插在电视上的游戏卡,有一个游戏叫英雄萨姆hd为什么我收不到哪有4个人开始有四个黑暗骑士,打死我方,然

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战神系列铁杆粉丝前来回答:&br&战神共有6作:&br&PS2平台上两作 战神1和战神2&br&PS3平台上看家的一作:战神3,后有GOW 1+2 HD remaster collection(1+2高清重制&br&
今年新出了GOW ASCENSION,(战神:登天之路)(很多人叫战神4&br&PSP平台上有两作:奥林匹斯之链Chain of Olympus和 斯巴达之魂Ghost of Sparta&br&(各种制作人更换略去不表)&br&作品发生的时间顺序是&br&&br&战神:登天之路&br&战神:奥林匹斯之链&br&战神1&br&战神:斯巴达之魂&br&战神2&br&战神3&br&&br&战神系列是SCE的看家动作游戏,毫不夸张的说,战神这个游戏的整体艺术设计水平是我现在见过所有平台中动作游戏里面最好的,CG,场景,人物动作和对话都和剧情联系紧密,有给人一种看大片的赶脚。&br&&br&但也是这点受到其他一些动作游戏粉丝的诟病,在画面上讲,作为第一方游戏,自然无可挑剔,但是也有其他动作游戏爱好者觉得战神系列的动作部分的同质化比较严重,动作难度不如忍龙,华丽不如鬼泣等。。。说白了就是游戏像个工艺品而不像游戏了&br&最终说来玩家们对游戏的喜好在很大程度上属于个人选择,所以也没什么好争辩的,见仁见智
战神系列铁杆粉丝前来回答:战神共有6作:PS2平台上两作 战神1和战神2PS3平台上看家的一作:战神3,后有GOW 1+2 HD remaster collection(1+2高清重制 今年新出了GOW ASCENSION,(战神:登天之路)(很多人叫战神4PSP平台上有两作:奥林匹斯之链Chain of Ol…
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战神——PSP上打击感最爽快的游戏了,中文也好。&br&&br&勇者别嚣张——几乎是一款变态的恶趣味游戏,但非常适合掌机,天生为掌机而存在。&br&&br&洛克洛克——女性向游戏,但确实是PSP上革命性的一款游戏,很贴合掌机的特性。&br&&br&像素垃圾——当年PS3上的最佳PSN游戏,PS3上两人双打太有爱了。PSP上的版本,在关卡上有所增强,各种搜集元素也非常棒,无论是单机还是双人联机都很好。&br&&br&怪物猎人——这就不用废话了。&br&&br&超级机器人大战——最后我玩到游戏名都忘了……&br&&br&英雄传说VI空之轨迹——要论RPG移植的话,空之轨迹的几代都做得很好。&br&&br&普利尼:我当主角行吗?——真正变态宅男超高难度的横版过关游戏……&br&&br&寄生前夜:第三次生日——我觉得比斯内克好玩一些の……&br&&br&另外,We系列也能保持水准,让你怀念起当年We4的感觉……
战神——PSP上打击感最爽快的游戏了,中文也好。勇者别嚣张——几乎是一款变态的恶趣味游戏,但非常适合掌机,天生为掌机而存在。洛克洛克——女性向游戏,但确实是PSP上革命性的一款游戏,很贴合掌机的特性。像素垃圾——当年PS3上的最佳PSN游戏,PS3上两…
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我个人觉得,短期内不会有什么变化吧,因为当年禁的太狠了。&br&&br&  在2000年游戏主机被正式禁掉之前,社会上可是把游戏主机房当成黄赌毒聚集场所扫过很多年的,这个力度连街机厅都没享受到,至少街机厅还能开着,游戏主机房九几年已不见踪影。&br&&br&  很多人说,禁归禁,水货总能买到吧,对,但游戏主机较高的价格,游戏软件正常渠道的堵塞,联网游戏体验差,这些已经完全改变了至少80后和90后两代绝大多数人的游戏习惯了。&br&&br&  如今00后,今年14岁了,说起来是游戏消费的开始,但是游戏主机的普及依然需要时间啊。&br&&br&  需要多久呢?你看PC个人电脑在中国普及了多久?2000年后,大城市和东南部沿海城市还好,三五年已成规模,中西部呢?还是在依靠大规模的网吧。直到最近,西安和成都的网吧规模才开始减少。&br&&br&  如果没有数量的普及,何谈格局的改变。&br&&br&  所以,我估计这又是一个至少10年的孕育期,而且如果没有价格方面的优势,没有比PC更吸引人,更超值的切入点,可能这个科技树,就点不回去了,或者是从PC这个科技树上点出些别的东西来,更好的超级游戏电脑?我更倾向于这种可能性。&br&&br&  其实日本现在就是例子,主机游戏普及度极高,PC游戏发展非常缓慢,连个英雄联盟的职业电竞俱乐部都找不到...&br&&br&  用户习惯有时候是很可怕的,何况是将近2代人...
我个人觉得,短期内不会有什么变化吧,因为当年禁的太狠了。 在2000年游戏主机被正式禁掉之前,社会上可是把游戏主机房当成黄赌毒聚集场所扫过很多年的,这个力度连街机厅都没享受到,至少街机厅还能开着,游戏主机房九几年已不见踪影。 很多人说,禁归禁,…
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根据个人的经历,建议先玩太阁立志传,再玩信长之野望会好很多。&br&当然现在有个更好的选择是,先玩战国无双。
根据个人的经历,建议先玩太阁立志传,再玩信长之野望会好很多。当然现在有个更好的选择是,先玩战国无双。
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&p&看了几个答案感觉
都答非所问&/p&&p&&br&这不是活不活的问题
如果2015年底 windows 10不成功
不仅仅windows phone会死
整个微软都会死
就像卤煮说的 windows 10是一个多平台的操作软件 它不是只代表了移动生态平台
它是整个微软的系统生态&br&windows 10是真正意义上实现了微软一直以来强调的“三端一云”、“多终端统一体验”&br&windows 10的发布彻底解决了windows phone的系统生态问题 &br&windows 10可以说的上是微软上一代掌门人就开始的一场旷日持久的战略布局 微软长期忍受bing surface xbox的亏损
并腰斩windows phone的系统生态(wp7和wp8不是相同的系统内核 wp7系统生态被抛弃 wp8从零开始发展 wp8开始使用windows NT的系统内核 这个系统内核是和pc 平板都是相同的) 苹果5s开始使用64位的芯片 使用高通的64位安卓手机芯片立马也上市了 这说明手机、平板、pc已经使用了是相同规格的硬件
而windows 10将软件也统一了这代表了什么呢?&br&就拿QQ来说吧
现在的QQ团队做的是 开发一个pc版、手机版、和桌面版 而使用window 10以后开发一个就够了 就是这样 &br&微软花了这么大力气就为了这个?&br&还不止呢&br&微软靠这个windows 10整合它所有的资源
bing搜索收集大数据 surface负责平板 诺基亚负责手机 xbox微软的游戏生态 微软还有一个云服务 Cloud OS 没错苹果的icloud就是微软这个云服务公司提供的
当然他还有一个亲生儿子 onedrive在windows 上运行
功能大同小异 当你使用搭载windows 10的设备时 它可以整合你所有的资料比如说 你在 玩一款游戏(不是手游)登陆相同的账 你的手机、电脑、平板里这款游戏记录是同步的
以后可能找电脑都可以在查看自己的通话记录 打电话 这些都是同步的 什么手机文件传送
这些都死了 电脑 手机 平板 储存都是共用的&br&总的来说 windows 10是一个现代系统版文化大统一
也可以说是2014年it业的大事件 &br&我觉得这也是微软为什么取名叫windows 10了
因为这是微软的另一个时代&/p&&br&————————————————————————&br&&p&微软这种庞然大物,不会因为一个消费级产品就死的……&/p&&p&————————————————————————&/p&&p&一个的确不会死&/p&&br&那么问题来了&br&这是第一个吗&br&&p&如果加上失败的windows 8 平板上被遗弃的window RT 市场占有率个位数的windows phone 再加上一个window 10
让我们词目以待&/p&
看了几个答案感觉 都答非所问这不是活不活的问题 如果2015年底 windows 10不成功 不仅仅windows phone会死 整个微软都会死 就像卤煮说的 windows 10是一个多平台的操作软件 它不是只代表了移动生态平台 它是整个微软的系统生态windows 10是真正意义上实现了…
不一定吧。眼下的销量可明摆着是索尼领跑的喔。&br&&br&光环和战争机器一直都是XBOX那一边的,这两个系列几乎每一作的品质都有保证,也相当不容易。但即便如此,上世代你能说X360完胜了PS3?&br&&br&而且其实题目里提出的不少游戏都是有对应方的。光环对应杀戮地带,战争机器对应神海,极限竞速对应的是GT,拼独占并没有哪一方就一定厉害得多。&br&&br&另外,泰坦不是X1独占,进化也不是。丧尸围城我要没记错应该也要有PC版了。&br&&br&上个世代X360一开始也高歌猛进,后来意想不到的大范围三红彻底把这势头掐死了。这种极端的例子都有,眼下本世代才刚开战,哪有那么容易预测走向。&br&&br&如果题主是想得到有关买主机的建议的话,我就只有这么一句话:做好只能从正的心理准备,想好自己到底爱玩哪些游戏。买游戏时不要贪多求全,玩游戏的时候不要辎铢必较。此外,以我要好好学习为借口向家里申请资金买一台好PC。&br&&br&那话怎么说来着?一颗红心,两手准备。
不一定吧。眼下的销量可明摆着是索尼领跑的喔。光环和战争机器一直都是XBOX那一边的,这两个系列几乎每一作的品质都有保证,也相当不容易。但即便如此,上世代你能说X360完胜了PS3?而且其实题目里提出的不少游戏都是有对应方的。光环对应杀戮地带,战争机…
从一个曾经在PS3上做开发的码农的视角, 在PS3上做开发,调试和优化很难。但是实践了这么多年,索尼和广大游戏开发者才慢慢学到了怎么玩.&br&&br&PS3由于其特殊架构的cell处理器,ppu + spu 再加上nv的GPU, 要充分发挥硬件的性能不容易。开发人员早期也就是把cell当个多核用,后来慢慢发现可以把spu当半个gpu用,现在则发现spu可以干很多事情,不只是渲染,还有后期处理,物理效果,ai等等。而且还可以像PC游戏一样用来做compute shader, tessellate shader等等用途,使得N年前的老硬件能够做出不输现在主流PC效果的游戏来。&br&&br&Xbox结构相对简单,就是多核+gpu, 不过多核对多线程作了特别的优化。总的来说掌握起来简单,开发人员很早就会用了。另一方面来说,潜力也是有限的。
从一个曾经在PS3上做开发的码农的视角, 在PS3上做开发,调试和优化很难。但是实践了这么多年,索尼和广大游戏开发者才慢慢学到了怎么玩.PS3由于其特殊架构的cell处理器,ppu + spu 再加上nv的GPU, 要充分发挥硬件的性能不容易。开发人员早期也就是把cell当…
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有啊,好几次都箭在弦上了。&br&微软掌机的传闻我记得最早是04年的,到06年已经有相当真实度了。既然SONY的PSP能行,没理由微软不行。&br&&br&其实06年的时候掌机市场情况还很好,脑白金等游戏为任天堂招来了一大堆新用户,只要经过长时间的培养,有很大一部分都会变成轻度的玩家,成为掌机利润来源。这就是所谓蓝海战略。SONY虽然不喜欢蓝海战略,但是PSP作为一个随身智能设备也能吸引新用户,何况它的游戏功能还更强。&br&&br&但是智能手机的崛起,把所有战略安排都打乱了。只针对游戏功能来说,手机的硬件投入几乎是0,这比买DS玩脑白金要合算多了。于是潜在的用户全跑到手机一边了,掌机只能守着过去开发的用户群涸泽而渔,完全没有新用户进来,市场越做越小。&br&&br&微软肯定很后怕:幸好当时没急着发售。
有啊,好几次都箭在弦上了。微软掌机的传闻我记得最早是04年的,到06年已经有相当真实度了。既然SONY的PSP能行,没理由微软不行。其实06年的时候掌机市场情况还很好,脑白金等游戏为任天堂招来了一大堆新用户,只要经过长时间的培养,有很大一部分都会变成…
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有人说跑题了,无所谓,简单介绍下掌机史吧。&br&&br&我一直以为最早的是固定背景的液晶游戏机,比如GAME&WATCH,前几天才知道其实还有更早的,主体结构是LED灯泡,前面有画着角色和子弹图形的遮板,灯亮的时候就相当于这个活动块在显示。&br&&br&后来流行的就是固定背景液晶游戏机,液晶上的不能称之为像素,应该叫图素了,日本比较出名的牌子是任天堂的G&W,美国好像是老虎牌?&br&&br&最早换卡式的是70年代Microvision,它的结构比较有意思,是通过换背景图版来实现换卡的,液晶本身显示的是很简单的像素,换背景图版和规则来实现换游戏。国内后来流行的俄罗斯方块机也有类似设计,比如通过冗余像素,可以在一个屏幕上实现多种游戏,可以俄罗斯也可以打砖块甚至赛车。&br&&br&第一种通用型掌机还不是GB,而是Epoch Game Pocket Computer,不太了解,游戏大概是4位机的水平吧。&br&&br&砖头Game Boy,1989年发售,硬件性能是挺糟糕的。但是牺牲性能强调省电这个思路是绝对正确的,也是它胜利的最大因素。&br&四色液晶基本够用了,它的机能实际上是强于FC的。&br&老GB的液晶残像太严重,对比度也不好,为了改善这个问题后来推出了GBP和GBPL。&br&&br&然后就是彩色三剑客,Atari的Lynx,NEC的PCEGT,SEGA的Game Gear,这三者的性能与当时主流游戏机相差无几。PCEGT完全就是PCE的兼容机,还能玩街霸2,强得一塌糊涂。&br&但是哥仨实在太耗电了。国产电池2小时准死,日本原装的也就翻倍,最高不会超过6小时,而原装电池GB轻松突破12小时,我用过16小时的。&br&另外任天堂在俄罗斯方块版权上的胜利也帮了GB,早期GB上的游戏说实话挺要命的,马陆的角色小得一逼还自带残像,而俄罗斯方块画面清晰规则易懂,很快引爆市场。&br&GB虽然成了霸主,但是GB上的游戏总是低人一等的感觉,虽然也有SAGA,圣剑这些日后飞黄腾达的大作作为原创出现,但是毕竟SFC已经出了嘛。GB的第二春还是口袋妖怪,它当时强调的面对面交流是家用机不可能完成的,而且掌机也更方便学生使用。为此还推出了改进版GBP(屏幕大,机器薄),GBPL(正光)。&br&GBC是牵制对手的一招,本身是个落后产品,不过机能不俗(和PCEGT有拼),还特省电,我一直想收一台不过总被嘲笑。&br&&br&90年代中期任天堂帝国解体,群雄分起,BANDAI的WonderSwan和SNK的Neo Geo Pocket走异质化路线,一个强调竖屏和超省电(横井军平设计的),一个强调用摇杆打格斗,但是GB的火爆是因为口袋妖怪,这两家没有王牌大作,掀不起波澜。WS得到SQUARE的支持,掌机上第一次出现了正统的最终幻想,但是原创大作还是太少了。虽然后来两家都出了彩机WSC和NGPC,但也无力回天。&br&&br&SEGA也把MD主机做成掌机NOMADA,从性能和软件资源来说是无敌的,可惜还是太费电啦。从这时起大家都意识到掌机必须有背光,有背光必须用高能电池。&br&&br&这其中还有一段歧途,BANDAI的超微型掌机TAMAGOTCHI(标准名称拓麻歌子)大红大紫后,SONY和SEGA受到启发,想利用掌机实现家用机的数据交换,于是做了记忆卡式游戏机PocketStation和Visual Memory Unit,这俩东西机能多弱就不说了,你们能接受新电池待机2星期运行半小时的掌机吗?&br&&br&然后就是任天堂的正式反击,历史上最成功的掌机Game Boy Advance。以32位掌机来说,性能够用,便携性和操作性都很好,很省电,问题是无背光的彩色液晶太可怕了。GBC的时候颜色少还不觉得,GBA一定要找好光源和角度,否则画面根本看不清。&br&GBASP和GBASPB用正光和背光修正了光源问题,也开创了翻盖的时代。GBM是个很有意思的小主机,但是太小了……&br&&br&Nokia N-Gage 和QD算是掌机和手机结合的试水,从设计来说是神机,但结局大家都看到了,所以之后N和S都始终不做掌机的手机版。&br&&br&其实历史上浑水摸鱼的厂家挺多的,比如老虎,甚至到了PSP时代都在出新掌机Gizmondo,韩国人的Game Park 32很多人都还有印象,90年代的时候还有其他一些廉价主机比如Bitcorp Gamate,可能有人图便宜买过。&br&&br&2004年,受到PlayStation Portable的刺激,任天堂匆匆推出DS,全世界都不看好,我怀疑葱哥自己也不看好,但偏偏就是它成就了任天堂的新霸业。&br&后面的历史一般人都知道,就不介绍了。&br&&br&&br&&br&代表游戏,只说原创的:&br&早期的就不说了,GW的经典比如救火队,大金刚,在GBA上都有合集。&br&GB,马里奥和瓦里奥,ZELDA,俄罗斯,圣剑传说,SAGA(后来的浪漫沙迦),口袋妖怪。还有个国内很热的——热斗系列。&br&PCEGT,就是PCE的游戏&br&GG,大部分SEGA的王牌游戏都给GG出了外传&br&GBC,MGS幽灵塔&br&WS,机战IMPACT是不是移植忘了,最终幻想是纯移植了&br&NGP,Q版格斗王&br&GBA,黄金太阳,洛克人EXE,逆转裁判&br&DS,脑白金,还有那个掌机最早的40分任天狗&br&PSP和3DS大家都在玩就不说了。&br&&br&&br&GB大家族合影&br&&img data-rawheight=&222& data-rawwidth=&500& src=&/dd6fcca34cf0c1c327e43e3e6aaf434e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dd6fcca34cf0c1c327e43e3e6aaf434e_r.jpg&&&br&80年代4贱客&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&550& src=&/161dbff801594bed88e155_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/161dbff801594bed88e155_r.jpg&&90年代后期几个小玩意&br&&img data-rawheight=&612& data-rawwidth=&440& src=&/75e793b97bd6d6ba8a6798_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/75e793b97bd6d6ba8a6798_r.jpg&&
有人说跑题了,无所谓,简单介绍下掌机史吧。我一直以为最早的是固定背景的液晶游戏机,比如GAME&WATCH,前几天才知道其实还有更早的,主体结构是LED灯泡,前面有画着角色和子弹图形的遮板,灯亮的时候就相当于这个活动块在显示。后来流行的就是固定背景液…
谢邀。&br&&br&嗯...值得这个词对很多人来说其实意义不太相同。对有些人来说,值得购买主机多人游戏是耐玩的游戏,口袋妖怪的确能打发掉数百小时的时间;对有些人来说,值得购买主机的游戏是那些能让他们与朋友一起分享快乐的游戏,比如格斗或fps对战游戏;对有些人来说,值得购买的那些能独自沉浸其中的游戏,比如那些桂冠rpg和高难度的动作游戏。&br&&br&对我来说,其实这个条件很宽泛。我认为值得为它购买主机的游戏是具有前所未有体验的游戏。而且这体验必须是是一个好的完成度高的体验而不是刻意求新求变。&br&&br&那么,沈氏这辈子一定要玩的游戏2013决定版开始。&br&&br&FC平台&br&&br&超级马里奥3:我必须承认,我对超级马里奥兄弟的第一部作品并不热衷。但超级马里奥3就另当别论了。em...它是一个十分庞大的游戏,有有超长的流程,马里奥有成打换装能力。我还很喜欢缩小的关卡,一切看起来都变的很巨大。但是最吸引我的还是它的关卡可供玩家进行无缝的探索。尤其是用狸猫装发现天空别有洞天时,那种兴奋感真令人无法自拔!&br&&br&宇宙巡航舰2:我从小就很喜欢射击游戏,它们简单,纯粹。符合那个时代人们对于太空的想象与浪漫。宇宙巡航舰Gradius是我最喜欢的一支STG系列。如果以量化标准,R-type有80,那么Gradius就是100。国内的玩家比较多接触到的是《沙罗曼蛇》,它也是个很棒的游戏,第一关在一个细胞壁内,很疯狂,很恶心,它能够双打。这是很多人选择《沙罗曼蛇》的理由。但《宇宙巡航舰2》可不一样,它是FC上唯一一作像街机一样能够带着4个Option僚机的Gradius!Power全满时的火力超过了我之后玩过的任何“火爆”游戏。Konami独特的那声锯木板似的打击音效也从声音上感受到自机的强大。&br&&br&勇者斗恶龙:说到FC的RPG果然是那个,《勇者斗恶龙》吧。对我来说,《勇者斗恶龙》是一款必经之路的RPG。通过体验它以及一些同期的欧美RPG,你才能够清楚地了解到,日式RPG何以在很长一段时间统治着主流市场。《勇者斗恶龙》以当时的眼光来看是以《巫术》这类游戏作为基础来开发,但它的整体制作将原本属于灰暗宅男的RPG,让大众也能够轻易接受,并且在剧情表现力上,甚至能更胜一筹。它创造了一个十分清晰易学的经典流程——发现新城镇——发现通往下一个区域的地牢——地牢中的敌人很强大——英雄返回城镇周围练级——练完级,金钱足够购买新的装备——再度进入地牢,有惊无险地打赢Boss——发现下一个城镇。而在剧情体验上,使用了“关键词”的方式,以发现关键对话为契机,刷新出其它的关键对话,也就是“满城镇对话”的剧情推进模式,其间夹以一些解谜元素。令原本上手度极其困难的RPG,为当时从来未接触过RPG的日本人开心地游玩,并很快成长为日本最为强势的游戏类型(曾经)。&br&&br&SFC平台(这是个牛X到死的平台以至于我认真起来可能会写上一篇专著来称赞其游戏的伟大)&br&&br&Mother2:SFC上有很多值得为其写上一首赞美诗的RPG,比如《最终幻想6》、《时空之轮》或者《勇者斗恶龙5》。但是《Mother2》打破了你对日本RPG的常规认知。它的美术风格很棒,如同日式的表演性与美国风味的漫画风格结合在了一起。它的战斗是传统的《勇者斗恶龙》模式,但加入了一些有意思的小改进,比如角色受到致命攻击后并不会马上毙命而有一定时间使用回复道具来“救回”。但重要的是,它的故事体验……是大师级的。我第一次在一款RPG里感受到自己并不是一个看客,而成为了一场找寻自我的旅程,剧情一点点蚕丝拨茧,发现真正的力量在你我心灵深处。我想《Mother2》将是我此生最重要的体验之一。&br&&br&超级银河战士:事实上FC上已经有一款《银河战士》,它由横井军平先生设计。可以说是现在横版动作冒险的鼻祖,有庞大的地图与可探索元素,凝重的气氛在当时首屈一指。不过《超级银河战士》,它就是Kick Ass。极度丰富、完整呈现星球地貌的地图关卡,更多增强角色性能的道具,如电磁钩、超级加速、X光扫描等极大提升了探索的趣味性。众多让人紧张到手心冒汗的赅人Boss战。构成了16Bit主机上至关重要的深刻体验。Deer Force。&br&&br&超级恶魔城4:我很喜欢经典的恶魔城游戏。虽然《月下夜想曲》也不错,但我依然衷情于那些用鞭子一关关抽过去的恶魔城。FC的《恶魔城》最大的问题在于,它的难度是靠极大地限制角色的动作与过分的关卡设计来达到的。主角西蒙在空中无法改变跳跃方向,挥鞭动作很缓慢。但他却要面对突然出现敌人,被不断刷新的敌人,在上楼梯时不断涌现的敌人等等等等。《恶魔城》的FC版真是一个让人气得想把手柄塞进电视里的游戏。不过那时我们也没太多选择。SFC的《超级恶魔城4》就完全不同了,西蒙可以向八个方向挥鞭,跳跃很灵活,甚至还能蹲下行走,施放道具被放到了R键上,充分利用了SFC手柄的操作空间。但它依然有挑战性。我认为SFC的性能将动作游戏的挑战更加明确了。它更多地让玩家用自己的技巧去搏斗,而不是用各种古怪的难点去恶心人。《超级恶魔城4》总共十大关,最后伯爵虽未变身却战得热血膨湃,片尾曲也很美。&br&&br&MD平台&br&&br&火枪英雄:如果要用一个字来形容MD,那就是,快。它的确很快,超出SFC一倍多的主频令其在处理动态画面时有着不可估量的优势,甚至逾越了发色数、图像特效与音源上的严重不足。我想最能够代表这台主机“快”的游戏应该非Sonic莫属,但我认为2D的《Sonic the hedgehog》有让我感到不太喜欢的一点,那就是这款游戏的传统关卡设计,实在不太适合这样一个需要带给玩家快速奔跑体验的游戏,况且撞到敌人金币撒一地的设定真的让人挫折感很大,掉了金币还继续玩下去有种屈辱感……不知各位有没有这样的感觉。&br&&br&嗯,所以我选择了财宝的这款游戏来作为“快”的代表。这里面的一切都是你从来没体验过的。简单说来,它是一款魂斗罗类的游戏。但,你玩过他之后绝对不会再怀念魂斗罗了,该死。这群动作游戏呆子搞出了一个史上最牛逼的大杂烩,把你想象中能够塞到一款动作射击游戏里的元素全部都塞了进去,甚至还有你没想到过的东西。满屏的爆炸,成群结队的杂兵,每个都以不同的攻击手段向你冲来,多活动块Boss,超多的关卡,超多的玩法。武器与武器可以合成,主角还会拳脚功夫,能飞踹,能投技,还能滑铲!掷骰子棋盘关,STG关,肉搏战,会七大变形的Boss,超个性的角色设计。并且这一切还能够在双打环境下流畅不掉祯地运行。谈《火枪英雄》会让人语无伦次。它简直不像是一款商业产品,而像是财宝写给动作游戏的一首诗。&br&&br&皇帝的财宝:我一直在考虑,是否要在这个回答里加上《众神的三角力量》,但考虑到N64平台我还得写上《塞尔达传说:时之笛》所以在我想在16位的平台上推荐这款Climax的作品。事实上,这款游戏让我恨得牙痒痒,它与《塞尔达传说》属同一类型,但画面采用了45度角斜视来造成高低差的3D空间。谜题多围绕这点展开。它的问题是……太难了。因为人物跳跃没有影子,所以我很难判断角色到底在什么位置。不过它尽管如此依然让我坚持花了1年的时间去打通它(途中经历掉档,D商Bug等不堪回首的事故)。因为它给我带来的是一种全新的动作解谜体验,并且地牢的压力,以及丰富的世界观和各种有趣的探索元素,都不输于真正的《塞尔达传说》。剧情很棒,劳尔历经艰难追寻财宝,但最后遗迹崩蹋,他一无所得。但他还是得到了妖精Friday的爱意。这一段我事后回忆起来,总为妖精与劳尔之间的感情而发愁,我是说,他们身材不一样,会碰到很多障碍,比如……好吧,我不说了。我打通之后又留连于游戏之中几周的时间去探索之前没有完成的地域。它真是一款很棒的游戏,有缺陷,但值得一试。里面的坏蛋也让人印象深刻。&br&&br&PC-E平台(究竟有没有一款值得一提的PCE游戏?)&br&&br&R-type:让我们来谈谈PC-E这台主机吧。它自称是16-bit主机,但事实上它采用的是8位元的CPU。不过的确很强大,在1987年,它比FC要强大得多。也有不错的显示芯片。不过基本完败于次年出现的MD。PC-E的初衷是利用不断发售的周边令这款主机变得更加强大,所以它的扩展硬件最多,集成的主机型号也层出不穷。它还是最早配备CDROM光驱的的主机。&br&&br&PC-E得益于它不错的性能。有许多优异的游戏,比如《街霸2》,《伊苏合集》与《血之轮回》等。不过我认为它们还没有到这个资格能成为购买主机的理由。唯有《R-type》让我感受到这款主机的价值所在。毕竟当时也没有其它能够玩到《R-Type》的平台。它是一个横版射击游戏,有趣的地方在于,自机的前方或后方可以装上一个球状的装置。它可以用来抵挡敌人的子弹,也可以把它发射出去撞击敌人。它把所有STG里的核心元素——避弹,变成了一种主动的行为。蓄力枪的设计也让射击变得很有战术性。《R-Type》是八十年代STG中趣味最丰富的一个。同时它的图像效果也很棒,我到现在都无法忘记第一关的那只酷似异型的Boss。不过由于《R-Type》并不能算是PC-E原创的游戏,而移植自街机,所以,我想应该有一款原创游戏给PC-E来正名。&br&&br&心跳回忆:日后形成Konami一大品牌的恋爱模拟游戏。最初发售于PCE-CD平台上。说到这个游戏……究竟哪里能够打动我。实际上同类游戏在电脑和PC-E平台上已经有很多,不少是依托于通过提升数值来达到与心仪的女孩在一起(H)的目的。但心跳回忆我认为是那种依托于高中生活的流程,提炼出其中浪漫的青春元素,将游戏更加生活化的作品。玩家努力提升数值,开始受到某位女性角色的注意,并开始与她约会,但一面也不能荒废对自己的提升,渐渐让女孩对你的好感提高,最后忐忑地等待结局她给你的答复,就像紧张地打开一封信一般。玩家能在游戏中体验到的,是努力学习与爱情的培养同时兼并的紧张高中生活。而到结局时,又有种回忆起自己青春的体验。&br&&br&嗯……虽然每个人的高中生活都不一样。但是心跳回忆的重点是,它事实上是放大了一些青春的符号,它带来的回忆是一种共性的东西(在那个年代)。所以在之后小岛秀夫的《心跳回忆剧场版》里,这种流程又被进一步具化了。&br&&br&GB平台&br&&br&马里奥医生:Gameboy的Killer Game是《俄罗斯方块》,它在全世界狂销了2800万份。不过《马里奥医生》又是另一个层面的东西了。它是宫本茂受到《Tetris》启发而设计的游戏。《马里奥医生》有什么特别之处呢?它几乎完全就是一个全新的游戏,引入了今后Puzzle Game基础的同色消除机制,与此机制相匹配的还有连消系统。它让Puzzle Game的游戏过程有一种策略层面的意味所在。并且随着连消次数的上升,音效还会越来越悦耳,由此形成了中毒般的快感。&br&&br&wii平台(让我们先跳过一些古老的平台吧)&br&&br&wiisports:wii有一些伟大的游戏。wiisports并不是其中最好的。虽然在开始游玩时你会被它惊人的趣味所折服,但在打上几十局后就会看破它的机制。不过这相对来说有些太"核心玩家"的视点了。不够政治正确。&br&&br&wiisports的厉害之处在于漂亮的设计。体感本身很有乐趣,但显然我们在kinect adventure里得不到什么乐趣。wiisports将以往体育游戏"某个键对应某个动作"的内核给巧妙的隐藏起来。任何第一次玩wiisports的人,甚至不需要一个学习的过程,它比真正的网球更易学并且同样直观,只需要挥拍就可以开始玩。考虑到wii的技术之落后连陀螺仪都没有,任天堂做到这点简直就是伟业。wiisports完美的传达了wii的理念,令从不玩游戏的用户也痴迷其中。&br&&br&从包装上,它再次回头,将任天堂二十年前的经典外在呈现在你的面前,没有任何的现代派对游戏多余的糟粕。因为玩wiisports本就十分有乐趣了。&br&&br&超级马里奥银河1&2:它是一款……惊人的游戏。两部《马银》距离史上最伟大的游戏仅一步之遥(惜败于自家的《塞尔达传说:时之笛》)。它将3D平台游戏的制作工艺前进了一大步,以至于到现在也没有任何人能够模仿到它的实质。它带来了球型的3D关卡,令3D游戏的空间感再一次延展出去。&br&&br&其实,《马银》所采用的事实上是一个以往2D游戏所采用的俯视视角,基本上你没法控制角色的视点。但事实上它比目前所有的3D游戏都更具有3D的空间感。因为它的一个画面就显示了整个星球。那些踏在平地上的游戏反而令人感到只能看到眼前的事物,而没有整个关卡构造的立体感。当然,这些话有些吹毛求疵了,但面对《马银》,你只能甘拜下风。因为《马银》突出就是整个关卡,或者说整个世界的立体感,而不是视野所局限的一个局部空间。举个例子来说,在《马里奥64》里,你做的事情是在一个箱子里,去看这个箱子的内部。你可以去探索它的角落,但始终是以一个箱中的小人看世界,每次只能略见一斑。而《马银》则像是你从箱子里,来到了箱子外, 对箱子的全局有一个清晰的印象。有种“上帝视角“的意味在里面。这是你在任何3D平台游戏里都得不到的感受。&br&&br&当然,马银惊人的完成度还保证了你在攻打每一个关卡的每一个任务,都能得到完全不同的体验。在我的心目中,它的地位甚至比《时之笛》更高,不仅在于它提供了超乎想象的体验,更让我无法想象的是世界上居然有游戏能够做到“完美”,它就像是游戏界的大师级工艺品。&br&&br&PS3&br&&br&神秘海域2:顽皮狗是一家……你很难记住里面任何一个人的公司。不过事实上与顽皮狗有瓜葛的人物不少在业界都是重量级角色。它们的产品事实上很难说有本质的创新性,但每每在制作工艺上远远领先于其它公司。顽皮狗并不是靠创意来吃饭的公司,他们严格地履行着“伟大的艺术家剽窃”这一方针,每次的品质都可以做到产业最高。&br&&br&《神秘海域2》事实上是我们本世代游戏表现方式的颠峰之作。由《使命召唤4》所真正开创的电影化演出与脚本Play,被《神秘海域2》以更加连贯的方式,真正变成了一部完整的电影式互动体验。而《使命召唤》从4到9,依然停留在片段式的感受。能够让《神秘海域2》做到这点的是它几乎拥有所有本世代最受欢迎的游戏的元素,UBI《波斯王子》式的攀爬内容,《战争机器》的掩体射击,比《使命召唤》更加精彩的大片桥段。如果拿《神秘海域2》单独某一部分去与这些作品比较,或许不会得到正面的评价。但《神秘海域2》的厉害之处在于,任何部分都不是游戏的核心价值,电影化才是它的核心价值。这些游戏系统只是为了实现大片式体验的手段。以此,它带给人的震憾远远大于它所“抄袭”的游戏。&br&&br&&br&刚才不小心发出去了..编辑中。FC、SFC等平台也会陆续更新,可随时Check。
谢邀。嗯...值得这个词对很多人来说其实意义不太相同。对有些人来说,值得购买主机多人游戏是耐玩的游戏,口袋妖怪的确能打发掉数百小时的时间;对有些人来说,值得购买主机的游戏是那些能让他们与朋友一起分享快乐的游戏,比如格斗或fps对战游戏;对有些人…
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个人认为PS4的设计无论技术上还是艺术上都堪称完美、&br&&br&放两张图让大家感受一下:&br&&img src=&/cac77c83db381d008e56e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cac77c83db381d008e56e_r.jpg&&左边是PS3 Slim版,右边是PS4、当年PS3刚发售的时候,其庞大的体积和约5kg的夸张重量相当吓人,很多人都是后来出Slim版之后才考虑入手的,而PS4如今一推出就已经做到身材和Slim差不多了、楼上说还要等PS4 Slim的人看到这张图不知作何感想、&br&&br&&img src=&/a268dd6a0febf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a268dd6a0febf_r.jpg&&然后是PS4和XBox1的对比、上边的PS4无论体积上还是重量上都对XBox有明显优势,更重要一点PS4电源是内置设计,而XBOX如此庞大的身躯竟然还是外置电源、而且微软自己说了,XBox1是不能竖立放置的必须平放... 而索尼在微软发出上述说法之后立刻就笑嘻嘻的向媒体表示自家的PS4玩家喜欢怎么放都行、在安置方便性上PS4可以说让玩家无可挑剔、&br&&br&最后再发几张PS4的图:&br&&img src=&/e7a2e83cf8a50b9d374db3dabfef34bc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&121& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e7a2e83cf8a50b9d374db3dabfef34bc_r.jpg&&&br&&img src=&/aa5a37c6ff3a358f2a505ab703c237ec_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aa5a37c6ff3a358f2a505ab703c237ec_r.jpg&&&br&&img src=&/52a1db66e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/52a1db66e_r.jpg&&&br&&img src=&/1e5da5f44694_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1e5da5f44694_r.jpg&&以上、
个人认为PS4的设计无论技术上还是艺术上都堪称完美、放两张图让大家感受一下:左边是PS3 Slim版,右边是PS4、当年PS3刚发售的时候,其庞大的体积和约5kg的夸张重量相当吓人,很多人都是后来出Slim版之后才考虑入手的,而PS4如今一推出就已经做到身材和Slim…
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我是从1代玩到现在的人,先说6的优点。&br&&br&卡社是求取创新的公司,相比守旧不放的广大日系厂商,卡社在西化、接受新鲜事物方面无疑走在前面。生化6取消了站桩设定,但完全不是fps或者越肩fps那种超人游戏,人物反应的稍微迟滞、射击的手感、体术攻击的重要性,都与系列一脉相承。加入的翻滚回避地面移动等要素,让卡社无愧动作天王之名。&br&场景的设置非常完美,高橡树墓地的腐朽阴森到蓝翔……兰祥的繁华表现的非常出色,同期的睡狗也是香港背景游戏,细致程度差几个数量级。&br&人设依然出色,故事也很不赖。皮尔斯的最后惊天一笔实在出彩,相比之下海莲娜的挣扎就显得渺小一些了。真假艾达的故事主线很牛,实话说没玩到艾达篇的时候,真的没注意两个艾达的服装不同这个明显提示。后期卡拉boss战的效果十分赞,算是游戏里设计最经典的形象。杂兵中,尸蛹的表现力和戏剧性都是响当当的,比起5代杂兵爆头变身的不思进取真是迈进了一大步。&br&&br&要说缺点,首先是顾大顾全,因为生化粉丝的翘首企盼,卡社把太多东西给予了生化6。这从章节画划分就能看出来:分头和大波莲是传统的恐怖生存向游戏;平头和p24是使命、战地向的突突突屠杀游戏;秃头和雪(chun)莉(ge)是承前启后的故事向游戏;最后用王姐收尾。求大求全,整体游戏大片化,反而让整个游戏丧失了统一风格与精致构造,里昂和海莲娜的苦苦生存刚适应,到了克里斯就拿上炮炸飞机轰坦克了。另外内容的庞大也带来了画面质量的下降,好多人评价高橡树的僵尸简直就是ps2时代乱入过来的画面,和5代那种精致细腻的画风有不小差距。&br&人设方面,生化6还是不敢与过去撕裂太远,其实我们看里昂和克里斯都有点审美疲劳,就算想带上过去的人物,我觉得克莱尔这种萌妹子更有市场啦。敌方的设定,光头篇的boss坦克巨人实在渣,就是个过场中小boss的范儿,就算那只机械手上能换再多的外挂,当总头目还是有欠水准,对比4代的村长、赛德勒,或者五代的水蛭人,实在上不了台面。席梦思同学变身很犀利,稍稍不顾物理原则不算硬伤。&br&解谜方面:从5开始,基本就没有解谜了吧……6代也就里昂教堂篇有点解谜,剩下大部分谜题都是一个字:杀,这也是游戏动作化增强的一个副作用。&br&&br&总结一下,6代是个好游戏,缺点主要是照顾老玩家,不敢放手割裂,但仍然无愧一代名作。生化4刚出来的时候,不也有守旧的人们一通乱喷吗?说失去精髓的,说不再恐怖的,说再不玩生化的。结果现在4代不也成了经典了吗?&br&&br&个人评价:&br&&br&恐怖度:1&4&2&5&6&0&3(三代基本就是二代那些东西,追击者反而让我觉得不恐怖了)&br&可玩性:6&4&5&0&3&2&1(早年的那种操作真心蛋疼)&br&个人评分:4&6&5&2&1&0&3(4确实最厉害,综合评定最高)
我是从1代玩到现在的人,先说6的优点。卡社是求取创新的公司,相比守旧不放的广大日系厂商,卡社在西化、接受新鲜事物方面无疑走在前面。生化6取消了站桩设定,但完全不是fps或者越肩fps那种超人游戏,人物反应的稍微迟滞、射击的手感、体术攻击的重要性,…
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x-box-three-sixty
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主机本来就是不赚钱的廉价硬件,你从硬件上山寨了没好处…&br&&br&上世纪红白机的思路不一样,硬件在任豚的利润里比重很大,现在主机的思路是赔钱卖硬件,靠软件赚钱,山寨无利可图
主机本来就是不赚钱的廉价硬件,你从硬件上山寨了没好处…上世纪红白机的思路不一样,硬件在任豚的利润里比重很大,现在主机的思路是赔钱卖硬件,靠软件赚钱,山寨无利可图
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HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的&br&然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变&br&所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。&br&&br&其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。&br&游戏机上的死亡空间有个地方用手柄几乎无法完成,PC用户完全体会不到。&br&&br&XBOX手柄只是比其他手柄强而已,并不是比鼠标强。
HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。游戏机上的死亡空间有个地…
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呃……先老套地说一句——在问“为什么”之前,需要先搞清楚“是不是”。&br&&br&题主的问题是有错误的:&br&&b&《恶魔城》系列并不多以音乐名作为副标题&/b&,这一点几位答主都纠正了。&br&&br&所以我再次声明一下——&br&迄今为止,《恶魔城》系列,算上掌机、家用机,甚至街机等大小平台30多款作品,&b&只有4个作品采用了音乐名作为副标题&/b&,分别是:&br&&ul&&li&[1997][PS]月下夜想曲&br&&/li&&li&[1997][GB]漆黑的前奏曲&br&&/li&&li&[2001][GBA]白夜协奏曲&br&&/li&&li&[2003][GBA]晓月圆舞曲&/li&&li&&i&[2003][PS2]无罪的叹息,也可以翻译为”无罪的&b&挽歌&/b&“,勉强算一个&/i&&/li&&/ul&&br&————&i&正经答题&/i&————&br&&br&回答完了“是不是”以后,还是持认真态度回答一下“为什么”。&br&假设题主想问的其实是——&br&“&b&为什么《恶魔城》知名度比较高的几部作品都以音乐名作为副标题&/b&”。&br&&br&&br&&b&内容比较多,要看结论可以直接拉到最底部看粗体黑字。&/b&&br&&br&首先,《恶魔城》系列主要分成3个派系:&br&&ul&&li&最古老的&b&横版卷轴动作类型&/b&。&br&&/li&&/ul&以《恶魔城》,《恶魔城III》,《超级恶魔城(恶魔城4)》,《恶魔城:血族》,《恶魔城X:血之轮回》等作为代表,手感和游戏风格都比较&b&硬派&/b&。&br&&ul&&li&始于PS,在掌机发扬光大的&b&ARPG类型&/b&。&br&&/li&&/ul&削弱了动作方面的内容,更注重人物的养成,物品/图鉴的收集和地形的探索。由于第一作的《月下夜想曲》设计概念很大程度参考了任天堂的《超级银河战士》,所以这个类别经常被戏称为&b&“银河城”&/b&。包括PS的1作,GBA的3作和NDS的3作,广义上来说PS2的2作也算。并且在这9作当中,大多数制作人都是&b&五十岚孝司&/b&(他的名字日文罗马字是Koji Igarashi,在自己博客以及媒体前喜欢自称IGA,&b&后文也将五十岚孝司简称为IGA&/b&)。&br&&ul&&li&符合当前主机3A大作潮流的&b&3D ACT类型&/b&。&/li&&/ul&也就是KONAMI外包给西班牙水银团队制作的“暗影之王”系列,主机+掌机平台一共有3作。由于战斗、探索、升级、解密、QTE等元素的存在有点神似战神(其实也不奇怪,因为现在主机的大型3D动作游戏都往这个方向跑了),被戏称为&b&“战神城”&/b&。&br&&ul&&li&&i&还有一些黑历史就不算了……&/i&&/li&&/ul&&br&然而,在中国大陆&b&最广为人知的还是当中的ARPG类型&/b&。&br&&br&为什么呢?&br&因为,当年的小孩子和现在的小孩子不同。&br&那时候没有智能手机,小孩子的想要比家用机廉价,而且最好便携到可以带到学校和同学们交流,只有掌机。&br&由于当年盗版卡带以及烧录卡的原因,GBA和NDS在神州大地非常普及,加上PC和PSP上的模拟器……你懂的……&br&&br&以上blablabla……所以&b&很多《恶魔城》玩家,其实只玩过《恶魔城》系列的7作&/b&,分别是:&br&(插句嘴:只玩这7作的《恶魔城》粉丝被一些玩家称为“七作党”,略带贬义)&br&&ul&&li&PS [夜之交响曲/月下夜想曲](前面是欧美版,后面是日版名,下同)&br&&/li&&li&GBA [月轮] [不协调的和声/白夜协奏曲] [哀伤的咏叹调/晓月圆舞曲]&br&&/li&&li&NDS [黎明的悲伤/苍月十字架] [废墟的肖像/迷宫的画廊] [圣教密令/被夺走的刻印]&/li&&/ul&&br&第一个给人有&音乐名来做副标题&感觉的《恶魔城》系列游戏,就是《月下夜想曲》了,那么它是怎么诞生的捏?&br&&ul&&li&1994年,任天堂的《超级银河战士》上市,以其blablabla&i&反正就是牛逼&/i&blablabla的设计征服了广大玩家,给传统横版动作游戏带来了一股新的体验。虽然国内很多玩家没有玩过,但至今《超级银河战士》依然是许多老TV玩家心目中的ACT第一神作,并且在多个游戏门户网站的排名里居高不下(貌似我见过几个权威的基本都在前5)。&/li&&li&1997年初,第一款被“银河战士化”的《恶魔城》系列游戏,《月下夜想曲》上市,虽然有抄袭嫌疑,但是凭着近乎完美的2D演出,小岛文美女士的哥特人设以及山根大妈华丽的编曲(&b&这两位女士加上IGA一度被玩家称为恶魔城铁三角&/b&),征服了一代玩家。IGA以其副导演的身份看在眼里,内心激昂彭拜无比——“我以后也要做一款这么屌的银河城!”(这句纯粹我脑补)&/li&&li&1997年底,GB上的《漆黑的前奏曲》(欧美版就叫《恶魔城传说》)发售,制作组是KCEN(KONAMI名古屋组),剧情讲述的是月下250年前的故事(相当于前传,游戏公司不是很喜欢换平台出前传这样么 - -),游戏方式还是旧的硬派动作类。不过这部作品后来被官方历史年表打入了黑历史,动手的人就是前面提到的IGA。&/li&&li&2001年,GBA的首发作《月轮》发售,《月轮》是KCEK(KONAMI神户组)制作的,继承了银河城的游戏基本方式。KCEK还制作了N64上的两作《恶魔城》,不过包括《月轮》以上3部作品也被IGA打入了黑历史(卧槽)。&/li&&li&2002年,IGA作为制作人的第一部《恶魔城》,GBA的《白夜协奏曲》推出,IGA统治的时代来临……&/li&&li&2003年初推出GBA第3作的《晓月圆舞曲》,同年底在PS2推出《无罪的叹息/挽歌》(本作销量很高,皮鞭手感非常好,不过国内玩的人应该没有7作多)&/li&&li&2005年推出NDS的第1作,同时也是《晓月》的续作,《苍月十字架》&/li&&li&……&/li&&/ul&&br&我们来看看&b&《月下》&/b&后,IGA负责的头两作《恶魔城》包含了什么设定要素:&br&&b&《白夜》&/b&:银河城的玩法,白色长发的主人公,魔法系统,移动残像,双城,男二号(洗脑黑化,有bad end),&b&以及,音乐名副标题&/b&。&br&&b&《晓月》&/b&:银河城玩法,白色长发主人公,飘逸的大衣,可更换的武器和装备,变身,主角变成“坏人”的bad end,&b&以及,音乐名副标题&/b&。&br&紧接着《晓月》发售的IGA的第三部恶魔城《无罪》,别的不说,标题依然延续了&b&音乐名副标题&/b&。&br&&br&为什么要这么做?&br&当然是IGA遵循了很常见的产品更迭思路呗——&b&继承好的大卖的元素,加以微创新&/b&。&br&对于玩家(消费者)来说,在购买一个新游戏之前,主要可以看游戏的PV和截图等咨询。除外,&b&标题也能很好地承载“相比起前作,这部作品也不错”的推广意图&/b&。&br&一个实际游戏内容/剧情并没有和前作强烈联系的续作,为什么选用了跟前作如此类似的设定,甚至副标题风格也采用了同样的格式,正是因为这个原因。&br&&br&GBA这两作,加上GB的《漆黑的前奏曲》,都接连在《月下》后推出,它们的命名并不是巧合,而是&b&简单直接的用标题来延续消费者心理预期&/b&的营销方式。&br&&br&我猜,当时IGA应该是这么想的吧:“《月下》卖得不错,《月轮》借着GBA首发也破了百万,所以银河城这个模式是可行的,消费者肯定很喜欢。我们就延续一下《月下》的风格,做一款新作吧!”&br&“好的,我们就把这些成功的要素在后面继承下来吧,类型、主人公、魔法系统、潇洒的残像和大衣、角色黑化剧情、装备系统,&b&哦、对,还有标题&/b&,通通拿来用!”&br&&br&后来呢?&br&在《白夜》和《晓月》以后,《恶魔城》走进了NDS和PS2时代。&br&IGA的《恶魔城》已经不需要生硬地套上《XX的XX曲》来命名副标题了,不过副标题的《xxx of xxx》格式倒是继承了下来,所以后面的作品副标题再也看不到《XX的XX曲》。&br&&br&就这样,《恶魔城》继续开花结果……直到……&br&&br&————&i&可能和题主提出的问题无关的后话&/i&————&br&&br&时间的齿轮走到了2014年。&br&今年3月IGA离开KONAMI,IGA接手《恶魔城》的这10多年历程可谓唏嘘。&br&&br&有人讨厌IGA的不思进取,有人迷恋IGA构建的《恶魔城》传承体系。&br&那么,IGA究竟为《恶魔城》系列做了什么?&br&&br&IGA让《恶魔城》焕发了精彩的生命——&br&让这个老系列延续了至少10年的生命,虽然偶尔有一些令人诟病的设计;&br&真正统合了《恶魔城》诞生以来的时间线,并推出了官方的人物角色谱以及历史图表(虽然中间改过几次),让人物的形象更加饱满,玩家不只是操作一个像素小人杀敌,更能融入当中的世界观;&br&小岛文美女士合作的几部作品为《恶魔城》拉拢了大量女性粉丝(还因此推出了卖腐为主的广播剧);&br&山根美智留大妈的神配曲成为许多玩家音乐app中的常客;&br&出城BUG为人所津津乐道,诞生了很多精彩/有趣的TAS视频,也诞生了非常多的实况弹幕梗&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(转)恶魔城的部分用语解释&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&等等……(肯定还有很多,一下子想不出来,就怪我这个IGA粉脑子不好吧)&br&&br&但是IGA也让2D ARPG《恶魔城》走上了不归路——&br&游戏方式停滞不前,游戏流程被戏称“平A一键玩通关”;&br&2D画面虽然做到了点阵图的极致,但KONAMI学不到任天堂“满屏幕的游戏性”,玩家不会满足于相比同期游戏越来越落后的画面;&br&等等……&br&&br&再后来,&br&至于在ARPG 7作以后……&br&&i&(以下按时间顺序)&/i&&br&&ol&&li&IGA做完小游戏《绝望的和声》后就被调走去GREE平台做社交游戏(《和声》卖得还不错,小岛文美女士也再次加入,但终归是老素材拼凑的小游戏);&br&&/li&&li&在小岛秀夫的推动下,《恶魔城》外包给西班牙人;&br&&/li&&li&西班牙的水银组一边被部分“老粉丝”谩骂,其作品一边卖出了百万级的好销量,让《恶魔城》引来又一次新生;&br&&/li&&li&IGA离开KONAMI,并在媒体表示“岩田聪教练,我想做《银河战士》…”;&br&&/li&&li&MOF和LOS2的销量打惨败,甚至以后我们还能不能玩得到《恶魔城》都不知道……&br&&/li&&/ol&&br&————&i&扯得好远……&/i&————&br&&br&最后再总结一下:&br&&br&&b&由于《恶魔城》在中国大陆知名度最高的7部作品当中,有1部作为ARPG方向开山作广为人知,另2部为了保证市场接受度而继承了标题命名方式,因此这3部作品都将音乐名作为副标题。所以让部分人误认为恶魔城系列的作品名称多数都采用音乐名作为副标题的方式。&/b&&br&(好拗口啊啊啊啊……)&br&&br&7.8更新&br&修改了一些笔误,感谢点赞和感谢的朋友。&br&&br&-完-
呃……先老套地说一句——在问“为什么”之前,需要先搞清楚“是不是”。题主的问题是有错误的:《恶魔城》系列并不多以音乐名作为副标题,这一点几位答主都纠正了。所以我再次声明一下——迄今为止,《恶魔城》系列,算上掌机、家用机,甚至街机等大小平台…
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谢 &a data-hash=&bb86191ab79febb1668c& href=&/people/bb86191ab79febb1668c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶佳桐& data-tip=&p$b$bb86191ab79febb1668c&&@叶佳桐&/a&邀请&br&这问题其实很简单,独占/先行协议&br&&img src=&/7fb4aa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7fb4aa_r.jpg&&(上图为游戏业界ネタ作中Leanbox的5pb酱)&br&这类独占/先行协议,业界很常见,&br&比如&a href=&http://idolmaster.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&THE IDOLM@STER OFFICIAL WEB&i class=&icon-external&&&/i&&/a&一代当时也是粪箱先行。&br&&a href=&http://aquaplus.jp/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AQUAPLUS ホーム&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的游戏则是SONY主机独占。&br&顺便再上个任天堂独占的&a href=&http://www.konami.jp/products/loveplus/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ラブプラス&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&为啥要选择微软做独占/先行协议,站队站错,加有扶持计划&br&虽然主机业界没什么接触,PC这边还是比较清楚的,如果你作品(IP)有一定知名度,站队到弱势的发行商确实有不少钱能拿。比如5pb C;H/S;G PC版所对的HOBIBOX就是如此。&br&(至于5pb的技术能力,对比下他们单独开发的游戏和N+联合的游戏就知道)&br&--------------------------------------------日更新------------------------------------------------------------&br&当然只说C;C的话,不得不提一个人,浅田誠。那家伙原本是Cave游戏的制作人,以前就和志仓认识,一直在做XBOX相关工作,对5PB臭味相投,辞职后专门到XO的P,对XO一顿夸&br&“这是最适合5PB的几种!美学的追求,性能超强画面HD,移植PS也方便”诸如此类。&br&之后的YU-NO重制版也必然是XO独占了&br&“物語はXbox Oneにて必ずや完結を迎えることになります」と力強く述べ,菅野氏の遺作を世に送り出すことを約束していた。”&br&其实PS4首发/独占和XO首发/独占都差不多。因为黄油,哦说错,GALGE玩家都还没站好阵营,&a href=&http://www.4gamer.net/games/240/G/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「CHAOS;CHILD」など3タイトルが発表された「MAGES. Xbox One向けソフトウェア発表会」レポート。元ケイブ?浅田氏の秘蔵タイトルにも期待大&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这只是开始,等有一定数量后,5PB直接用GALGE带动主机销量,完全无法想象,反正我必然索尼大法好,微软算了。&br&-----------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------&br&答题完毕,之后是闲扯,和主题无关可以跳过,&br&日本的特殊性&br&日本主流玩家都是主机系,便携有PSV,3DS,优秀的程序员都去了那边。手机这种就成了页游的天堂,PC则成了满足特殊趣味的黄油滋生地。&br&前者是因为学生的契约机都不是smartphone,虽然iphone4发售后有所好转,但日本主流还是卡片抽抽抽,文字阅读类实在是热不起来,最主要对他们来说,脑子得多有病才会用手机而不用PSV玩游戏。而我所掌握的数据也是,VN系手游销量不尽如人意。所以5pb文字类游戏重心也必然不会放在手游上,倒是可以跟风玩抽卡页游,比如&a href=&http://5pb.jp/games/idol_jihen/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&アイドル事変&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(笑&br&后者除了一些怀古厨认定的老厂如ALICE,エウシュリー,基本都不会对游戏性上下功夫。他们的玩家和其本身都是讨厌和害怕改变,更重要一点,这种方式更能节约开发成本。而5pb能在主机平台上搞堆没啥游戏性Visual Novel,可以说存在本身就是个奇葩了。&br&&br&顺便修正下某楼的误解,传统的黄油(“GAL”)厂都是画师至上,只是大家都会看出了名的。出PC还是出主机当然是看公司的发售资质咯,拿5pb举例其只有主机游戏发行权,出PC得捆个N+再找HOBIBOX。KEY的话只能做PC,上主机的话得找PROTOTYPE。&br&&br&另外首发XBOX360当时也就卖了1.6万份,和PSP版的13万4919份,完全不成正比。当然也没关系我们还有新叶键商法,“先发售游戏,等之后动画化,配合角川宣传上SONY平台,再狠狠赚一把”&br&当然动画这边的话,看看朋友N+玩得那么开心,自己当然不甘落后,目前有&a href=&http://www.punchline.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TVアニメ「パンチライン」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&http://www.plastic-memories.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TVアニメ「プラスティック?メモリーズ」オフィシャルサイト&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这两部原创企划,脚本分别是E17的打越钢太郎和S;G的林直孝,等看戏。
谢 邀请这问题其实很简单,独占/先行协议(上图为游戏业界ネタ作中Leanbox的5pb酱)这类独占/先行协议,业界很常见,比如一代当时也是粪箱先行。的游戏则是SONY主机独占。顺便再上个任天堂独占的…
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psv的硬件总体设计算是失败的,过分复杂的硬件导致软件开发成本的提高。sony只是把一些时髦的元素强装到psp平台上,例如电容屏、陀螺仪等等,却不知道怎么把触屏、传感器和物理按键很好的结合,sony也没有很好得引导开发者去发挥硬件平台的功能。实际上psv上电容屏根本毫无意义,因为它的物理按键布局会妨碍触屏操作。psv上的第一方大作神秘海域就遇到了这个问题,有游戏中主角爬绳子的操作,玩家要用到背面触摸板来操作。原本通过按键很容易完成的操作,在psv上变得如此反人类。不仅增加了不必要的难度,还严重打断了游戏的流畅性。顽皮狗为了使用触摸功能的噱头,绞尽脑汁,却搬起石头砸了自己的脚,这还是能和sony直接沟通的第一方厂商,而对于广大的第三方在psv上开发游戏的难度可想而知。所以,sony的设计师没有考虑到复杂硬件平台对于开发方的严重负担。如今psv上游戏阵容单薄,psv在设计上硬伤是最大的原因。
psv的硬件总体设计算是失败的,过分复杂的硬件导致软件开发成本的提高。sony只是把一些时髦的元素强装到psp平台上,例如电容屏、陀螺仪等等,却不知道怎么把触屏、传感器和物理按键很好的结合,sony也没有很好得引导开发者去发挥硬件平台的功能。实际上psv…
&p&答:1.是,联网游戏和云服务这方面做得很好,更何况有PS4小弟光环加持&/p&&p&2.是,有3DS机能在那里垫底,PSV还有什么可挑剔的&/p&&p&3.是,日式RPG——Final Fantasy X/X2 HD,PERSONA 4 Golden ;ACT——Soul Sacrifice/ Soul Sacrifice
DELTA,MUG——DJMAX TECHNICA,Project
DIVA f系列,第一方创意游戏——花/Gravity Rush等,要啥自行车啊&/p&&p&4.这个其他大神都回答得很详细了。&/p&&p&5.目前发展的的确很惨淡,但相比去年来说其实已经好很多了。至于以后的发展——个人认为PSV有打翻身仗的实力,但得看他的娘亲怎么养。&/p&&p&首先,从PSV这个产品自身来说,智能手机的崛起让PSV有机可乘。&/p&&p&在智能手机游戏风卷残云地夺走了老任花了五六年时间辛辛苦苦挖掘出的轻度玩家蓝海之后,掌机游戏的目标市场也从“玩家”逐渐缩减为了“核心玩家”,这点在游戏业界是不争的事实:DS时期红透半边天的TOUCH GENERATION系列游戏(如任天狗,脑白金等)在3ds上的续作纷纷滑铁卢,而3DS崛起靠得则是质量是手机游戏完全无可比拟、玩家群体忠诚度极高的游戏系列——超级马里奥3D乐园、马里奥赛车7、怪物猎人3G。这代表了什么呢?1.玩家群体的消费水平及消费意愿更高,2.玩家对于机能的要求也更高。第一点不用过多强调了,手机玩家肯定是不愿意花40美刀去玩怪物猎人的,对他们而言一两刀的手机游戏就足够他们打发零碎时间了,虽然总的来说玩家数量减少了,但遗留下来的都是优质客户,同质性也较高,这对厂商来说当然是个好事;同时消费水平提高说明了玩家对于游戏主机并不是“非此即彼”的态度,至少在我看来目前3DS与PSV用户间的重合度比NDS和PSP的要高的多——同时拥有PSV和3DS的“双机党”相当多,且较多只拥有一款掌机的玩家都有着另一款掌机的购入意愿。这说明3DS和PSV已不再是纯粹的竞争关系,3DS的成功对PSV来说显然是机遇大于威胁。&/p&&p&随着后期3DS极限机能的限制和游戏的发展,越来越多的游戏厂商便会觉得3DS的机能无法表现出他们的游戏理念(这是MH3P抛弃NDS转战PSP的原因,BTW,3DS上MH4的地面马赛克实在是有点儿……),而越来越多的玩家也对3DS的机能水平感到厌倦(我在玩口袋Y时开3d都会严重掉帧,我相信这天真的不远了……)。这时PSV那在初期无法发挥出优势的机能便有了用武之地,若是索尼能够抓住机遇笼络第三方厂商多制作出一批高质量3A大作给PSV助阵,相信与3DS两分掌机天下应该不是问题。&/p&&p&接下来就谈谈索尼在这方面所做的努力。就我和我的小伙伴们所看到的是:SONY对PSV的定位和发展战略一直还处于摸索状态:&/p&&p&1.
前期是打着“便携PS3游戏体验”的招牌推出了众多PS3大作的PSV衍生版,如神秘海域:黄金深渊,使命召唤:黑色行动-解密,刺客信条:解放(后两者非第一方,但就质量上看肯定是SCE给第三方塞钱后的产物)等,但后来就发现这样做并不讨好——投入太大,但收益有不高——毕竟和主机上的正统作的质量还是有点差距。&/p&&p&2.
后来看MH系列抛弃索系平台后在3ds上依旧大卖便回忆起了自己当年被老任抛弃后出了Playstation结果大获成功的那段岁月,想着说不就是个动作游戏么,老子自己也能做(此处脑补姨夫の笑颜),于是就有了Soul Sacrifice,虽然游戏质量不错,卖得也不算【太】惨淡,但是还是没能达到头顶马里奥脚踩岩田聪的心理预期(误),现在回炉重造中(明年三月会有续作Soul Sacrifice
DELTA)。从这里可以看出索尼尝到当年PSP被MH救活的甜头后还是没有断掉靠一个游戏救活一部主机的念头啊……&/p&&p&3.
在看到wiiu发行后SCE打起了利用PSV的触摸机能充当PS3手柄的念头,只可惜尽管有各种cross-buy政策加持这一玩法还是不受玩家待见,于是现在转战PS4手柄中……&/p&&p&4.
复刻大作,P4G,FFX/X2等&/p&&p&5.
创意游戏,PSN上的一堆一下子不容易叫出名字创意游戏等。不过我真不想说这些游戏不是PS3上都能玩到的(花、声音与形态)就是跨到android/ios上的(墨鬼,Dokuro),更有甚者是从android/ios上跨过来的(植物大战僵尸)。真是男默女泪啊……&/p&&p& 在今年六月,吉田修平谈到PSV的战略路线时说到今后的战略将是PSV原生游戏+独立游戏+过去的经典作品+遥控PS4游戏+云游戏客户端。这种多重战略的制定其实反映出的是索尼自己对PSV的市场定位的模糊吧&/p&&p&所以我认为PSV并不是没有成功的潜质,但前提是索尼能够快点找准它的定位。&/p&&p&PS:怎么没人问WIIU是不是一款失败的产品呢,本任索双担觉得现在WIIU才是真正前途堪忧啊……&/p&
答:1.是,联网游戏和云服务这方面做得很好,更何况有PS4小弟光环加持2.是,有3DS机能在那里垫底,PSV还有什么可挑剔的3.是,日式RPG——Final Fantasy X/X2 HD,PERSONA 4 Golden ;ACT——Soul Sacrifice/ Soul Sacrifice
DELTA,MUG——DJMAX TECHNICA,…
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你可以考虑上steam平台。。
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