有些人喜欢使唤人玩网页策略游戏喜欢用两个账号或多个账号,这是为什么?

QQ游戏英雄杀我没进房间显示的是对不起,为保障您的账号安全,不允许同时进入本游戏的2个房间.?这是为什么?_百度知道
QQ游戏英雄杀我没进房间显示的是对不起,为保障您的账号安全,不允许同时进入本游戏的2个房间.?这是为什么?
我有更好的答案
然后里面会提示你登陆失败是否返回上次登陆的房间,点确定,多重试几次,进去玩一次你可以登陆游戏大厅网页版的
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出门在外也不愁自己明白喜欢书胜于游戏,可是玩到游戏却停不下来,不想去看书,这是为什么? 求心理辅导。_百度知道
自己明白喜欢书胜于游戏,可是玩到游戏却停不下来,不想去看书,这是为什么? 求心理辅导。
提问者采纳
两个星期的焦躁慢慢平静下来,另外要有个光明的目标指引,而是习惯太强大,不是我们不知道好的生活方式,让我懂了。我手机坏了送去修你应该戒手机或电脑,你要对自己狠心点
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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你越空虚,老人小孩,都是制作的有一定的满足人们内心的虚荣心其实玩游戏,而且现在游戏,比如前几年的偷菜游戏,玩网游,可能越会找别的事来发泄,所以更易吸引人,比如打球,实在宣泄内心的空虚,长跑,你可以把这个项目转移,那是风靡中国大街小巷
想着玩游戏没什么用就行了
我就是这样克服了穿越火线
喜欢游戏多一点
人的欲望无穷,没有止静
你可以立马关掉电脑去看书
心情会一下就好很多
因为没有压力或是动力不知道自己的方向是什么 没有正确目标去全身心的投入 建议找一个自己有兴趣的事情或是喜欢的东西来取代上网
每个人都是这个样。
把电脑撤了
玩到吐为止
上了游戏的瘾,无法控制自己。
请问你怎么知道自己喜欢书胜于游戏?
因为捧着书的时候有感觉
玩游戏没感觉
玩游戏没感觉你就不会停不下来了。两者你喜欢的是游戏。鉴定完毕。
我就不说什么了。
玩游戏可以但是,你有空么,玩了十几分钟哦哦。
有时候你不逼自己一把,你真的不知道自己有多优秀
有些时候你必须学会自律
看你比较感兴趣的书,做对你有益的事
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出门在外也不愁陈默连分钱给他一千万的老板都能出卖,还有对骂恩师裘新,没有天神和裘新哪来墨麟?陈默问天神老板要钱的时候跟丁晓峰说12点如果他还没回来,让丁小峰就立即报警。陈默当初只是去天神帮忙的,结果游戏收入一起来,他就各种威胁老板要利益。陈默说天神给他20%股份,他认为一定要比程序拿得多,实际是他威胁老板要5%股份,人家都不愿意给。&br&&br&&br&当初陈默在无锡七酷被撵走以后没地方去,被趣游派去天神帮忙改游戏的,改完就让他回趣游的,结果他创业去了。所以后来他创业趣游就不要他的游戏,到今天为止都是这样,不支持墨麟的游戏。趣游360的玉红投资了丁小峰,都不支持墨麟的游戏,玉红一直生陈默的气,后来墨麟起来了,陈默又那么得意,嚣张,就更不爽了。2014年星耀360大会上陈默莫名其妙,嚣张跋扈,神经病一样喊出了“垃圾游戏都去死吧”,被很多人吐槽,背地里骂。那会墨麟牛逼,今年陈默都没脸去星耀360大会了。周志锋今年去,都被人安排在第二排,第一排的大佬就数不上墨麟,连昆仑都做第一排。陈默喊完垃圾游戏都去死吧,果然墨麟的游戏都挂了。&br&&br&&br&目前的墨麟集团,如果美术不给力,做出来的产品会是一个什么水准,怎么和上海灵娱,出去创业的吴堂龙,丁小峰的页游产品竞争?而且墨龙什么的都要出售出去了,都不说和其他页游公司的游戏比卖相了。陈昊鹏固然有他的缺点和不足,但是他能用他的方式把美术品质这块保证下来,做为墨麟的创始人你们也不看看陈昊鹏现在过的多惨。陈默不信任他,不重用,当个擦屁股纸一样,用的着了哄哄,用不着了仍一边凉着。陈昊鹏为了墨麟的发展尽心尽力,为了把事情做好得罪了多少人,他得到了什么?做为墨麟比陈默还早的创始人,混的还不如陈默手下的一条狗汪长明。就陈昊鹏现在的身体状况估计都活不过40岁,欠了一屁股债务,生个孩子连医院都不敢多住几天,这就是陈默对他的回报,墨麟能找出来一个比陈昊鹏对墨麟这样付出的人吗?但是获得的回报超过他的一大堆!太多了。陈昊鹏现在每天上班要么公交车,要么滴滴拼车,见过这么惨的高层元老吗?
陈默连分钱给他一千万的老板都能出卖,还有对骂恩师裘新,没有天神和裘新哪来墨麟?陈默问天神老板要钱的时候跟丁晓峰说12点如果他还没回来,让丁小峰就立即报警。陈默当初只是去天神帮忙的,结果游戏收入一起来,他就各种威胁老板要利益。陈默说天神给他20…
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数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。以下是客户端网游抽奖系统的标准模板——&br&&br&&img src=&/1ffee273943ece96a35db6c03b5c4438_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/1ffee273943ece96a35db6c03b5c4438_r.jpg&&&p& 界面分为两大区域,左边为奖品获得与提示区域,右边为操作区域。&/p&&p&?
左边区域简介&/p&&p&主要用于显示奖品获得信息,以及奖品提示。其中分为三个小部分,最上的区域为奖品存放区,中间部分为大奖显示区,最下部分为排行榜显示区。&/p&&p&奖品存放区用于存放点击“选择摇奖”按钮后所获得的奖品。只能存放最多10个奖品。玩家可以随时点取“领取所有奖品”按钮来获得存放在“奖品存放区”中的奖品。&/p&&p&大奖显示区用于显示在本轮中存在于“后备奖品区”的大奖,玩家可以查看。&/p&&p&排行榜区用于显示在彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会有特殊奖励。&/p&&br&&p&?
右边区域简介&/p&&p&主要是玩家进行操作来获取奖励的途径。其中分为两个小部分,上面部分为后备奖品区,其下为奖品随机抽取区。&/p&&p&随机抽取区&/p&&p&“原始奖励”:玩家打开彩票时看到的默认奖励,玩家可以直接双击默认的“领取奖励”。&/p&&p&边上1-8图标:玩家在打开彩票时如果不想领取“原始奖励”,可以选择“选择摇奖”按钮从1-8中随机抽得一样奖励。&/p&&p&后备奖品区&/p&&p&上边9-17图标:玩家每消耗一张彩票,上面的图标就会掉落到“1-8”中被抽走的图标位置。&/p&&p&?
奖品显示及概率&/p&&p&1)
开启彩票后,玩家可双击“领取奖励”或“选择摇奖”,“选择摇奖”的奖励直接在界面位置1-8上显示&/p&&p&2)
增加个人消耗节点大、小奖励和服务器消耗节点大、小奖励。&/p&&p&3)
彩票大奖设定表&/p&&img src=&/29e8c8ac522eb3e53eea2ddd3796c6fb_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&98& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/29e8c8ac522eb3e53eea2ddd3796c6fb_r.jpg&&&p&注释:当个人节点奖与个人服务器节点奖同时抽到时,以个人服务器节点奖为先;当节点小奖于节点大奖同时抽到时,以节点大奖为先&/p&&p&1)
为了增加彩票对玩家的吸引力,“选择摇奖”的第8个位置中,每轮开启第一张彩票有40%的几率显示“个人节点小奖”,实际中奖概率为2%&/p&&p&2)
17个位置对应17套奖励配置,每轮开启第一张彩票,11、13、15位置固定不变外,其它位置顺序随机打乱出现。&/p&&img src=&/ffa4dac0c705_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/ffa4dac0c705_r.jpg&&&p&玩家开启4种彩票后1-17类奖励随机抽中的概率包&/p&&p&8类为B判断&/p&&img src=&/fdbd1a420fdb1aca84fed9c80a661a01_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/fdbd1a420fdb1aca84fed9c80a661a01_r.jpg&&&p&8类为A判断&/p&&img src=&/62acf5dcdc23dcc799b49_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/62acf5dcdc23dcc799b49_r.jpg&&&br&&p&(程序预留接口,实际测试中可能会对数值有所调整。)&/p&&p&注释:11类、13类、14类奖励从后备奖品区进入随机抽取区,中奖概率依次从7、9、10类奖励中削减,抽取区内某概率包的奖品全部被抽中后,该概率包的概率按照比例会分到其他概率包(8类、11类、13类、15类除外)&/p&&br&&p&1)
玩家在游戏中右键单击彩票,弹出对应的彩票整体界面(不会扣除彩票数量)&/p&&p&2)
彩票点击“选择摇奖”为一次计数,10次摇奖为一轮,每轮开启后所有奖品被固定,新的一轮开始,所有奖品刷新。&/p&&p&3)
除原始奖励后的奖励物品一共有17类。其中默认奖品8类,备选奖品9类。&/p&&p&4)
玩家双击“领取奖励”后,系统会判断玩家包裹是否有4个以上的空间,空间不够。系统在聊天框提示:“您包裹中没有足够的空间,请先预留出4个以上的包裹空间,重新领取奖励”包裹空间足够,每次点击摇奖扣除彩票。&/p&&p&5)
在彩票抽奖页面,中间的“原始奖励”为玩家初始可以获得的物品,玩家可以通过点击“领取奖励”按钮直接领取。周围1-8编号内的物品为玩家随机抽取后可能获得的物品。&/p&&p&注视:“原始奖励”被领取后,系统自动更新中间的“原始奖励”,并扣除彩票一张,同时刷新所有奖品。&/p&&p&6)
玩家点击“选择摇奖”按钮自动变为“停止摇奖”按钮,则“领取奖励”按钮变灰,玩家点击无效。此时,“原始奖励”中的物品变成“抽奖物品”,周围1-8编号中的物品周围开始有明暗闪烁的变化,持续时间默认为10秒钟。&/p&&p&7)
10秒钟内,玩家可以点击“停止摇奖”按钮,则1-8编号物品闪烁变化逐渐减慢直至停止。此时,只有一个物品继续呈闪烁状态,其余物品不再闪烁,该物品为玩家最后的奖励。此时,“停止摇奖”按钮自动变为“选择摇奖”按钮,并且按钮变灰,玩家点击无效。等待后备奖品区奖品补充后,“领取奖励”按钮恢复可点击状态,玩家点击该按钮,即可获得选中的物品。此时,“选择摇奖”按钮恢复可点击状态,玩家可以继续摇奖。&/p&&p&注视:10秒钟内不点击“停止摇奖”按钮,则物品同样闪烁变化逐渐减慢直至停止。&/p&&p&8)
编号1-8中的物品被抽取后,后备奖品区奖品补充到被抽取后物品位置,后备奖品按照编号9-17向前继续推进。此时,“原始奖励”中的物品变成“中奖物品”&/p&&p&9)
玩家点击“领取奖励”,选中的物品放入玩家包裹,在此之前判断玩家包裹栏空格是否大于1格,若小于1格,则聊天框进行提示。&/p&&p&聊天框提示内容:您包裹中没有足够的空间,请先预留出1个以上的包裹空间,重新领取奖励&/p&&p&10)
领取奖励后,聊天框给与获得物品的提示。&/p&&p&聊天框提示内容:恭喜您获得了神秘物品:XXXX&/p&&p&11)
玩家在彩票开启的状态下下线,玩家上线重新打开彩票,界面会保持原彩票开启的状态&/p&&p&12)
获得奖品为最近用户摇奖获得物品,本轮可能出现的神秘大奖显示本轮出现的个人节点大奖,服务器节点小奖、服务器节点大奖。&/p&&p&注视:个人节点大奖,个人节点超级小奖、个人节点超级大奖会出现服务器公告&/p&&p&公告内容如下&/p&&p&XXX(玩家名)吉星高照,鸿运当头,获得世间罕见的宝物XXXX(奖品名)&/p&&p&13)
今日之星显示当日彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会获得下方特殊物品奖励。&/p&&br&“彩票”奖励种类:&br&&img src=&/cfe1e028cae68e0c4322d_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&1492& class=&content_image& width=&404&&
数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。以下是客户端网游抽奖系统的标准模板—— 界面分为两大区域,左边为奖品获得与提示区域,右边为操作区域。? 左…
为啥我看成剑网三的性交好。。。。&br&果断匿名,求折叠
为啥我看成剑网三的性交好。。。。果断匿名,求折叠
埋点不是网站的说法么?点击链接中放记录点的代码。页游的进入渠道可以埋点,游戏内部也叫埋点?有点不太习惯这个叫法。&br&首先,不管你设置记录点与否,游戏本身也要做安全类及交易类的日志,比如登陆、退出、购买、消耗,尤其是道具走向。再加上定时的数据库备份,所以就算不加入记录点,拿log文件进行分析,也能把很多数据跑出来。另外有一部分属于GM后台,用于查询玩家数据库、当前状态、活动信息、元宝/金币的存量/消耗、道具使用记录、装备数量等,也有部分可以用于运营数据参考。还有一部分内容,如果不手动设置,通常日志不会那么全面细致,比如说某个任务的完成与否。这些可能则需要手动设置。&br&至于什么数据需要记录?什么数据重要?对于不同的游戏是完全不同的,无法统一。但基本上按照以下思路顺着理即可:&br&1、获取用户相关&br&比如新增用户中各渠道来源、ip/mac数、分时注册统计、获取成本等&br&2、游戏粘度情况&br&用户留存/流失各个维度、不同等级/操作/任务/节点的流失、活跃度、活跃用户数等&br&3、游戏内容相关&br&职业统计、副本完成统计、VIP统计、升级时间统计、元宝消耗分类统计、各类榜单等&br&4、产品变化趋势 &br&
渠道/自增长用户活跃对比、登陆频次、登陆时长、用户活跃天数分布等&br&5、整体付费情况&br&活跃付费用户数、首次付费等级分布、首次购买物品占比、用户首充额度占比及变化、用户充值频次情况、上周/月付费本月继续付费占比、付费率、付费引导使用率及效果、Arpu、Arppu、最高付费情况等&br&6、活跃用户与人均收益关联 &br&
高、中、低额付费用户/额度占比、各Arpu用户等级分布、各Arpu用户消费偏向、高额用户持续付费状态、各额度用户转化情况(周/月)、各额度用户流失情况 、用户持续付费时间、付费用户在线时长、付费用户连续登陆比例等&br&&br&以上是典型网游的情况,不同游戏根据各自需求扩展或精简即可。
埋点不是网站的说法么?点击链接中放记录点的代码。页游的进入渠道可以埋点,游戏内部也叫埋点?有点不太习惯这个叫法。首先,不管你设置记录点与否,游戏本身也要做安全类及交易类的日志,比如登陆、退出、购买、消耗,尤其是道具走向。再加上定时的数据库…
一个游戏受欢迎的标准是什么?好玩、有趣、能获得快乐,还是数钱数到手抽筋?这是一个很宽泛的概念,不同的人从不同的角度解读会得出不同的观点。我习惯用游戏性和乐趣来衡量一个游戏是否好玩。如果从榜单的角度来看,欧美基本是榜单前列单机网游各占一半,榜末基本单机;日本区则是休闲社交游戏(弱联网有交互的单机)的天下;中国区别看了,都是刷板的网游。如果去大街上随机采访:你玩过哪些好玩的印象深刻的手机游戏。一圈下来大抵逃不过:愤怒小鸟,水果忍者,神庙逃亡,植物大战僵尸,乃至保卫萝卜,找你妹,疯狂猜图……一色的单机游戏。要说人民的眼睛是雪亮的,那么单机游戏的欢迎度就优于网络游戏游戏。&br&之前曾在知乎回答过类似的问题(&a href=&/question/& class=&internal&&为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?&/a&),当时是从游戏产品所经过的几个主要节点入手。这次我尝试从游戏设计的角度来简单分析在设计过程中一个游戏是怎样变得好玩或不好玩的。希望这个回答能从更深层面挖掘出一些有用的东西,对大家有所启发。接下来从游戏设计的五个基本要素:核心体验、游戏机制、正负反馈、长期激励,世界观代入分开阐述。&br&&br&&b&核心体验&/b&&br&所谓核心体验是一个游戏最本质最核心的要素,是开发者架构设计整个游戏的基础,主导着设计者的思路,核心体验是一个游戏的内在特质,但却能在外部游戏过程中清晰地体验出来。每一个经典游戏,我们都可以清晰说出它独有的核心体验,例如:《水果忍者》是感受切水果的快乐,享受高分带来的成就;《神庙逃亡》是躲开满地陷阱,努力活得更久;《植物大战僵尸》是悠哉种植萌植物,顺带消灭丑僵尸……可以说,每一个让我们觉得好玩、有趣,能感受到快乐的游戏他们都有着自己独特而明确的核心体验内容,可以清晰将它与别的游戏区分出来。 &br&单机游戏和多人在线游戏的在核心体验上有何不同呢?单机游戏体验呈多样化,网游体验趋同。我们把那些好玩经典知名的单机游戏历数一遍,可以发现,基本上这些游戏都有着各自独特的核心体验感受,就算是同一类题材也是如此(例如同是跑酷类游戏temple run,jetpack,subway surf各自差异很大)。而网游呢,它的核心体验基本都可以概况为:打怪升级砸装备,拉帮打架争排名。也许不同的网游在表现形式上各有不同,但本质上都是类似的。 &br&人们总是只记得排名在前的事物,玩家们关注并给予好评的也都是在体验上超出同类的游戏作品。加上各人的喜好差异,因此并不存在一种所有人都喜欢的体验模式,所以,游戏市场中陈列着无数种各异游戏体验以供玩家选择。由于,单机游戏的类型多,体验丰富,我们给出的好评也多;网游千篇一律,同质严重,我们给出的好评也少,这是天然的道理。 &br&&br&&b&游戏机制&/b&&br&一般说来,核心体验不足,游戏机制来补,网游已在核心体验上输了一筹,那么在游戏机制上又有怎样的表现呢。游戏机制简单说起来包含两方面:玩法和功能。玩法主要指的是玩家操纵游戏角色行为模式和行动目的。功能则是围绕着核心体验和玩法对整个游戏世界进行丰富和扩充。 &br&玩法是一个游戏表达的主要内容,玩家对此的感受最深。一般来说,玩家会有这样的感受:单机游戏玩起来比较细腻,而网游则显得粗糙。这里有技术上的壁垒,并不是说单机开发者的技术就比网游高多少。由于游戏的过程需要进行复杂的判定,单机的判定在本地就能完成,顶多是算法低效导致手机发热煎鸡蛋。而网游为了保证数据安全,防止作弊,及时进行玩家间数据交换等原因,大量的计算判定需要在服务器上进行,服务器傲娇一发脾气,大伙都只能玩蛋去了。复杂的玩法设定在多人情况下复杂度会几何级提升,可能出现无法预知事件,游戏需要考虑到复杂的网络状态,加之需要减轻服务器压力,因此,网游在玩法设计上会尽量进行简单的设计,细节要做出让步。单机则不需要考虑这个问题,在对应机能之下可以怎么好玩怎么来,只要你有想法,别让程序掀桌就行。当然,网游厂商可以这么说:我们的核心玩法是在用户间的合作、竞争上。不管怎么说,偷工是跑不了的。(题外,当然也有表现细腻的网游啦,但没发现他们都是单开房间的吗) &br&功能在单机和网游中的定义可以说是不一样的。单机中的功能可以定义为更好地为核心玩法服务,更好营造统一的游戏世界感;所以,单机游戏的功能一般是少而精,对于游戏体验有着强化和促进作用。网游中的功能则可以认为是:深挖坑,广埋雷,能中一个是一个,一切不以收费为目标的系统功能不是开发目标。所以呢,网游中,随处可见各种就算不是为收费服务也是间接在为收费服务的功能点,它们并不能对游戏的体验和感受起到促进作用,只会带来相反效果。 &br&另外,作为手机平台不得不提的一点就是触屏带来的操作方式变革,这是与玩法结合紧密的一种操作体验,也放在这里进行阐述吧。触屏意味着操作体验和UI布局方式,只要与游戏玩法深度结合后将产生放大效果。这点单机做得很好,而网游则由于功能信息的多样以及简化的玩法操作,未能很好地体现出触屏这一优势所在。 &br&总之,由于技术上的原因,网游在玩法表现上会略逊同等级的单机一筹;再加上网游喜好添加各种功能使得整个系统显得复杂和臃肿分散了,不如单机给人更紧凑有趣的感觉;另外,网游系统多从PC照搬而来,没有与新的操作方式深度结合,给人在游戏机制上的整体体验比起单机来说又差了一截。 &br&&br&&b&正负反馈&/b&&br&所谓正负反馈指的是游戏中对玩家行为给予的奖励或惩罚。生活中,一项行为得到了奖励,人们则会高兴,更积极主动地去做同类事情;如果受到了惩罚,人则会变得消极并极力回避再次出现同类情况;这种机制称之为正反馈和负反馈。游戏中由于存在着基本的游戏规则,同时要引导玩家从事设计者期望的游戏行为,因此正负反馈的机制会大量在游戏中应用。玩家所感受到的快乐或愤怒,很大部分是由此而来。 &br&正负反馈分布在游戏中的各个细节,这里只从广义上的收益和难度两个方面进行一下简单的对比。单机游戏中一般设计平稳的正向奖励,随着游戏的进行逐步投放,难度也是缓步提升,甚至在你失败的时候还会用幽默的表现来转移你对失败的沮丧(有多少人玩割绳子为了看小青蛙苦兮兮的表情而故意失手)。这是一种收益可预期而难度可克服的行为模型,大部分人都能接受。而网游走的则是另一种方式:在游戏初期给予超量的奖励以激励你继续玩下去,之后所得渐渐入不敷出,强迫你要么付费要么反复从事枯燥的行为来获得低性价比的收益。而网游的难度则正好相反,前期为零,后期猛烈提升。这种模式则是为预设好的各种收费点进行服务,玩家需要付出金钱或大量时间来换取乐趣,战胜难度。 &br&对比这两种不同的模式,自然单机游戏容易给人以更友好更亲切更有动力的感觉。网游则如无金钱投入很难感受到其中的乐趣,反而容易因为收费门槛设置不当引出负面评价。 &br&&br&&b&长期激励&/b&&br&长期激励指的是游戏带给玩家的长期目标与动机。与产生即时效益的奖惩反馈机制不同,长期激励是玩家对于游戏的一种更高层面的追求,需要玩家在游戏中通过努力不断积累最终实现。长期激励的最终奖励可能是游戏内实物也可能是荣誉,它们带给玩家最大的快乐都可以归纳为成就感体现。 &br&在较为古老的玩家分类体系中,将玩家分成四类:成就型、探索型、社交型、杀手型(这个的模型分析过于简化了,真正的玩家是多个类型的综合体)。这四类玩家进行游戏的长期动机各不相同。成就型玩家喜欢挑战游戏预设的各种高难目标,探索型玩家倾向于发掘游戏中被隐藏的秘密,社交型玩家需要与人交流,杀手型玩家希望杀掉身边的每一个人。 &br&这四类玩家各自倾向于哪类游戏呢?无疑,社交型和杀手型玩家只能选择网游,成就型和探索型玩家则在单机和网游间来回摇摆。因此,如果单从受欢迎程度上来说,网游囊括的玩家群体更多,更容易受欢迎。 &br&如果从对游戏的正向评价来看:杀手型玩家一向觉得牛逼的是自己,不关游戏的事。社交型玩家呢,他需要的是人群,换个游戏照样也能开心。而成就型和探索型玩家则由于在游戏中倾注了精力与情感,他们需要表达自己的付出是有价值的,值得骄傲的,所以他们会积极给予自己喜欢的游戏正向评价。那么,是哪类型的游戏很好地满足了这两类玩家呢?答案显然是:单机游戏。 &br&&br&&b&世界观代入 &/b&&br&世界观代入指的是游戏的世界观背景在画面、动画、音乐和故事讲述在表现形式上与游戏的结合,对游戏起到美化和深化的作用。网络游戏由于是大型制作,因此在画面、动画、音乐这些外观层面都不弱于单机游戏甚至还能胜出。但一旦深入到世界观背景和故事讲述上时,网游只能说是粗糙。因为大部分网游只能算是套用固有模型糅合各种功能的山寨产品,世界观只是换皮工程中的一项,故事则是为了能让游戏延续而强凑的情节,因此看起来难免生硬和枯燥。单机游戏小而精的好处在于,它不需要提供特别完整的世界观,只要根据它的核心体验认真展现和丰富相关特点即营造出很好的效果,之外的留白就交给玩家自己想象去了。 &br&为了表达而展示与为了展示而展示是单机与网游在产品包装上的差异。前者容易让人感到真实,引发共鸣,感情代入;后者更像一个炫技的手法,玩家只是当时惊叹,却难以留下深刻印象。在此方面,对游戏有追求的玩家必然更喜欢有内涵的单机游戏。&br&&br& 总之呢,从游戏开发角度来看,网游在核心体验上的同质化,游戏机制上的简单化,正负反馈上的难度化,世界观代入上的干瘪化都在不同程度上拉低了玩家对它的评价。在长期激励上单机和网游各有优势,但假如一个玩家开始关注一个游戏所给的长期激励的话,那么可以说他已经对这个游戏产生认可并喜欢上它的吧。
一个游戏受欢迎的标准是什么?好玩、有趣、能获得快乐,还是数钱数到手抽筋?这是一个很宽泛的概念,不同的人从不同的角度解读会得出不同的观点。我习惯用游戏性和乐趣来衡量一个游戏是否好玩。如果从榜单的角度来看,欧美基本是榜单前列单机网游各占一半,…
坦克世界的问题,我曾经写了几个,都删掉了。因为之前研究这个游戏花了太多的心血(在我个人的职业生涯中排第二),反而搞不清各种结论孰轻孰重了,先写一点,大家喷喷,我再改。&br&&br&题主的这个问题可以拆解成两个来回答&br&问题1 Wargaming和坑爹网为什么不搞电子竞技?&br&问题2 坦克世界搞电子竞技有什么障碍?&br&&br&第一个问题的答案,核心结论,&b&空中网有待观察,白毛需要时间&/b&。&br&&a data-hash=&50ce9af7eac0ad75ff6f694e& href=&///people/50ce9af7eac0ad75ff6f694e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@BBKinG& data-tip=&p$b$50ce9af7eac0ad75ff6f694e&&@BBKinG&/a&提到了运营商对电竞的运作方式不了解,我觉得有一定的因素在里面。空中网运营手机游戏起家,对于电竞的操作肯定不及有竞技游戏积累的几家巨头,别说坑爹网了,网易这么大的摊子,电竞上照样不温不火。台面上的电竞,如果负责人把电竞单纯看做是产品的运营方式,而不是一个新的产品或新的产业,那在中国是完全没戏的。这里举个反例是盛大的龙之谷,竞技完全成为产品运营的附庸。坑爹网有向盛大靠拢的趋势(这个下文还会说),会不会把电竞当成一件重要的事情来看待,还有待时间检验。&br&白毛那边,我觉得反而不用担心。今天反观Wargaming,我觉得它着实是一家慢公司,做事情有想法,有路线图,比较踏实。从领土战到WCG,电竞迟早有一天会纳入毛熊的版图。我觉得,作为一个纯PVP游戏,坦克世界的主创团队应该从游戏上线的第一天起就应该想过让自己的产品成为一款&b&电竞产品&/b&。&br&&br&这就引来了第二个问题:如果坦克世界要搞电竞,会遇到什么问题?&br&核心结论:&b&坦克世界的模式和赛制都不适合以电视转播为核心的电竞产业链,需要动大手术。&/b&&br&我觉得,一个游戏想要成为风靡全球的电竞产品,不但要好玩,还得要好看。这个好看,指的是在电视上演出来好看。想想看,星际1那么难,为什么电竞爱好者依然众多;星际2大家公认的败了,那也只是败在玩的人少看的人多。不得不说,操作、侦查、Timing、大部队碰撞,等等一切元素演在电视上,确实好看。就算看不懂,也能看爽。那么坦克世界演在电视上,好看么?&br&&br&坦克世界的玩家一定都经历过这样的场景:&br&开场&br&0:10 [XX]:蹲吧&br&0:11 [众人]好&br&……&br&……&br&13:00 [XX]只剩两分钟了,要么冲一个?&br&13:01 [众人]冲啊(还有喊德玛西亚的)&br&13:40 战斗结束&br&&br&这个场景反映了坦克世界作为电竞游戏存在的两个大问题。&br&第一点,双方接战太慢&br&如果上文这一幕演在电视上,纵然解说巧舌如簧,观众一定在比赛进行到五分钟的时候就换台了。哪怕是现在WCG使用的7V7、10分钟的赛制,也不能杜绝游戏中蹲的现象。其实坦克世界从游戏设计的角度来讲,节奏不算慢,我统计了几个不同类型,同样具有策略性和竞技性的游戏模式做对比:&br&&img src=&/88fc7ef04fe2b5f38cc29_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/88fc7ef04fe2b5f38cc29_r.jpg&&&br&&br&坦克世界如果是刚开场大家对冲,那游戏节奏着实不算慢,35秒相遇,靠着掩体打打拉锯,残局抓人或者占基地,一场打下来也得四五分钟,观众完全可以接受,与其他的竞技游戏区别不大。那么大家为什么不冲呢?那是由于&b&视野和缩圈&/b&的设定导致了这个游戏有着极强的&b&后发优势&/b&,阵地战中先露头的一方一定被集火,所以大家都憋着等对方先动,这是很正常的策略选择,但是这种策略选择直接毁灭了游戏的可看性。&br&&br&第二点,游戏数值与关卡设计的脱节,导致战术单一。&br&这个问题最初诞生在对中坦的第一次buff,在法国爸爸登场之后问题彻底显露出来(话说法系上线是我第一次主动AFK)。坦克世界关卡设计的指导思想是典型的三线图&br&&img src=&/304d08ce50bdcebf1b5e96928efc4ca2_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/304d08ce50bdcebf1b5e96928efc4ca2_r.jpg&&&br&这种经典的地图设计其实是非常有策略性、讲究兵力投放的。想想看打阿拉希,尤其是阿拉希国家队遇上国家队的时候,打Push还是3:2,怎么压制怎么偷,都是有讲究的。而之所以有这些讲究,就是因为兵力的输送需要时间。在坦克世界的前几级里面,这种讲究也很明显,有时候自己扑过去了,发现敌人绕圈占了基地,回防又赶不上,占基地又占不过,这种无力感就是地图设计与车辆参数协同的巧妙之处。可是现在的比赛,一票中坦哗哗跑,国服跑的还大多是59这种明显设计失衡的车(这又说到坑爹网的运营了,跟盛大透支龙之谷有一拼)。高级中坦的通过能力过强,不能说完全废了,但是最起码很大程度上削减了游戏的策略性,运动战打不起来,逼得选手去杠正面,去打阵地战,于是又回到第一个问题,大家蹲着去了。不过,这种理性思考后对于中坦的选择,正好也是符合坦克世界作为一款以尊重历史(图纸)的模拟类游戏的本质的。&br&&br&所以说,攻防模式也好,7V7竞技场模式也好,Wargaming做了很多尝试,但是都没有解决致命的问题,对于玩的人还好,但是播出来就是一滩稀翔。&br&&br&最后,LIVE ID: PVPisHard,坦克世界XBOX360版,欢迎来战
坦克世界的问题,我曾经写了几个,都删掉了。因为之前研究这个游戏花了太多的心血(在我个人的职业生涯中排第二),反而搞不清各种结论孰轻孰重了,先写一点,大家喷喷,我再改。题主的这个问题可以拆解成两个来回答问题1 Wargaming和坑爹网为什么不搞电子…
这是一个好问题~。~是大多数游戏从业者应该反复思考时刻提醒自己的好问题(⊙o⊙)这是让自己目前在设计的游戏永远针对自己的用户群不偏离的好问题。&br&个人不太成熟的想法认为中国游戏人口素质和差异性蛮大的,起码比其他游戏大国 诸如欧美,日韩,中南亚,要大。加上中国游戏人口基数大,从长尾原理上来讲,可以说几乎任何类型的游戏可能在中国都可以找到其用户群体,而且不在少数。&br&&br&基于以上的假设,只要这个游戏针对了自己的用户群体做了足够多足够适合这些目标玩家群的游戏内容,并将研发成本和周期控制在一定量级之下,那么可以说它就具备盈利的可能性。&br&再大概的看下中国目前市面上大型网络游戏这块的现状(包括国产和代理运营在内)。&br&&br&首先还是要看下,非道具收费游戏(就是传统意义上说的时间收费游戏)的三个代表游戏:梦幻西游,魔兽世界,剑侠情缘网络版3 。这三款游戏的现状是梦幻西游依靠人滚人,不间断的广告投入加上上市时间很早玩家群体沉淀早游戏版本内容量极其丰富等因素,火到现在-。-这真是中国自研网游的一个奇迹呐~~魔兽世界就更不用说了,极高的游戏品质全球一大批死忠,如果说这个游戏有一天死亡了,那原因可能是他老了,加上投入的研发成本的下降养老金不足真的老无所养的衰亡了。然后再说说剑网3,虽然他可能被大多数人定义为魔兽翻版,但是我想说因为上市时间的不同(这时道具收费游戏的消费方式已经在中国深入人心),这可能是一部极具反思价值可以带给业内太多值得研究的作品。在剑网3之后,中国真正的道具收费游戏大行其道,国内应该不会再有或者鲜有人敢再尝试传统意义上公平的时间收费游戏了。&br&&br&然后再要看下现在市面上全制霸的道具收费游戏,里面不乏标题中提到的可能烂的像狗一样的烧钱游戏。国内第一款真正意义上成功的“烧钱游戏”应该是征途吧~,~可能或许是。然后接下来的几年比较有代表性的是就是天龙八部和web力作神仙道。有人说这些游戏太烂了,完全是在烧钱,有些人说这些游戏的数值体系太强大了,无处不是坑,无处不是有预谋的深坑,无处不是极具创意设计引君入瓮的天坑。从某种意义上说,他们似乎又绝对不烂,绝对是具有优良架构血统的好游戏。。。&br&&br&其实这个命题太大,有点复杂了并且难于让我自己理清头绪,因此我可能在思考的同时一边码字码出上面太多的废话,但是没有这些废话恐怕也挺梳理出以下一些比较浅陋的结论:&ul&&li&道具收费游戏用户群体:中国不仅仅二三线城市,包括一线城市在内有太多不那么追求游戏的公平性,基础体验和玩法的持续趣味性。而相对的比较强调追求一时三刻的感官或是心灵刺激的玩家用户群体。这部分用户可能集中在:快速致富者,小型企业业主,具有较小压力但业余爱好或生活比较贫乏平淡的白领,本地居民社会压力较小无强社会责任需求者包括学生,外来务工 亲友圈较小几乎无业余生活人员。道具收费类“烧钱游戏”大概由上述几部分人群组成了其玩家群体的大部分,如果你还没有骂这款游戏烂的像狗,它的活跃用户数量较大,营收不算低的话,那么这些游戏其实都或多或少的抓住了自己的目标用户群体的需求,并且也对需求做了足够的细分,举个例子,对于较低收入的外来务工人员,他们只需要免费的娱乐产品,通过足够长的时间可以获得他们能接受的投入产出比回报,比如一个属性不错的宝宝。在适当的时候给他们一些刺激,比如一件装备,尽管这些刺激或许比人民币玩家来的稍稍晚了那么几个版本也好。他们都会成为这款游戏坚定不移的“炮灰”。而对于人民币玩家,比如通过人民币可以快速获得非人民币玩家需要通过极长时间精力才能获得的同价值量回报。那么他们或许也乐意为此付钱来节省自己的时间以获得比其他人更高的游戏社会地位。当然具体还要看游戏设计者的设计水平和产品成本,低成本低水平的设计可能缺乏良好的游戏结构和数值框架,对目标用户群体的细分或者细分后的需求玩法设计不合理,太直白缺乏包装等就会出现标题所说的烂的像狗一样的烧钱网游的情况,但不排除他在短时间内或者玩家还没看透他烂的像狗的时候他已经收回成本盈利了。&br&&/li&&li&时间收费游戏用户群体:这部分玩家最看重公平性,对游戏的操作,打击感等基础体验挑剔,追求游戏的持续可玩性,对游戏引擎的画面表现效果,模型美观程度都有较强的需求。因此一款时间收费游戏想赚大钱,恐怕在目前来看他最好是3D的,甚至是次世代的,他必须具有极好的游戏体验,他必须非常公平并且让游戏的阶段性目标极具吸引力,他还必须足够有趣并且具备庞大的版本储备。所以他很难,他的资金投入非常高,他需要素质极高并且不浮躁的开发团队,所以市面上的新游戏里几乎找不到他们的身影。对于时间收费用户群体的从业规律和生活状态,挺难说,因为这部分人有点少,但并不是说他们一定在减少,可能在目前这个阶段他们想要玩的网络游戏在市面上几乎灭绝,而重新回归单机游戏,其二他们年纪大了不再有时间玩游戏而是去玩车,玩孩子,玩小三去了。从表面来看,很多人可能确定这部分网游用户群体总体上确实是在缩减,比如说魔兽世界。但也不排除一些游戏的人数不减反增,比如剑网3。所以此处并没有确切数据可以证明时间收费游戏永远死掉了。&/li&&/ul&我想大概从上面的分析来看,&u&&b&为什么那些靠花钱买道具就能让自己变成大的网络游戏,在国内会有这么大的市场?有些烂的像狗一样的烧钱网游,居然在国内可以盈利?&/b&&/u&这个命题好像已经变成了一个顺理成章的答案。&br&&br&题外话——这只是中国游戏现阶段的情况,再过若干年,他也许在游戏发展史的时间轴上看过去仅仅是一个点的存在。能够发出标题这样带有郁闷但却充满无奈色彩的反问的亲的内心绝对心存理想和信念。那么也请相信并坚定那份热爱游戏的初心,中国游戏的未来不仅仅只是这样^ - ^
这是一个好问题~。~是大多数游戏从业者应该反复思考时刻提醒自己的好问题(⊙o⊙)这是让自己目前在设计的游戏永远针对自己的用户群不偏离的好问题。个人不太成熟的想法认为中国游戏人口素质和差异性蛮大的,起码比其他游戏大国 诸如欧美,日韩,中南亚,要大…
第一次在知乎写答案,献给了自己喜爱的游戏。&br&首先非常直观的能感受到玩的人不多,最直接的原因肯定是宣传,在这个时代,&b&你所见到的的,是媒体想让你见到的。&/b&你所见到的游戏宣传,都是一个个商业策划和谈判的结果。如果非常直观得感觉到玩家不多,第一肯定是世纪天成的宣传力度不尽如人意,没有宣传,很多人连这个游戏的名字都没听说过,但是当上手后,便会发出一阵阵惊叹,于是脑海中会浮现出和题主一样的问题。然而,一款游戏的宣传力度不佳,是有它的原因的。&br&&img src=&/64cf991efec9fd1860ddadfcebf2dc43_b.jpg& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&/64cf991efec9fd1860ddadfcebf2dc43_r.jpg&&&br&(图:百度指数“洛奇英雄传”词条搜索频率,2011年至今)&br&世纪天成与其说是一家代理商,不如说是NEXON开设在中国的一家子公司,世纪天成属于上海邮通科技股份有限公司,对于该公司在写字楼中占只占两层(或者三层,曾今在贴吧看到过拜访世纪天成玩家的照相)却经营着csol,跑跑卡丁车这种人气(或过时人气)游戏,以及洛奇,EVE等重磅级游戏,面对庞大的游戏市场,&b&世纪天成有限的人力资源肯定会把宣传放在最能产生价值的地方,&/b&因此,作为容易上手,各个模式层出不穷的csol肯定是作为重头戏得到公司的关注与心血注入,此外,贴一张世纪天成在智联招聘的截图&img src=&/ecd542c3da77_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/ecd542c3da77_r.jpg&&&br&截图中也可以发现,根本没洛奇英雄传什么事儿。&br&还有一点属于本人主观猜测,洛奇英雄传在去年年末(还是今年年初)请韩国总社的工程师来检修问题之前,大回城的问题一直很严重,所谓大回城,玩家在游戏过程中以世纪天成的服务器为游戏主机进行游(也叫DS主机),在副本进行过程中毫无征兆突然读条回城,这导致疲劳度被扣,战役中断,所以努力付诸流水。世纪天成建立这种DS主机的初中是为了让玩家能够拥有更好的网络体验,而大回城问题的出现,鄙人猜测是硬件上的问题,搜到08年的新闻,世纪天成因为代理csol而添购亿元服务器,而让玩家饱受回城之苦的服务器是否还是当年那只,我们不得而知,只有天知地知天成知,虽然现在问题有改善,而当时的玩家却一去不复返。而世纪天成之所以不进行宣传,很有可能是担心过多的玩家超过服务器的负荷造成大回城现象出现频率趋于100%&br&&img src=&/4f2b32db315a0b45ca3171f_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/4f2b32db315a0b45ca3171f_r.jpg&&&br&这些都是对于游戏公司这个主导角色的分析&br&而游戏性,才是一个游戏的核心,对于洛奇英雄传的画质、打击感等优秀因素在此就不多说了,想要体验游戏画质及打击感的看客可以戳&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av650217/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【洛奇英雄传】一群基佬用自己的绝世武功欺负善良的人们和小动物&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&洛奇英雄传不同于其他传统RPG网游,一般网游在副本组队中有“金三角”组合,也就是MT,奶,DPS,MT高防负责拉仇恨抗怪,奶负责维持全队生命值,DPS拥有高攻进行输出以达成通过副本的目的,而NEXON尤其是洛奇英雄传的策划恶魔猫工作室却不按套路出牌,如果看过上面的视频,部分看客应该可以发现洛奇英雄传的操作模式正是模仿大作怪物猎人系列,摸几下就跪的血量;进行攻击动作就会进行消耗的体力值,甚至元老职业利斯塔与菲欧娜的第一武器——双剑与剑盾也有怪猎中双手剑与片手剑的影子,而腾讯MHOL的大力宣传与更优秀更纯正的血统,更能拉走这种动作游戏的死忠玩家。当年怪物猎人操作模式在主机与手游上出现,的确让广大玩家小眼一亮,小手一抖。但是,高难度高精度的操作,对走位意识的判断,也把很大一部分玩家逼在了“操作”这个门槛之外,如今洛奇英雄传也是如此,只通过鼠标左右键组合的攻击,生死一念间的闪避与防御,对习惯了“拉住,奶上,DPS全开”的大众玩家来讲的确不容易上手,游戏内部门槛算个屁,这种操作门槛就已经把一部分想要试试河有多深的小马吓得不轻。&br&没有了职业分工,想要打怪过关怎么办,全队都是DPS,所以你看的没错,洛奇英雄传目前为止8个职业全都是DPS,因为大家都是同一分工,所以输出必定有强弱,有强弱就导致职业不平衡。手持盾牌的菲欧娜拥有高防,却逆天得拥有二线的输出能力,作为狂战进行烧血作战的大剑霍克,在拥有一线输出同时身板硬得像搬砖,而且这里又牵扯到致命的一点,&b&这是一款PVE网游,&/b&虽然有pvp系统,但职业的不平衡导致鲜有人问津,而渴望胜利的人们在游戏中,总想要击败另一个渴望胜利的人,在这款不按套路出牌的全职业DPS的PVE网游中,比输出成为这种满足人们成为更高、更快、更强的手段,在副本结束的结算中,输出第一的大名会被所有队友看见,而第二第三的虽然为通关做出了努力,却无人问津,于是人们纷纷开始追逐这受到诅咒的雷霆之力&br&包括题主自己&br&&img src=&/218c6fb06897abf6f76c972d47edb534_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&224&&机器是永远斗不过人的,每天重复着同样的副本,副本里的boss重复着同样的动作,玩家也一拥而上希望通过杀戮boss来证明自己,但是玩家也会感到疲惫,也会离开。这是洛奇英雄传想要保持住核心玩家的一个大难题。&br&以上便是从游戏性来分析的几个主要原因。&br&如何保持住游戏的死忠粉丝已经成为一个大问题,然而,死忠粉丝们似乎也早就了一些问题,该问题被称之为门槛,比如一个门槛为【18k】的意思是要求玩家的攻击到达一万八千,才能进该房主开的船进行战役,此外还有【230】门槛,也就是玩家属性中的攻速、暴击、伤害平衡三个影响输出的重要指标之和达到230才能进该房主的船。以此类推,千奇百怪的理由都能成为开门槛的理由,但是开的最多的还是攻击门槛,毕竟攻击数值直接影响输出。开门槛的传统也是从外服玩家的习惯中带入,初衷是在遇到开荒有一定难度的副本时,让全队的战斗力保持在一个最低值之上,以求通关,初衷也是科学的存在,但是随着时间的发展,这种胜利的渴望也不知不觉受到了诅咒,门槛越开越离谱,只有土豪玩家才能和土豪玩家一块儿愉快得玩耍了。门槛从一开始的通关保障,逐渐成为这个世界玩家的习惯,有些新手望着只有通过RMB才能获得的属性门槛,有的义愤填膺,有的黯然离去,总有人双手离开键盘和鼠标,“算了,不值得”。总有理智的门槛,也总有不理智的门槛,而门槛问题也是洛奇英雄传内部玩家争论频率最高的问题,剑走偏锋的情况随时存在,争论也是无休止每天出现在百度贴吧,然而门槛仍然要开,老玩家依然要玩,新玩家依然要或搬砖或充钱或离开,本身是个宣传力度不佳的网游,这却雪上加霜得阻碍了新鲜血液的注入。毕竟,大家都喜欢和与自己拥有相同水平的人一块儿分(zheng)享(duo)胜利。&br&我们知道,很多网游是有pk系统的,与机器斗不如与人斗的乐趣高,然而在这款游戏中,前面已经提到职业的不平衡性,这也是影响PVP玩家人数缺失的一个很重大问题,比起不平衡的PVP,玩家们更愿意进行稍显相对平衡的副本,毕竟,拼人品获得的材料是很值钱的。而很多慕名而来的喜爱PK玩家一听说这游戏的PVP状况,心便凉了半截,留给大家一个背影。&br&问题总结:1,、游戏公司的宣传力度,游戏服务器本身的硬件问题逼退部分玩家&br&
2、全队均输出的仿怪物猎人的操作模式,较高的操作门槛,不采用“铁三角”模式的副本
3、游戏内部门槛多多少少阻碍了新人的加入&br&
4、失去平衡以及不健全的PVP系统&br&此外,还有游戏外挂,游戏玩家素质,战利品分配制度等综合因素,在此不予以讨论,欢迎各位补充&br&最后献上本玩家光明二次变身后的帅图&br&&img src=&/82f7ec500c26129ed57dae2d4f9056ad_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/82f7ec500c26129ed57dae2d4f9056ad_r.jpg&&(一旦变身了,大家其实都长一样)&br&补充&br&补充门槛问题。补充一个洛奇英雄传知识,大部分玩家都知道,就是人物的攻击超过怪物防御10000时,多余的攻击力不再造成有效伤害,也就是说,一个怪物的防御如果是3000,那么在其他属性相同的情况下,1w3的攻击力和1w4对怪物造成的伤害是一样的,这种现象在游戏内被称作(攻击溢出),当然贴吧也有个别人员对溢出问题持反对意见,这里不展开讨论,因为需要大量的实践数据。而洛奇英雄传副本最常见的门槛就是攻击门槛,第二季很多boss的防御只有8000,而面对如此之低的防御居然有19k和20k的攻击门槛出现,理论上16k的攻击力就可以很舒服得打怪了,为什么非要把门槛设定得那么得反人类?事实上是,虽然存在上述的攻击溢出现象,但是20k的战斗力就是比19k要强,19k的战斗力就是比18k要强,想要解释这个事情的确很复杂。&br&我觉得可以打这么一个比方。大家知道现实中土豪们有各种豪车俱乐部,玛莎拉蒂,保时捷,兰博基尼,宾利豪一脸的世界,土豪们互相都玩得很愉快,有天一个高尔夫小钢炮想要加入豪车俱乐部,当然被土豪们拒之门外,小钢炮这不乐意了“老子有技术,发动机也很猛,开车也能开很快!为什么不让我进!?”“高速公路限速最高也就120码,你们这帮豪车最高速度那么高有毛用!?”小钢炮说的有没有道理?有啊!但是他能加入土豪们的世界吗?当然不能。&br&我觉得说到这里就够了&br&门槛的意义到底是什么&br&我相信如果看客是洛奇英雄传的玩家,应该能明白我的意思。
第一次在知乎写答案,献给了自己喜爱的游戏。首先非常直观的能感受到玩的人不多,最直接的原因肯定是宣传,在这个时代,你所见到的的,是媒体想让你见到的。你所见到的游戏宣传,都是一个个商业策划和谈判的结果。如果非常直观得感觉到玩家不多,第一肯定是…
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有几个成本是比较容易被忽视的:&br&&br&1)规划,产品缺乏规划(磨刀不误砍柴工),改动多变更多,所有的出发点都改得面目全非,最后谁也没办法说清楚这个游戏是什么,大半都沦为市场趋势和潮流的拼凑物(当然有可能变好,但大部分最后可能连策划也梳理不太清楚了)&br&&br&2)研发周期把控,前期估算一般严重乐观,一般导致两种结果,一个是压缩功能,一个是拖延周期,如果再加上各种中途不确定因素和变更,可能导致周期失去控制&br&&br&3)没有估算好测试周期,很多研发团队其实根本没把测试周期估算在内,其实这个反复迭代更改的进程有时候会漫长到和之前做系统模块耗时不相上下&br&&br&4)忽视策划的价值,很多时候策划的价值并没有被放到该有的位置,这个该有指的是:能力和视野匹配的策划(不是说能写文案就能当好策划);这个策划有相应的话语权和探索权,失去策划的视野是大量产品最终落败的一个关键&br&&br&5)团队的协调度,不协调的团队,容易带来:一个是产品出现短板,比如技术短板各种BUG,或者美术效果差强人意之类的;一个是磨合不利,产品进度推动效能慢(很多研发团队可能是临时召集拼凑的)&br&&br&6)和资本的关系,团队有话语权,在话语权中有带头人,团队决策权集中不分散,资本介入只能提供参考不适合有决策权,关系乱了,基本也就没有了
有几个成本是比较容易被忽视的:1)规划,产品缺乏规划(磨刀不误砍柴工),改动多变更多,所有的出发点都改得面目全非,最后谁也没办法说清楚这个游戏是什么,大半都沦为市场趋势和潮流的拼凑物(当然有可能变好,但大部分最后可能连策划也梳理不太清楚了…
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看到上面好多说情怀的,我只能说图样,类似传奇这种页游无限推广的原因只有一个,那就是有钱赚。答主作为一个曾今玩了八个月页游平均每月消费1000的玩家,来给大家普及一下,页游到底有多能圈钱,多么的无下限。&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&1 赚租金&br&首先一款页游并不是只能在一个平台玩,比如现在推广很火的传奇霸业他的官方平台是37网,但是你同样可以在360,游戏网等等其他页游平台登录玩耍。一个平台你只要缴纳一定的租金你就可以代理游戏,根本不问你的资质如何。各个平台的角色数据是不互通的,37的玩家和360其他平台的玩家是不会相遇。大平台例如37官方 360这种的好处就是稳定玩家多除非游戏倒闭否则是不会关服的,坏处就是竞争激烈,豪太多,想要在一个区出人头地最起码扔个几万块进去,想要在整个平台闯出名声几十万得砸进去。小平台多如牛毛,各种小型游戏网,好处就是返利高(后面会介绍)玩家少(有的小平台整个平台就几十个玩家),所以随便冲个千把块你就霸服了,体验一下一人之下几十人之上的快感。坏处就是,你玩了一周再去登陆的时候忽然发下平台关闭了。&br&&br&2 层出不穷的系统榨干你的每一份金钱&br&传奇页游系统我不太了解,聊聊我玩的这款页游吧,黑暗之光。当时开服我直接冲了300块钱上去搞了钻石VIP早买早享受嘛,出名要趁早。后来我才发现,我毕竟太年轻,长者说的对要闷声发大财。尼玛的VIP系统整整分了12个LEVEL,我的钻石只能算是V3,要想要继续升级VIP等级就要消耗元宝,换句话就是骚年拿起手中的支付宝充钱吧。按照我开服第一天的物价算,要想要冲到VIP12最起码得花个十万人民币,呵呵,当时我的感觉就是吡了狗了。VIP等级越高你的权限越多,当然许多都是鸡肋,有用的没几个。&br&&br&这只是一个VIP系统而已,其他的各种升阶系统才是无底洞。当时我玩到最后各种要升阶系统已经更新高达40多个了,这些升阶系统每一个都是无底洞,比如骑兽(也就是坐骑)系统一共14阶,每一阶都有一种形态&br&&img src=&/ede730fe61ab452d307654_b.jpg& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&/ede730fe61ab452d307654_r.jpg&&&br&随便贴张图片大家感受一下这只是一到10阶形态,每升一阶段所消耗的材料都以几何倍的增加。当第一批土豪玩家把骑兽升满到14阶&br&&img src=&/a050a75995fba0_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/a050a75995fba0_r.jpg&&&br&对你没看错,就是这个狂拽酷霸屌的大象。你以为这就到头了嘛?策划呵呵一笑,下周立即系统更新,我们又推出了骑兽幻化形态,那些升满坐骑的玩家可以又有新的目标追逐了。&br&这些都不可恨,最可恨的升阶所需要的材料游戏里面你几乎搞不到,只有充钱才能得到。比如神器系统,当年我升到了10阶(满阶13),10到11要消耗1万多个神器石头。每天我在游戏里面可以得到的神器石头你猜有多少?仅仅30多个而已,所以你们可以感受一下要想升11阶,我要花多少时间。但是你只要充钱的话,一天你就可以升到13阶。&br&&br&3各种营销充钱模式&br&第二阶段我已经讲过了,这些页游策划先把坑挖好,整出各种升阶系统,然后等着跳。现在几乎所有的页游都是一种模式,每天都有首冲,所谓首冲就是冲个8到10块(各个页游之间价格不等),能领个首冲礼包。然后分为50一档,100一档,200一档,500一档,1000一档,然后,一万,最高高达10万一档。冲到哪一档能得到相应的元宝,并且能领哪一档所奖励的材料。当时我主要就是200档玩家,比如我冲200,把10块的首冲,50一档 100一档 200一档的所奖励的材料全部领取。而且这就是系统升阶材料主要来源,比如我玩到后期冲200能领3888个神器石头,这就是我如何把神器升到10阶的原因。这是日常的一些充值活动,如果到各种节假日比如清明,情人节,国庆,各种丧心病狂的充值活动就出现了。&br&&img src=&/ad9debd4ab1_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&520& class=&content_image& width=&219&&&br&贴张图,这不是任何节日活动,仅仅是月末活动。3月的最后几天开始月末狂欢,这是3月31号的活动,大家感受下,理财计划,隐藏的第十章,当时看完之后觉得自己不拿起支付宝充钱都是赔了呢。那个半月理财计划是15天,从1号开始到15号是上半月理财,然后15号到月底是下半月理财计划,每天充值200,积累到几天领次大奖,最后15天终极大奖。几乎每月都有。&br&&img src=&/ee82ef5cb1d048e5adb8524ab5aef022_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/ee82ef5cb1d048e5adb8524ab5aef022_r.jpg&&&br&看到那个萌宠了嘛,当时超能陆战队的那个大白特火,策划下次更新就增加了新宠物健康伙伴大白,策划是不是很机智呢?&br&&br&第四页游玩家的惊人消费力&br&现在的页游几乎都是一天一个区都算少的了,我当时玩的964区(现在应该接近2000个区了),这么靠后的服务器,都有人砸个几万进去。当时14年年底黑暗之光360平台年底消费排行榜也就是充值20万以上的玩家送个坐骑,当时我看了看那个排行榜吧360一个平台最起码有好几十个玩家拿到坐骑了。充值过百万的也有几个。充值百万的玩家还送个称号叫什么百万至尊,还是什么土豪。相比之下MT冲个几十万送辆车真是良心手游了好不。&br&&img src=&/d82532dd55_b.jpg& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&/d82532dd55_r.jpg&&&br&看到这辆酷酷的摩托车坐骑了嘛,当时出的时候这个坐骑皮肤是当日充值20万人民币才给的,当天就有土豪坐上了,呵呵。&br&黑暗之光这一款页游,我目前知道的最高充值200多万,100多万的好几个,至于几十万的都不想关注了。所以我充值8000的都不敢自称花过钱了。&br&&br&先说到这里以后有空继续更新
看到上面好多说情怀的,我只能说图样,类似传奇这种页游无限推广的原因只有一个,那就是有钱赚。答主作为一个曾今玩了八个月页游平均每月消费1000的玩家,来给大家普及一下,页游到底有多能圈钱,多么的无下限。------------------------------------------…
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和天桥算是朋友,一次酒后听他说起他的起家,如何做了一个动漫社区,并卖了。再用卖给CHINAREN的第一桶金拿下了传奇的代理,因为韩国人最早来中国找的是上海政府某部门,结果官老爷们完全不明白什么是网游,但因为天桥以前是体制内人士辞职下海,并且做过一个动漫社区卖给了CHINAREN&br&挣了钱大家都知道,所以把天桥找来。他果断意识到是机会,钱虽然不够,但立刻装大款用所有的钱大概50万美金付了个定金,要求签代理合同,棒子大喜,立刻同意。凭借这个合同忽悠来了服务器和宽带开始运作,开启了传奇人生。
&br&他的某副总裁也说过一个故事。该副总裁A君某天决心要在公司推行一件事,但需要天桥同意,他知道天桥是一个思路严谨的人,所以在纸上写了五页整理逻辑思路数据等,最后信心满满的敲门。半小时后带着对自己智商的高度怀疑出了天桥的门,差点从楼上跳下去。&br&从此后再也不去挑战天桥的任何决定。&br&天桥的大手笔还有很多,盒子计划出来的时候公司一片反对,我们一起吃饭,他大醉后不停的说,你们都是傻B.都看不懂未来。虽然当时失败,但今天来看他超前的眼光确实无人能敌。私有化的时候,从开始决定到最后完成总共112天创了记录。JP的顾博士因为这个案子记下大功,最后顶了方博士的主席位置。收购新浪的大手笔,如果不是曹国伟只怕也是成了。总之心比天高,命也很好。&br&他自己总结自己的话最恰当。大赌大输大赢。
和天桥算是朋友,一次酒后听他说起他的起家,如何做了一个动漫社区,并卖了。再用卖给CHINAREN的第一桶金拿下了传奇的代理,因为韩国人最早来中国找的是上海政府某部门,结果官老爷们完全不明白什么是网游,但因为天桥以前是体制内人士辞职下海,并且做过一…
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。&br&以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上瘾的分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2028&/span&&span class=&invisible&&1927/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/strong&&br&&br&《神仙道》可按玩家接触内容不同由等级分为四个阶段:&br&&br&1.
新手阶段 1天内完成&br&2.
30——70级 成长阶段
第1天结束前开始,极易上瘾,正常需要一个多月完成&br&3.
71——90级 成熟阶段
一个月左右的时间完成&br&4.
衰落阶段&br&&br&&b&&/b&&br&&b&新手阶段的特点:&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&画面精致优秀,良好的第一眼感觉的基础上新手阶段有以下特点:&br&&br&&br&1. 进入后功能界面只开放了背包和角色。指引自动寻路任务方式。&br&&br&&br&2. 前期没有任何干扰,无活动无其他玩家等干扰,专注于单人任务。&br&&br&&br&3. 功能先屏蔽,几级开放一次新系统,新系统只开放一个追求,易玩家领会。所以功能引导也极其简单,不会干扰到用户对任务剧情的追求。&br&&br&&br&4. 吸引玩家的是精彩的剧情。剧情画面优秀,过场动画对话形式,对话正好一眼读完,故事性很强。而前期升级速度很快,于是故事连贯性也好,这是前期用户进行下去的主要趋动力。&br&&br&&br&5. 中间穿插了一些惊喜在不同等级提升玩家兴趣:2级的装备强化使用游戏金钱即强化成功,有别于其他游戏元宝和成功率设置,给了用户不坑钱的感觉。5级的酒剑仙剧情动画,在端游中都算不错。12级才开放二个消费功能等。&br&&br&&br&6. 总结:&br&以上采取了简单任务,优秀剧情趋动的方式带动玩家深入游戏。功能简单易于上手无需动脑,同时采用先屏蔽再开放的方式,多人交互和活动都没有,变相的强制玩家集中注意力于当前任务(玩家可接触越多和复杂,学习成本和选择成本越高,在迷茫的同时想要利益最大化,就会烦燥于进度落后他人易于放弃流失)。采用了相当多的错位设计,给玩家轻松和不一样的感觉,与其他游戏对比明显带来加分:如数量极少功能固定的NPC、统一的任务入口等,用户较快的以简单轻松的心态结束了新手阶段,最大化的减少了用户流失。&br&&br&&br&&b&可以修改的方式:&/b&&br&&b&&br&&/b&增加适量更好的过场动画,优化剧情,更多的人物攻击动作,任务流程中适当增加个性化物品掉落和收集(任务剧情趋动之外适当增加点追求)。&br&&br&
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上…
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看到这个问题,我好想呵呵,但是我忍住了。&br&当然,桥哥必须要反思,为什么言及盛大,就好像盛大只有游戏——话说现在盛大没有游戏哟。&br&&br&扯淡什么游戏失败、文学出卖的,游戏还赚钱,只是桥哥找了个壳子,搞不好过国内上市,嗯~&br&文学也赚钱,但桥哥还是喜欢金融,上海商人,没办法。目前手里应该还有在线、支付、云等一些业务,当然,我也知道这些资产和游戏、文学比,确实不如。&br&&br&大年坚定的做着硬件梦,虽然一次一次失败,但我觉得吧,屡败屡战的人总归是有梦想的,梦想还是得有,万一实现了呢?&br&&br&同时,我认为,我们应该感谢果壳电子的bambook,没有这货,电纸书价格现在估计还是下不来。汉王之前卖多少?bambook上市之后呢?不了解这段历史的没人怪你,但是说什么都失败,我觉得也是醉了。&br&&br&盛大很多业务都是先,但先做不代表能做成,为先的不一定是先驱,也许是先烈,还是那种谁也不知道的先烈。&br&&br&所以,别在扯QQ抄袭ICQ之类的梗,最早做的,不一定活的最好,这是市场的选择。&br&&br&盛大最早做电子支付(2003年5月),只是盛大不是平台,转向第三方支付太慢(2007 年),失了时机;盛大最早做盒子(易宝,2005年),卖的的确不怎么样,但是广电的一纸政策,直接把客厅娱乐外设这件事情压到了近10年后,并且现在,依然需要打擦边球;盛大不是最早做积分,但是或许是最早做多方积分汇兑互通、积分抵扣现金购物、积分加现金购物的国内积分行业的领先者。&br&&br&不管别人喜不喜欢,不管后来怎么样了。盛大最早开创了游戏时间免费道具收费模式(史玉柱他们玩大的事儿别都算在盛大头上)、最早作为作为互联网企业杀入了硬件制造、最早构建了内容收费模式。&br&&br&你问,2015年,盛大怎么了,盛大没怎么,只是盛大现在转向做投资了。&br&&br&目前的成绩单:&br&&a href=&///?target=http%3A//www.hurun.net/CN/ArticleShow.aspx%3Fnid%3D9594& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&胡润百富 - www.hurun.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/cf37cb9c9fc2c64279eedb_b.jpg& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/cf37cb9c9fc2c64279eedb_r.jpg&&
看到这个问题,我好想呵呵,但是我忍住了。当然,桥哥必须要反思,为什么言及盛大,就好像盛大只有游戏——话说现在盛大没有游戏哟。扯淡什么游戏失败、文学出卖的,游戏还赚钱,只是桥哥找了个壳子,搞不好过国内上市,嗯~文学也赚钱,但桥哥还是喜欢金融…
&p&&strong&项目经理:&/strong&认为 9 个女人一起可以在 1 个月中生 1 个小孩。&/p&&p&&strong&现场协调员:&/strong&认为 1 个女人在 1 个月中就可以生 9 个小孩。&br&&/p&&p&&strong&客户A:&/strong&并不知道自己想要 1 个小孩。&/p&&p&&strong&市场经理:&/strong&认为他就能生小孩,即便没有男人和女人。&br&&/p&&p&&strong&资源优化团队:&/strong&他们认为根本不需要男人或女人;没有资源,他们也能生小孩。&/p&&p&&strong&HR 经理:&/strong&如果给 9 个月时间, 1 头驴也能生下 1 个人!!!&br&&/p&&p&&strong&法律顾问:&/strong&他认为 9 个月内生的小孩是无限责任的。在任何情况下,他都想给产品及其生产方法申请知识产权保护。&/p&&p&&strong&实施顾问:&/strong&世界上最神奇的都是别人家的小孩。&br&&/p&&p&&strong&资深顾问:&/strong&自认为就是妇产科大夫,看谁难产了,给她剖一刀。&/p&
项目经理:认为 9 个女人一起可以在 1 个月中生 1 个小孩。现场协调员:认为 1 个女人在 1 个月中就可以生 9 个小孩。客户A:并不知道自己想要 1 个小孩。市场经理:认为他就能生小孩,即便没有男人和女人。资源优化团队:他们认为根本不需要男人或女人;没…
可能和腾讯庞大的账号系统有关。大家都懒得申请账号,
可能和腾讯庞大的账号系统有关。大家都懒得申请账号,
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先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 &不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。&br&&br&首先,我们早就知道一个东西,叫做幸存者偏差(&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/zh-cn/%25E5%E5%25AD%%E5%E5%25B7%25AE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幸存者偏差&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),即人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的,存活的个例而容易忽略失败的、已经死亡的,消失的个例(这类个例显然造成影响小或没有影响);换言之就是死人不会说话的道理。&br&这一条是影响行业外人士,甚至一些(行业外)资深投资者,从而对手游行业的赢利可能性过度看好的主要原因,他们根本就没有考虑或者过分乐观的估计了产品成功率,甚至多数人根本就不相信90%产品会死的现实情况:&br&&b&例子:&/b&“手游能挣多少钱啊?”——“老总您看,统计指出世面上月流水上亿的有10个,千万以上的100个”——“那我们也做一个手游要花多少钱”——“根据我们的调查,50-200万大概就行”——“来,咱们这就作它一个!不,多作几个!”&br&&br&其次,如 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&所言,进入门槛太低,只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发——当然质量难以保证——即使没有好的创意,抄,抄总行吧?事实上直到现在我们可以看到(我国)手游市场中各种以完全照搬游戏玩法为主,加上”微创新“和换皮的游戏类型仍然是主流和总产品比例中的大多数。&br&而投资人或者老板们往往意识不到这种粗制滥造的游戏和真正能赚钱的优秀的和产品的区别,总是盯着收益比高,来钱快这两点了。&br&&br&再次,从CP来看,他们的净利率不高不代表整体收入状况,那是因为手游的流水往往大头被渠道和代理拿走了,CP自己所得的分成较低,再扣除可能很高昂的开发成本,那么赢利的比例是较低的,而一个好的代理或好的渠道,运营成本占比一般来讲是远低于CP的开发成本的,那么从同一款产品中获得的净收益总额和收益率,渠道和代理比起CP来说多数情况下是高得多的。&br&&b&例子&/b&:一个CP自己没有发行能力,那么就要找一个代理商,一个代理商会给你接入多个渠道来进行产品的分发,当这个产品在世面上大受欢迎的时候,比如总月流水破了千万……&br&实际上渠道就拿走了500万(成本150万),然后代理再拿走300万(成本100万),CP只拿到200万(成本80万),还是税前。这还不是什么CP境遇太惨的例子,总收益在流水总额10%以下的例子不能说比比皆是,但也绝非凤毛麟角。&br&作为开发方实际上也用自己的产品养活了产业内的其他周边部分,渠道代理有的赚,CP亏损的二线产品是确实存在的。所以渠道和代理方的态度通常是鼓励CP制作和完成自己的作品,甚至会刺激一些无法达到(或本不具备)竞争能力的产品出现在市场上。&br&&br&继次,有足够的统计数据显示,移动互联网的最大子集之一,也是盈利大户的移动游戏,这整个行业的成长势头是猛烈的,整体市场是大步快速上升的,那么意味着就还有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已经十分可观的程度了。&br&在这样的大环境下,自然肯定有人愿意来抢蛋糕乃至蛋糕渣,而从整个行业的角度来看,毫无疑问,极少数成功者的赢利程度,足以抵消所有失败者的亏损还富余得多了——那么这种情况,被称为利好也是正确的。&br&&br&最后,开发失败的公司和团队去哪儿了?要知道手游界虽然不需要太多经验,但是有总比没有好,大多数开发失败的团队人才都可能转去开发下一个作品了,而投资失败的公司可能去投下一个了——为什么失败了还坚持呢,因为利益刺激太大了嘛。&br&&br&所以,题主的问题是,厄——不问是不是就问为什么了,知乎提问大忌,大忌啊。
先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 "不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。…
就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。&br&&br&单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑在其他成熟的产业很少见。那时的游戏,除了少数大作是本身质量过得去,99%都是靠包装和广告卖出去的,实际就是买椟还珠。当年的游戏开发商典型如优格燕麦,你觉得他能做出啥来?&br&&br&这种情况是从任天堂开始改变的,任天堂出的游戏,每个都能红,这样门槛就高了,没做过游戏的厂家进来基本就是找死,因为人家知道怎么做游戏,而你还在碰运气。然后任天堂在垄断发行后又人为提高门槛,所有公司出游戏之前,必须让任天堂先打分,分低的就不许你上市。&br&&br&现在看任天堂有点矫枉过正了,不过当年市场之乱是现在的人无法想象的,很多厂商的游戏根本没法启动,这跟拿空白ROM出来卖钱也就差不多了。重病下狠药。&br&&br&现在手游业的标准就是“来钱的就是好游戏”,跟没说一样,什么时候对于“什么样的手游才是好手游”这点有共识了,手游产业才算上了正轨。
就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑…
新人练手之作,大家喜欢就行。&br&&br&我们做游戏不是先想要不要赚钱,而是,我们想要什么样的游戏体验。&br&&br&这两部作品更多的是一种游戏性的探索和个人情怀的表达。
新人练手之作,大家喜欢就行。我们做游戏不是先想要不要赚钱,而是,我们想要什么样的游戏体验。这两部作品更多的是一种游戏性的探索和个人情怀的表达。
好像。。很多人都是来吐槽的。&br&&br&我这个外行来分析下(真不要脸)&br&&br&1.CP注定还是产品为王,而墨麟全集团2014年总共开了30几个项目,流水过了5kw的只有8个,过亿的有5个,什么意思,就是按现在做页游的成本,墨麟2014年勉强收支平衡。从绝对数量上流水过亿的有5个相当牛逼,早知道当年的第七大道不过才只有两款过亿就已经成领头羊了。但是因为团队太大,不成的项目太多,吃没了利润!一句话:渣产品太多,倒了是必然的&br&&br&2.为竞争不择手段,最后被倒算!怎么说?当初墨麟刚开始的时候,渠道和厂商之前的比例是7:3甚至还有6:4的,虽然这几年渠道成本有上升但是7成流水的分红已经是足够了的。而墨麟,为了在争取渠道资源上占足优势,不惜开出8成,还不要阶梯版权金的方式,迅速抢占渠道资源,陈默的算盘打得很好,他希望通过渠道导入用户之后用户只看到满平台墨麟的产品,这样即使不是全部过亿也都能吃饱,想得很好,可是现实很惨,因为墨麟的恶性竞争,导致全页游行业成本不得不压低,大作变少,同质化严重,玩家整体对页游失去兴趣,这样导量成本更高,渠道更不可能让分成,厂商利润下降,恶性循环。加上移动端的冲击,页游大面积不景气。另外,墨麟的产品非但没有因为大量导入而被关注,反而因为同质化太重而被嫌弃,产品上一个倒一个,自作孽!&br&&br&3.盲目扩张管理混乱,各分公司各自为政争夺利益,这个就不用解释了,只要谁立个项目其他公司保证跟着抄,然后还偷偷的卖产品。。。。。破事儿就不说了。&br&&br&4.盲目自信打乱整个页游薪资体系最后自己成本太高。墨麟的内部考核体系,所谓的墨世界,把加班,项目等都圈在绩效里面,通过过度宣传,让从业者都相信能拿到所谓的48个月薪酬一年,导致所有通过墨麟面试的人都对薪酬期望过高,去其他公司要价非常离谱,而墨麟一直在扩张,不得不一直招人,工资成本一直居高不下。&br&Ps,当年宣传的高绩效,就只有一个程序拿到了,后来,他所在的整个项目组都被裁的时候,就剩下他一个&br&&br&&br&墨麟是个页游的异类,肯定跟他的负责人气质有直接的关系,但是,可以说墨麟间接的成了页游行业大势已去的推手,殊不知,皮之不存毛将焉附,行业衰落其中的公司能有什么好处?!&br&&br&墨麟近期在做手游,但是陈默之前“学习”的策划知识完全不合用,一直做得不伦不类,据说最近那搞flash3D引擎,很好奇会是什么样儿。&br&&br&瘦死的骆驼比马大,墨麟不会那么快夸的,只是按照他们的思维逻辑,很难东山再起。
好像。。很多人都是来吐槽的。我这个外行来分析下(真不要脸)1.CP注定还是产品为王,而墨麟全集团2014年总共开了30几个项目,流水过了5kw的只有8个,过亿的有5个,什么意思,就是按现在做页游的成本,墨麟2014年勉强收支平衡。从绝对数量上流水过亿的有5个…
我就想知道没钱做游戏有钱做营销是怎么回事?&br&不就是因为这样更有效率么?反正我做的跟SI一样你们一样掏钱买。&br&&br&但是……&br&说什么这不怪玩家我就笑了。&br&&br&为什么你们买了?&br&你们为什么让乞讨营销&开发成了有效的商业模式?&br&不管是网游还是单机,要怪的只能是玩家。作为商家来讲,当然要选择盈利高的方式。这无可厚非。&br&&br&真的,你们希望国产游戏崛起。就别买。&br&死了就死了。死的只是一个公司一个牌子。有什么关系。&br&只有死亡才能他们警醒。&br&否则,他们一辈子都是乞丐。&br&以为给乞丐钱,他们就会去工作了,笑死。
我就想知道没钱做游戏有钱做营销是怎么回事?不就是因为这样更有效率么?反正我做的跟SI一样你们一样掏钱买。但是……说什么这不怪玩家我就笑了。为什么你们买了?你们为什么让乞讨营销&开发成了有效的商业模式?不管是网游还是单机,要怪的只能是玩家。作…
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