类似全民突击的手游是哪个手游公司的产品

手游进入精品时代 你要知道这三个问题
[摘要]手游已经褪去了前两年的盲目狂热,整个行业进入了沉淀期。
腾讯科技讯 如果说前两年还是手游行业的爆发期,那么今年上半年手游显然进入了一个成熟阶段。根据游戏工委近日发布的《2015上半年中国游戏产业报告》,手游行业半年的收入已达到200亿,今年总收入很有希望突破400亿。同时,新上线产品的数量也在逐季下降。应该说,手游已经褪去了前两年的盲目狂热,整个行业进入了沉淀期。在这个阶段,我们欣喜地看到换皮、侵权、暗扣等昔日乱象正在逐渐减少,同时我们也看到榜单前列的作品趋于固定,只有品质较高的精品游戏才能占据更多市场份额。不经意间,手游已进入追求精品的时代,很多业内人士也在新形势开始了新一轮的探索。值此行业变更之际,在腾讯游戏移动平台两周年庆典活动上,腾讯游戏的三位大佬登台演讲,对手游精品化趋势下的三大问题进行了解读。精品化趋势下的手游产品着力点自进入2015年以来,重度手游的火爆引发了业内轻重游戏之争,很多主攻休闲游戏的中小厂商也在重度时代不知所措。腾讯互娱移动游戏产品部总经理吕鹏也在活动致辞中表示,无论游戏类型如何,追求创新与产品品质都将是未来的发展方向。腾讯互娱移动游戏产品部总经理吕鹏阐述手游应回归游戏品质本身纵观海外成熟的游戏市场,日本GungHo的《智龙迷城》问世三年间长期占据畅销榜前三,同时Supercell的《部落冲突》也经久不衰,在全球各地畅销榜上都占有一席之地。国内的情势也在向海外靠拢,根据游戏工委数据,2015Q1手游总收入的94.6亿元中,榜单前列的十款游戏收入占50亿元。可见,未来的国内手游市场同样可能是“精品独大”的局面。在这样的大环境下,未来的手游研发应该在何处着力?吕鹏认为从获得成功的畅销游戏来看,有三点是必须要具备的。第一就是产品的创新,满足玩家的好奇心和尝鲜的需求,并让这种体验持续更长时间。像腾讯旗下的《天天智龙》和《怪物弹珠》都是创新的典范,创新、有趣的玩法让产品有了爆发的基础。其次是让玩家能够轻松上手,并且在游戏中循序渐进地体验成长的快感。腾讯旗下《我叫MT2》优秀的成长系统、《奇迹暖暖》的代入感+养成都是很好的例子;最后,玩家可以在游戏中与其他玩家一起体会现实世界无法做到的互动,同时还要相对公平的游戏环境。尤其对于竞技类产品来说这将更加重要,无论是对于手握成功手游FPS产品《全民突击》的腾讯游戏还是其他有志于发展手游竞技的厂商,创造一个相对公平的游戏环境都将是重中之重。精品化趋势激活手游品类 MMORPG有望爆发重度游戏的迅速崛起打破了行业内休闲产品独大的格局,但我们也应看到,目前市场上的畅销产品品类较为单一,往往集中在动作卡牌和ARPG上,手游的品类还有很大的开拓空间。腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭在腾讯平台两周年的活动中中认为,在未来FPS、MOBA、MMORPG等品类都有望迎来爆发。刘铭在演讲中提到,腾讯游戏平台两年来的成绩是建立在对产品的责任心、预判力和理性、客观三点基础上得来了。同时她也认为,未来的推广还有很大改进的空间,不应片面看重榜单与评论,而是要看是否找到了核心的用户,并基于核心用户的反馈调整思路。腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭描绘精品游戏的精细化运营之路在游戏品类上,刘铭提到FPS和 MOBA这样有一定竞技元素的产品将有望成为未来的主流品类,之前因为种种原因在移动端表现不佳的MMORPG也有相当大的市场潜力。同样,体育和竞速类在海外的榜单上一直表现很好,这也会是未来的一个布局方向。在动作格斗类未来将会推出一些有IP特性的、尝试新玩法的产品。比如即将推出的《火影忍者》,就将跨越页游和手游的IP,去尝试一些新的运作的手法。品质与营销兼顾 匠心与数据并重精品手游同样需要高水平的营销,才能取得好的市场成绩。手游产品的变革也引发了移动营销的变革,曾经的积分墙时代一去不复返,未来的手游营销将是一条追求差异化、打造精品营销的道路。手游行业近期流行的“匠心”理论是指以匠人心态去打造产品,但在大数据时代的背景之下,营销不仅需要“匠心”,更需要数据作为支撑。在腾讯互娱市场部总经理高莉的演讲中提到,腾讯通过多年的产品积累,依靠玩家社区、应用宝、腾讯视频、腾讯文学、QQ音乐()等多多场景的产品矩阵描绘完善的用户画像,并对用户的性别、地域、学历、内容偏好等用户画像特征进行精准营销,为用户推荐更适合他的游戏类型和游戏题材。比如给年轻男性用户推送《全民突击》,给女性用户推送《奇迹暖暖》等。腾讯互娱市场部总经理高莉讲述腾讯移动游戏精品营销方程式此外,充分利用社交关系链提升玩家互动也是重要的营销手段。根据腾讯今年的Q1财报,目前手机QQ的活跃用户有6.03亿,微信活跃用户有5.49亿,并有超过8成的用户在手机QQ和微信上分享过移动游戏的相关信息,足见社交链的威力之大。在腾讯早期的《天天酷跑》、《全民飞机大战》等休闲类手游中,社交元素对产品的推广起到了极大作用。同时,利用社交元素进行推广,也是将社交产品用户转化为手游用户的重要手段。依靠社交平台上的优势和端游时代的积累,腾讯移动游戏在营销方面有着灵活多变的形式。比如《全民突击》将端游时代的线下比赛活动搬到了手游上,打造了移动游戏行业唯一一个落地全国的线下赛事,覆盖全国9个省份144所高校的超过150万在校生。《天天酷跑》则通过精准的用研分析、把握社会上跑步健身的热潮,与雷蛇、NewBalance、IMG集团等公司展开合作,实现了手游与健身融合的“酷跑+计划”。而即将公测的《热血传奇》手游版,则将通过端游怀旧IP+社交关系链的优势,进行找回昔日玩家的活动,助力产品快速占领市场。告别IP争夺 手游的未来将是品质的比拼手游行业依旧在持续增长,厂商也需要根据行业的变化及时调整打法。去年此时还有不少业内同仁对重度手游持怀疑态度,但今年的市场已经证明了手游行业发展的迅速。或许不久的将来,曾经流行的抢IP、拼资源等惨烈的肉搏战将不再上演,取而代之的是追求创新、追求产品品质,相信也只有在这样的行业氛围里,中国手游行业才有望快速根除市场乱象,走上高速发展的道路。
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腾讯旗下游戏《全民突击》被国内厂商游戏《全民突袭》抄袭 官方已提起诉讼
15:08:05 来源:澎湃新闻 作者:未知 编辑:观海 浏览:loading
  北京法院官方微博“京法网事”发布消息称,腾讯认为手游《全民突击》被“全民突袭”恶意抄袭和摹仿,将“全民突袭”的开发商和游戏提供商告上了法庭,诉称其侵犯侵害商标及不正当竞争。日前,北京海淀法院受理了此案。
  腾讯称,《全民突击》系其开发的腾讯首款全3D射击手游,自2014年年底上线运营以来,凭借腾讯公司在游戏领域强大的开发及运营推广能力,该款游戏迅速在国内手游市场取得了骄人业绩和良好的市场口碑,被誉为FPS(第一人称射击类)枪战手游的精品之作。
  腾讯科技(深圳)有限公司同时享有《全民突击》和《全民突袭》在第9类“计算机程序(可下载软件),计算机游戏软件”及第41类“在计算机网络上提供在线游戏,娱乐”等商品和服务上的有效中文注册商标。
  深圳市腾讯计算机有限公司系该款游戏运营商,经腾讯科技(深圳)有限公司合法授权,获得以上全部注册商标使用权,商标许可适用类型为排他使用许可,授权期限为十年;并被授权有权对所发现的商标侵权等行为提起诉讼。
  腾讯认为,北京浩歌通途信息技术有限公司、北京优游共赢文化有限传播有限公司觊觎腾讯《全民突击》知名手游的良好声誉和市场经营成果,开发并向市场推出了一款名为“全民突袭”的与原告同类型的第一人称射击类手游,其在游戏名称上恶意抄袭和摹仿《全民突击》游戏的产品名称,与原告的《全民突袭》、《全民突击》中文注册商标分别构成相同和近似。
  此外,被告还在其游戏宣传海报和游戏入口图标上抄袭和模仿《全民突击》游戏的人物角色形象,恶意制造混淆、误导用户下载使用涉案侵权产品,并通过国内各主流手机应用平台大肆推广和提供该手机的下载及在游戏内开展道具付费业务,非法获利巨大。
  腾讯称,被告上述行为“傍名牌”、“搭便车”的主观恶意十分明显,其行为违反了我国的《商标法》、《反不当竞争法》的相关规定,严重损害了原告的合法权益。造成原告游戏用户大量流失、品牌市场声誉严重下降等不良后果。
  经查,被告北京浩歌通途信息技术有限公司为该款游戏的开发商和著作权人,被告北京优游共赢文化传播有限公司为该款游戏提供商,两被告构成共同侵权应承担连带责任。
  日前,腾讯科技(深圳)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司以侵害商标及不正当竞争为由,将北京浩歌通途信息技术有限公司、北京优游共赢文化有限传播有限公司诉至法院,要求判令两被告立即停止涉案商标侵权行为;立即停止涉案不正当竞争行为;判令两被告连带向原告支付侵权赔偿金及维权费用共计100万元。
  此外,腾讯还要求判令两被告连续两个月在新浪网、搜狐网、腾讯网、网易网等网站首页显著位置,以及《法制日报》和《中国知识产权报》第一版显著位置刊登声明,消除影响。
  目前,该案正在进一步审理中。
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网易VS腾讯,两家游戏巨头接下来怎么打?
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简单来说,腾讯依靠社交平台以及细分领域,转向低日活高ARPU的中重度游戏,而网易在一定程度上延续精品化路线。
网易VS腾讯,两家游戏巨头接下来怎么打?  虎嗅注:截止到目前,除了盛大、人人以及乐逗等少数企业,包括腾讯、网易、畅游在内的大部分海外上市游戏公司,以及昆仑万维、游族网络、游久游戏等国内上市游戏公司均已发布其第三季度财报。根据统计,目前公布财报的公司在第三季度的总营收超过358亿元人民币,其中移动游戏业务收入达到100亿元人民币左右。我们选取了最有代表性的两家游戏公司,腾讯和网易,通过Q3财报,来探讨他们取得成功的奥秘,以及各自面临的困难又在哪里,文章来自触乐网,虎嗅进行比较大的删减和修改,感兴趣的可以点击原文。 Q3财报对比:53亿VS52.3亿 即便考虑市场规模的环比增长、游戏公司的海外运营收入等因素,这些上市游戏公司也占据着国内手游市场的绝大部分份额。而其中,腾讯与网易拥有移动游戏市场的大半江山:在第三季度,腾讯的移动游戏营收达53亿元人民币;网易游戏服务净收入达52.13亿元人民币,其中移动游戏收入占比53%。综合来看,腾讯、网易两大巨头占据了超过70亿的移动游戏市场份额。 业务收入的增长意味着企业正在该业务领域拓展市场,透过第三季度财报,这两家公司给投资者交上了这样一张答卷:腾讯增值服务业务收入同比增长28%,其中手游收入环比增长60%;网易第三季度在线游戏收入环比增长32%,相比2014年第三季度,网易的在线游戏收入已经实现了124.5%的翻倍增长,不仅创下了自己的记录,同时也是在所有海外上市的中国游戏公司财报中,同比收入增长幅度最大的。 倒退一年来看,两家公司在手游领域的统治地位并不如现在这般明显:在2014年Q3,腾讯表示所收获的34%的网络游戏收入主要反映了计算机游戏收入的增长,甚至&增长被手机版与微信上智能手机游戏收入因推迟发布重大版本导致的减少所抵销&。至于网易方面,2014年Q3网易游戏收入同比增长率仅为16.8%,其中作为财报电话会议中提及重点的是一系列新端游。在2014年Q2时,丁磊还曾表示移动端游戏是网易在线游戏业务的补充。 网易腾讯的独门秘籍是什么? 对于腾讯来说,它获得手游领域市场份额的模式我们已经比较了解了:拥有微信与QQ两大移动社交平台上各自突破6亿的活跃用户,腾讯手游借助移动游戏平台避免了渠道的束缚。而在两大平台之外,腾讯还拥有QQ浏览器、应用宝等流量入口以及渠道,这些都能够节省产品的推广成本,提供新的推广场景。而在产品层面上,腾讯从今年3月腾讯互娱大会推出一系列手游新品之前便已经着手在细分领域进行布局,先后试水了《全民突击》、《全民超神》等一系列FPS、MOBA类型的手游产品,并且逐步执行从休闲游戏转向中重度产品的策略。 而对于网易来说,它的产品相对集中。在谈到网易手游时,《梦幻西游》是一个无法回避的名字。从8个月之前《梦幻西游》上架开始到现在,它一直排在App Store畅销榜的前列,它是网易自研手游产品中第一款获得如此巨大成功的作品。从2015年Q1开始,丁磊在财报电话会议上连续三次提出对《梦幻西游》未来成绩的希望,而在2015年Q3的电话会议上,三位来自不同机构的分析师针对这款游戏提出了从用户重叠度到玩家特点的详细问题,而且得到了丁磊的一一解答。网易内部以及外界投资者对于这一产品的重视可见一斑。 虽然网易凭借网易新闻客户端等移动产品,在不依靠渠道的情况下仍然具有一定的导量能力,而苹果App Store对于网易的青睐,也为它提供了一定的用户量,但总体来说,网易产品仍然无法做到像腾讯那样能够通过社交平台核心用户获得流量支撑。丁磊在2015年Q1电话会议中认为《梦幻西游》获得成功的原因在于基于IP的产品打磨&&这在一定程度上与精品化路线画上了等号的。这样的策略不仅仅体现在《梦幻西游》一款产品身上,在之后的《大话西游》以至最近上架的《功夫熊猫》等成功的作品,甚至某些市场表现平平的网易手游产品身上都有体现。我们可以认为这是网易坐实第二名位置所依赖的战略基础。 简单来说,腾讯依靠社交平台以及细分领域,转向低日活高ARPU的中重度游戏,而网易在一定程度上延续精品化路线。我们可以看到,这两种战略都符合不同企业自身的特质,需要流量和研发两方面的支持。这对于其他国内手游厂商来说并不是一件容易复制的事情,因此构成了腾讯、网易两家公司在占据市场份额上优势。那么随着行业的发展,未来这两家公司的走向又将会如何呢? 双方的命门又在哪里? 在2015年Q3,腾讯作为回应提出了他们全新的手游产品策略:腾讯首席战略官詹姆斯&米歇尔(James Michelle)将这一策略深化为三个方面:即在内容层面渗透高收入低日活的手游产品,比如《热血传奇》这样已经获得成功证明的IP手游;而在手游的玩法层面,延续细分领域以及中重度转型两点;最后在社交网络上为为低ARPU值、高日活跃账户的智能手机游戏类型搭建玩家社区&&腾讯不久之前在QQ全民手游竞技大赛沟通会上提出的利用QQ公众号等社交平台手段打造玩家社群的理念与之有一定的相符之处。 而至于网易的未来的手游产品战略,在Q3电话会议上丁磊同样提出了三条:即开发像《天下&天下》这类的自有IP产品、代理如《时空之刃》一类的国外作品,以及像《功夫熊猫》这样进行IP合作,&利用别人的IP来开发适合中国市场的游戏&。结合此前网易所提出的年内多款产品不同产品线的计划,我们可以认为丁磊的产品战略更像是对&精品化&三个字的加强诠释。 但这两家企业的未来策略同样存在一定问题:早在2014年底就有业内人士提出腾讯在社交方面新增用户量放缓导致用户量的人口红利下降&&虽然事实证明微信、手Q用户在过去一年中依然增长了2个亿的用户,但红利枯竭最终还会是腾讯需要面对的问题,这一问题也因此在财报电话会议上被分析师多次提起。根据Q3数据,目前腾讯手游用户的ARPU可以达170到180元人民币,从收入方面来看相当出色,甚至超过ARPU最高的日本市场上的明星产品,如《智龙迷城》。但按照中重度玩家在一段时间内只会青睐于一款游戏的规律,腾讯的中重度游戏之间的竞争可能会加剧。 而网易方面,随着《梦幻西游》、《大话西游》手游的推出,它从年初开始就在移动平台大获成功,并且也将重心集中到了结合IP打造自研产品层面。但我们却很难从网易身上看到某种明确的,类似于腾讯式的&手游布局&&&举例来说,在2015年ChinaJoy期间,网易展台中ARPG产品展示相当集中,而其他产品相对分散。无论是《有杀气童话》、《功夫熊猫》还是《梦幻西游无双版》,都建立在这一类型的基础上。虽然此前推出的《惊梦》和《花语月》令人眼前一亮,但看上去更像是为了坐实网易&游戏热爱者&称号而进行的风格化尝试。 最后需要提出的一点是,在Q3财报中,网易的营业费用环比提升了23.23%,无论是市场费用还是研发费用都有从17%到25%不等的增加。而毛利率在在线游戏收入大幅增长的前提下同比降低了13个百分点;腾讯方面的毛利率也在增值服务收入增加40亿人民币的情况下同比下降了5个百分点。这意味着这两家企业都在这一季度加大了产品开发、运营以及推广和投资方面的投入。对于业内的其他厂商,想要超越这两家公司或许将变得更加困难。
[责任编辑:王蕊]
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观察 | 畅销榜上的撕逼大战 是谁挤下了《全民突击》
今年以来,AppStore呈现了全新的局面,网易梦幻西游坐稳第一名,腾讯霸占几席,对于新产品,想要挤进前十名已经非常艰难。上个周末,腾讯与网易进行了一场实力对决,梦幻西游错失第一名数个小时,同时畅销榜在短时间内发生了剧变。
腾讯全力狙击网易登顶第一数小时
7月17日,腾讯旗下多款产品突然发力,《全民突击》蹿升第一,历史性的将网易梦幻西游挤下第一的王座,而对全民枪战来说,也是104天以来第一次重回第一。不过这个第一却非常短暂,数小时后,《梦幻西游》又重新登顶。
据了解,腾讯为了《全民突击》的再次登顶进行了充足的准备,坊间传闻预算高达“三千万”,同时依靠自身平台强大的资源,产品强关系链运营活动,甚至朋友圈处女游戏广告。这些先天的优势,让《全民突击》可以与妖孽级的《梦幻西游》相抗衡,虽然只有那么一瞬。
黄雀在后全民奇迹重回第二
凭借强大的IP,情怀、和用户基数,《梦幻西游》在当前有着绝对的优势。腾讯多款产品周末“打鸡血”式的突飞猛进之后,紧跟着的疲软状态让其他产品得到了机会。正所谓螳螂捕蝉黄雀在后,爱奇艺力推的花千骨、乐元素休闲手游开心消消乐、曾经长期霸榜的刀塔传奇等等开始跟进。不过,突进最猛的,要数今年以来的黑马产品《全民奇迹MU》,挤下《全民突击》占据第二名。
据了解,《全民奇迹》在同期进行了一系列推广和运营活动,榜单成绩的提升并非偶然。
7月中旬,《全民奇迹》新资料片魔剑归来发布,新版本中,加入了新职业“魔剑士”和跨服战,同时开启一系列的运营活动。在营销方面,推出了朋友圈送手机流量活动,京东卡的赠送,拍摄“奇迹女孩”传播视频在朋友圈内转发。
在广告投入也是非常重大,包揽各大TOPAPP知名应用软件软件,视频媒体的全线轰炸,门户网站的各种包版,垂直媒体的覆盖,在电视媒体投放的广告提升品牌高度,在湖南卫视,东方卫视,北京卫视,深圳卫视,随意可见到《全民奇迹》的TVC广告。
可以说,《全民奇迹》这个第二,也是来之不易。
榜单大战的背后是软实力的角逐
曾几何时,凭借产品的特色尚可一战,如今却是IP、平台、出身等元素的综合考量,背后更是大平台实力的硬碰硬对抗。
AppStore畅销榜虽然并不能代表全部成绩,但却被业界看做是晴雨表,风云变化,才是更为健康的生态。
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