。【握弓时间】是指在拉满弓的情况下,主角能稳定保持该状态而不射出箭的时间。这一属性我觉得倒不是很重要,因为我不太会始终拉满弓盯着目标长时间移动。不过握弓时间对于射攀爬箭矢比较有帮助,因为很多人射攀爬箭矢时会花时间选位置。
威力升级方面
(强化弓臂)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,弓臂本身就是提升物理能蓄积的重要作用基础。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(调节弓臂)和(跌落式箭台)是现代弓的特有升级选项。之所以为现代弓特有,因为(跌落式箭台)是一种现代科技的产品,可以说彻底解决了箭支支撑需求与箭支摩擦力消除需求之间的矛盾,进一步削减了箭支发射遭遇的阻力,从而更好地保证动能无损,而动能越无损则箭矢威力越大。而(调节弓臂)则是利用现代材料科学进一步增强弓臂对物理能的蓄积。另外补充一下,弓类的箭台主要作用是在弓柄这边支撑箭矢。
(强化斧柄)是反曲弓的特有升级选项。为什么叫斧柄,这点我还不太清楚,也许叫弓柄更合适一些。其通过力学原理增加了弓的物理能蓄积。
(特制角质弓柄)是拜占庭弓的特有升级选项。之所以为拜占庭弓特有,因为其采用了拜占庭弓特有材料。这项升级有点类似反曲弓的(强化斧柄)。
【射速升级方面】:
(搭箭器)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,在弓弦中部搭箭位置做一些改进,能够更快地搭上新箭从而提升射速。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(润滑凸轮)和(稳定器)是现代弓的特有升级选项。之所以为现代弓特有,因为这些东西历史上都是现代才造出来的,而且制作要求比较高。(润滑凸轮)即增强现代弓滑轮滚动的流畅度,因为现代弓射击需要不停拉动滑轮,因此滑轮更流畅能提升射速。而(稳定器),这个弓柄上小小的棍状物体在古墓9终极弓形态中想必也令玩家印象深刻,一般位于弓柄下半部,位于握弓的那只手下面,其主要作用是通过重量增强弓的稳定度,从而更快的拉弓与射箭,否则现代弓会由于摇晃幅度问题而影响射速。注意(稳定器)是可以同时提高射速和拉弓速度的。
(锯齿箭台)是反曲弓的特有升级选项。我在游戏中没看出这是锯齿状的箭台,所以不知道为什么这么起名字。
(拇指放箭器)和(加重的角)是拜占庭弓的特有升级选项。之所以为拜占庭弓特有,因为(加重的角)采用了拜占庭弓特有材料,而(拇指放箭器)和搭箭手势有关,关于搭箭手势问题请见最后的握弓时间部分。注意(加重的角)可同时提升拉弓速度与射速。
【拉弓速度升级方面】:
(包裹握柄)和(上蜡弓弦)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,更好手感的弓握柄和更具弹性的弓弦能够方便射手更快将弓拉至满弓状态。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(稳定器)是现代弓的特有升级选项。可参见上文射速部分。
(加重的角)是拜占庭弓的特有升级选项。可参见上文射速部分。
【握弓时间升级方面】:
(布裹弓弦)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,在拉满弓的情况下,弓弦对拉弦的那只手的压强会非常高,因此用布包裹会减轻压强从而能够使射手维持更久的拉满弓状态。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(扳机放箭器)和(强化凸轮)是现代弓的特有升级选项。之所以为现代弓特有,因为这些东西历史上都是现代才造出来的,而且制作要求比较高。(扳机放箭器)使得不需要手全部放在弓弦上拉弓,(强化凸轮)通过滑轮力学原理使得同样物理能情况和拉满弓状态下弓弦对手产生的压强降低。
(射击手套)是反曲弓和拜占庭弓的共有升级选项。这个对握弓时间升级的道理和上面一样都是减轻拉弦手受到的压强。那么为什么不适用于现代弓呢?因为现代弓的弓弦上有扳机放箭器,戴上手套会严重影响搭箭速度。如果劳拉不戴手套玩这些弓,拉弦那只手很快就会起老茧。而拜占庭弓的拇指放箭器则不妨碍射击手套的使用,一方面是因为拇指放箭器和弓弦是分离的,另一方面是拜占庭弓和现代弓搭箭的手势存在差异。我认为拜占庭弓的搭箭手势更接近于蒙古军队,而现代弓的搭箭手势则传承于西欧。因为根据资料显示,蒙古军队的搭箭手势更需要拇指放箭器。
(特制弓柄)是反曲弓的特有升级选项。虽然没研究透彻,不过我认为这个应该类似于现代弓的(强化凸轮),虽然没有滑轮,但也可以通过结合一定的力学原理改进弓柄结构使得同样物理能情况和拉满弓状态下弓弦对手产生的压强降低。至于为什么拜占庭弓不能升级这项,我也不太清楚。
第二类手枪
按官 方中文,7把手枪包括:左轮手枪(小左轮)、毒液手铳(大左轮)、半自动手枪、暗夜之鹰(黑色半自动手枪)、重型手枪、月影(黑色重型手枪)、雹暴。
【左轮系】左轮手枪和毒液手铳虽然都是左轮系手枪,升级上也完全共享,但属性差异较大;
【轻半自动系】半自动手枪和暗夜之鹰在属性上完全一致,升级上完全共享;
【重半自动系】重型手枪和月影在属性上完全一致,升级上完全共享;
【微冲系】雹暴是唯一的微冲系手枪,和其他武器属性、升级均有差异。
相比较前作古墓丽影9,本作在保留了半自动手枪大类的基础上,引入了左轮系手枪和微冲系手枪,进一步丰富了手枪大类的丰富程度。不过在大多数多武器射击游戏中,手枪始终摆脱不了较低的地位和使用频率。暗杀靠冷兵器,突突突靠步枪或者霰弹,手枪几乎没有用武之地。即便是特殊弹药角度来讲,手枪也非常鸡肋,中空子弹的重要性远不如毒箭、爆炸箭、希腊火箭、榴弹、燃烧霰弹等。所以从平衡弹药使用量角度来讲,游戏中非战斗需求的射击可以多使用手枪,比如挑战之类的任务,可以省出弹药给弓、步枪和霰弹。
对比所有手枪:
左轮系手枪和重半自动系手枪威力普遍较高,其中毒液手铳是威力最大的手枪,这把枪有点类似麦林左轮。但左轮系手枪最大缺点是弹药容量过低,导致经常需要换弹。加上射速也垫底,使得左轮系手枪并不适合大规模作战,其中毒液手铳也是射速最慢的手枪。
重半自动系手枪除了威力较大的优点之外,稳定度和装填速度也是最好的。但在射速和弹药容量方面,重半自动系手枪不如轻半自动系手枪和微冲系手枪,仅仅好于左轮系手枪。
轻半自动系手枪属性相对比较平衡,射速和弹药容量优于左轮系和重半自动系,稳定度和装填速度优于左轮系和微冲系。另外威力偏低,仅略优于微冲系。
微冲系手枪射速和弹药容量最高,威力垫底。同时装填速度和稳定度也较低,不太理解微冲为什么会有这些缺点,似乎不太符合我对微冲的一般认识。
手枪的升级
威力升级方面
(磨光枪管)和(膛线枪管)是所有手枪的共享升级选项,因此是手枪的升级必选项。这也很好理解,任何手枪都有枪管,更光滑的枪管将减少子弹动能的损耗,从而增大射击威力。而膛线的作用在于赋予弹头旋转的能力, 使弹头在出膛之后, 仍能保持既定的方向。所以准确来说膛线更重要的作用是提升精准度和射程。不过威力也不是完全没有影响,因为稳定的旋转也能增强杀伤力。膛线也不是手枪独有的,来复枪的来复二字就源于膛线。
(铬合金枪管)是左轮系手枪的独有升级选项。顾名思义这项升级需要铬矿。
【射速升级方面】:
(空心击锤)是所有手枪的共享升级选项,因此是手枪的升级必选项。击锤是手枪必备部件,主要作用在于触发子弹发射。击锤空心则重量减轻,更轻的击锤有利于更容易触发子弹发射,从而提升射速。
(微力扳机)是除重半自动系手枪之外的手枪共享升级选项。实际上就是将手枪扳机敏感度提高,用不着扣动很大幅度就能射击,也是提升射速的一种方法。至于为什么重半自动系不能升级我也并不清楚,因为枪不做微力扳机的目的一般是出于安全考虑,不过游戏里还需要考虑这个么?
(强化抛壳挺)是除左轮系手枪之外的手枪共享升级选项。抛壳挺是枪自动弹出弹壳的装置,强化后的抛壳挺可完善子弹卡壳现象,从而提升射速。而左轮手枪没有这种玩意,其是不能自动弹出弹壳的,需要手动清除。
【稳定度升级方面】:
(枪口制动器)是所有手枪的共享升级选项,因此是手枪的升级必选项。枪口制动器是枪械用来引导射击后气体释放的装置,因为这种气体会对枪口产生扰动,因此必要的引导有利于稳定性。
(衬垫枪柄)、(特制枪柄)和(人体工学枪柄)都是对枪上手握部位的改善,只不过分别属于各个类别手枪的独有升级选项。名字上虽然不同,实际上大同小异。
(平衡重量)是轻半自动系和微冲系的共有升级选项,通过增加枪头重量提升稳定度。左轮系不能升级我能理解,但重半自动系不能升级就不太理解了。
(左侧火门滑座)作用类似枪口制动器,也是引导设计后气体的。但只是半自动手枪的共有升级选项。
【装填速度升级方面】:
(高速装填器)是左轮系手枪的独有升级选项,因为左轮系手枪装子弹的不是弹匣而是转轮,所以装弹有独特的装填器。
(磨光弹匣)是非左轮系手枪的共享升级选项,这很好理解,弹匣光滑更易推入推出,从而提升换弹速度。
(润滑弹匣井)和(快换式弹匣)是重半自动系手枪的独有升级选项。其实主要还是提升弹匣的推入推出速度,但至于为什么是重半自动系的独有升级,我也不太清楚。
【弹药容量升级方面】:
左轮系手枪没有这方面升级,因为左轮系手枪的转轮射击模式决定了每次子弹只能最多装这么多,而非左轮系手枪都是弹匣供弹射击。
在游戏里的三项升级选项中,唯独重半自动系手枪缺少高容量弹匣的升级。为什么?不清楚。

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