为什么现在糖果粉碎传奇破解版消除要开数据才能玩,以前不用的

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《糖果粉碎传奇》第十五关之前都有那些道具 道具能力介绍
  经过不懈努力口袋巴士小贱总算玩到了《》的第十五关,在这期间也了不少游戏哦,下面就跟随口袋巴士小贱一起来看看都有哪些新的出现吧,希望本文对你有所帮助。
  LV.10解锁:+3生命最大值(从5变成8)
  价格:169 FB币
  功能:短时间内挑战5次的机会变成了8次!
  LV.12解锁:Color Bomb(彩色)
  功能:游戏一开始就拥有彩色糖果
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&&《糖果粉碎传奇 Candy Crush Saga》 实用攻略大全
《糖果粉碎传奇 Candy Crush Saga》 实用攻略大全
发表时间: 17:14
是一款色彩缤纷可爱的三消除游戏,游戏的基本规则相当简单,只要将三种相同的糖果排成一线就可以消除糖果得到分数,但是棋盘的样式并非一成不变,镂空或多边形的棋盘的出现改变了一般玩家对于棋步的思考。虽然游戏的规则与其玩家的串消益智游戏没有太大的差异,但是每一个关卡都设定了过关任务,关卡任务可分为限次积分、果冻清除、运送果子、限时积分等类型,下面就具体说一下这几类任务的玩法。1、限次积分:玩家必须在有限的次数下,达到规定的分数才能过关,若积分达到或突破了规定的上限,就可取得三颗星的成就。在该关卡下,想要获得高分必须在最少的步数消除最多的糖果,优先选择组合出特殊糖果。2、果冻清除:就是将铺在糖果下方的透明果冻消除,只要将果冻上方的糖果消除,果冻也会跟著消失。在后期的关卡里,果冻会越来越厚,甚至还有结冰的果冻,必须重复串消果冻上方的糖果两次以上才能彻底消除果冻,此类型关卡一样有棋步的限制。在这类型关卡中,建议集中消除果冻区及其周围的糖果,在最少的步数内消除完果冻能使你的分数得到很大的提升。 3、运送果子:在这一类型的关卡里,会有樱桃或苹果随机出现在棋盘上,必须一一消除下方的糖果,让水果们移动至最下方。规划如何消除糖果、运送果子时须特别注意这些果子同时出现在棋盘上的数量上限会因关卡而异。在这类关卡中,建议先对应消除水果所在列的糖果,尽量把水果放到中下方,这样有助于你完成任务。
4、限时积分:就是在规定时间内获得一定的积分。可是 《糖果粉碎传奇 Candy Crush Saga》有一个较麻烦的设计是当串消糖果产生连击的期间,玩家无法移动其玩家的糖果,由于限时积分关的时间非常短暂,必须串消出特殊糖果才能够顺利过关。在限时积分关卡中,最重要是眼疾手快,以最快速度配出特殊糖果才是获取3星的王道。
特殊糖果介绍
《Candy Crush Saga》的特殊糖果有三种:条纹、包装、彩色
1、如果能4个连成一线,就会变成特殊糖果:斑纹糖果(Striped Candy)。
2、如果能达成两条3个糖果连在一起(T型或L型),糖果就会变成:包装糖果(Wrapped Candy)。
3、如果能5个连成一线,就会变成彩色巧克力球:彩色糖果(Color Candy)
特殊糖果效果(当你消灭一组糖果中有包含特殊糖果时,会发动特殊功能):
1、条纹糖果有两种(看线条),直行的糖果可以消灭糖果所在位置那一整行,横条纹的糖果可以消灭那一整列。
2、包装糖果则是会消灭以这颗糖果為中心周围九宫格的糖果,效果有2次。
3、彩色糖果只要2颗即可发挥作用,当彩色糖果与旁边的糖果交换位置时,会消灭场上所有该顏色的糖果。此外,彩色糖果也可以跟条纹糖果、包装糖果、果冻鱼交换,功能超级强大。
4、彩色糖果和条纹、包装糖果交换:场上所有该顏色糖果都会变成特殊糖果。假设彩色糖果跟绿色条纹糖果交换,那场上所有绿色糖果都会变成条纹糖果,并且引发条纹糖果的功能。
5、彩色糖果和彩色糖果交换可以清除整个画面的糖果。
6、条纹、包装糖果等特殊糖果也是只要两颗交换即可。
两颗条纹糖果交换:消灭一整行、一整列的糖果
两颗包装糖果交换:5*5的大爆炸两次
条纹糖果和包装糖果交换:变成巨大糖果,消灭3整行、3整列的糖果。
小道具介绍
随着关卡的进程,会陆续解锁一些小道具,通常刚解锁时游戏会赠送你3个,之后若还要使用就得花游戏币购买。
LV.6解锁: Lollipop Hammer(棒棒糖铁鎚)
功能:能敲碎单一的糖果
范例:敲掉橘色糖果,樱桃就会掉下。或像是有果冻怎样都解不到的,就可以用棒棒糖去敲。
LV.7解锁:Extra Moves(额外移动次数)
功能:+5 额外移动次数
LV.8解锁:Jelly Fish(果冻鱼)
功能:使得果冻鱼能随机出现
LV.10解锁:+3生命最大值(从5变成8)
价格:169 FB币
LV.12解锁:Color Bomb(彩色炸弹)
功能:游戏一开始就拥有彩色糖果
LV.14解锁:Coconut Wheel(椰子轮)
功能:往交换的方向滚过去,使其路上压过的糖果变成条纹糖果,并发挥其功效。
LV.18解锁:Free Switch(自由切换)
功能:任选两个相邻的糖果交换位置(平时要能有连线才能换,用这道具就不用,只能换一次)
LV.26解锁:Extra Time(增加额外时间)
功能:增加额外时间
LV.31解锁:Shuffle(重洗)
功能:重新摆设
解说:游戏玩到真的没糖果可以换位置时,就会自动收回所有糖果后重新摆设,但如果不想浪费太多移动步数,就可以使用这功能。
LV.34解锁:Striped & Wrapped(条纹和包装)
功能:游戏一开始就拥有条纹糖果和包装糖果
LV.51解锁:Sweet Jeeth(甜牙齿)
功能:吃掉部份巧克力
LV.xx解锁:
功能:场上(已经出现)的炸弹,每一个回合都+5
特殊物品介绍
果冻(Jelly)
LV.6后出现,有些糖果会被放在果冻上,当糖果被消灭时,也会消灭下方的果冻。(果冻通常有两层)
LV.21后出现,岩石会佔据空间,有时岩石底下还有果冻,得先炸开岩石。当绿色糖果被消灭时,能炸到的范围為8个「○」处。
用条纹糖果、包装糖果也可炸开岩石。但用彩色糖果,无法炸毁周遭糖果。
LV.36后出现,被铁丝包覆的糖果无法移动。必须利用连线来破坏铁丝。用条纹糖果、包装糖果也可炸开铁丝。彩色糖果可炸开铁丝。
LV.51后出现,巧克力跟岩石一样,得用连线时的影响范围去炸开。另外还有一个很讨厌的规则:如果一回合中没有炸到任何一块巧克力,那该回合结束后就会產生一块新的巧克力,巧克力会受地形限制,被岩石、铁丝围住的巧克力无法越界生长。如果能清除场上所有的巧克力,则不会再度生长。条纹糖果、包装糖果、彩色糖果皆可炸开巧克力。
LV.66后出现,从蓝色洞落下的糖果,会从红色洞处出现。
LV.81后出现,破坏方式类似岩石,消除糖果时会破坏周遭的蚊香。但是彩色糖果消除单一糖果时,无法破坏周遭蚊香。但是蚊香可以移动(与糖果交换位置),另外条纹糖果最多只能穿透一个蚊香。
LV.96后出现,炸弹的消除方式跟糖果一样(有顏色差异),但是每回合倒数数字会减1,倒数到0若还没被消除,该局游戏就算输了。炸弹、铁丝是会同时出现的,那就表示得消除两次才有办法消灭这炸弹。
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同问 糖果粉碎传奇36关为什么玩不了?谁能告诉我下要怎么样才能继续玩下去
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《糖果粉碎传奇》和其他成功的三消类游戏的DNA
来源:作者:加糖发表时间:
  提到三消类游戏,最有名的就是糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga,以下简称CCS)了,但CCS并不是唯一的一款,当然也不是最后一款三消类游戏,所以我们想要知道它是如何的与众不同,以及是否可以将每一款三消类游戏都称为它的克隆版本。  叙事除了《宝石迷阵:闪电战》,所有游戏都会设计一幅地图和若干个角色――这是叙事的前提和基础。在CCS里虽然有设计动画消除场景,我们仍然没有找到人可以说清这款游戏的故事设计是什么。当然,益智类游戏不一定非要有故事,《俄罗斯方块》是史上最成功的益智类游戏,其中也没有任何叙事设计。但是,鉴于这些游戏中设计角色的成本投入,缺乏故事元素是否不利于游戏获取知识产权的保护?《愤怒的小鸟》成为移动游戏的典型代表,就是得益于小鸟摧毁小猪这一简单但是显而易见的叙事设计。最近出的《愤怒的小鸟》卡通片就是以该游戏里的角色讲述出更合理的故事。这款游戏有很不错的机制,即便没有故事也会取得成功,但故事辅助游戏与孩子们更好的连接起来,并帮助《愤怒的小鸟》实现游戏应用之外的盈利。  社交性由于两款Mania游戏和《果汁方块》(Juice Cubes)都缺乏社交元素和竞争玩法,只有《宝石迷阵:闪电战》和CCS在社交层面获得高分。有很多文章提到社交的重要性不仅在于帮助休闲类游戏的推广,更能促进玩家间的互动。奇怪的是我们分析的5款游戏中有3款都忽略了这种积分功能。CCS和《宝石迷阵闪电战》游戏内的积分功能是否就是这些游戏成功背后的关键因素之一呢?  音效我们所调查的游戏在音效设计方面都取得了高分。不管是可爱音乐的循环还是现在惯用的通关恭喜信息,这些三消类游戏的音效可能简单了点但运用的相当有效,只有《糖果缤纷乐狂欢》(Candy Mania)和《果汁方块》在此丢分,因为两款游戏在玩家取得优秀表现时都没有任何恭喜的音效。  玩法我们不是根据游戏给人的愉悦度来给玩法打分,而是根据玩法的多样性和游戏内的元素,像新手引导、生命数量、XP等来判定分值。除了《宝石迷阵:闪电战》之外,其他游戏都借助使用教程、时间限制和能量升级标准(包括免费和付费)拿到高分。《宝石迷阵:闪电战》失分的主要原因是缺乏玩法多样性。其他游戏每个级别关卡的目标都会改变或者引进新的道具,而《宝石迷阵:闪电战》前后没有任何变化。除了多样性外,其他游戏的几百个关卡设置也成为一大特点。  盈利我们对于游戏盈利性的评定主要看玩家能够付费的机会,与游戏应用本身取得的收益或利润(这些数字是严格保密的)无关。盈利转化程度最高的游戏是《糖果缤纷乐狂欢》和《宝石狂人》。这两款应用都使用了很多交叉推广和游戏应用内的奖励,对玩家观看游戏内植入的广告或者下载开发商(Team Lava)推出的其他游戏进行奖励。鉴于5款游戏都是免费玩的,自然每个赢利点都会被最大程度的挖掘。《宝石迷阵:闪电战》得分低是其游戏缺乏付费购买的道具,例如能力提升道具。  关注游戏本身我们换个角度来看一下不同游戏的数据表现。  游戏不同层面的专注性让我们从一个不同的视角观察特定游戏的数据。  更深入的观察发现我们不能因为一款游戏看着像CCS就认为它是CCS。在开始玩CCS之前我以为它只是《宝石迷阵:闪电战》的克隆版本,后来我发现它与后者很不相同,我认为CCS是一款更棒的游戏。这就好像在拿《俄罗斯方块》和《俄罗斯珠宝消消看》(Columns)对比,虽然两者都采用方块降落的方式,目标都是要清除屏幕上的方块,但二者是完全不同的游戏。  《糖果缤纷乐狂欢》必须匹配一定数量的糖果才能通关,每次成功匹配糖果都会提高周围糖果的价值(这在游戏中非常合理)。这种玩法之后会紧接着有一场打boss的大战,而前面每次糖果配对成功都能削弱boss的能量。  《果汁方块》虽然看起来像是热带版本的CCS,但玩法也不一样。玩家的任务不是匹配三个物品进行消除,而是要将匹配的物品之间划线相连,这有点像《超级拼字》(Boggle)和CCS的混合版本。  新技巧CCS因为试图让玩家付费的机制设计而背上不好的名声,但与其他同类游戏对比来看,这种指责很不公平。  例如,《糖果缤纷乐狂欢》里有一个吉祥物是一只可爱但没什么用处的小狗,直到最后一关小狗才派上用场。此时如果你赢了,小狗就会欢快地摇着尾巴在屏幕上跳来跳去。但如果你输了,它就会满脸悲伤的出现在屏幕上,用它那夸张的大眼睛祈求玩家(付费)再玩一局。尽管这样并不违法,但却会引发人们的道德质疑,并且很有可能会违反英国公平贸易局(OFT)制定的相关规则条例。此外,小狗背上的画面会有10秒的倒计时,你会以为这代表游戏已经结束,但实际上倒计时只不过是在催促玩家再次决定是继续玩下去还是选择放弃。10秒过去后玩家仍然可以进行操作选择,根本就没有时间限制。  Mania两款游戏采取的另外一个技巧就是在一个回合结束之前给玩家提供额外的操作步骤,标价10个积分(举例来说),当然玩家并不确定他们是否需要这些额外步骤,所以现在买就像在赌博。如果这一轮输了,玩家还是可以得到额外的步骤,不过必须以更高的价格购买。这种策略试图说服玩家购买他们可能并不需要的道具,但如果真到需要的时候,他们就要掏更多的钱。  最后一点,CCS通常不被认为是严格意义上的免费游戏模式,其中有些关卡设计的太难了,玩家必须付费才能通过,而关卡的难度从最初就被设计的很难(我们都能看得出来)。在我玩《糖果缤纷乐狂欢》时慢慢发现当我确定需要某种糖果(例如说红色的)才能通关时游戏面板上明确显示红色糖果供给不足。这种情况经常发生,表明道具的出现并非随机的。这种策略并没什么错,但它会打击玩家想要仅凭技巧通关的想法。  写在最后的话从我们的研究来看,三消类游戏的确有一些共性,例如通过声音进行正向的积极强化和关卡设置的多样性,但这类游戏并非只有CCS克隆版本的游戏。的确,CCS展现了社交元素的重要性,而一些类似的游戏完全忽略了这个工具。  我们能看到,贯穿研究样本始终的一点就是叙事元素的缺乏。很明显叙事设计并非流行的益智类游戏必备的一点,看看《俄罗斯方块》就知道了。但在2014年,缺少叙事元素是否会阻碍游戏的商业推广或挖掘其他外部盈利方式?只有时间才知道。  研究方法说明首先,我们先看了除CCS之外其他四款在市场上最流行的三消类游戏。然后,我们也研究了其他或是影响了CCS或者被CCS影响的游戏,最后我们选择了以下游戏:《糖果缤纷乐狂欢》(Candy Blast Mania by Team Lava)  《宝石迷阵:闪电战》(Bejewelled Blitz by PopCap)  《宝石狂人》(Jewel Mania by Team Lava)  《果汁方块》(Juice Cubes by Rovio)  然后我们花了几个小时的时间挨个玩了每个游戏。为保证公平比较,我们在同一个iPad上玩了这5款游戏。在试玩期间,我们记录了每一款游戏的机制和玩法元素――从叙事的使用到关卡数。这些数据由以下5个标题组成,分别被存放在“数据”和“发现”两个文档中:叙事――故事在游戏中如何发挥作用社交性――如何在游戏中融入沟通交流音效――声音在游戏内的运用玩法――包括关卡数、生命数和挑战等元素盈利――游戏如何实现收益然后针对每个标题下面的若干游戏元素按从0到3分进行打分0C没有体现1C体现但不明显2C体现且不时会使用3C体现且显著然后我们使用一种自定义算法分别为5个部分进行5分制打分,并将结果绘成矢量图进行对比。我们还结合各个矢量针对游戏的玩法做了详细的注解,以便能注意到那些在矢量图中并不明显的细小的点。
【责任编辑:加糖】
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