刺客信条1中文剧情这三部是连贯的剧情吗

骑士, 积分 1750, 距离下一级还需 1250 积分
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和楼主握个手 黑旗是刺客系列里我唯一没有白金的一作(主要是坑爹的网络原因导致社区宝箱刷不出 再加上网战要求五十级 单人solo根本无法打)
我也和楼主一样 对海战完全不感冒&&所以这次ACU少了海战让我找回点以前2代的感觉
一代是雏形&&画面在当时是真正的飞跃 缺点是支线过于重复 主线过于开放&&当你掌握了防反以后 完全可以一路杀得满地尸体&&而不用在意设定上的暗杀路线 另外ALTAIIR是唯一一个不会游泳的大师
EZIO三部曲非常经典 三部曲的每一作我都至少打了两遍&&不论是历史剧情还是现代剧情我都非常喜欢&&系统也很饱满 在2代成型后 兄弟会和启示录又对其进行了补完(包括商店修缮 古墓 小副本 还有战斗的连杀进化)
三代的剧情明显虎头蛇尾&&人物关系也交代的不清楚&&总感觉当中有像当初二代卡特琳娜那段一样的 跳掉了一些重要剧情&&导致看起来不连贯 结局也莫名其妙&&另外小游戏折磨了我很久(那个坑爹棋子) 直到坛子里有人放出了PC端的小程序才打过去的
黑旗和三代一样 打完以后对剧情完全回想不起来
ACU还没打完 剧情上不好说 但是画面很美 系统上装备终于赋予了属性 让衣服不再是单纯的换换颜色换换样子了&&这两点都很满意
骑士, 积分 1750, 距离下一级还需 1250 积分
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本帖最后由 eine 于
10:42 编辑
哦对了 还有反叛
三 黑旗 和反叛 可以看做是新的三部曲&&时间顺序是黑旗 反叛&&三
现在打到谢伊刚反叛这里 感觉是黑旗和三的结合进化版 可发展探索的东西都多了不少
不过因为才打不久 剧情、系统还都不好说
圣骑士, 积分 4169, 距离下一级还需 831 积分
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系列只觉得大**好玩,因为战斗难度加大了
PSN港服:wenping1986
3DS FC:16
Nintendo ID(wiiu):zwz_1987
They say I’m crazy
骑士, 积分 1907, 距离下一级还需 1093 积分
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ezio三部曲确实是最经典的,从E叔呱呱落地到曾经的年少轻狂风流多情,从父母双亡的蜕变再到英雄暮年依然风流倜傥,E叔的一生就是一个传奇,让人向往,也让人唏嘘不已。。。
终结者, 积分 8930, 距离下一级还需 3070 积分
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刺客信条12三部曲345一路玩过来的轻度玩家聊聊
其实历代剧情都不错——除了现代线,我觉得剥离圣器和末日这种东西只做历史故事也没什么大问题。
平民, 积分 70, 距离下一级还需 30 积分
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刺客出到现在都是以系列来看透整个剧情的,1,2(包括兄弟会,启示录,血统,探索)是一个完整的故事线,辅佐现代线路,戴斯蒙在3代算是完结了,之所以让人不连贯是因为3代是需要和黑旗,解放,叛变放在一起的,这样就组成了刺客系列的第二分支---北美故事线,其实北美故事线还是很有深度和剧情的,大家可以去看看剧情。现在的大哥命是全新的法国故事线,估计还需要一些作品来完成这个故事线,就看法棍诺以及后续作品的表现了~
平民, 积分 63, 距离下一级还需 37 积分
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eine 发表于
哦对了 还有反叛
三 黑旗 和反叛 可以看做是新的三部曲&&时间顺序是黑旗 反叛&&三
以下剧透反白
反叛和大团结还有关系呢,估计下一代两主角要战个痛快
另外,还有解放啊。
公民, 积分 144, 距离下一级还需 156 积分
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3代的人物,画面和剧情都完全不能接受,玩了两小时就封盘了。最爱2代,4和5都感觉不错。
战士, 积分 820, 距离下一级还需 680 积分
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敌人最强感觉还是一代,上来技能少,敌人还追的超级猛,一旦惹是生非就容易扑街
战士, 积分 810, 距离下一级还需 690 积分
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2代:不必多说, 最高。
3代:系统有了改变,跑酷相对2要流畅。但是剧情上没有吸引力,康师傅从头到尾都给人跑腿了- -
黑旗:武器被简化,没了匕首没了飞刀,防反错位音效不对应等问题导致战斗很不爽。海战 丛林等在刚开始接触时让我眼前一亮,可时间一长就没劲了。另外,服装袖剑设计个人不怎么喜欢。特别是某些场景,袖剑直接用麻绳绑在手上,违和Max。
反叛:还是黑旗的那个系统,战斗方面的BUG继续继承,剧情烂尾不明不白的就结束了。服装方面更别提,连封面的一身都没有
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刺客信条启示录 就是回到以前199几年的时候,是主角年轻的时候,如何完美通关
得到第一把钥匙后的在不被发现的情况下杀死十字军
没看明白剧情啊那个不是一九九几年,从右边的墙啊塔啊那边绕到上面建议你玩启示录之前先玩刺客信条2和刺客信条兄弟会,如果你玩过1代的话,不能正面走,是主角的祖先阿泰尔,其实和1代的一个任务差不多,也就是刺客信条1代的主角地点是玛西亚夫,而且那个人不是主角年轻时候,应该是一五几几年
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得到钥匙,序列5得到第三把钥匙,菲尼克斯之门,以此类推,得到五把就能开启最终的图书馆大门,随后让索菲亚去解密,都是找到古书册,序列4得到第二把钥匙,得到旧市集的地址,序列6得到第四把钥匙,要到序列3的时候,随后进入地址,通过该钥匙回忆一段阿泰尔的传奇一共六把钥匙得到第一把钥匙,序列7得到第五把钥匙
第一个小黄碟吗?那个从墙上爬过去,然后一乱杀就行了!
楼上的就是正解了我就不说了9199无呦玩之前你可以看看攻略什么的,作为一个网页游戏,内容真的算是多的了。玩得爽才是最好的
请问你擅长什么武器?还有这是第几章?
199几年??
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出门在外也不愁十步杀一人,千里不留行![刺客信条]评测
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十步杀一人,千里不留行![刺客信条]评测
  看点二:第三次十字军东征  在游戏发售前,玩家和媒体都只知道《刺客信条》的背景设定为中古世纪,可是,当同名短篇漫画出现后,情况却似乎有了出乎意料的发展,漫画讲述的是:时值2012年,一名叫做戴斯曼?米勒(Desmond Miles)家伙被公司被人抓到阿波斯特(Abstergo Industries)公司当成小白鼠一样研究……另一厢,恰逢1191年,第三次十字军东征()期间,一名叫做艾泰尔(Altair)的阿萨辛派刺客为了阻止神圣罗马帝国假借收复圣地耶路撒冷的名义而进行残酷侵略,正在执行暗杀任务,将那些威胁到伊斯兰世界和平的十字军异教徒要人一一诛灭……因为漫画很短,言犹未尽的结果自然是疑点重重了。这看似平行发展的两条剧情支线似乎有点错综复杂,扑朔迷离,难道说,《刺客信条》竟然还有未来的科幻情节不成?随着游戏的正式推出,事情终于水落石出。原来,米勒被捉是因为阿波斯特公司主脑希望通过基因记忆同步的手段,套取存在于其基因之中先祖艾泰尔的记忆,从而获得古代圣殿骑士(Templar)的宝藏。这样一来,记忆获取的事件也就成为了联系过去与未来两个支线的桥梁。    中古世纪天主教与伊斯兰教文化的交融  本作的人物服饰和场景摆设的细节设计可以说是一丝不苟,衣裳下摆和腰带随风飘逸时的垂坠感显得很真实自然。阿萨辛派大本营马莎夫、叙利亚伊斯兰教文化中心大马士革、天主教与伊斯兰教争夺不休的圣地耶路撒冷、英国狮心王理查所统治的军事都市亚克等主要场景的景观都刻画地非常出色,很好地展现了中古世纪天主教与伊斯兰教文化的风貌。城门口和街头巷尾间皆有驻军把守,但依然无碍市集上那人头攒动,接踵摩肩,百业兴旺的繁荣景象。当爬上高塔顶端时,凌绝顶,览山小的感觉油然而生,周围街道和建筑的分布一览无遗,随之纵身跃下,落到稻草堆里头的过程无异于蹦极,帅呆了,也爽极了。所以说,《刺客信条》的画面在动作冒险游戏中算相当出众的那个档次了,不足之处在于贴图问题引起的人物动弹不得等BUG非常之多,压盘前最后的调试阶段实在有把关不严的嫌疑。  有感于《刺客信条》的背景竟然不是完全定位于中古世纪,游戏中经常插入基因获取的桥段,部分玩家感觉很不理解,认为这样打断了剧情的连贯型和统一性,实在是画蛇添足。持反对意见的玩家觉得这样的做法主要是为了给续作和衍生的相关作品铺路,方便背景设定的进一步延展。但笔者觉得,与本作任务结构采用了GTA般强调自由和开放式的游戏方式有一定关系,说白了,既然没有了循序渐进的关卡,那么剧情就仅仅是属于锦上添花的玩儿,只要有一条贯穿流程始终的主线起到穿针引线的作用就可以了,细节上并不需要过多地细究。否则,《刺客信条》早做成像《寻秦记》中的项少龙那样的时空错位,从现代回到古代;或者照搬《波斯王子:武者之心》不断在现在和过去间进行时空交替的那一套了。不过,本作的提示设计确实做得不太体贴,只有在出现新的操作和任务类型时才有提示,剧情对话部分连起码的字幕都没有,完全是在考验玩家的英文听力水平,幸好游戏的地图标识系统比较完善,而且很多事件都是触发式的,任务的类型也基本只有那几种,只要明确了任务和目标之间的关系,完成起来并不是非常困难。    
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玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》
发布时间: 12:31 () 作者:3DM文学组-青疯 编辑:半神巫妖
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作为育碧在ACT领域的卓越贡献,刺客信条在从波斯王子手里接过接力棒的同时,担当起了潜行,刺杀,逃脱类动作游戏的扛鼎作品,而且由于系列的连贯性,深入性以及对于游戏系统的发展和创新,都使得这部结合了波斯王子攀爬跑酷元素并赋予创新元素的作品,将利用..
而杀人更简单,要么来阴的,要么来明的,有实力硬闯,没实力潜入,当然由于任务需要还是更多需要潜伏与深入。但实际上包括支线任务在内,很难通过这些换汤不换药的多样任务来述说刺客伟大而阴暗的一生。
乍一看对于研究十分透彻,有送信,有跑酷,有开店,有传送,有洞窟探索,有多种收集元素,有暗杀,有训练,有帮手,总之一切所要必备的地图元素似乎都已经齐备了,但实际上哪一项元素也没有让我们拥有太深刻的。
这也是笔者强调刺客是庸作的一个重要原因,不是说它不够用心不够好,而是各方面没有什么让人铭记的优势,从任务方面更是如此,虽然随着剧情的发展,系统的革新,延伸出了副武器,炸弹,还有刺客联盟甚至防等多项可供娱乐的元素,但对于任务最根本也是重复性最强的要素,还是没有显著的改变。
它的潜入技术对玩家要求略高,需要审时度势,有时还有一点运气成分,这些都很好,但从客观讲,显然单只有一个精湛的潜行部分是不足以构成一款意趣丰富的游戏的,刺客却已经做了很多年并且还在做而且越做越大。
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