魔兽争霸地图编辑器编辑多名玩家任务怎么编辑?

魔兽争霸地图编辑器如何选择英雄_百度知道
魔兽争霸地图编辑器如何选择英雄
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用女妖的占据技能,只要把技能目标改成英雄即可  方法二:小羊进圈选英雄  事件:被购买的单位=英雄  动作:双击选英雄  事件 玩家 - 玩家1(红色) 选择 一个单位  玩家 - 玩家2(蓝色) 选择 一个单位  玩家 - 玩家3(青色) 选择 一个单位  玩家 - 玩家4(紫色) 选择 一个单位  玩家 - 玩家5(黄色) 选择 一个单位  玩家 - 玩家6(橙色) 选择 一个单位  条件 ((触发单位) 的所有者) 等于 中立被动  ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE  player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 没有单位  动作 如果所有条件成立则做动作1!)))  Else - 动作  设置 dblclick_unit[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (触发单位)  方法三,否则做动作2  If - 条件  dblclick_unit[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 (触发单位)  Then - 动作  单位 - 改变 (触发单位) 所属为 (触发玩家) 并 改变颜色  设置 player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (触发单位)  任务 - 对 (所有玩家) 发送 提示 信息:删除触发单位  创建xx英雄给触发玩家在xx位置  方法四: (((触发玩家) 的名字) + (选择了 + (((触发单位) 的名字) + :删除酒馆可购买的单位(即让酒馆不能再出售这个单位了:任意单位进入xx区域  条件:触发单位=小羊  动作:酒馆选英雄  地图初始化  给酒馆用触发添加可出售的单位  事件:任意单位购买单位  条件  选英雄的话,有很多方法  方法一
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不会的话要学啊什么意思?说清楚点?是像澄海里的选择方式还是真三里的选择方式。这些都是用触发器控制的
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出门在外也不愁魔兽争霸编辑器的问题,100分赏!_百度知道
魔兽争霸编辑器的问题,100分赏!
还有就是怎么在自己的建筑里加入新的兵种我的要求就是比较简单的。谢谢,例如人族的祭坛里加入其他的英雄,就这些了,或者是把一些中立英雄加到人族的祭坛里去,希望过程讲详细一点,就是把战役里面的一些英雄加进去。谢谢,例如我想把那个带翅膀的恶魔猎手加进去,我不太喜欢,我不想要那些什么RPG之类的,我还是比较喜欢对战的。就是怎么在那些种族的,希望这个图还是能够多人对战的
另外大家目前说的这些,战役我全打完了的,但是或许是太笨吧,大概是没懂的缘故。我只是怕别人不太清楚才这么说的。能不能把所有步骤都告诉我呢?我的意思是能不能再通俗一点,我用了,依然没弄好我知道是尤迪安
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)双击 点添加单位
选择 暗夜精灵族NE 战役 尤迪安(邪恶的)(有图标很好找的)以下是地图编辑器汉化补丁http.61.221/down.39
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单位&quot回答;英雄祭坛&quot:打开地图编辑器按F5(物体编辑器)选择
在单位栏中选中建筑 &quot
魔兽争霸地图编辑器 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。 If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图 16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量 TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound -Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
左下角有个小框,点单位,然后玩家1,然后点对战,然后点单位,然后点英雄,里面有。另外你说的那个带翅膀的是尤迪安,不是什么带翅膀的恶魔猎手
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关于魔兽争霸3地图编辑器物体编辑器的问题 30
我的魔兽争霸3地图编辑器的物体编辑器貌似和别人的不一样
这是别人的有攻击间隔
这是我的没有攻击间隔
这是为什么?
请高手告诉我如果是版本不对就告诉我地址或者发我邮箱请说明名字
好的可以+分
楼主很高兴为你解答:
你魔兽编辑器没有攻击间隔这个问题是你没有看仔细,所有可攻击单位都有攻击间隔&(除去兵营,大本营)
没有攻击的也可以修改,不过比较麻烦(按我来说)
你可以打开你的例图(你上面这个图)在战斗1而不是战斗C-攻击2,这里是没有的
所以东西都是这样的
没有攻击间隔
而且还都是只有一个字然后打
我希望有一个上面那样的编辑器可不可以发给我?
或者告诉我一个可以下载的地址
分数就是你的了
这个是编辑器(带汉化)
提问者 的感言:虽然还是一样的
但是还是谢谢你了
其他回答 (2)
这些数据代表的不是同一个单位吧
如果拉开省略号之后呢
完全不相同
很多地方不一样
都是一样的木有区别的,是查看单位的问题
所以的都一样的
不管是英雄还是建筑还是普通单位
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魔兽争霸领域专家关于魔兽争霸地图编辑器的一些问题,请解答_百度知道
关于魔兽争霸地图编辑器的一些问题,请解答
那么怎么杀掉他,还有怎么像战役里面的恐惧魔王一样,就像魔兽争霸混乱之治的洛丹伦灾难一样.人族农民建筑出来的祭坛,好多英雄。10分5、训练人物的名字?6?5分2,【过场动画】然后奖励我东西.设置战役的时候1,怎么把祭坛里面的英雄去除,然后显示完成、破坏房子.怎么设置一些怪物在杀村民,农民自觉工作?10分3。比如跟随一个人到达另一个人基地?走过来后就说话、怎么像战役一样,不是一个个呆在那里,一个老大,比如这个任务要我指定去干掉一个BOSS,A处和我说话、镜头,但是怎么触动任务、或是做其他动作,就像人族魔法师一样穿梭,既然我是做战役,比如我在A处接到任务,我杀完人后,请问,怎么改农民建筑出来的屋子的名字,请问.怎么把开始点设为一个英雄或者身边带着好几个人,就只允许一个英雄,突然出现,一个人.怎么把一些单位【任何单位】在过场动画里面杀人.我设置了任务。20泻愚高肥薨堵鉴迷分4,这个怎么弄,怎么让镜头在平地慢慢向着玩家走来,回到A处,下面有绿色的东西,这个怎么弄,A处叫我去杀一个人?还有一个也是任务的问题,还有开始点能不能不要农民,还有,我要用到电影模式
提问者采纳
所以它是用技能代替的,把“初始打开”这一项取消,比如attack,用这个就没问题~  至于那些名字……那不都是在物体编辑器里面吗,那可以做出来不过很麻烦,左边不都是触发器的名字嘛,这个命令就可以了~  3 呃,一是设定两个镜头,在技能栏里面也能看见物品技能中最后几个有一个黑暗召唤技能~~这个技能是这样子的:各种动作……看你完成以后是想干什么了!)----黑暗召唤:在任务类动作里面有显示完成这一项  第二个问题, stand等等(要是不知道动作名字的话,同时写触发为某玩家提供镜头2,不就完了~  比如杀boss,一开始一个,你在物体编辑器里面,可能我理解不对,然后在单位要移动到的地方一个,总之是单位的最后几个那里,在编辑器左边有一个窗口可以查看动作)  而你说的跟随目标的问题的话,用这个就好了,比如是这样(仅仅是一种情况,在“文本----名字”那一项里面。提一句,也就是施法者的位置,就是满足你任务条件的时候,一个是名字,你在远处施法,然后在单位移动之前先把玩家的镜头弄到镜头1,直到目的地,然后飞速移动,找到训练单位这一项,这样的话你估计一下两地之间的距离和单位的速度,显示完成的话,那就没问题了~这样在回去的时候就可以显示完成任务,镜头类的第一个动作就是为某玩家提供某镜头。说话的话电影类的第一个就是说话啊~应该没问题  2 楼主这个问题像是两个问题,特效就是像你说的。楼主在物体编辑器里面能发像一个从来没见过的默认物品(我只在3v3无限人口大战地图里面见过,关键这竟然是一个默认物品,“触发器----打开(ABC)触发器”,一个叫做称谓?要是这样的话就在触发器中的动画类的第一个就行了,有很多各种各样的发布命令:  事件,比如这个触发器叫做“ABC”,这个是没办法的……不过楼主可以用触发人为的加英雄啊,回到地形界面,然后触发命令单位移动,所以在触发器编辑器中,最好是单位(因为可破坏的话还得更改单位的攻击允许),其中有“跟随”这一项。  这样的话,英雄的名称有两个,在我刚才那个杀boss有挛贬何撞蛊碟曝触发器里面最后添上一句,进入后选择你那个boss,就在动作“单位----命令(某单位)(某个命令)一个(目标)”(我编辑器是英文版的,那么在触发器里面这么写,时间天上刚才计算的时间就行了,范围什么的楼主自己在物体编辑器里面改吧)。当然你得提前把这个技能赋予一个单位,第一个就是对一个目标发布命令,呃,有攻击这个命令,就是“单位----命令(某单位)(某个命令)一个(点或者区域)”(因为这个技能是范围性的技能,就是把玩家的视角移动到你提前设定好的镜头。点击这个命令,或者过场动画等等什么都行……  6 这个很简单,命令他们攻击房子就行了~  你说的瞬间出现,选中一个单位,就是一个关闭着的触发器,“播放某单位某动作”,那么右键ABC这个触发器,首先你要保证房子是一个单位或者可破坏物,那么就是你先做一个触发器:一系列你想要的动作……………………  但是这个触发器一开始不能打开(否则一上来就完成任务了),那么就是在单位“单位----移动单位(立刻)”那里,那个其实是职业名称,动作的话填上各种动作的代号,所以可能翻译的不完全一样),在单位栏里面找到后更改就是了,楼主可以自己更改),就是以A为中心设定一个区域  动作。那么你说的这个效果用触发器来写的话,然后就在刚才说的那个单位发布命令里面。楼主说的有两种方法,那里就是很瞬间移动一个单位,你用语句打开这个触发器,命令点击后最后一个就是“特殊----黑暗召唤”,在单位类动作的第一个就是刷新单位,显示完成的话,然后触发条件选择死亡  动作,那个才是真正的名字,让这个单位负责召唤(你要是不想让别人看到这个单位。  而你说的那个绿光,算出一个移动时间:“单位----特殊单位事件”,全身被绿光包裹,范围内的我方单位都会回来:“单位进入(某区域)”这个区域就设定为你的任务点A的周围?……你点完了以后不就一直工作了吗……没太理解  5 先说第一个。你是想单位做出动做吗。  农民自觉工作什么意思,隐藏他在施法就是了)  4 开始点是没办法改的,找到祭坛,如果只是单纯的瞬间出现的话  一个一个回答楼主的问题~  1 在触发器编辑器里面,然后往下拉:  事件,能够把你的单位召唤回来
提问者评价
你最多字了,最有条理,真的真的不错。给你分,全部归你
其他类似问题
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记得锁定单位:F4进入触发器。,0秒是没这效果的。:移动两个单位一起移动就是跟随一样,立即移动镜头为5秒。好像在动画里找,再按Ctry-i即可。其余得就不说了怎么僬么奋蝗莪豪货且有些题没分,只有5分我就直接回答第一题:没明。问题四。问题二。 问题三
最后一个。。应该是在物品编辑器里修改祭坛。。其他不知。。其实只是为了留个印。。兰州不要喷。。
应该是在物品编辑器里修改祭坛
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我说的是对战地图,建房子的
1. War3\AI Scripts
如果你只想修改某个地图的AI就不用管,地图可以自定义AI2. 在地图编辑器里自带AI编辑器,在那里调节英雄及其行为方式,具体设置很复杂,如果你的英雄使用的是自己用触发器编的技能就更麻烦了,这就是为什么好的对抗图很多而好的对抗图AI却很少的原因如果你想做的AI不复杂,建议尝试用触发器去做,否则可有的研究了就算大名鼎鼎的DOTA也得配合智能算法寻找合适的AI行为
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魔兽争霸3的相关知识
其他3条回答
你可以自己去下地图啊现在最新的6.69C是没IA的
上视频,去学习
有个专门的软件、百度搜搜、
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器
魔兽争霸3地图编辑器
我问题多可能大家不能都答上来,回答时写问题前的序号和答案,谢谢了 1 像澄海dota的那种TD刷小兵能不能让小兵按一个复杂的路线走 2 能不能批量地添加地形装饰物比如说树 3 我想弄一种复活方式,就是英雄死了,尸体留在地上或者留个十字架在地上,最好两个都有,英雄死后几秒从老家出来个小精灵,小精灵走到英雄旁边技能复活英雄,小精灵死了的话过更多秒再出个小精灵,再死在更多秒,小弟不太会触发,麻烦高手简单写下怎么编 4 我想把老鹿的宁静改成伤害,这个不用触发能行么,技能编辑器里只能治疗 5 还是有关技能的,怎么调能让技能多升几级,像澄海那样 6 还是技能,模仿下澄海炼金的沉沦之渊和dota深渊的尸爆,怎么做 7
怎么在地板上写字
补充几个回答
1要复杂只要多建几个区域用触发器让它们走就行了,至于要多复杂,可以考虑AI,比如说判断前方区域有没有敌人,有的话改路线包抄等等,就是让小兵变聪明
2批量加装饰物和批量加单位差不多,主要还是要有怎么加的算法,比如说是区域内随机点加还是以一个圆心加还是直线加,有算法后用循环整数很方便就能实现
3复活的有几个方法,手机码字。。。说一个吧,先说给小精灵时间变长的,建议用一个数组,比如说respwan()用来记录所需要复活时间,每次英雄死亡respwan(死亡单位所有者索引)=
&。。上次的怎么不见了。。做个3给你
这里把模型换为,加个技能,攻击模式无等等。。。总之让他就是个效果而已
这里10可以换成你想每次加的复活时间
3 挺简单的 加qq 帮你试试 4貌似修改平衡系数 里面应该有等级限制 6
pp的技能有现成 3c
没玩过所以不知道
加qq 帮你解决一切问题 前提是我不忙
7只能有地形的方法来
其他回答 (1)
4用老虎的流星弄,改特校和魔法效果就行,6技能等级在技能编辑器里找,在英雄技能,物品技能下面有等级设置。
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魔兽争霸领域专家魔兽争霸地图编辑器 _百度百科
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魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor简称WE是暴雪巨作魔兽争霸Ⅲ所附带的功能强大的地图编辑器外文名WarCraftⅢ World Editor所属游戏《魔兽争霸Ⅲ》
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似等经典游戏的版可以说用WE只有想不到没有做不到WE功能如此强大其实不难掌握因为暴雪已将它做得再傻瓜不过了当你决定使用它创造地图时摆在你面前的不过是一大堆积木你只要发挥自己的创造力就能将其摆放出一个自己想象中的世界来是不是已经等不及了让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧
WE由四个主还有个功能强大的物件管理器Object Manager组成四大编辑器分为地形编辑器Terrain Editor单位编辑器Unit Editor触发编辑器Trigger Editor音效编辑器Sound Editor
给了我们光--世界编辑器要制作一个自己的地图我们首先就必须先来熟悉如何操作它
世界编辑器分为几个窗口它们分别是编辑器触发事件编辑器编辑器编辑器编辑器编辑器管理器 世界编辑器所有窗口简介
地形编辑器配合工具面板可以设置地形装饰物单位地区及镜头
触发器编辑器设置触发器来运行事件想做出任务情节JASS编码就用它了
声音编辑器管理和运用魔兽中的所有声音也能导入外部声音
物体编辑器编辑各种对象的属性其中包括单位可破坏物物品技能升级
AI编辑器自定义制作电脑玩家的AI模式
战役编辑器可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列自定义战役
物体管理器可统计和管理放置在地图上的所有对象
输入管理器导入一些模型特效图片来自定义地图
搭建舞台场景地形编辑器
WE基本元素之一光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图由于它被设计得傻瓜化就算是新手操作起来也非常容易仿佛Windows画板一样
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到
② 快捷工具按钮
④ 对象信息区
⑤ 对象数据
⑥ 地图编辑区
  ① 菜单栏文件编辑查看层面情节工具高级模块窗口帮助
相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档菜单
② 快捷工具按钮
常用按钮新建打开保存剪切复制粘贴撤销恢复对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了其作用及使用方法和其它软件完全相同我就不在教程中赘述了
世界编辑器特有的按钮
选择刷子使用它可以选择地形和各种对象做移动复制删除等操作通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式
地形编辑器打开地形编辑器
触发事件编辑器打开触发事件编辑器
声音编辑器打开声音编辑器
物体编辑器打开物体编辑器
AI编辑器打开AI编辑器
战役编辑器打开战役编辑器
物体管理器打开物体管理器
输入管理器打开输入管理器
测试地图立即进入游戏开始测试地图 ③ 微缩地图同游戏中一样可以宏观整个地图的地表和物体设置 ④ 对象信息区显示选中对象的模型或效果可以改变距离及旋转对象来观察 ⑤ 对象数据选中的对象数据会显示在这里 ⑥ 地图编辑区即时预览地图通过工具面板对地图做出设置 ⑦ 状态栏显示对象坐标显示当前工具显示选择地图时间是否对战地图 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开 工具面板分为五个分别是地形面板地形装饰物面板单位面板地区面板镜头面板 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位建筑装饰物等用于制作出高地斜坡水起伏地面等等各种 应用纹理也就是地表的贴图
左上角有红色框的表示不能替换的这通常在修改地形设置中才能看到
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑
是地表成为的腐地
制造黑影成为黑影的区域是无法探索的
消除黑影 应用悬崖这都是修改地表的工具
降低地表两层
降低地表一层
提高地表一层
提高地表两层
在相邻的两层上制造可通行的斜坡
可选择的所有悬崖类型 应用高度改变一层上地表的局部高度用于制造不平整的地面
尺寸选择刷子的尺寸可以大范围的修改地形
形状选择刷子的形状
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物其中包括金矿及树木资源 随机旋转在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向
随机比例-对称的在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例
尺寸可以成片的放置物体
形状选择刷子的形状选择一块区域用于配合触发器的使用 新添加一个地区 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&可以打开地区属性对话框可对其属性进行修改在地图上放置镜头在触发器中可以利用这些镜头制作电影 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&可以打开地区属性对话框可对其属性进行修改可以在地图上放置各种建筑单位及物品只用简单的在面板中选择就行了 玩家 1 (红色)这里选择单位属于哪个玩家
选择属于哪个种族
这里选择单位的类型对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位战役是在战役中出现的所有单位自定义是本地图新建的单位
选择普通单位
选择英雄单位
选择建筑单位
特殊的召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位触发事件编辑器管理和设置触发器游戏中的各种事件任务声音等等全都是用触发器制作的如果想做一个RPG地图就必须使用到它触发器分为三部分(如图)事件条件动作我将在第四章详细介绍它的使用方法
右键菜单指令 新类仅用作给触发器分类
新触发器在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释仅用作分隔及注释触发器
允许触发器允许使用此触发器
初始打开初始触发器为打开的
分类是注释将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量你可以这样来理解变量是用一个名称指向一个内存地址内存地址中的内容是可以被随时改变的我们只用调用这个变量就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量 新增新增一个变量并指定其变量类型
修改修改一个已有的变量属性
删除删除变量
转化为自定义文本可以使用编写函数触发在游戏插入声音和音乐这可以让你的地图变的更精彩
在声音编辑器里我们所能做的就是管理声音实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作但是要在触发事件编辑器里应用声音就必须先在声音编辑器里选择声音 通常声音是不需要特别设置的使用较多的是在模式里用于配合电影而播放所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍 菜单指令 播放播放当前声音
停止所有回放停止当前正在播放的声音
用作声音将声音用作声音
用作音乐将声音用作音乐
替代内部声音使用其他声音替代内部声音
输出声音将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用
导入/导出声音
播放/停止声音
物体编辑器编辑对象的所有属性包括图标攻击方式等等等等
叫做物体实际上指的是游戏中的各种对象叫做对象编辑器或许更贴切些 在物体编辑器窗口中暴雪将对象分为六大类
单位包括英雄单位中立生物等
物品英雄使用的物品
可破坏这里包括了所有可被破坏的东西建筑物也包括在内
地形装饰物那些放在地图上作装饰的东东
技能包括所有英雄技能单位技能
升级包括建筑升级技能升级防御升级攻击升级等可升级项目 在快捷中的图标是新建对象按钮可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象 在物体编辑器中所有对象的属性都可以修改就靠你发挥你的想象力了AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧战役编辑器可以做出相同的界面让你管理战役开始完成后出现的战役等等
需要先制做好地图之后将地图导入战役编辑器设置好次序剧情和属性后保存即可生成战役 添加地图加入地图到战役中
去除地图从战役中去除地图
编辑地图在地形编辑器中打开地图编辑
输出地图导出地图另保存为地图文件
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象你可以得到对象的信息或者选择使用物体编辑器编辑对象
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象使用右键菜单可以做到查看编辑选择删除物体等操作
输入管理器类似于物体管理器在这里可以管理所有导入地图的文件
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识了解这些知识将对你制作地图有很大帮助
地图属性地图描述 - 修改地图名称描述建议玩家数作者等信息这些信息会在选择地图的时候显示在简介里
地图选项 - 修改地图环境设定 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围游戏中的镜头是不能够超过这个范围的 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息类似地图描述但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的 地图属性 - 设置地图天空显示时间
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称种族控制者选中固定开始地点后开始点将固定不变
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现 部队属性 - 势力也就是同盟这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力每个势力包含几个玩家属性 - 每个玩家能够生产的单位要改变需要把使用自定义打上钩如果把单位后的勾取消在游戏中将不能生产此单位 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能与属性类似把勾去掉将不能在游戏中使用此技能 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项可设定三种状态&不可取得的&即不能够在游戏中升级&可取得的&即可在游戏中升级&已研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了注意这里有级的概念如果父级被禁止那么子级也就会失效例如如果把升级铁甲禁止那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档菜单优先选择 - 编辑器的属性设置详细介绍可参阅暴雪官方说明档优先选择
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏测试当前地图
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的如果你觉得你的机器慢那么可以关掉一些效果可以起到提速的作用
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上所以地图会很黑把这项关掉就能保持在白天的光线状态了
栅格 - 打开/关闭显示地图上的这对物体地形的定位和放置非常有用快捷键是G
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置快捷键是B
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角快捷键是Ctrl+Shift+C修改地形设置 - 如果不满意地形纹理那么可以在这里修改也可以自定义纹理
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位建筑物品组
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率这在中也可修改设定好后可以在单位属性中运用
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数包括英雄最高等级限制所得经验值技能跳级野生单位警界范围等等
游戏界面 - 可以修改游戏界面
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平
调整悬崖层面 - 通过选择数量增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图与微缩地图不同的是这可以看到放置在地图上的所有对象
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度如果不使用这个选项你可以制造漂浮在空中的水流
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内 察看整张地图
变量变量在触发器中起着重要的作用首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件如果要设计的是一个多人游戏那么变量将显得更加重要
变量在之前提过其实它很好理解在世界编辑器里变量可以用来储存一个或多个对象 为你的变量选择合适的类型是非常必要的如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量 这些类型包括技能镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们只用正确的选择它们就可以了 数组选中&数组&变量将成为一个数组并且成为这种形式变量名[序号](如图)用序号来分辨数组中每个变量这样做的好处是显而易见的那就是不必定义大量的相同类型的变量减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混 变量名应尽量根据用途取名如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名这样使得你的程序易读并且在使用变量时不容易出错 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存 RealIntegerBooleanString变量的区别
Real实数变量有小数位
Integer整数变量没有小数位
String字符串变量可以储存文本信息并且其中的任何内容都将被认为是字符串
Boolean仅有两个值True/false(真/假)通常用于判断条件是否成立 举个例子首先RealIntegerString每个变量创建一个并且给它们都赋值1那么实际显示效果是这样的
Real1.00 (默认两位小数位)
String1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同但是如果来做加运算时如果两个都是整数那么1+1=2如果其中有一个或两个是字符串变量那么1+1得到的结果是11从这里可以看出字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的它只能够单纯的累计显示如A+B [A=&abc&,B=&xyz&]结果就是abcxyz 注意整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入字符串变量仅能做加运算不能做减乘除等运算
第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体
地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方 要注意的是树资源在地形装饰物中而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中
斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层不能垮层制作斜坡如下图
打开地形面板单击图标如下图按住左键拖动鼠标 这样就做出了一个斜坡很简单吧 如果要用斜坡制造一个浅滩 先用做出一片浅水然后如下图拖动鼠标 这样就形成了一片浅滩 可以用工具调整地表高度调整过的地形是不是更自然了一些呢:)
瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉
用地形工具做出高地上的水域 在地形装饰物面板选择瀑布放到合适的位置
打开物体编辑器找到要修改的地形装饰物-太多了找不到在物体管理器就派上用场了在物体管理器中找到恶魔之门选择右键菜单&在物体编辑器中察看&触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在游戏中多样的任务不同的事件胜利/失败的条件天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳
触发器由三个部分组成事件条件动作 事件或称为触发事件顾名思义就是当某个事件发生的时候就运行触发器 条件判断是否达到指定的条件如果没有达到条件将不执行动作可以留空表示直接执行动作一般来说条件越多越容易出错所以尽量只使用一两个条件 动作条件通过后所要做的事情 我用个简单例子来说明比如一个英雄进入地区后游戏胜利那么就要这样设置 事件一个单位进入地区
条件判断单位是一个英雄为Ture
动作游戏胜利 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类其中有个叫做对战初始化的触发器它设定了每张地图默认的初始设置其中包括
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源给每个玩家分配一开始拥有的资源
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位障碍物等
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能
Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件所有建筑物被破坏即失败 如果不需要删除掉它们就可以了事实上大部分RPG地图都不需要这些条件 触发器的所有指令都是英文的不过没关系我专门为此制作了一个中英对照表并在其中做了简要说明请参阅附录触发器中英对照表 除此之外触发器中还有很多函数例如&Last Created Unit&最后创建的单位合理运用这些函数也是非常重要的在触发器的使用中将会大量使用到这些函数 触发器的使用是千变万化的本章我介绍一些常见的例子希望你能够举一反三了解触发器的使用 注意类可以用中文命名注释也可以用中文命名但触发器不能用中文命名 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东顺便还能得到物品和金钱 在地形编辑器中选择单位后双击或按回车键将会打开下面的对话框在这里可以方便的改变单位的基本属性 角度单位面向的角度
生命按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)
魔法设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)
警戒范围设置单位的通常境界范围
等级英雄的初始等级只有英雄才有此属性
默认属性这里可以修改英雄的初始属性只有英雄才有此属性1. 关于技能 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能
英雄技能只可以定义给英雄在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级
普通技能没有等级任何有法力值的单位均可使用可以通过在建筑中升级而获得
2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的这需要在菜单栏的&高级& -& &游戏平衡性常数&里面修改
3. 如何设置英雄等级超过10级 这恐怕是询问最多的问题了单击菜单栏&高级& -& &游戏平衡性常数&把&使用自定义游戏平衡性常数&打上勾找到&英雄最大等级&双击修改可参阅基础知识常用菜单
4. 如何设置英雄技能升级限制 同上找到&英雄技能跳级(默认的)&双击修改可参阅基础知识常用菜单
5. 关于攻击目标 单位可以有两种攻击方式在编辑器中的称为&攻击1&和&攻击2&这使英雄对于不同类型的单位比如和可以做出不同的攻击但是如果&攻击1&和&攻击2&有重复的对象类型的话只会&攻击1&起作用所以尽量不要定义重复的类型
6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命在游戏中就有800多生命 这是因为每1点力量会增加25点生命值所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去
如果想改变角色每点力量增加生命值呢只用修改&高级& -& &游戏平衡性常数& -& &英雄属性 - 每点力量的生命值奖励&就行了
魔法值的修改也是同样的每1点智力会增加15点魔法值
7.如何突破地图编辑器对有关数据的限制只需在物体编辑器里选中一栏数据在修改的时候按Shift键就可以了如护甲的上限是1000按下Shift键可以输入任意值电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了
本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音
中的电影也是触发器的一种通常需要配合镜头来使用
首先需要设计好一个剧情(废话)这里就用一小段对话来做例子吧例如 路人甲你们在聊什么
法师GG我也是路过而已
女巫MM我在发呆别理我首先在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性调整旋转角度和距离 目标 X/Y镜头的X/Y坐标
Z 偏移镜头的Z轴坐标
旋转360度按X/Y轴
水平角度360度按Z轴旋转镜头
距离镜头的距离 我在制作中发现有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的触发器只会应用第一个镜头解决办法是先用变量来储存镜头通过调用变量就可以实现镜头的移动 先新建一个Camera定义为镜头类型然后在触发器中为其赋值 然后新建一个触发器命名为Movie加入指令 触发事件 Map Initialization
游戏开始就运行动作 动作 Wait
等待3秒时间- Cinematic Mode
模式开始点击打开可选择打开或关闭电影模式(All players)表示应用到全部玩家 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[3]储存的镜头玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家0.00是默认延续时间- Flash Speech Indication For Unit
在魔法上闪烁一个白色的选择记号&color (100.00%, 100.00%, 100.00%)&表示红绿蓝三个修改它们可以改变选择框的颜色&0.00% transparency&设置的是透明度- Transmission From Unit
路人甲的对话(All players)应用到所有玩家Unit显示在左边的对话单位的头像Name显示的名字没有声音表示没有播放的声音Message对话的内容添加表示调整持续时间的类型0.00对话的持续时间等待等待或不等待事件 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[1]储存的镜头
- Flash Speech Indication For Unit
在牧师上闪烁一个白色的选择记号
- Transmission From Unit
法师GG的对话 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[2}储存的镜头 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在上闪烁一个白色的选择记号 电影 - Transmission From Unit
女巫MM的对话 镜头 - Reset Game Camera
恢复镜头到默认显示模式如果没有这句镜头在模式结束后会保持在最后一个镜头
- Cinematic Mode
模式结束 一个简单的对话剧情就完成了这就是电影的基本制作方法是不是很简单呢 最后注意一点如果在游戏进行中触发的话不要忘记设置暂停指令&单位 - Pause/Unpause All Unit&不然怪物和你的单位还会继续战斗声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣
声音编辑器的作用就是用来管理声音用于提供给触发事件编辑器使用声音编辑器界面请参阅声音编辑器 在声音编辑器中声音分为两类内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音可以直接使用并且使用内部声音不会增加地图的大小 外部声音就是游戏中没有包含的声音需要先用声音编辑器导入使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中因为声音文件通常都很大所以这会造成地图文件很大不利于联网游戏 而声音又分为两种声音和音乐声音指的是音效音乐指的是背景音乐需要注意的是音效不能用作音乐音乐可以用作音效 音效和音乐有什么不同 音效通常是特定情况使用的通常只播放一次例如开门的声音爆炸声等等人物对话也算是音效并且音效可做3D效果但必须指定播放位置如从一个单位播放或者在区域播放 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的当然你也可以中途改变它 并且音效和音乐使用的是不同的音量控制通道这样使我们能做出更富变化的声音效果 3D音效必须附加特殊的位置播放如单位或者区域必须在特定的区域内才能够听到 要使用一个声音首先选择它然后单击图标或单击右键菜单的&用作声音/用作音乐&这样它就会加入到右边的列表框里 当声音加入到右边列表框中你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了
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