炉石传说谢娜是什么别人说的亏卡是什么意思

当前位置: >
炉石传说那些吓人一跳的各职业开局盘点
16:33:06&nbsp 来源:&nbsp
编辑:麦索&nbsp&nbsp 论坛:
  炉石传说中开局吓你一跳的场面大家一定有所经历,各种棘手的随从总是让人进退两难,今天就为大家盘点一下一些令人无法直视的开局,相信你一定会有似曾相识的感觉。
持盾卫士:当心它的背后
  持盾卫士不可怕,0/4 的柱子能有什么作为?可怕之处在于持盾卫士的背后代表着什么,没错,你需要面对一只动物园术士的袭击了&&0/4 的身材让你在2 - 3回合之内才能解掉它,这点时间对于术士来说已经足够了&&
  当然,也可以下一回合牧师上个心灵之火什么的,4/4 的嘲讽你怕不怕?
  虚空行者:易亏本的买卖
  虽然说虚空行者是术士一大标配,扔出来也没什么好说的,但是1/3 的身材不得不说很结实。能前期不亏卡解掉这个家伙的也只有 3/2 了吧。
  总之就是很难顺利的解掉,解掉之后也会觉得有些亏的感觉。
  镜像:坚持就是胜利
  作为法师必带的卡之一,镜像能有效掩护本方2-3个回合。能完美解掉镜像的也就是幸运币+顺劈斩了吧,还有萨满的叉状闪电,但是这种解法难免有些亏。法师的火球可以点掉各种2/1,拖住就是胜利。
  法力浮龙+幸运币+1费法术牌:不断成长的龙宝宝
  1费法术当属镜像最佳,打出这一套法力浮龙瞬间3/3,带着两个镜像意味着法力浮龙还能站更长的时间,不知道你什么心情反正我看着就头疼。
  幸运币+精灵龙:打不到的敌人
  理论上讲后手幸运币+任何2费随从都很让人头痛,但是别忘了2点伤害的法术。精灵龙无法被法术技能指定的效果使得对面只能硬碰硬的去解。总之解不掉就能输出更长的时间,发挥更大的价值。
  幸运币+迪菲亚头目:带小弟的大哥
  不管说什么,这个必须有。刺客后手幸运币+迪菲亚头目、2费武器、3费破碎残阳祭司,4费森金持盾卫士你挡得住?只能亏本顺劈斩什么的解掉,算是个很难受的开局。
  北郡牧师:有人受伤了?
  比赛可以输,北郡必须死。不过现在也是花样吃北郡牧师:寒冰箭、爪击、炽炎战斧等等,但是,要是你吃不掉呢?
  幸运币+北郡牧师+真言术:盾:请赐我一死
  什么都不说了,北郡牧师的升级版。面对一个5血的北郡,你还能欢乐的吃掉吗?接下来神圣之灵+心灵之火10/10的北郡牧师等你来战。
  幸运币+年轻的女祭司x2:欢乐成长的姐妹花
  这个开局可谓稀有,但是遇到之后依然麻烦,我想没有人愿意看到两个女祭司欢乐的成长起来吧,还能帮别人成长起来&&
  幸运币+上古看护者+沉默:不再沉默的大块头
  第一回合上了个冰风雪人,大家自行感受下&&
  幸运币+激活+激活+其他:谁能阻挡我?
  德鲁伊就是这么可怕,虽然有些亏卡,但是6费的家伙1费出现在你的眼前,你是什么心情?
分享一下:
5G问问&APP随时随地,马上知道&&炉石传说新手基础萨卡组分享 新手基础萨卡组构成
关注搞趣网微信公众账号(gao7-_com)领取游戏豪华礼包!
热门推荐:
我要评论:
Copyright (C)
tandyinfo All Right Reserved. 闽ICP备号-1&&&&&
福建天棣互联信息科技有限公司&&&&&版权所有炉石传说的卡组是什么意思?_百度知道
炉石传说的卡组是什么意思?
提问者采纳
奥金尼灵魂祭祀  2。  2) 法师密能卡组  以密能连打带削的思路。  当然并不是说卡组都都一定要拥有核心构成的. 强效治疗  3  1)牧师奥金尼强效治疗卡组  这一套卡组的基本思路就是利用奥金尼灵魂祭祀的治疗反效配合强效治疗组成的高效伤害卡组. 治疗之环  这几张卡作为核心. 虚灵奥术师  3。打法各异:  1. 肯瑞托法师  2:  1。  构成核心,容易给人意料之外的致命打击,密能作为核心辅助的卡组. 寒冰屏障  6. 寒光智者  4。  那么这一套构筑的核心卡通常有. 秘密守护者  4. 魔法反制  构筑出自己的思路之后再找出与之相搭配的牌可以最大限度的突出这套卡组的特点. 镜身灵  5,这就是核心构架
提问者评价
其他类似问题
2人觉得有用
按默认排序
其他5条回答
你也可以自己去组合属于你的卡组,包括职业卡。网上有很多别人研究出来的卡组,共30张卡牌,当然也有不同的打法。不同的卡组会有不同的配合,中立卡卡组就是一套卡牌组合
具体的卡组有具体的玩法,总的来说卡组就是由30张卡牌组成的一套有具体思路的套牌。玩速攻,冲天梯,用快攻术士圣骑,喜欢博弈,打后期,玩土豪德奶骑,喜欢一波爆发的快感,玩奇迹贼,风怒萨。总而言之看你喜欢什么样的流派。这些相关的攻略可以参考52PK炉石传说主题站。
就是30张牌可以组成一套卡牌,去进行休闲模式,天梯模式游戏,其中30张牌中可以选择英雄职业牌和中立的牌,根据选择不同的卡牌,来进行不同套路的游戏策略!
30张卡组合成一个卡组....你平常打的时候抽的牌都是你卡组里面的牌
玩了就明白了,就是自己用30张牌组出来的。
炉石的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁>>>>>>炉石传说T7速攻打脸猎人 牌组和战术打法
炉石传说T7速攻打脸猎人 牌组和战术打法
作者:百小度 来源:未知 发布时间: 16:24
概要:猎人,炉石传说卡组,炉石传说T7速攻打脸猎人
有人说战争的胜利属于野兽的全场压制;也有人说胜利来自陷阱和杀戮的灵活运用;打脸为上,战争就是猛烈进攻的游戏,只有不停的糊脸,才能带来纯粹的胜利;但你当然也可以召唤火车王与暴龙王,享受成为土豪的快感&&猎爹传说,放狗英雄传!
以上卡组便是威名远扬臭名昭著的T7猎。所谓T7猎就是指不计较手牌消耗,把自己的每一点法力水晶转换成等额的伤害。持续到第七轮,我方一共能够支配1+2+3+4+5+6+7=28点水晶,如果费用换英雄生命的目标达成,基本上对手在7回合会进入濒死状态,下回合你就能够轻松用英雄技能补刀甚至已经在本回合胜利了。
我们通过四种方法把费用转换为伤害:冲锋随从、武器、直伤法术(随从效果)和英雄技能,这些都是当场使用当场生效的,而这就是你要做的一一释放自己的冲锋随从,从容给对面英雄来一下,还剩下个不小的威胁等对面去处理,然后再下下一个冲锋单位与打脸法术,直到对手倒下。
这套牌最大的特色在于简单粗暴,无论对面使用什么花招,只要不影响你输出伤害就通通无视;上来就对着脸一顿乱突,哪怕对面再土豪,一顿乱拳下去,被打跪的概率都不在少数。总之,只要仔细计算并利用好自己的每一点费用把伤害最大化,就能轻松获得不错的胜率。如果想进一步在高端局立足并冲击传说,卡组加入猫头鹰或者致命射击,能够更好的协助各种冲锋随从与武器过墙,为中期抢血铺路。如果有条件可以考虑加一张冷门橙卡绿皮船长,将角鹰弓输出最大化,效果显著。
一些同类卡的取舍:
1、麻风侏儒/狼人渗透者
对于1费卡来说,麻风侏儒最大的优势在于稳定给对方英雄造成2点伤害,这个几乎是无法阻止与避免的。缺点是1血非常容易被各种小技能点掉,很容易白亏卡差。狼人渗透者也是摸伤害,虽然有一定概率在中期死于各种不明的AOE,却有很大概率能够选择撞人还是抢英雄血,自由度更好一点。目前一般来说,T7猎更看好麻风侏儒,不过使用狼人渗透者的也不在少数,基本看个人使用习惯而定,或者两者都使用也未尝不可。
2、猎人印记/猫头鹰/致命射击
三者虽然效果差距很大,但是实际在游戏中起到的作用几乎完全相同&&都是解决中期过墙问题。猫头鹰的优势在它属于野兽,沉默掉嘲讽的同时还能增加杀戮命令的伤害,只是面对目前非常流行的各种上古日怒墙异常尴尬;猎人印记由于0费,是最适合配合放狗一波的辅助卡,平时使用起来自由度也最高,但是亏卡是硬伤;致命射击打小德这种喜欢使用单个大嘲讽的卡组性能非常优秀,而对于一般卡组稳定性欠佳,即使是小德,在目前上古流越来越多的情况下,过墙的稳定性实在是一日不如一日。个人认为,就这三张卡的环境适应度而言,猫头鹰与猎人印记各有优点,都可以考虑;致命射击除非高端局土豪泛滥,否则暂时没有太多必要使用了。
3、蓝腮战士/奥术傀儡
这里个人建议选择奥术傀儡,虽然有不小的副作用,但是实际上对面基本没什么机会利用到。基本上当奥术傀儡冲锋之时,对方的生命多数已经进入倒计时了。无非就是给了对面1-2个不算法术的硬币而已,这样想就没有什么负担了。
1,照明弹在对付猎人、法师、圣骑的时候可以适当留一留,往往能骗到对面一个奥秘。
2,照明弹是摧毁对方所有奥秘以及全场所有随从失去潜行,注意会影响到我方自身的狼人渗透者与潜行猎豹。
3,角鹰弓是有奥秘发动就+1,对方挂奥秘我方上角鹰最爽了。
4,追踪术一般不建议开场用,4-5回合等局面清晰了用效果更好。
PS:这不是你要的结果?请在左上搜索栏中输入关键词搜索!
搜索注意事项:搜索词尽量短而准确,宁可多次输入,也不要一次输入太长的句段。炉石传说老玩家对炉石传说的忠告
09:30 来源:网络 作者:亏卡侠#5621
昨天在各大论坛有一位游戏ID叫做:亏卡侠#5621的玩家,写了一封超长的对于路是传说现状的一个帖子,虽然不一定都是正确的,但是想必还是希望炉石传说可以变得更好吧,我们一起来
昨天在各大论坛有一位游戏ID叫做:亏卡侠#5621的玩家,写了一封超长的对于路是传说现状的一个帖子,虽然不一定都是正确的,但是想必还是希望可以变得更好吧,我们一起来看看吧。是不是你也有这种感觉呢?
楼主id:亏卡侠#5621,情人节入坑,至今四月有余。最近出现了撸不动的情况,有感而发。
不知道大家最近有没有遇到和楼主类似的情况:高高兴兴地点开炉石,上线,做个日常,接着就发现没什么可干了。想来把,又发现辛苦攒的金币不知什么时候变成了卡包,只好草草撸把天梯或休闲,就下线了。心想等NAXX副本上线,就能重拾哥的游戏激情。
根据楼主在逛各大炉石论坛时的观察发现,这是似乎是入坑三个月以上的玩家中,相当普遍的一种游戏状态。于是楼主深入地思考了一下下,发现这种现象的背后,隐藏着一个重大危机!——
炉石命不久矣
不吹不黑,请各位仔细回想一下各种网游衰亡前的征兆:
游戏更新速度变慢,老玩家因为体验不到新内容在线时间缩短,或者AFK,游戏活力只能依靠不断吸收新玩家来维持,当新玩家涌入的速度小于老玩家流失的速度时,服务器人气开始下滑,然后呈崩溃之势,最终成为鬼服。(在炉石推出传说卡背后的第二赛季,我发现好友的在线人数明显减少了,一星期甚至一个月未登陆的比比皆是。同时淘宝上寻求出手的账号则越来越多,这些都是老玩家在不断流失的迹象。可以说,炉石作为一款网游,已经渐渐走上了下坡路。之所以没有呈现出人气崩溃的势态,只是因为玩家缺少同样类型的替代品。
虽然每款游戏都有自己的寿命周期,被玩家始乱终弃是所有游戏的宿命。可作为暴雪旗下的精品网游,炉石具有远超其他卡牌类游戏的精致,娱乐性以及故事背景,区区三个月,有没有显得略短?照我说,相比于魔兽世界,魔兽三和星际,这样的游戏寿命,几乎称得上夭折。)
也许你会说等NAXX副本推出就好了啊~确实如此,副本带来的新卡牌的确能起到挽回人气的作用。可副本本身,并没有这样的效果。可以说,这次的
副本只是起到了新卡牌载体的作用,因为暴雪不能将新卡牌直接加入牌库,这样会损害已经大量开包的老玩家们的利益(可开出412种卡的卡包的价值&可开出382种卡的卡包的价值),而分开售卖两种卡包又显得很奇怪,所以借用副本这一载体推出新卡,是炉石在设计之初就已经想好的方法,以后的新卡也将借由类似的渠道登场,而不会简单粗暴地直接加入牌库。综上所述,暴雪此次更新副本的重点实为卡牌,副本的耐玩性并不在暴雪考虑范围内。
扩大牌池是极好的,可炉石上线近十月,才扩充了一次牌池(具体日期还没个准),不知道多少老玩家在此期间流失掉了。下一个十月呢?又还会离开多少人?如此更新频率,想在网游快餐化的时代留住玩家,难。
卡牌游戏严谨的规则和注重平衡性的特点,注定了它不能频繁快速的更新,这与一般网游增加玩家黏性的黄金法则恰恰是相悖的。(再考虑到暴雪跳票之王的属性,愁死个淫)
那么有没有可能在暴雪公司偷懒,牌池相对固定的情况下,增加游戏的乐趣以及玩家黏性呢?若真,具体又该如何解决呢?楼主作为一名资深电玩迷,根据多年打电玩的经验,大开脑洞,作出以下一系列不负责的猜想与建议:&
一、炉石吸引力下降的原因
参考网路上玩家们的各种抱怨帖,
基本可以归结为以下三大原因:
1.冲天梯失去动力:不是卡在一个等级不上不下,感觉冲级无望,就是拿了传说卡背之后彻底失去动力。
2.休闲模式不休闲:环境中充斥着各种强力天梯套牌,给开荒新手带来负面的游戏体验,而使用娱乐套的老手也往往因获胜困难,浅尝辄止,换回惯用的天梯套牌,最终形成恶性循环。
3.开包吸引力下降:在卡牌收集度较高之后,开包基本就等于六十尘,没了一开始那种惊喜的快感
PS:竞技场魅力依旧:竞技场依然还是这么吸引人,其中一个原因自然是对手套路的不可知,导致每场对局都有新内容。可还有一个重要的原因,就是
竞技场的赌博性质。这其实是一个设计较为隐蔽的对赌系统,有别于明目张胆的玩家一对一对赌或是玩家-系统对赌(开宝箱之类的),它邀请了所有玩家同时对赌。回想一下,你在第一次玩竞技场的时候,是不是有心跳加速,口干舌燥,想喝水的感觉?假如竞技场与金币脱钩,还可以带给你如此强烈的刺激么?在数次接触竞技场后,你的心情还是会紧张,但会迅速平静下来。输的时候会想回本,赢的时候会考虑要不要见好就收。以上感受,与赌博给人带来的感受几乎一致。所以,竞技场的魅力,很大一部分并不是来源于游戏的本身,而是源自一种自古以来就吸引无数人沉迷的活动—赌博。说到这里,我就有点不理解了,前段时间好多网游的开宝箱系统,包括英雄联盟的砸雪球放鞭炮,都因涉嫌赌博惨遭河蟹,被迫下线,怎么炉石的竞技场还能逆势而行。(树大招风啊,这种模式迟早会被文化部盯上的。当然个人还是超爱竞技场的,希望竞技场系统长长久久,千万别被河蟹。)
以上,就是炉石目前常受玩家诟病的地方(脑洞有限,猎爹牧狗快攻的问题就不讨论了)
二、好游戏的特点
想要解决以上问题,增加炉石的吸引力,先得说说一款好游戏为什么会吸引人。(虚拟游戏相比于现实生活,并不提供任何产出,却能吸引无数玩家为之着迷上瘾,是因为游戏能提供现实所提供不了的快乐。现实中的活动,可以给人带来外在奖励,比如金钱,地位或是赞许,这些都能令人感觉良好,可是不用太久,我们就会对这些外在奖励产生耐受性,需要更多更大的奖励力度才能触发同等水平的欣快感,这种情形称之为“享乐适应”。一个人的能力是有限的,现实生活中的资源也是有限,而人的贪欲是无限的,所以追求外在奖励并不能给人带来稳定长久的幸福感。相对外在奖励,自然会有内在奖励。
源自全情投入,,是一种积极的情绪。不受个人能力限制,而且取之不尽用之不竭,是真正的快乐之源。)
一款好游戏,能通过合理的设计,给玩家源源不断地提供内在奖励。其中最基本的形式就是
制造“心流”。(“心流”指人在能力极限下工作时所达到的投入状态,一旦进入心流,你就会想一直停留在那里,无论是放弃还是获胜,都无法令你心满意足。)
有效产生心流的要点有三:
1.玩家自我选择目标2.个人最优化的障碍3.持续不断地反馈。
反映到游戏设计中,则表现为,
游戏不断地用比先前稍难一点的工作向你发出挑战,并在你完成时迅速而直接的进行反馈
(升级、技能点等)。恰到好处的难度是最精髓的部分,太难会让你产生焦虑,打退堂鼓。太轻松则完全失去乐趣。稍高于你个人能力的难度,能令你全情投入,督促自己成长,激发你的内在奖励系统,从而形成“成长—激励—下一级挑战”的良性循环。
炉石中与此对应的设计,是天梯系统,职业等级系统,以及成就系统。可惜炉石中的这三个系统各有缺陷,不能高效的制造心流。
首先,是天梯系统.
1.炉石的天梯系统设置了连胜送星星,意在鼓励玩家参与天梯,出发点是好的。可由于这个连胜送星星,导致20-5阶段玩家的总星星数会随着时间推移不断增加,只要时间够长,
事实上所有玩家最终都会到达天梯5
(想象一下只有两个玩家的情形),所以,这个设计实际上
破坏了玩家确认自我成长的机会。实力20-5的玩家即使升级了,也无法确认究竟是自己的牌力增加了,还是天梯的难度降低了,进而无法触发内在奖励系统。
2.暴雪为了避免所有人都到达5级的情况出现,设置了一月一次的天梯刷新频率。这种剥夺玩家劳动成果的行为,深深地伤害了玩家的感情。同时,也剥夺了天梯等级对玩家的奖励能力。经历了二、三个赛季后,大多数玩家便不再看重天梯等级了。
3.为了重新唤起玩家冲天梯的热情,暴雪推出了卡背奖励。这又是一个出发点极好,而效果平平的措施。由于具体的天梯等级已经无法起到奖励玩家的作用,卡背奖励就成了玩家冲天梯唯一的反馈。前面说过,合理的反馈系统应该遵循直接迅速、持续不断的原则。但卡背奖励只有两个,设置在了二十级与传说级,二十级卡背获得难度过低,人人有份,相当于是系统自带的卡背,起不到奖励的效果。传说卡背还算不错,但对于很大一部分玩家难度过大,同样没有激励的作用。
4.综上所述,目前的天梯系统能触发玩家内在奖励,激发“心流”的障碍点只有三个,20,5以及传说。这绝没有达到优秀游戏中“个人最优化障碍”的要求。对于实力在20—5的玩家来说,传说卡背遥不可及,天梯等级又不能准确反映牌力的进步,所以缺乏冲击下一级的动力。对于实力在5-1的玩家来说,天梯频繁的刷新,每月20-5的机械重复,也是对游戏热情的一种蹂躏。对于实力在传说以上的玩家来说,情况最为糟糕,众所周知,成功往往终结乐趣,因此游戏的乐趣只能维持到我们尚未成功之时。传说以上再无奖励,拿到传说卡背后,玩家可能会产生“打通关”的感觉,对天梯永久失去热情。
当上一批的传说玩家退出天梯后,天梯难度下降,曾经卡在5-1梯队的玩家就会自动进补,从而步其后尘,同样失去冲天梯的乐趣,这样恶性循环,对天梯抱有热情的玩家越来越少,天梯系统就会崩溃了。
那么如何改进天梯?楼主觉得,英雄联盟的天梯系统就非常值得借鉴。
具体如下:
1.取消连胜送星
,设置均匀的难度梯度,以及分布均匀的奖励机制,让玩家有动力不断的挑战自我。(本来嘛,代表各梯度实力的卡背是个很好选择,可由于暴雪的大派送,卡背的诱惑力大大减少,具体该怎么个奖法,我也想不出来,还是得靠炉友们的想象力了)
2.在传说以上
设置更高的特殊级别,给予特殊的奖励,比如显示排名的卡背。当然人数一定要少,减少出现“通关感”的玩家人数。
3.减少刷新频率,使天梯更有现实意义。
4.增加战绩统计功能,最好是有曲线图那种,让玩家能直观地了解到自己牌力的进步,激发内在奖励。
其次,关于职业等级系统与成就系统。
个人感觉,职业等级系统十分鸡肋,就相当于一个职业对战盘数的计数器,要不要都可以。如果非得改进的话,可以将它与玩家的头像联系在一起,玩家的头像即使用最多的职业,随着等级增加还会发生一些细节变化。
至于成就系统,是炉石值得大书特书的一个系统。可惜目前只有五百胜金色头像这一条,达成条件简单粗暴不说,奖励也是透着一股敷衍的味道。(事实上,炉石公测后的好多改动,从金色头像到卡背,都给人一种赶着交差的感觉。这与炉石本身优秀的素质完全不相符,让人不禁怀疑炉石原来的开发者是不是都被调去开发风暴英雄了)。其实成就系统,只要稍微花点心思,就能得到非常好的效果,是项投入产出比极高的工作。例如增加“投弹小能手:用疯狂投弹者
杀死己方100个生物”“逆转达人:1血翻盘20次”“人品透支:3次开出一包双橙”“暴力:用武器砍死100个对手”等等诸如此类的称号,不光增加了游戏的耐玩度,甚至还可能改善休闲模式的生态环境,促使玩家使用更多样的牌组,同时改善新人的游戏体验。
三.更完善的交互系统
炉石作为一款网游,目前只支持好友间一对一的打字交流,在交互性方面,具有非常大的进步空间。
首先,得说到“情景性社交”,这是网游最容易给玩家带来的一种情感奖励。即玩家们共享同一空间,做相同的事情,也许相互之间没有交流,但行为上互相形成认可。
人毕竟是群体动物,自己一个人做一件事情,难免产生疑虑。总得亲眼看见大家都在做,才能确认自己行为的意义。各类大型网游,直接通过画面让玩家互相确认。但对局类的游戏,受游戏形式的限制,无法通过画面表现局外玩家的行为,该如何实现情境性社交呢?许多网游是通过“房间”的形式来表现的,如QQ游戏大厅,泡泡堂,街头篮球这种。你说没事把满人的房间显示出来干嘛?就是让你能用肉眼确认,“喏,大家和你都在玩款游戏。”
炉石刻意营造的酒馆氛围,也是为了这个目的,只可惜缺乏恰当的表现形式。炉石中,每个人能看到的其它玩家的行为,都局限于自己的好友。新人加的好友一般都是现实生活中的同好,数量不会很多。当好友不在线时,甚至会产生一个人在玩的错觉。(暴雪也不是完全没有动作,炉边好友卡背就是证明,只是怎么看都像是设计师在敷衍交差)
因此,应当设法利用好酒馆这一主题,
开发出能使陌生玩家间形成确认的模式,同时也增加玩家认识同好的机会。
(画成卡座之类的?具体办法我也没想好..)
网游不仅能让陌生人间形成认可,更能促进朋友间的情感。这主要是通过调侃与间接骄傲的形式。不信你可以回想一下,一起lol,最好玩的不是五个高手的组合,而是四个高手拖一只菜鸡的组合(三拖二,二拖三也行,一拖四就要出事了)。这让你们有机会抓住失误互相调侃,并且互相指点。调侃确认了彼此的信任,指点菜鸡,菜鸡成长,则能引发间接骄傲,这都是积极的情绪,是游戏触发内在奖励的又一种机制。&
可在炉石中,这两种情绪根本就不存在!为啥?因为你根本就没有机会得知你的好友发生了失误。好友冲天梯,看不到。互相切磋时,由于看不到对方的手牌,无法确认对方是不是失误,调侃与指点也就无从谈起。
要解决这一问题,当务之急就是
开发观战模式,以及二对二模式。观战模式不用设置延时,免得影响观战效果,毕竟窥屏并不是大多玩家所担心的问题。当然,为了照顾比赛,可以设置观战屏蔽按钮。二对二模式则可以直接参照游戏王成熟的二对二模式。
四、更强大的社群
炉石作为卡牌类的网游,具有策略性强的特点,这给玩家们留下了巨大的理性讨论交流的空间。事实上,纵观各大网游的论坛贴吧,炉石论坛的帖子含金量相对是很高的。从组牌,出牌细节,到黑科技甚至卡牌价值,这里边有无数有价值的内容供玩家们去共同发掘,交流。就算是最水的“XX不砍炉石必亡”系列骗经贴,也能引出关于META,套牌克制的讨论。不存在类似 “瑞雯吊打鳄鱼” “不不不鳄鱼吊打瑞雯”“哥会光速QA”“你黄金几?”的情况。炉石因为不讲求操作,大大地降低了参与讨论的门槛,人人都有发言权,人人都能从讨论中有所收获。
如此优秀的交流氛围,是构建社群的良好基础。但由于炉石连群组聊天也不支持的,超简陋的好友系统,导致社群必须依存于外部的网站。这就造成了玩家分流,极大地
削减了社群的规模。
倘若暴雪想延长玩家们的在线时间,那么尽快开放群体聊天,并将社群系统内置于游戏,远比搞个什么五百胜金头像来的有效果。
群组聊天的好处不必多说,结合观战功能更是强大,估计连YY直播都要受到威胁。
社群系统的话,最基本的形式应该是讨论版之类的。试想一下,玩家每天上线都能看到最新最热的套牌、技巧,以及环境分析,每天都在进步,自然能更好地激发内在奖励。同时,基于庞大的用户数目,讨论版的内容会比一般的小型论坛,更能准群反映炉石的生态环境。玩家便能据此,及时地调整牌组,于是套牌更迭的速度加快,
带动更多新套路涌现,炉石的技战术就能进入快速螺旋式上升的轨道。
若想进一步发展社群,“牌社”系统
是个不错的选择。当然光靠交流不足以维系“牌社”,还得有共同的利益,那就得加入GVG系统了。每个周末,设置带奖励的GVG,决出最强的牌社。具体赛制可以参考ESGN FIGHT NIGHT中的那种,带BAN PICK的团体赛。如果届时二对二模式上线的话,那就有更多花样了。
剩下的一些没依据的胡思乱想:
1.一对一对赌:“抱歉。”“你丫的!来,加好友,赌四十的,不赌不是男人。”想想都带感。
2.下注系统:“猜猜这套牌能走多远?”猜有什么意思,直接下注才是硬道理。
3.实物奖励:每赛季天梯前十名,奖励一颗真的炉石,就之前暴雪发给员工那种,发实体卡包也成。
4.自定义胜负:好友间的切磋可以自定义胜负条件,自杀赛,抽牌赛,爱怎么来怎么来。
5.自定义卡牌:这才是大招。具体想想上古卷轴的各种MOD,魔兽三上的DOTA,玩家想象力足以重塑一个游戏。不过暴雪肯定不愿意,退一步,每个玩家可在切磋中使用一张自定义的卡牌,而且为了防止卡牌过于IMBA,双方自定义的卡牌会复制一张,加入对方的卡组。(或者谁来开个炉石私服也行,肯定好赚)
6.竞技场统计:万一竞技场被文化部勒令整改了,我说万一,那么竞技场技术统计,以及竞技场排名统计,可以继续维持玩家们的动力。
7.反挂机:天梯20左右的挂机脚本已呈泛滥之势。之前楼主玩LOL的时候也用过人机挂机脚本,一开始还行,某次更新之后,用一次被关小黑屋一次。虽然不清楚原理,但从技术上反挂机脚本应该是可以做到的,只是暴雪懒得管。
8.展示窗:前面提到的成就,天梯统计啊,得有个地方展示。现在能看到关于好友的信息就一天梯等级,实在是不够。好友图标好歹能点开,擅长玩什么职业,有什么成就,竞技场天梯统计,交代一下。这样大家玩起来也更有成就感。
六.写完收工
写完才发现这篇东西好鬼长,我也不想的,长的东西没人看嘛。
楼主也没指望能马上解决问题,只是说,炉石一直以来就像我的女朋友一样,陪我开心,一起消磨时光。出了问题,第一反应肯定不是分手,而是坐下一起想想怎么回事。
所以楼主更多的是在讨论炉石的问题是什么,以及为什么会有这样的问题。至于解决方案倒没几个,实在是脑子不够用了。
抛砖引玉,才是楼主写这帖子的目的,帖子本身只是提供一个线索,引起炉友的注意,希望
炉友们更多地关注炉石存在的问题,能多讨论下炉石该怎么成长。
有这方面兴趣的朋友欢迎加本人战网ID一起深入探讨。
最新视频推荐

我要回帖

更多关于 炉石传说是什么游戏 的文章

 

随机推荐