大金刚回归3D和新超级马里奥vs大金刚兄弟2,买哪个好

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我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。&br&&br&其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。&br&&br&比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》,挺大的包装,里面就有黑白的攻略和游戏简介,印象中是繁体字,还带英文。&br&&br&那时虽然没有网络,但正由于红白机在少年群体里的极度普及,导致了人肉实体的经验分享,形成小圈子交流。通过彼此间对游戏的经验交流,可以知道哪儿哪儿有奖命蘑菇,Boss该怎么过。&br&&br&像好奇的少年会无聊的按手柄各种按键,有的时候发现乱按某些按键屏幕上英文有所变化,经过琢磨和研究,发现按一些键可以进入调试模式或跳关。&br&&br&还有一个值得称道的是,那时候我的学习机AV线有问题,有一次发现只要AV线接触不好屏幕上就会显示一些隐藏的地图块儿。&br&&br&后来经实验,只要你把小黄卡浅浅地插进卡槽,刚好能让学习机识别,你进游戏后会看到类似于电脑显卡或内存没插好的竖状图。比如《超级玛丽》一些正常情况下看不到的奖命蘑菇,就可以被竖状图强制显示出来,这样你就知道哪里有密道机关,哪里有隐藏Bug。&br&&br&&br&欢迎参见我另一篇答案,那些关于游戏中不为人知的Bug。
我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》…
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楼主问的其实是横版卷轴的动作游戏,更具体到《魂斗罗》和《超级马里奥》(初代),实际上应该是横版卷轴的平台动作游戏 Platform Action Game,这类游戏有个最主要的元素就是虽然是横版卷轴,但是主角可以到处乱跳到更高或更低的地方,以「跳」为元素的挑战占了很多部分。这类游戏的代表作还有:早一点的《冒险岛》、《洛克人》、《忍者龙剑传》、《大魔界村》;中期的《恶魔城》、《大金刚 Donkey Kong Country》;以及现在仍然流行的《超级马里奥兄弟》、《小小大星球》、《雷曼》、《洞窟物语》、《迷失之风》等。区别与类似《脱狱》、《热血物语》、《卡迪拉克与恐龙》、《三国志》等多见于街机的横版动作游戏。&br&&br&&img src=&/de785b9e7bc3e776bf88210_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&381&&&i&忍者龙剑传
FC&/i&&br&&br&&img src=&/3c0705b0fdfbd3ccbb9cb3_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&384&&&i&大魔界村R
GBA ( 难度鬼畜游戏。。。)&/i&&br&&br&这类游戏最早数量上的优势无疑与早期游戏主机的机能相当低下有关,FC/MD开始到 SFC 和 GB/GBA 的此类型佳作爆发,基本上一款游戏不是 RPG 就是横版/纵版卷轴游戏。而在 PS 时代主打 3D 画面之后,2D 的横版或纵版卷轴游戏的份额就开始慢慢被更新颖的俯视 45 度、第一人称/第三人称视角的 3D 游戏取代。但是这并不意味着这类游戏因为机能的强大而没有未来或没有更好的游戏性,纵然非固定完全由玩家自由控制的视角可以让游戏场景更丰富的体现,但横板游戏仍然以非常直观简单的跑、跳、击打来取悦传统游戏玩家。&br&&br&&img src=&/ebe2c03f772f1ab00b95593_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebe2c03f772f1ab00b95593_r.jpg&&&i&超级马里奥银河 Wii (被认为是马里奥系列的巅峰作品)&/i&&br&&br&个人认为在这类型的王者仍然非任天堂莫属,任天堂旗下仍然保留的几个系列都是横版卷轴游戏:新超级马里奥兄弟系列(其实例如超级马里奥银河、超级马里奥3D乐园等都是平台动作游戏,只是并非传统的横版卷轴)、大金刚、星之卡比、瓦里奥大陆、银河战士(早期是 2D 横版卷轴,近几年转型为 3D)。而新超级马里奥兄弟毋庸置疑是任天堂的当家兄弟,并且今年才在 3DS 上发布了最新作《新超级马里奥兄弟2》,并且宣布了 Wii U 的首发作品《新超级马里奥兄弟U》。而索尼自家也有第一方的大作《小小大星球》,颇得一部分玩家的钟爱。前几年的独立游戏《洞窟物语》我觉得也不用多作介绍了,其游戏的丰富程度远远不是那点游戏程序容量所能描绘的,最近还在 3DS 上面发行了 3D 重制版(全 3D 建模并有 3D 视觉效果,关卡较原作有些许更改)。顺带一提的还有恶魔城,《恶魔城:月下夜想曲》被誉为是 PS 时代最佳的 2D 游戏(可能更多的美誉来自中国玩家),它是一款融合了 RPG 元素的平台动作游戏。虽然这一作开始的 ARPG 模式很多游戏基本构思都是来自任天堂的《银河战士》,并且玩家对这类游戏有一个新的名词:Metroidvania [1]。&br&&br&&img src=&/fac3d1fa500a38b5bdd020_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fac3d1fa500a38b5bdd020_r.jpg&&&i&大金刚国度:归来 Wii (难度虽然不算鬼畜,但还是很高端了。。。)&/i&&br&&br&&img src=&/f9a00aa2ccf59_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/f9a00aa2ccf59_r.jpg&&&i&恶魔城:月下夜想曲 PS (被大多数中国恶魔城玩家认为恶魔城系列中的巅峰作品,也是恶魔城美系硬派风格转日系风格的作品,但日系风格的恶魔城作品在欧美玩家和日本玩家当中都没有收到太多欢迎)&/i&&br&&br&&img src=&/d912df1bbd251e_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&i&超级银河战士 SFC (被玩家认为是银河战士的巅峰作品,剧情完美展现了游戏主角的孤独感)&/i&&br&&br&&img src=&/833eb99ec6dabbe0dbff2_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&i&新超级马里奥兄弟2 3DS&/i&&br&&br&回到楼主问题。关于前景的话,至少任天堂的马里奥还在卖,它就还有前景,马里奥在全球的销量是很可观的(新超级马里奥兄弟Wii的全球销量是一千多万[2],另一数据显示是超过两千万[3]),任天堂光靠这款游戏(再附带卖主机)就可以吃好大一票了。说白了,任天堂就是一家卖关卡的公司。不过随着游戏硬件机能的提高以及游戏玩法多样性的发散,纯 2D 卷轴游戏的份额肯定只会越来越小,但不可能消失或衰落。&br&&br&如果衍生说来,说到 2D 游戏的前景,我个人认为在视角上创新的游戏:《无限回廊》(PS)、《Crash 3D》(3DS)、《Fez》(Xbox360 XBLA)、超级马里奥银河里的一些结合了 3D 的横版卷轴关卡,都让人相当惊艳,让这个传统、成熟的游戏类型焕发勃勃生机。而绝佳的关卡设计,永远是此类游戏的卖点,例如《Braid》( Xbox360 XBLA、PC)、《洞窟物语》(PC)、超级马里奥系列。&br&&br&&b&[1]:&/b&Metroidvania 是《银河战士》(官方中译:密特罗德)英文名称 Metroid 和《恶魔城》英文名称 Castlevania 的合词。用来描述这一类游戏:横版卷轴,动作,带探索要素,且地图上的一些地点需要在以后获得特定道具、技能或触发机关、剧情后才能返回来达到,即重复探索。&br&见 &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game#Platform-adventure_games& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/P&/span&&span class=&invisible&&latform_game#Platform-adventure_games&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&b&[2]:&/b&资料来源 &a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%96%B0%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9FWii& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E6%96%B0%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9FWii&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&[3]:&/b&资料来源(感谢 @杨鹏)&br&&a href=&/game/35076/new-super-mario-bros-wii/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/game/35076&/span&&span class=&invisible&&/new-super-mario-bros-wii/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
楼主问的其实是横版卷轴的动作游戏,更具体到《魂斗罗》和《超级马里奥》(初代),实际上应该是横版卷轴的平台动作游戏 Platform Action Game,这类游戏有个最主要的元素就是虽然是横版卷轴,但是主角可以到处乱跳到更高或更低的地方,以「跳」为元素的挑…
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你不知道不等于别人不知道,在中国普及率一般不等于在全世界普及率一般。&br&&br&有关塞尔达普及度的问题,我之前也很好奇,问了一下我来自各国的同学们。美国和日本就不用说了,国民游戏,妇孺皆知。在印度、中东和南美,塞尔达也是有非常高的知名度。&br&&br&任天堂从来就没有重视过大陆市场,甚至华语市场都是干儿子。没有推广,再好的游戏也永远都是小圈子。舰娘就是一个很好的例子。
你不知道不等于别人不知道,在中国普及率一般不等于在全世界普及率一般。有关塞尔达普及度的问题,我之前也很好奇,问了一下我来自各国的同学们。美国和日本就不用说了,国民游戏,妇孺皆知。在印度、中东和南美,塞尔达也是有非常高的知名度。任天堂从来就…
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算是比较熟悉的领域。&br&作为对 匿名用户 的补充。&br&&br&×超级玛丽&br&○&b&超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros.)&/b&&br&1985年 任天堂&br&&br&作曲家为&b&近藤浩治&/b&(こんどう こうじ,Koji Kondo)&br&&b&Koji Kondo:&/b&&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Koji_Kondo& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/K&/span&&span class=&invisible&&oji_Kondo&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Wiki页面左侧有各语言版本。&br&&br&作为超级马里奥系列与塞尔达传说系列主线作品的作曲家,在日本国内外都非常著名。无需多介绍,网上很容易搜索到这位大神的资料。&br&&br&————————————————&br&&b&魂斗罗(魂斗羅?コントラ,Contra)&/b&&br&FC版 1988年 KONAMI&br&&img src=&/8d199ac3afbf0e5b32a929f897b0ad83_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/526ce98c3f60f6b773cbfbd03a401457_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&作曲家为:&br&&b&前沢秀憲(まえざわ ひでのり,Hidenori Maezawa)&/b&、&br&与&br&&b&佐田恭平(さだ きょうへい,Kyohei Sada)&/b&。&br&&br&&b&Kukeiha Club:&/b&&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Kukeiha_Club& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/K&/span&&span class=&invisible&&ukeiha_Club&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&页面左侧有日文版本,但成员情报有误,请注意。&br&&br&两位都属于一个叫做&b&KONAMI矩形波俱乐部(コナミ矩形波倶楽部)&/b&的乐队,乐队的成员皆为KONAMI成员,同时也作为KONAMI的音乐制作小队存在。基本上FC时代的KONAMI名作,使用的音乐音效都出自这个小队成员之手,很多成员至今仍在活跃(比如&b&古川もとあき&/b&)。&br&与当时KONAMI的霸主地位一起,矩形波俱乐部在FC全盛期(其实不仅FC,还有MSX等等诸多平台),代表着那一个年代的游戏音乐水平,在那一代玩家的心里留下了久远的记忆。&br&&br&————&br&延伸&br&&br&矩形波俱乐部除了魂斗罗,其实还有很多很多经典的BGM。比较著名的:&br&?&b&恶魔城(悪魔城ドラキュラ)&/b&系列&img src=&/4b7ae7dcb8cb80e3482ba_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/7dd35b8b926c480c03ec5a1b8c0e2e7b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&经典的横版动作游戏,从系列初期就奠定坚实的基础及世界观,后来转型为与银河战士(Metroid)相似的探索式动作游戏。图为FC第三作品:恶魔城传说。&br&&br&?&b&宇宙巡航机(グラディウス)&/b&系列&img src=&/93f7a005ff729279eea3_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/71635a11cbd076b7fd51c2be52fa3977_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&在国内的知名度不如沙罗曼蛇(很大程度上大概是因为中文的标题…)。加入在当时非常具有新意的「使用能量胶囊的PowerUp系统」,具有十足的战略性,从此奠定了系列的形态,并且派生出沙罗曼蛇、搞笑巡航机(Parodius)两大系列。主线最新作品是PlayStation2的Gradius V,2004年。&br&&br&?&b&沙罗曼蛇(沙羅曼蛇、サラマンダー)&/b&系列&img src=&/23dcf6ea133c502eb89715_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/4ca9daca4849449_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&这边在国内的认知度就比较高了,相比宇宙巡航机的最大不同是加入了纵向卷轴。与街机版的系统相差较大。&br&&br&?&b&兵蜂(ツインビー)&/b&系列&img src=&/b51b9e398c22f4cef59f23c7cf7bdef5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/121f8dc72ce6e78d87c7_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&KONAMI射击类的另一名作,相信还是有不少人见过,游戏中使用从云彩出现的击中后变色的铃铛来增强火力,并且铃铛作为KONAMI射击游戏的一个标志陆续被移植到各个游戏中。&br&&br&?&b&合金装备(メタルギア)&/b&系列,注意&b&不是Solid系列&/b&&br&潜入类游戏的始祖。虽然FC这一作的水平实在是……&br&&br&———————————————&br&不过分地说,我们儿时关于红白机的大部分记忆,都出自任天堂和KONAMI两家公司。&br&&br&最后的杂谈,介绍一家从KONAMI独立出来的公司——&b&NATSUME&/b&。&img src=&/a12a4b9fe71cdf9a367cbcf_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&国内俗称「水上魂斗罗」与「空中魂斗罗」就是出自这个公司之手。同样,这两个游戏的音乐也出自曾经属于矩形波俱乐部的&b&水谷郁(みずたに いく)&/b&之手,相信这样一说,很多人都会想起这两个游戏的音乐,和当时KONAMI的作品的音乐风格,以及音色等等,实际上是非常相近的。&br&&br&「水上魂斗罗」——原题:&b&闇の仕事人?KAGE&/b&(日)&b&Shadow of Ninja&/b&(美)&img src=&/90cc6b794f2d9c03371cbd6c51ad4ad3_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/b128dd4b8a50cbacf94ec5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&「空中魂斗罗」——原题:&b&FINAL MISSION&/b&(日)&b&S.C.A.T.&/b&(美)&br&&img src=&/b6b2efb0c90d8c1932bfb1_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/ccabee05ccfd198c7a1a_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&&br&&br&&br&FC时代还有很多其他的大型厂商,比如CAPCOM、namco、HUDSON等等,也不乏质量一流的音乐作品,有兴趣的话可以在Wiki略加搜索。
算是比较熟悉的领域。作为对 匿名用户 的补充。×超级玛丽○超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros.)1985年 任天堂作曲家为近藤浩治(こんどう こうじ,Koji Kondo)Koji Kondo:Wiki页面左侧有各语言版本。作…
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楼主这个问题,其实真的是一个非常难以回答的问题。&br&因为“评价”本身,就是一个非常主观的事情。&br&一坨大便,在一个城市人的眼里是赃东西、废物。在他们眼里这个评价是“坏的”&br&在农民伯伯眼里,那是作物自然的肥料,在他们眼里这个评价是“好的”&br&之所以难以回答,道理也是一样。我所站的立意点,可能和世俗所有人相似,但一定不相同。&br&我也不能完全代表所有人,将这个游戏优点,缺点客观公正的告诉你。&br&&br&换句话说,我所说,在你眼里,甚至可能是错误的或者谬论,因为大多数对这个游戏持正面评价的人,只有一个边界模糊的,评价较为一致的方向。所以我下面所回答的,是“我”所认为这个游戏评价高的原因。或许别人并不赞同。也或许,我的评价并不完善和客观。&br&&br&说到这款游戏,首先要从我第一次玩开始。&br&那是在2000年,我拿着同学的gameboy玩到了一款我无法放手的游戏,塞尔达传说-梦见岛。同学将gameboy拿回家后,我就用模拟器在家里玩,用了1周的时间打通了。然后看着结局动画潸然泪下,一个好故事,一个好游戏。&br&之后我陆陆续续玩了缩小帽,幻影沙漏,灵魂轨迹(未通),时之笛3d,和众神三角力量2。负责的说,都是神作。&br&&br&那么赞美完了,让我们总结一下,为什么这个系列、这些游戏的评价都很高。&br&画面:&br&虽然任系的游戏从来都是娱乐至上。但你不得不否认,在同时代的老任的游戏里,塞尔达传说的画面可以说是极为上乘。拿到现在来看,上个时代wii上的天空之剑,个人认为不逊色于本时代WiiU的马里奥兄弟。这是并不是塞尔达的卖点,但你不可否认这也是他的一个不太明显的特点之一。&br&音效:&br&塞尔达的音乐可以说是整个游戏的最大的亮点之一,自1986年开始,主旋律就一直没有大的变动,随着不同版本的推出,也添加了更多优美的旋律,为这款游戏增光添彩。25周年音乐会人潮涌动就说明,大多数喜欢这个游戏的玩家,对这个游戏的特效持肯定的意见。&br&游戏性:&br&老任游戏的招牌就是游戏性爆棚,塞尔达作为任天堂这颗皇冠上最为璀璨的珍珠。游戏性肯定是众多游戏系列的翘楚。有以下几个方面。&br&1.在封闭的架构里,让玩家发现惊喜:&br&与开放式的RPG游戏,比如欧美GTA,上古卷轴不同。塞尔达的世界是一个经典的封闭系统。游戏内的一切都是设计师设计好供玩家品尝的。在日系风格游戏独有的精雕细琢下,又引进了收集系统和独立解谜的整个封闭系统给予了玩家一个“我好奇心更强,这个游戏就好像有更多的秘密等待我去发现”的动力。你常常会在一个路上遇上一个山洞,进去后发现有新的收集品等着你,或者是一场恶战。是的这些都是设计好的。而不像gta,除了剧情,全是在程序自动运行的(打架也是)。&br&2.渐进开放式游戏:&br&游戏一开始有一个非常蛋疼的设定,就是很多地方你去不了,必须打完某个地城,拿到道具后才能前进。比如游泳衣,神速靴子,力量手镯等等。这样等玩家打完关底后,会发现这时可能仅仅刚刚探索了整个世界的一部分,还有无数收集要素,未知剧情,甚至高级道具等着去拿取。此时的玩家早已不是一出生3血屌丝。而是作用起码10血+的大屌(丝)。这给了玩家一种类似二周目和“完美主义强迫症”的动力。&br&3.技巧至上!&br&塞尔达没有等级和配点,装备差距带来的 影响也比其他游戏大大降低。一把光波剑的确有助你更轻松的完成游戏,但没有一样ok。你需要的是摸透怪物的套路,关卡的开启要点和无与伦比的大脑(以及反应敏捷的小脑)。很多时候塞尔达的乐趣并非是打倒boss(我承认这也很爽),而是破解地城中一个一个阻碍你前进的小问题,获得小钥匙和宝物的过程。&br&4.精彩的文本&br&fc时代像马里奥之流基本上没什么文本,也就是打完boss后给你来一句“谢谢你马叔blablabla”这个哑剧的风格基本上是马里奥的基调。而塞尔达的基调则是剧情里的对话。很多时候剧本的作用让这部游戏里的npc徐徐生辉。巴莱因克的贪财和胆小,小精灵的古灵精怪,偷了商店东西后老板怒吼着使出龟派气功将你秒杀,梦见岛唱歌姑娘对你的恋恋不舍。都让你感觉每个人物都活了起来。&br&5.史诗对决。&br&塞尔达每一个boss都是一个精彩,难度不同,但你不别想指望只靠挥动剑就能击败他。穷你所能想的方法,用你身上所有的道具,才能击败一个强大的boss。这更多意义上是智慧的决战,应有环境和手中资源的决战,而不是单纯的开怪后火力全开,然后等着不是你躺就是怪躺的结果。&br&6.原汁原味。&br&个人认为,真正给塞尔达定调的作品是1991年的众神三角力量。多年来掌机上的风格基本上都是上帝视角+主打道具。整个系统在20多年来并没有太大的变化。而正是这样的保持传统,让塞尔达可以一步一步改善系统中的缺陷,玩出这个系统的精彩。而不像其他游戏厂商,每过几代,玩法系统就要大改变。让老玩家不适应,新玩家玩旧作出现困难。&br&7.难度适中。&br&游戏总会跟生活一样,面临一些问题,太简单狗血玩家玩起来没动力,太难玩家就会望而却步。如何让游戏及有挑战性也不至于让玩家躺尸到心碎。塞尔达给了我们一个好榜样。每个boss和关卡都有一定难度,你可能会在这些地方挂几次来学会如何通过。但几次就好,你要高兴可以去看攻略。旁边多多少少也会有提示。这样起码可以让玩家玩完主要的剧情。我们都知道不是每个人都可以打倒怪物猎人的最终怪物的。在wow60级时不是所有团队都可以打穿安其拉的。但是在这里,所有人都可以打死boss,只要你看攻略,或者挂几次。这为游戏培养了大批的人口。&br&&br&我觉得以上7点正面评价总和一起来看,或许有些游戏可能在某一个点上比塞尔达更加优秀,但不会全部超越塞尔达。比如怪物猎人在史诗对决上比塞尔达更为优秀,但装备影响和难度上实在有些大。并且塞尔达每作都将这7点保持在一个非常高的水准,不像三国志,大富翁出现烂尾,黑历史的情况。我想这正是这个系列口碑如此之好,评价如此之高的原因。&br&这些评价都是正面的,下面来说说缺点。。。(对不起我是处女座。)&br&1.经济系统。&br&塞尔达的卢比可以说是这个世界上最没用的钱,一个旋风斩你就能得到不少。后期卢比大量富余,但很少会有花销。在众神三角2里任天堂试图用金色蜜蜂和投币精灵来解决。但是并不成功。&br&2.时间线混乱。&br&有些玩家指出塞尔达时间线过于混乱。。。根本找不出个靠谱的剧情。。。好吧实际上我觉得这系列没什么关联剧情。。。宫本先生说过,他是先以游戏性为先,擦屁股编瞎话交给编剧们就好了(傲娇状)&br&3.剧情老套。&br&小绿帽救拯救世界,小绿帽英雄救美,小绿帽屌丝逆袭。。。。小绿帽传说剧情永远老套。。你懂的。
楼主这个问题,其实真的是一个非常难以回答的问题。因为“评价”本身,就是一个非常主观的事情。一坨大便,在一个城市人的眼里是赃东西、废物。在他们眼里这个评价是“坏的”在农民伯伯眼里,那是作物自然的肥料,在他们眼里这个评价是“好的”之所以难以回…
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&img src=&/cd1d4772dbbae07b458ddf011b1df0c6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cd1d4772dbbae07b458ddf011b1df0c6_r.jpg&&
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马里奥是因为小霸王,口袋是因为神奇宝贝动画(知道口袋有游戏的肯定没有知道动画的多),相比之下,接触到塞尔达的人就少了。
马里奥是因为小霸王,口袋是因为神奇宝贝动画(知道口袋有游戏的肯定没有知道动画的多),相比之下,接触到塞尔达的人就少了。
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其实很简单,它之前的游戏水平和它差太多了。在别人还在使用石头与木棍绑起来的石斧的时候,宫本茂就作出铁的锤子了……&br&&br&你可以玩一下ATARI上最红的几个游戏,然后玩下85年以前街机的游戏。MARIO里面没有什么新点子,都是前人用过的,但是宫本茂把这些要素组合后调整到以前完全无法想象的水平。同期的街机名作比如影子传说和魔界村,在操作性和设计思想上都有严重的缺陷(当然后来被作为一种风格发扬了),稍后的游戏比如冒险岛(其实是它的美版原作)、恶魔城、洛克人虽然水平很高,但是在流畅性和丰富度上远远无法与MARIO相提并论。有兴趣可以对比一下雷曼起源和MARIO,这两个游戏之间相隔25年,制作水平却差不太多(除了画面)。&br&&br&MARIO最有趣的一点就是面向范围的受众极广,初学者能够正常通关,而高手也能在隐藏要素中找到乐趣。所以对这点掌握得非常好的RARE才能得到任天堂的最高评价。&br&&br&而它在美国的影响力,是因为83-86年间美国人几乎不玩游戏机了,他们记忆中的家用游戏还停留在ATARI 70年代末的水平,突然冒出来一个85年的游戏,当然把他们吓死了。MARIO当年在日本也是很火爆的,甚至到了没有游戏机的人都买一盘到家里放着留念的程度。不过日本游戏业一直在循序渐进,MARIO看上去没有那么吓人。&b&实际上对美国游戏产业来说这并不是好事,差不多有20年,美国制作人一直陷入深深的民族自卑中,觉得自己不会做游戏,只有日本人才会做游戏。&/b&&br&&br&MARIO在美国影响力的来源,图说明。&br&&br&&img src=&/47b1a5219cfb2fcce46c5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/47b1a5219cfb2fcce46c5_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&323& data-rawwidth=&600& src=&/ea5b7e990f57e2b6d43a3dce0a383861_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ea5b7e990f57e2b6d43a3dce0a383861_r.jpg&&
其实很简单,它之前的游戏水平和它差太多了。在别人还在使用石头与木棍绑起来的石斧的时候,宫本茂就作出铁的锤子了……你可以玩一下ATARI上最红的几个游戏,然后玩下85年以前街机的游戏。MARIO里面没有什么新点子,都是前人用过的,但是宫本茂把这些要素组…
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塞尔达,老任永远会用心做的牌子之一。&br&这一阵才把3DS上的《塞尔达传说:众神的三角力量2》通掉,献一篇——&br&&br&&img src=&/1e76224aaaf88dc6d040beea10c831e2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1e76224aaaf88dc6d040beea10c831e2_r.jpg&&&strong&Test Site Vol.5&/strong&&br&&p&&strong&The Legend of Zelda: A Link Between Worlds&/strong&&/p&&br&&p&&strong&Prologue&/strong&&/p&&img src=&/c89a2d3a05a91d041d780fbb53dfb667_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c89a2d3a05a91d041d780fbb53dfb667_r.jpg&&&p&游玩《塞尔达传说:众神的三角力量2》(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)的体验有着几个层次。最初进入这个世界,鲜艳的配色和3D化后动感十足的人物,都在《众神的三角力量》(A Link to the Past)中2D形态的光暗世界基础上,带来了一股扑面而来的怀旧气息;遇到商人罗维奥(Rovio)开启了租借道具功能后,全面开启随意进入的海拉尔各迷宫又让人忆起了红白机(Famicom/Nintendo Entertainment System)上初作的开放世界设定;而当主角林克(Link)自罗维奥手上的取得的手镯给予他变成壁画的能力之后,游戏的核心玩法随之明朗,由这一设定所开启的迷宫设计、收集品获取方式、头目战解法,均时刻挑战着玩家的立体思维能力。&br&&/p&&img src=&/0e0f0604209eebf85bb134d23e257c8b_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/0e0f0604209eebf85bb134d23e257c8b_r.jpg&&&p&《众神的三角力量2》虽然是92年《众神的三角力量》(A Link to the Past)的续作,在系列历史上却位于N64平台《时之笛》(Ocarina of Time)结尾分出的三条时间线(Timeline)之一的“海拉尔覆灭”(The Decline of Hyrule)时间线下,上承GB/GBC平台的《梦见岛》(Link’s Awakening),下启红白机平台的系列初作《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。也许是其特殊的设定与位置,让这部作品在设定上融合了《众神的三角力量》成熟的游戏系统和系列初作开放世界的设计思路。作为3DS平台第一部原创的《塞尔达传说》作品(《时之笛3D》为重制作),《众神的三角力量2》终于回归了掌机传统的摇杆加按键操作(上一个以2D展现和传统操作制作的《塞尔达传说》作品已经是10年前,GBA平台上的《缩小帽》(The Minish Cap)了),没了《幻影沙漏》(Phantom Hourglass)和《灵魂轨道》(Spirit Tracks)中的全触摸操控,游戏设计理念也要做出相应的变更,若是重回92年的前作思路就成了全面复古,这自然不是一向勇于创新的《塞尔达传说》系列会做的事,但既然选择了制作续作,首要大事便是将前作基本架构的特点择优录取,这也是《众神的三角力量2》成功的源泉所在。&/p&&br&&p&&strong&Recipe&/strong&&/p&&img src=&/0cbaed6a94c2cb049e6eb02_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0cbaed6a94c2cb049e6eb02_r.jpg&&&p&前作的光暗世界设定在本作中改头换面,以两个王国呈现。林克所在的王国依然叫做“海拉尔”(Hyrule),公主也依然是塞尔达,但本作的“暗世界”却有了属于自己的名字“洛拉尔”(Lorule),与海拉尔的高(High)相对,洛拉尔谐音为低(Low)。由于担心三角力量(Triforce)引起的纷争会导致王国衰败,洛拉尔的贤者们摧毁了自己的三角力量,却不料三角力量是维系世界的基础,这一行为让整个王国陷入了危机,大地崩裂,恶兽横行。为了让王国恢复往日的荣光,洛拉尔的公主希尔达(Hilda)派出术士由迦(Yuga)前往海拉尔窃取三角力量。由迦拥有将人变为壁画的能力,在将海拉尔的七贤者以及塞尔达公主囚禁于壁画之中后,他释放出了加农(Ganon)并与之合体。凭着罗维奥给予的手镯,林克拥有了在壁画与人形态之间自由转换的能力,他在两个世界中穿梭,解救了全部七名贤者,最终在壁画形态下击败了由迦,并藉由海拉尔三角力量的能力,重构了洛拉尔的三角力量。&/p&&img src=&/bd9c62ffb4de_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bd9c62ffb4de_r.jpg&&&p&道具系统是整个系列自初作起便已经确立且不断发展的重要元素,《众神的三角力量2》延续了前作的部分道具(弓箭、炸弹、锤子、回旋镖等),并加入了以火、水、风、沙四柄神杖为首的大量新道具。相比前作需要靠砍草扔罐子来恢复道具数量的设定,此次的道具有了自己专属的道具槽。这条道具槽类似于魔法槽,会随着使用削减,也会随着时间渐渐恢复。这一改动把加诸道具系统上的数量限制以及随机性(砍草和罐子后掉落哪种道具是完全随机的)全面去除,通过将道具的使用其与时间联系起来,鼓励玩家尝试使用各种道具。这一改动背后隐隐有着近来主流主视角射击游戏(FPS)中蹲坑回血的影子,不论如何,这种处理对玩家来说,确实是一个心理层面上的解放,游玩过程也流畅了许多,不会因为道具捉襟见肘而打断游戏节奏。&br&&/p&&img src=&/1e5c8eff005eb69bddff3d83d6427207_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/1e5c8eff005eb69bddff3d83d6427207_r.jpg&&&p&另一个极为出彩的设定便是租借道具,在游戏的开头部分过后,玩家便遇到了来自洛拉尔的罗维奥,这个戴着兔子帽的商人算是整个游戏最为出彩的人物设定了。与海拉尔擅长战斗的林克相对,洛拉尔的这位英雄擅长后勤。初次相遇之后,他便霸占了林克的家,林克可以在他的商店以较低的价格租用除了沙之杖以外的全部道具。游戏过半进入洛拉尔之后,你还可以用较高的价格彻底将道具购买下来。当然,这里还是有一个小设定很有趣,一旦在战斗中死亡,罗维奥便会回收你租用的全部道具,购买的道具则不在此列。虽然林克完全可以靠着租用道具通关,但若想升级道具,则必须先购买这些道具。租用道具这一理念是为了解决《塞尔达传说》系列在发展过程中变得愈发线性的问题,也是对初代理念的一种回归。&/p&&img src=&/7599d29abef7cea333d29_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&p&主机平台的最新作《天空之剑》(Skyward Sword)问世后,不少玩家对游戏中过多的指引颇有微词,认为这些说明彻底背弃了《塞尔达系列》鼓励玩家自行探索游戏世界的原初理念。很显然系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma)听到了玩家的话,《众神的三角力量2》的租借道具设定,让玩家在游戏的一开始便具备了探索整个海拉尔世界的能力(洛拉尔仍然需要推进主线才能进入)。开放世界的设定大幅提升了游戏的可重玩性,也让每个玩家的通关经历完全不同。找不到这个迷宫的路,可以先去别的迷宫;打不过这个头目,可以先去打败另一个头目增加血量上限,再回来挑战。玩家不必再像在《缩小帽》这种极为线性的作品中那样,因为卡在一个谜题或头目战上便极可能放弃整个游戏(不参考攻略的前提下)。当然,这并不是说《众神的三角力量2》是一款简单的游戏,通关仍然非常考验玩家的操作和智慧,但这种改进确实在提升自由度的同时,给了玩家更多通关的动力。&/p&&p&&img src=&/431cdfece81_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&对前作系统的继承和现代化改进,以及回归系列原点的开放世界,成就了《众神的三角力量2》最为基础的游戏系统,但若只是停留在此处,它还远远不足以被众多游戏网站评为年度游戏,真正让整个游戏升华的,是本作独特的化身壁纸系统。&/p&&br&&p&&strong&Dimension&/strong&&/p&&img src=&/dd5fe446faee_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/dd5fe446faee_r.jpg&&&p&3DS这款掌机最大的特色便是对应裸眼3D功能,但这个噱头在新版本面世之前实在算不上很好地完成了任务,可视角度过窄、长时间使用会导致眼部疲劳等问题都是这个功能显而易见的硬伤。更为关键的是,作为第一方最重要作品之一的《塞尔达传说》,要如何去定义这个平台?《超级马里奥3D大陆》(Super Mario 3D Land)和《新超级马里奥兄弟2》(New Super Mario Bros. 2)已经完成了3DS平台上马里奥游戏两种类型(横版、立体)的定义,《塞尔达传说》却只有一个N64平台移植的《时之笛》撑住门面,《众神的三角力量2》如果延续《时之笛》的3D模式,便没了新意,然而单纯回到前作的2D俯视视角,又很难凸显出3DS这款硬件的特质,怎么办呢?&/p&&br&&p&那就做个2.5D的游戏吧。&/p&&br&&p&&img src=&/90b4ed78e78c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&变成壁画在墙上移动这个点子,其实恰好是源自《时之笛》中的一场头目战。在森之神殿(Forest Temple)中玩家会遭遇幻影加农(Phantom Ganon),他会骑马在六个画像中穿梭,玩家只有在他自画像中移出时才可能以弓箭攻击到它。在此作企划时,制作团队回顾了这个头目战,灵光一闪,为何不给主角林克这个能力呢?从过去的创意出发,《众神的三角力量2》围绕着主角壁画化以及伴随而生的移动方式构建了全新的设计理念,整个游戏也由此彻底突破了维度的限界。林克可以随时靠近墙壁并随玩家按下A键而变化为一幅壁画,此时镜头会自平时的俯视视角变为平视视角,林克在这一状态下能做的只有三件事,向左走,向右走以及脱离墙壁回归实体。但有趣的一点是,由于此时林克与墙壁合为一体,不论向哪个方向走,都不再需要地面的支撑。在这一设定下,玩家就可以来到一些看似不可抵达的区域。这一系统最简单的应用,便是类似《波斯王子》(Prince of Persia)中的踩墙前进,将三维空间中的XYZ三轴临时进行调换,只不过本作中壁纸化与道具系统共用一条道具槽,因此你可以在法力范围内长距离移动,而不用担心像王子一样跑个三五步就跌下深渊;进阶一点的应用,便是潜入墙面来躲避敌人的攻击,除了最终战之外,只要有墙,你就可以以此躲避敌方攻击,头目战也不例外;最高等级的应用,也许便是最终战里,与加农在壁画中决斗的设计,此战的最后一个阶段已经完全可以称为一个谜题,玩家只有突破自己的思维壁垒,观察到壁画状态下迷宫环境的变化,才可能赢得最终的胜利。&/p&&img src=&/7d6b307ed46defc4f7e3b444_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7d6b307ed46defc4f7e3b444_r.jpg&&&p&其实《众神的三角力量2》的壁画化最有趣的一点是,它以一种特殊的方式将2D环境下的游戏规则转移到了3D环境下并完整的保留了下来。一般意义上3D化的游戏意味着玩家可以在XYZ三个轴索确定的空间内自由移动(当然要受角色活动能力的限制)。但是壁画化的林克与其说进入了第三个维度,不如说进入了与原2D世界交叉存在的一个一维世界,在这个世界中只有左和右,连上和下的概念都不存在。《众神的三角力量2》构建了这一极为独特的二维世界与一维世界交织而成的三维世界,从而将二维世界下《塞尔达传说》系列的精髓完好地保留了下来,又融入了对玩家立体思维的考验,这一创意是在任何其他游戏中都没有出现的,同时也极为适合3DS这个性能略显不足的掌机平台。通过这种奇特的构架,《众神的三角力量2》以取巧的方式避免了自由视角带来的机能消耗,能够为玩家带来稳定的60帧体验,这对于一款极为强调动作元素的游戏而言意义重大;同时我们也可以由这一设计感受到任天堂(Nintendo)在制作游戏时一以贯之的理念:软硬结合。也许最初催生这一设定想法的是系列前作,但3DS的硬件特性(机能贫弱、3D优势)却透过这个奇特的想法取得了扬长避短的效果,既避免了游戏世界全3D化对机能的空耗,也同时完成了游戏关卡的3D化设计,在保有前作整体风格(当然,配色更加赏心悦目)的前提下,突破了2D游戏设计的瓶颈,并最终为玩家呈现了这样一部近乎完美的游戏。对比整天纠结在画面分辨率和帧数等这些技术参数上无法自拔的欧美业界,设计理念的孰强孰弱不辩自明。&/p&&br&&p&&strong&Seasoning&/strong&&/p&&img src=&/1c89bf4d5c20ff51bd41c6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/1c89bf4d5c20ff51bd41c6_r.jpg&&&p&但这终究是一部“近乎完美”的游戏,而不是一部“完美”的游戏。虽然几乎全部游戏网站都给了接近满分的评价(一些网站直接给了满分),还是有一些网站敢于逆流而上,说出自己的意见。Destructoid对这部游戏的评分只有6.5,在评测中也提到了一些主观感受:以往《塞尔达传说》系列游戏那种“充满魔法”的感觉在此作中消失了。实际上整个业界对《塞尔达传说》系列的期待值都异常高,仿佛每一部作品都应该给整个产业带来大幅革新,新作推出后也自然总会有唱衰的声音出现,但《众神的三角力量2》真的无可挑剔吗?&/p&&img src=&/85fb67b3b3ed86ff7bdcad_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&p&如果说《塞尔达传说》最大的魅力或者“魔法”所在,应该便是箱庭谜题为玩家所带来的挑战。在过往的系列作品中,很多关卡都让你不得不绞尽脑汁、苦思冥想才能想出解法,但在本作中,租借系统和魔法系统的加入,让这一过程变得容易了很多。你不必再在解谜中因为道具耗尽而到处找罐子,也不会因为卡在一个谜题过不去而放弃整个游戏,开放世界的设定进一步松开了系列近些年来已经大幅放松的对游戏流程的掌控,但也由此带来了一个问题:挑战性的不足。本作的战斗基本维持了适宜的难度,并不算太过放水,解谜却有些过度依赖新加入的壁画系统,道具系统的重要性略有降低。最为明显的一个现象便是道具复用率的降低,四神杖是最好的例子,除了各自对应的迷宫之外,玩家并不一定要用到它们解谜或作战,依靠大师剑(Master Sword)的剑气便足以应对大部分敌人。虽然我们并不能因为道具利用率低而诟病游戏设计(四神杖对应的迷宫设计非常精彩),但当这些初期即可租用的道具与具备自动恢复能力的道具槽结合后,游戏的难度便显著地直线下降了。&/p&&img src=&/8b416e9909d3adb621db4e5ecabf2851_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&p&随着开放世界设定的加入,洛拉尔七迷宫最难的部分已经不再是如何通过头目战,或如何解开箱庭谜题,反倒成了如何找到迷宫的入口。在游戏的后期于洛拉尔解救七贤者的流程里,每个迷宫的规模即使比十年前的《缩小帽》也要小上一圈,把握好对应的道具,利用好变成壁画的能力,几乎半个小时左右即可通过一个迷宫。两个世界加起来十余个迷宫的设定导致本作的迷宫设计量大于质,由于每一个迷宫的谜题都充分结合了道具与壁画系统,壁画系统的重要性便优先于大部分道具,而一旦玩家突破了这个最大的难点,将林克的壁画能力常记心中,解开谜题便易如反掌。过于依赖这一设计理念既带给了本作最大的亮点,也成了本作难度降低的根本原因之一。&/p&&img src=&/782c3c1dee0fd_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/782c3c1dee0fd_r.jpg&&&p&仅仅从《众神的三角力量2》出发来说《塞尔达传说》系列正在转变自我以适应更多的新玩家实在是有些武断,但本作的难度降低却是不争的事实。也许对于那些系列的老玩家而言,看到在难度上如此巨幅的变化很难感到满意,毕竟他们心中的“魔法”也许便来自于这些让人想破脑袋的谜题和解开谜题之后的成就感。但对《塞尔达传说》系列而言,就如何在保全系列核心特色的同时,不断进化以接纳更多非核心玩家这一问题上,《众神的三角力量2》所交出的答卷,应该是合格的。&/p&&br&&p&&strong&Epilogue&/strong&&/p&&img src=&/ec4b5d5f50cf573ffdc0860c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ec4b5d5f50cf573ffdc0860c_r.jpg&&&p&今年六月,WiiU版《塞尔达传说》惊鸿一瞥现身玩家面前,青沼英二称这部作品将回归系列原点,成为一款开放世界游戏。WiiU更高的机能将为我们带来了第一部真正高清化的《塞尔达传说》系列正统作,想想任天堂在Wii那比PS2好不到哪儿去的机能上都作出了《天空之剑》这样美丽的游戏,WiiU版《塞尔达传说》自然不会让我们失望。但如何解决开放世界带来的游戏难度设计,一直是一个难题。毕竟在传统的线性游戏中,制作者有着各种方法可以控制玩家的能力,但在开放世界中制作者的控制力受到了极大挑战,《众神的三角力量2》面对这一问题,以牺牲难度掌控的代价,给出了一个并不能算完美的解决方案,相信WiiU版《塞尔达传说》也不可能规避这一问题。任天堂能否给出一个震惊业界的答案,也许只有明年才会有答案了。&/p&&br&&br&&p&--------&/p&&p&一点儿也不宅:&/p&&img src=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_r.jpg&&
塞尔达,老任永远会用心做的牌子之一。这一阵才把3DS上的《塞尔达传说:众神的三角力量2》通掉,献一篇——Test Site Vol.5The Legend of Zelda: A Link Between WorldsPrologue游玩《塞尔达传说:众神的三角力量2》(The Legend of Zelda: A Link Between …
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感谢邀请, 对FC 开发其实不熟, 翻了点资料, 随便吐槽一下. 如有疏漏欢迎指正, 补充
&br&&br& 先来了解下FC 的技术参数:
&br& FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。
&br& FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存;由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。
&br& FC游戏通常以只读内存形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏进度。
&br&&br& 超级玛丽3 是1988年出来的, 128K 在当时已经算是FC上的大作. 8位机的极限内存寻址是256k, 所以当时128k 已经是&庞大&的容量, 就如同32位机时代初期, 开发一个使用2G内存的游戏一样的感觉. 只是由于摩尔定律, 让现在的我们觉得不可思议而已.
&br&&br& 由于当时的开发都是使用汇编语言, 汇编开发更加需要考虑性能和空间的问题, 所以整个游戏的逻辑代码会很精简. 而在当时分辨率下, 16色图片的资源量很小. 再通过显存的大小我们可以看出来, 最大的资源都不可能超过2KB.
&br&&br& 不得不说, 在当时这样&恶劣&的环境底下, 能开发出来至今依然让人觉得精美好玩的游戏, 的确是很强大. 宫本茂大叔的确不是徒有虚名.=D
感谢邀请, 对FC 开发其实不熟, 翻了点资料, 随便吐槽一下. 如有疏漏欢迎指正, 补充 先来了解下FC 的技术参数: FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。 FC有一…
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《超级马里奥兄弟》在游戏玩家和非玩家中的高认知度来源于两个方面——独占性和开创性。&br&&br&独占性,意味着“马里奥”能够成为电子游戏主机的象征。&br&&br&因为在除任天堂机器以外的地方,无法玩到该游戏。随着电子游戏主机的普及,该类设备所独有并且最优秀的游戏也就成了这些机器的代表。在所有游戏中,论知名度,一大票游戏不如“马里奥”;论独占优势(促使人为了这个游戏而买主机),又一大票游戏落马;其他那些既知名又独占的游戏,却不如马里奥资格老;比马里奥年纪大的又都不够打。像开创FPS这一大类的卡马克和罗梅罗,当年最早做的事情,是没日没夜地希望在PC上实现《超级马里奥兄弟》,也可从侧面反映独占类游戏的巨大魅力。&br&&br&独占性对马里奥还有个重要的影响是,在北美销售时,《超级马里奥兄弟》是捆绑销售的。北美还捆了一个《打野鸭》,但实力太弱。而马里奥本身素质在当时是傲视群雄的,加上几乎半卖半送的销售方式,能够迅速普及认知度,这点在之后游戏中比较少,只有Wii Sports可比。&br&&br&开创性,是更重要的原因。&br&&br&马里奥不是《德军总部》、《Pong》之类从无到有的东西,但他所开创的东西是其他游戏不能比的。他告诉玩家几个定义:&br&1. 平台游戏应该是什么样&br&2. 卷轴游戏应该是什么样&br&3. 电视游戏应该是什么样&br&&br&在马里奥之前已有平台游戏,如Pitfall之类,任天堂自己也做了玛丽兄弟和驴子刚。但是直到《超级马里奥兄弟》出现之后,人们才知道这类游戏应该怎么设计。包括惯性和按键时间与高度挂钩,这些细节设计成了现在平台游戏的标配。更重要的是,这个游戏很清晰告诉玩家如何通过系统的关卡设计,逐渐学习和磨练跳跃的技术。大家有时间可以把《超级马里奥兄弟》的关卡拆开分解,里面Pattern非常清晰,堪称教科书。而我在2011年做平台游戏关卡的时候,仍然没有脱离这个游戏的规范。&br&&br&卷轴游戏在马里奥之前也有,但也是一片混沌。当时的游戏,无论是STG还是ACT,都只是把卷轴当做视觉噱头,或者让玩家感觉自己在前进的手法。到《超级马里奥兄弟》出现,才告诉玩家,你爱玩这个游戏的一个乐趣,就是对未知世界的探索。与当时主流的单屏游戏不同,卷轴游戏的世界大部分是玩家看不到的,这些未能呈现的部分就留给玩家探索的余地。你不知道屏幕的右边还会出现什么,这份好奇驱使玩家往前尝试。而马里奥在关卡设计中设置的大量丰富的内容,使得玩家每次探索都有新鲜感,相比同期游戏的单调乏味不可同日而语。&br&&br&最后讲电视游戏。大家都知道在NES登录北美前,经历了雅达利冲击。雅达利的游戏有个问题,是简单直白地将游戏核心玩法和内容,一股脑扔给玩家,缺乏精细的调试和设计。这时的电视游戏无法将自己与电脑和街机游戏区分开。大部分都是互相移植。《超级马里奥》告诉玩家,坐在电视机前,和你在街机前是不一样的。你玩电视游戏,不用那么害怕死亡,也不用拼命打出高分,你的目的是安安心心坐着,乖乖地学习设计者想要让你学的技能,照着设计者的关卡,不断磨练提高技能,最终达成目标,完成一次有趣的经历。他即不同与电脑游戏的自我价值体现,也不同街机游戏的竞争压力,马里奥让玩家身处一个精心设计的世界中,跟着走完这个故事。而其后的电视游戏,开始正式与街机游戏分道扬镳。在嘈杂的街机厅里,是不可能沉下心来,慢慢探索精彩的细节的。&br&&br&因为《超级马里奥兄弟》定义了平台游戏、卷轴游戏和电视游戏,同时他又只在最流行的任天堂主机上出现,于是随着电视主机的热卖,以标志性的形象,成为电视游戏当之无愧的代表。
《超级马里奥兄弟》在游戏玩家和非玩家中的高认知度来源于两个方面——独占性和开创性。独占性,意味着“马里奥”能够成为电子游戏主机的象征。因为在除任天堂机器以外的地方,无法玩到该游戏。随着电子游戏主机的普及,该类设备所独有并且最优秀的游戏也就…
是任地狱一直翻炒《马里奥》和《口袋》还是你只知道这个两个。&br&任天堂是最敢革新的游戏公司,你看看任天堂每一代家用机的变化,不说别的,就一代一个新手柄其他两家敢么,同样也是最保守的游戏公司,多困难也会把该做好的游戏做好,续作只要有,就几乎不存在失望,你所谓的冷饭,翻炒在卡婊这种公司面前比一比看。&br&关于重制,就说两个你知道的,老任的重制是真·重制,塞尔达时之笛和口袋宝石都是完全的重做加升级,而且口袋妖怪重制是呼声决定的,重制卖成新作似的,&你&是眼红还是眼红?&br&还有,我怎么不知道马里奥有什么重制了。&br&老任的新ip今年e3也出了几个了,你自己搜索吧,就算不多,肯定还不至于只吃老本的,还有新扶植的光头做的猎天使。还有今年的重磅塞尔达,也是全面革新,话说回来,世代之间,塞尔达哪作不是大革新?更加包括wii上的黄昏到空剑的革新,还有比这更独一无二玩法的并且完美贯彻的游戏了么。&br&本人任豚,任天堂的黑点一清二楚,如果上面说的不对请指出,但是别牛头不对马嘴一通乱怼。
是任地狱一直翻炒《马里奥》和《口袋》还是你只知道这个两个。任天堂是最敢革新的游戏公司,你看看任天堂每一代家用机的变化,不说别的,就一代一个新手柄其他两家敢么,同样也是最保守的游戏公司,多困难也会把该做好的游戏做好,续作只要有,就几乎不存在…
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因为那个时候只有那么几个游戏可以玩呀。&br&当年我玩DOS版超级玛丽的时候,在家生生玩了一个暑假。玩到最后一条命到头吃一堆加命蘑菇,还要计时,不断破自己最短时间通关的记录。对自己要求那叫一个严格。&br&现在游戏多了,这种游戏首先能不能吸引大家玩就是个问题了(对比起那么多网游)。其次每天玩电脑没事儿就刷刷知乎看看新闻,再也没有静下心来不看攻略(那时候从来没想过世界上有攻略这个东西)通一个游戏还不停刷成就的耐心了T_T。但是真心的,如果真把你关起来玩这些的话,实在也还是能找出来的。攻略毕竟也是人写的嘛。而且那时候游戏玩得好是很光荣的事情呢!可以到处炫耀!所以大家勤奋努力地找游戏彩蛋也是很正常的嘛~&br&后来网络发达了,就变成了少数人玩出来写攻略,多数人参考攻略玩出来。因为毕竟,再也没有那些年代的超级玛丽这种全民都在玩而且全民除了这个也没的别的玩的游戏了,你花在一个游戏上的时间太长,虽然是NB了,可以谁又知道呢,人家可能都没听过这个游戏。。唉。。。。所以就没什么人那么拼命通关什么游戏啦,除了极其忠实的玩家。
因为那个时候只有那么几个游戏可以玩呀。当年我玩DOS版超级玛丽的时候,在家生生玩了一个暑假。玩到最后一条命到头吃一堆加命蘑菇,还要计时,不断破自己最短时间通关的记录。对自己要求那叫一个严格。现在游戏多了,这种游戏首先能不能吸引大家玩就是个问…
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新超马Wii销量已经是2588万了,09年发售,全球销量第十名。&br&横板过关还有市场,并且市场很稳定,如果前景是指市场进一步扩张的话,比较难。&br&&a href=&/game/35076/new-super-mario-bros-wii/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/game/35076&/span&&span class=&invisible&&/new-super-mario-bros-wii/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2D马里奥系列销量一直压过3D马里奥,但2D难有什么突破,任天堂几乎把2D关卡设计玩到登峰造极了,现在2D马里奥更倾向于多人同乐的卖点,多人互助或者多人对抗的游戏新要素,而且这个设计在新马Wii上也被证明了其价值,我甚至和基本不玩游戏的老妈一起玩过了第一世界,这就是任天堂或者说Wii的设计理念的独到之处。&br&恶魔城系列,其实也就对于中国玩家比较特别而已,最受推崇的月下销量也就70多万套,几乎没有太大的欧美市场,甚至个人很喜欢的DS平台前后3作恶魔城,还没一作3D恶魔城暗影之王高,毕竟现在欧美市场比日本市场大很多,能靠日本市场就撑起来的游戏也就DQ和MH了。&br&至于魂斗罗,DS出了魂斗罗4之后就没后文了,2D横板的关卡设计是关键,不是谁都能有任天堂的那种设计能力。&br&星之卡比系列,传统的变身系统延续了20年,或许最让人惊艳的就是10年的毛线卡比了,所有关卡素材全是布制品,甚至卡比也一根毛线,卡比的动作要素也有了改变,这算是横板过关在场景设计的一种新尝试。而DS早期的触摸卡比则以触笔划出卡比的滚动路径作为操作方式的游戏,也是横板过关在操作方式上的一种新尝试。&br&但以上的各种改变衍生,最终比较成功的还属马里奥的多人同乐要素,甚至马上发售的WiiU版马里奥U,增加了网络社交要素,多人协助要素更加发扬光大。&br&总的来说,该游戏类型基本就是维持市场,在游戏类型不断丰富的趋势下,能以这么古典且优雅的散发着自己醇香,坚守也算是一种胜利。&br&至于前景,除了前面提到的变化衍生创新以外,最值得一提的还有马里奥3D大陆这款游戏,以3D视角来呈现更加丰富的细节,承载更多新创意,而其本质就是传统横板过关,或许这款游戏指出了一条不错的发展方向。&br&横板不会死,前景待挖掘。
新超马Wii销量已经是2588万了,09年发售,全球销量第十名。横板过关还有市场,并且市场很稳定,如果前景是指市场进一步扩张的话,比较难。2D马里奥系列销量一直压过3D马里奥,但2D难有什么突破,任天堂几乎把2D关卡设计玩到登峰造极了…
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应该说,整个超级玛丽系列都很经典。从来没有哪一作是在任氏游戏的平均水准之下的(衍生作品不算)。而任氏自家游戏的基准线,本身就很高。&br&超级玛丽系列好到什么程度?这是可是一个大话题,于其坐在这里慢慢讨论,还不如抓起手柄自己体会一番更来得真切。但承蒙题主邀请,不妨简单的概括几点。&br&1、对于游戏制作者来说,超级玛丽系列一直都是一个标杆和教程。2D时代的超级玛丽就是横版卷轴平台游戏的关卡设计经典教学案例。搞关卡设计?来,先玩一遍超级玛丽。3D时代,N64上的马里奥64更是N多关卡设计师的灵感来源。可以说,在马里奥64之前,3D游戏关卡设计基本没摸索出什么门道来。&br&2、对玩家来说,超级玛丽一直都是最好的基础练习课。超级玛丽系列的特点就是易上手但难通关,而它的难点基本都集中在玩家基础操控能力方面。所以,对于能把超级玛丽吃透的人来说,玩任何游戏“走跑跳”都不应该是问题,如果真的有问题,你也有资格吐槽这个游戏设计有问题。&br&3、对所有人来说,超级玛丽都会让你感受到乐趣。能做到这一点相当不易。我玩过太多从一开动起来,就让人觉得倒胃口的游戏。手感,节奏,情绪,每一个方面稍有不慎都能毁了一个游戏。你可以把这些要素想象成网游捏人脸的那一个个选项,只有所有的数值配合得恰到好处,才能调出一个美女。而超级玛丽系列,就是宫本大师调出来的世界级“美女”。
应该说,整个超级玛丽系列都很经典。从来没有哪一作是在任氏游戏的平均水准之下的(衍生作品不算)。而任氏自家游戏的基准线,本身就很高。超级玛丽系列好到什么程度?这是可是一个大话题,于其坐在这里慢慢讨论,还不如抓起手柄自己体会一番更来得真切。但…
先反驳题主问题里的几个描述:&br&1.任地狱近几年来并没有推出一些创新的热门的游戏或产品&br&WiiU的任天堂大陆。这个游戏虽然热门程度有限,但非常有创意,我经常和朋友一起玩,非常有趣,而且对WiiU能实现的东西做了一个非常好的展示。&br&Amiibo。给游戏增值,给景品增值,卖得多好?可以查查数据。&br&再往小了说,3DS的主题抓娃娃机,将任天堂手里拥有的品牌资源发挥到最大,我也有不少朋友陷进去了。&br&其次就是微创新了,都是在游戏(产品)层面进行的创新,只有玩了游戏才能感受到,虽然创新的结果不一定能让所有玩家满意。&br&&br&2.一直在翻炒《马里奥》和《口袋妖怪》的冷饭&br&E3上已经公布了的Splatoon、Code Name S.T.E.A.M是全新开发的IP,虽然制作人在接受访谈时也说过,这些游戏曾经也挂上马里奥等人人皆知的名头,但最后还是用了新的IP,这也是一种冒险。另外,任天堂复刻的游戏,从来都不仅仅是复刻。&br&WiiU的《塞尔达传说 风之杖HD》,对原作中存在的问题全部进行了改良,包括航海时的高速帆、利用gamepad随时查看地图和调整道具,心之碎片等收集要素的改良等等等等。即将发行的姆吉拉假面,也会实现原版N64上无法实现的一些要素。&br&题主你说到马里奥,如果不提GBA上复刻的FC和SFC版马里奥,任天堂最新复刻的马里奥应该是2004年的《超级马里奥64DS》——这款游戏卖了1000W,原作1100W。NDS版与N64版相比改良了多少东西,我认为只有玩了才能体会到。&br&而近几年推出的马里奥动作游戏里,评价较低的只有3DS的《新超级马里奥兄弟2》。如果题主认为超级马里奥每一作看起来都差不多,那么我也没法改变这个观点。因为马里奥这个名字就是品质的保障——当你购买他登场的游戏并游玩数小时后,你就会更加相信这句话。&br&至于口袋妖怪,最近的“冷饭”是红蓝宝石,而上一次,得是心金魂银了。&br&&br&所以,任天堂到底有没有在吃老本?&br&我认为之前是有的。3DS的耀西岛和卡比,游戏品质都没有令人满意,虽然还是好玩,但和以往的耀西和卡比比起来,还是有点儿差劲的。相比之下,任天堂的其他IP往往能够给予玩家高于预期的满足感。&br&其实每个厂商都会想尽办法利用自己的品牌,竭尽所能地玩新花样。如果新花样给玩家带来的体验高于预期,就很难被叫做“吃老本”,如果厂商推出的新游戏一次又一次地让人失望,就是吃老本。&br&我之前觉得任天堂在3DS上出新作的速度太快,虽然大部分质量都不错,但也有让我觉得失望的地方,因此我也有一种任天堂在吃老本的感觉。但看完任天堂E3时的Digital Event之后,我又对任天堂充满了信心,相信它找回了以往做游戏的节奏和感觉。
先反驳题主问题里的几个描述:1.任地狱近几年来并没有推出一些创新的热门的游戏或产品WiiU的任天堂大陆。这个游戏虽然热门程度有限,但非常有创意,我经常和朋友一起玩,非常有趣,而且对WiiU能实现的东西做了一个非常好的展示。Amiibo。给游戏增值,给景品…
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总有人会锲而不舍地一直玩下去。如明日边缘一样。
总有人会锲而不舍地一直玩下去。如明日边缘一样。
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我写过FC模拟器,对这个比较了解。&br&&ul&&li&代码部分: 全是手写的6502汇编,要多精简有多精简。&br&&/li&&li&声音部分: FC有两路方波生成器,一路三角波生成器,一路随机噪声,一路PCM。PCM采样可以实现很好的效果,但数据量巨大,所以大多数游戏没用。用方波/三角波来发声就类似最简单的MIDI音乐,数据量很小。&/li&&li&图形部分: 这是主要占卡带容量的部分,下面简单说一下&br&&/li&&ul&&li&FC的图形处理单元以sprite的方式组织图像,程序能控制的最小显示单位不是一个点,而是8x8的sprite。&/li&&li&“那整个画面卷动的时候不是应该一块一块(8像素)的跳动吗?”——PPU另外有卷轴寄存器,可以按像素级指定卷动的量。也就是说sprite虽然是8x8的,但在屏幕上不见得总是对齐到8x8的格子里。&/li&&li&sprite里具体每个点的颜色也不像现在是豪华的16位或32位RGB直接指定,而是一个2bit的索引,从一个16色的调色板里选。&/li&&li&既然是2bit的索引值,最多就只能指定4色。而且因为00固定代表透明,所以实际上最多只有3色。&/li&&li&那为啥要用到16色的调色板?实际上是4个4色的调色板。每4个相邻的sprite(16x16)可以从这4个调色板里指定一个。所以你去数,FC的一个16x16 sprite里最多只能显示4种颜色,因此会有那种经典的单调感。&/li&&li&16色的调色板有两个,一个背景层用,一个角色层用。调色板从FC PPU固定死的64种颜色中选取颜色。因为这64个颜色里黑色/透明重复了多次,所以实际不同的颜色只有54种。&/li&&li&不管你看没看晕,上面的重点是,FC游戏里面一个像素只占用2bit的卡带空间。&/li&&li&并且因为所有显示内容都按sprite组织,大大方便重复使用。要显示形状一模一样的两朵云,或者几十个砖块,只需要在显存里重复写下这些sprite的编号,而不是重复sprite的数据(8x8x2/8=16byte)&/li&&li&因为调色板的存在,形状一样而颜色不同的图案也不需要占额外的空间,只要设置一下调色板就行了,包括变色的效果也是这样做的。红色的Mario和绿色的Luigi就是同一套Sprite。&/li&&li&透明、滚动、前后景叠加、碰撞检测都是PPU完成,不需要另外写程序。&/li&&li&sprite的数据也不存在由CPU从卡带读入到RAM的过程(除了后期的磁碟机),而是直接由卡带映射到FC的64KB地址空间进行访问。不同的卡带硬件(所谓的mapper)支持由程序控制将卡带上的不同地址映射到FC的同一地址空间,所以尽管8位的FC只有64KB寻址能力,但卡带容量可以做到256KB甚至更大。&/li&&/ul&&/ul&所以说白了就是在当年技术条件有限的情况下,实现了各种基础的图像压缩算法,以及对开发人员要求极高的数据重用……&br&&br&之所以美版魂斗罗只有128KB容量,而日版有256KB,就是因为美版砍掉了日版里的各种片头/过场/片尾的动画和图案。对,本人目前的头像就是被美版Contra精简掉的内容之一。
我写过FC模拟器,对这个比较了解。代码部分: 全是手写的6502汇编,要多精简有多精简。声音部分: FC有两路方波生成器,一路三角波生成器,一路随机噪声,一路PCM。PCM采样可以实现很好的效果,但数据量巨大,所以大多数游戏没用。用方波/三角波来发声就类似…
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《超级玛丽》 近藤浩治&br&&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%91%E8%97%A4%E6%B5%A9%E6%B2%BB& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E8%BF%91%E8%97%A4%E6%B5%A9%E6%B2%BB&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&《魂斗罗》 前沢秀憲
和 佐田恭平&br&&a href=&/Wiki/index.php?title=Hidenori_Maezawa& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/Wiki/index.ph&/span&&span class=&invisible&&p?title=Hidenori_Maezawa&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&/Wiki/index.php?title=Kyouhei_Sada& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/Wiki/index.ph&/span&&span class=&invisible&&p?title=Kyouhei_Sada&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
《超级玛丽》 近藤浩治《魂斗罗》 前沢秀憲 和 佐田恭平
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不知道怎么回答,我就随便用渣日语翻点东西吧,我知道这东西已经没有公信力了,但是十年前还是有的。&br&&br&对了,我第一次接触塞尔达的系列就是风之杖,后来在论坛还是哪里看到一句深得我心的话,当我进入风之杖后,站在初始小岛的海滩上,我确确实实可以感受到迎面而来海风,那个时候我就爱上了塞尔达。&br&&br&&img src=&/265eb0b11d8cb2fce5a7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/265eb0b11d8cb2fce5a7_r.jpg&&&p&&b&■ゼルダの伝説 時のオカリナ&/b&(ニンテンドウ64、日発売:任天堂)&br&●サワディ?ノダ&br&操作感覚のこの気持ちよさ、いわゆるマンマシンインターフェースの完成度の高さはいったいなにごとなのだろうな。まさにゲームに身を委ねる感じだ。シナリオ、システム、ゲームバランス、そしてカートリッジとは思えないグラフィックとサウンドともに、文句なしの10点だ。&/p&&p&&b&操作感觉非常好,而且人机交互的完成度究竟到了什么样的高度啊。完全是感觉融入了游戏中。剧本,系统,游戏平衡,更不用说画面和原声,完全没有悬念的10分。&/b&&/p&&p&●乱舞吉田&br&見上げるとまぶしい太陽、石を持ち上げると逃げ出す虫??????。あたかも自分がリンクになったかのように、ゲームのなかの世界が体験できる。それでいて、謎の難易度が絶妙で、本筋に関係ない遊び要素も満載だからたまりません!! 何年ぶりだろう、本気でゲームにハマったのは!!&/p&&p&&br&&b&抬头看到炫目的太阳,搬起石头逃出了虫子……。仿佛你自己就变成了林克感受这个游戏的世界。另外,绝妙的谜题难易度,和主线无关的游戏要素也是满载!隔了那么多年,又被游戏所深深的吸引……&/b&&/p&&p&&br&●渡辺美紀&br&『ゼルダ』の真髄、&解く快感&は今作も十分に味わえる。必要なのは柔軟なアタマ。水の表現やボスの迫力など、グラフィックの美しさとキャラの動きは必見。3D視点操作の不満や悩みを一掃した&注目&は画期的! ミニゲームやサブイベントなど、やり込まずにいられない要素が満載。&/p&&p&&br&&b&塞尔达的精髓,解开谜题的快感在本作充分的得到体现。当然需要灵活的头脑。水面的表现,BOSS战的压迫力,美丽的画面,角色的动作等等都不能错过。一扫3D操作中产生不满的划时代的“锁定”!小游戏支线任务等要素也是满载。&/b&&/p&&p&&br&●羽田隆之&br&これぞ冒険。大筋の目的はあるものの、用意された脇道の充実ぶりと、いたるところに用意されたおびただしい数の仕掛け。誰もが自分だけは解けたと思わせる難しさ。体験がその後に活かせる良さ。リアルタイムのフル3Dで、フィールドの美しさも際立つ。冒険したいならぜひ。&/p&&br&&p&&b&这就是冒险,不用说主线,支线任务也是非常充实,为完成目标准备非常多的手法。让人觉得都可以自己解开的谜题难度设置。体验变的越来越好。在实时的3D效果下,平原的美丽叹为观止,想要冒险的话赶紧!&/b&&/p&&br&&img src=&/59eddd6693cbfff46726_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/59eddd6693cbfff46726_r.jpg&&&p&&b&■ゼルダの伝説&/b&&b&風のタクト&/b&(ニンテンドーゲームキューブ、日発売:任天堂)&br&●バカタール加藤&br&『オカリナ』の衝撃に勝るとも劣らない驚き。画期的に新しいのに『ゼルダ』らしさもしっかり。そこがスゴイ。写実的リアルともアニメとも違う、新次元のゲーム的表現がここにある。物語も大海原を舞台にかつてない旅が展開。やり応えも、しっかり『ゼルダ』。本気でやるしか!&/p&&p&&br&&b&不亚于时之笛的惊喜。划时代的全新塞尔达。和写实、动画都不同,是全新的画面表现。故事在大海上展开。体验过后,实实在在的塞尔达。好好的体验吧!&/b&&/p&&p&&br&●針生セット&br&トゥーンレンダリングという表現方法を触媒に、ゲーム性、世界観、演出などが奇跡のような化学反応を遂げた最上級の作品。ビデオゲームはもっとも優れているエンターテインメントである、ということを確信する。何をするのも楽しい。この世界を愛さずにはいられなくなるはず。&/p&&p&&br&&b&动画渲染的表现方式为媒介,与游戏性世界观产生了奇迹般的化学反应的神作。确信电视游戏是更优秀的娱乐了。在游戏中做什么都很开心,不得不爱上这个世界了。&/b&&/p&&p&&br&●深見参段&/p&&p&アニメーションのように表現された世界に一抹の不安を覚えるも、プレイするとそれは紛れもなく『ゼルダ』でした。とくに、目の動きで登場人物の感情が手に取るようにわかり、ときには心を揺さぶられ泣きそうになることも。謎解きや戦闘も適度な難度で、やり応えも十分です!&/p&&p&&br&&b&本来对于动画的表现形式有一丝不安,玩了之后确信这就是塞尔达。特别是眼睛的活动来表达人物的情感,感受之后震撼的想要流泪。解谜战斗合适的难易度,当然10分!&/b&&/p&&p&&br&●カミカゼ長田&br&イベントに喜怒哀楽し、謎解きに悩み、表現に驚く。そして、ゲームを進めていくたびに増幅するワクワク感。まるで初めてゲームをプレイする子供のように、心を揺さぶられました。シリーズ未経験者でもすんなり入り込める親切設計が、違和感なく随所に盛り込まれている点も◎。&/p&&br&&p&&b&惊讶于事件喜怒哀乐,解谜的烦恼的表现。然后每当游戏进行下去时增加的兴奋感。简直就像一个刚接触游戏的小孩那样被震撼。即使没有这个游戏的经验玩家也能马上入门的亲切设计,一切都那么的和谐。&/b&&/p&&br&&img src=&/93b8bccde4aa01b97474_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/93b8bccde4aa01b97474_r.jpg&&&br&&p&&b&■ゼルダの伝説&/b&&b&スカイウォードソード&/b&(Wii、日発売:任天堂)&br&●バカタール加藤&br&物語的にも内容的にも『ゼルダの伝説』シリーズの根幹を担う作品だと思ったが、遊ぶうちにこれは“ゲームそのもの”を担っていると感じた。気の遠くなるような手間と時間を掛け、人間が創り出す雑多でよさげなものを煮詰めた結晶のような、素敵すぎる何かの集大成。とにかくやってみて!&/p&&p&&br&&b&虽说故事和内容都基于塞尔达传说系列,但是玩的时候觉得这就是所谓的游戏啊。在不知不觉中塑造人物,集合各种元素的结晶,完美的集大成作。总之一定要尝试!&/b&&/p&&p&&br&●乱舞吉田&br&縦、横、斜めと、剣を思うがままに斬り分けられるのは、Wiiリモコンプラスの真骨頂。とにかく、敵とのバトルが楽しい。謎解きは難度が絶妙で、試行錯誤のうえで正解にたどり着けるところが◎。マスターソードなど、『ゼルダ』の根幹にまつわる物語も興味深く、遊び続けてしまう。&/p&&p&&br&&b&纵切,横劈,斜砍就想用剑那样的展现了WII遥控器的真面目。总之和敌人战斗的快感,解谜的难度都是绝妙,错误的尝试之后找到正确的反方。围绕着塞尔达传说的根本“大师之剑”所展开的故事非常有趣,难以停下。&/b&&/p&&p&&br&●本間ウララ&br&謎解きのさじ加減の絶妙さ、閃いたときの快感は、『ゼルダ』に勝るものなし。操作は慣れると快適で、敵の隙を突いて斬りかかったりと、遊ぶほどリンクとシンクロしている気分に。地形を体で覚える、懐かしい感覚も心地いい。味のある登場人物たちとの愉快なやり取りも最高です。&/p&&p&&br&&b&谜题的难度设置绝妙,解开一刹那的快感,是塞尔达取胜的关键。操作习惯了话就能快速的找到敌人的额空隙,越玩就会和林克越融入的感觉。记得有些地形,怀念的感觉也很好。和栩栩如生的角色们共同游戏真是最高!&/b&&/p&&p&&br&●ジゴロ☆芦田&br&広すぎず、仕掛けの豊富な中身の濃いマップは、探索や謎解きに夢中になれる。敵ごとに異なる戦いかたを考えさせられるバトルも楽しい。戦闘にせよ、謎解きにせよ、自分の中に冒険の知識が蓄えられていくのが実感でき、違う場面でもそれらの経験をもとに閃きが生まれるのが快感。&/p&&br&&p&&b&不是很广阔,但是内容极其丰富的地图,探索和解谜就会上瘾。不一样的敌人需要考虑不同的战斗方式。无论战斗,解谜,都感觉是自己在积蓄冒险的知识,在不同的场合利用这些经验就能体验解开谜题的快感。&/b&&/p&
不知道怎么回答,我就随便用渣日语翻点东西吧,我知道这东西已经没有公信力了,但是十年前还是有的。对了,我第一次接触塞尔达的系列就是风之杖,后来在论坛还是哪里看到一句深得我心的话,当我进入风之杖后,站在初始小岛的海滩上,我确确实实可以感受到迎…

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