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《乱世无双》致邀请测试玩家感谢信
  乱世无双 CGWR 得分CGWR:264 位
  《乱世无双》作为2012光宇收官大作,凭借强大的游戏引擎与创新的系统设计,为玩家带来了磅礴的背景故事、绚丽的游戏画面、良好的游戏体验、酣畅的战斗风格,吸引了众多玩家入驻其中。今日10时,《乱世无双》邀请测试完美落幕。但独一无二的全新旅程却让众多玩家意犹未尽。
乱世无双logo
  为了答谢广大玩家一直以来对《乱世无双》的热爱与支持,今日官方特发布了一封致玩家的公开信以示感谢。全文如下:
  各位英雄豪杰:
  一个月的时间转瞬即逝,《乱世无双》邀请测试服务器将于日上午10:00正式关闭。至此,《乱世无双》邀请测试圆满结束。在这里,《乱世无双》运营团队全体成员要向参与了本次封测的玩家,以及虽然未能参与,但依然对《乱世无双》保持着高度关注的玩家们说一声:谢谢!感谢你们为了《乱世无双》的成熟所做出的卓越贡献。
  一路走来,感谢有你。12月7日,数以千计的英雄踏上了这片神奇的中原世界,开始了一段与众不同的三国之旅。在这里,大家一起惩奸除恶,一起攻城略地。在这里,每个人都有着自己战斗的理由――有人为自己而战,有人为理想而战,有人为国家而战。但相同的是,我们都沉醉于这精彩绝伦的三国世界中。这些美好的回忆或将成为我们人生历程中不可磨灭的一部分,让我们共同珍藏这些记忆,记住这份难得的缘分和坚实的友谊!
  一路走来,感谢有你。在此次测试中,我们不仅得到大量珍贵的测试数据,还收集了大家提出诸多意见和建议,顺利完成了测试目标。截至目前,通过论坛、微博、玩家群等各种渠道反馈来的意见和建议多达274项,它们将使《乱世无双》更加完美的。而你的关心与支持则是我们不断改进、创新的原动力!
  一路走来,感谢有你。在此,我们不仅要感谢参与了游戏测试的各位英雄豪杰,同时还要感谢所有因为种种原因未能参与测试,但却时刻关注、支持、期待着《乱世无双》的朋友们。正是你们殷切的关爱,才让我们有了无尽的动力,去缔造更为完美的虚拟世界,谢谢你们的信任!相信在我们的共同努力下,《乱世无双》必将越加优秀,成为大家引以为傲的国产网游大作。
  在停服期间,还请大家继续关注《乱世无双》的官方网站、微博、论坛。我们将会通过以上途径发布游戏相关的最新消息。同时,也欢迎大家提出宝贵的意见和建议,让《乱世无双》的世界更加完美。在不久的将来,我们将为大家带来更多全新的体验和惊喜的旅程,你可千万不要错过!让我们相约《乱世无双》下次测试,一同享受这无与伦比的三国新世界吧!
  《乱世无双》运营团队
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[摘要]目前我们已经投资了超过8位数来制作这样的动漫,未来《勇者大冒险》将会有更加精美的动漫作品去推行,目前这个计划已经在进行当中。
()上海讯 在2014ChinaJoy()期间,《勇者大冒险》发行制作人陈枫接受腾讯游戏频道专访时,就《勇者大冒险》的游戏内容以及后续运营计划做了详细介绍。他介绍到,《勇者大冒险》将在8月开启独行测试,同时也将开启全球冒险的第二站--西藏站。他还透露到,今年还会重点推出包括动漫、影视、音乐、文学在内的《勇者大冒险》的泛娱乐航母计划。 《勇者大冒险》发行制作人陈枫以下是采访实录:提问:《勇者大冒险》游戏中副本据说是非常多的,而在副本的玩法设计上有什么特别之处吗?陈枫:其实我们对《勇者大冒险》这款游戏的定位就是将我们的战斗乐趣融合在战斗中的游戏。除了传统副本,以及大家理解的MMORPG的副本,我们还有其他的方面,我们称之为有文化的。整个副本包括了世界观融入、背景故事融入、任务的融入等等。玩家在下副本的同时也在完成一个冒险的故事。除了传统的副本之外,《勇者大冒险》和其他游戏不同在于,我们还提供非常丰富玩法的副本,不单纯是传统意义的副本。比如说坦克大战、飞机大战等副本,还有一些挑战型的副本,另外这款游戏是第三人称射击游戏,这种游戏类型所带来的副本体验也将是和其他副本不同。而且游戏也包括了动作元素、闪避、格挡、击飞等,在这样的全新玩法和全新背景下,带来的游戏乐趣和以前的体验是非常不同的。提问:8月份的测试是什么样的形式,是限号还是玩家参与线下活动?这一次测试你希望玩家给你的反馈需求是什么?测试的期望是什么?
陈枫:关于测试首先是限号测试,因为玩家的期待值也非常大,所以这一次放号的规模将会远超之前,将会有更多的玩家可以在其中体验。相比断章测,这一次测试会开放全新的中国区的场景,除了传统的游戏类型之外,我们也增加了新的游戏类型,我们希望通过全新的蓝海领域的产品的尝试,可以摸索到玩家对这一类游戏最核心的关注点和诉求以及他们最核心的乐趣在哪里,也希望玩家在我们的测试过程当中,给予我们更多的建议,确定我们未来调整的方向。其实早期为什么像这样的游戏可以火,其实在DOTA时代他有大量的RPG游戏地图的存在,像DOTA逐渐抓住了玩家的乐趣,比如说单局内会有玩家的成长,还有打野仗等等。对于TPS这样的游戏,这种点的把握还是不够的,因此我们要把握玩家最关注的点,对这些点进行优化和扩充才是我们的意义所在。《勇者大冒险》这种类型的游戏,在上一次测试当中,玩家接受度非常高,可以看出无论是操作还是上手都非常的容易。开发商像素拥有着丰富的动作验,在游戏深度的把握上也是非常有经验的。这样一款游戏是上手门槛低,也有非常不错的深度。我们希望在每一次测试中,让玩家进来之后给我们提供相应的建议,帮助我们修改出一个让玩家更加满意的版本,在未来大规模的测试和不限号测试当中让玩家体验到更好的内容。提问:《勇者大冒险》玩法非常多,您是否认为玩法是越多越好?在玩法上究竟是如何设计的?将来会有什么新的开发计划呢?陈枫:其实最核心的玩法就是移动射击,以前,单纯的移动射击在单机游戏当中是非常多的,这一类游戏进行久了之后它的游戏深度和游戏时间在网络上是不够的,或者是不能满足主流的需求。当我们融入一些动作之后玩家不再是机械的移动,而是拥有更多的技能和操作等感受,这类游戏会更加有深度,表现更好。除此之外,我们认为通关型游戏缺乏成长的乐趣,这个游戏在南派三叔撰写的宏大世界观之下,我们带着冒险的心情去体验游戏的时候,还需要个人作为一个冒险者的身份,除了个人得到成长,我们引入一些MMORPG成长元素,让他在冒险过程当中不断的强大,体验全新的内容,我们基于这些想法打造出了ATM这样一个综合型游戏。这种类型玩家是非常接受的,这三种类型是游戏的核心。其他的玩法更多是基于这三种核心之外衍生的休闲玩法,像也会有塔防模式,这些休闲游戏是让玩家体验更多休闲的乐趣,但是这些是不会妨碍我们核心玩法的体验。提问:《勇者大冒险》的全球冒险计划第二站为什么会选择在西藏呢?陈枫:选择西藏是一个综合的考虑。因为当我们的团队来思考在中国到底哪一个区域更加神秘,更代表中国这样一个区域特点的时候,我们梳理了一圈之后发现西藏会更加合适。我们到埃及的时候,当地人站在那跟我们聊天,他们旁边就是几千年历史的雕像,但是他们并不觉得那些很稀奇,但是他们觉得我们很稀奇,他们不知道长城是怎么建的,不知道瓷器是怎么做的。相反我们在中国呆的久了,也并不觉得中国有什么神秘。作为冒险来说,离人们比较遥远的会比较神秘。当我们真正去西藏的时候,我们才会发现西藏是拥有深厚底蕴的一个区域。佛教在中国是延续非常久的宗教,同时包括雪山下埋葬的东西,以及西藏诞生的故事,都非常适合探险者。其他的,我们考虑除了兵马俑和长白山这样的区域,是不足以诞生一个庞大的冒险架构的,所以我们最后选择西藏。提问:非常火,如果说把《勇者大冒险》移植到手游的话,可能也是一款非常新颖的游戏,你们对多平台的移植有什么样的考虑?陈枫:很多人看了之后,都觉得《勇者大冒险》是非常适合手游平台的,我也觉得这个游戏非常适合手游平台,同时我们的开发方也这样认为。在大家都认可这样一个方向的情况下就会产生一些故事。当然手游现在发展的非常迅猛,我们看到游戏类型也非常的符合,后续有什么样的规划呢,我们会第一时间告诉大家。以下是产品宣讲会实录:主持人:《勇者大冒险》是由北京像素游戏开发,腾讯游戏代理的战略蓝海新品,它包含了多种游戏的玩法和元素。《勇者大冒险》在5月16日开启的封测,也让大家感受到了冒险网游的魅力。今天我们非常荣幸的请到了《勇者大冒险》发行制作人陈枫先生来为我们介绍《勇者大冒险》的最新动态,掌声欢迎。陈枫:大家好,非常感谢大家参加《勇者大冒险》的发布活动,我们的发布主题叫“年轻就要去冒险”。相信大家已经了解了《勇者大冒险》是一款全新类型的游戏,融合了动作、第三人称射击,同时还有角色成长等游戏元素。这样一款游戏本身是带有多元的玩法,同时我们也邀请了南派三叔——《盗墓笔记》的作者来撰写我们的世界观。作为我们的首席架构师,他给我们带来的更多是游戏内容的创意和想法。我们在实际当中也会带领我们团队去埃及等各种全球冒险圣地给到大家不一样的冒险体验。
在5月16日我们进行了首次的封测,也就是我们的断章测,完全是由南派三叔来构建的世界观,通过此次面向几千名玩家的测试,我们得出了一些测试结论,可以跟大家分享两个数字。首先我们发现作为一个全新品类的游戏,最大的特色在于它是一个复合产品,融合了动作、TPS射击和MMORPG等玩法,我们发现大多数的玩家都拥有三种类型游戏的经验。另外我们发现85%的玩家是拥有单机游戏的经验的。可以回顾一下,市面上比较流行的都有着庞大的单机用户的基础,比如说CF,比如说LOL等等。我们认为作为《勇者大冒险》这样一款游戏,也是基于单机游戏,冒险网游,包括坦克大战、沙龙曼蛇、魂斗罗等游戏的影子。在断章测当中,我们惊喜的看到我们在最后的版本满意度调查当中得到了9.3分,这一方面是玩家的鼓励,玩家比较认可这种玩法,对这种玩法觉得上手度非常容易,非常喜欢。同时也对我们追求后续的玩法,满足玩家的需求点和后续的版本带来铺垫。
我们将在8月开启独行测,在这个测试当中我们会发布全新的中国篇章,包括我们全新的主城——北京和。我们上一次断章测是在埃及发布的,开启了开罗主城,这一次我们发布中国篇,我们会发布上海、北京主城,也有全新的中国副本,包括秦汉古洞、帝王陵以及地下长城等。同时,在上一次提供了众多核心玩法的基础上,我们这一次提供了坦克战、海底战和海盗船的玩法,让大家在体验副本的同时感受到这些玩法的乐趣。我们也会让断章测中一些玩法在这一次测试当中得到更多的调整,更加符合玩家的诉求。
此外,我们将会开启全球冒险的第二站也就是中国西藏的篇章。我也简单介绍一下全球冒险计划。在5月16日,在埃及,在金字塔下,我们独家发布了将投资100万的冒险基金,来进行我们全球冒险计划。这个计划包含了游戏在每一次的单个篇章开启之时,会邀请我们的广大玩家和媒体朋友一起跟随我们的脚步来到这个区域,比如说我们在首次的埃及站,邀请了我们的玩家,邀请了我们的冒险者去到了非常美丽的金字塔下以及红海,给大家以真实的体验。我们将在今天宣布开启全球冒险第二站西藏。为什么选择西藏呢?第一,它很远。如果说选择同样的地方,比如说秦始皇陵,可能很多人都会去过了,可能就没有那种冒险的感觉。而西藏是非常具有冒险精神,又非常具有奇幻色彩、非常复杂的区域。这个区域的特点不仅是来自于一两个点,比如说兵马俑,我们觉得那个地方的神秘色彩是非常淡的,而西藏给我们的神秘色彩则非常浓厚,而且元素非常多,包含区域、宗教、冒险以及各种难以想象的美景。
今天我们也会重点推出《勇者大冒险》的泛娱乐航母计划,我们更想称之为泛娱乐航母战斗群计划。首先泛娱乐会涉及到娱乐的方方面面,是一个非常大的概念,具体有以下几点。首先是动漫,大家可以看到,我们刚刚录制的那些动画,绝大多数都是游戏内植入的,这些动画伴随着南派三叔给我们阐述的世界观,拥有非常大的基础来进行改变动漫,未来可以想象的空间非常丰富。目前我们已经投资了超过8位数来制作这样的动漫,未来《勇者大冒险》将会有更加精美的动漫作品去推行,目前这个计划已经在进行当中。同时这个动漫也邀请了国内最知名的包括导演、编剧来为我们设计撰写,我们希望给大家带来的是具有完全不同的游戏感的动漫。
第二个是影视剧,在年初的时候我们拿到一个表格,表格上写着2014年将在国内上影的大片,我简单看了一下大概60%上线的电影,其电影类型写了冒险。大家回顾一下已经上映和即将上映的片子,冒险元素是大家非常喜欢的,特别是和电影的结合,也同样非常适合《勇者大冒险》这样一款架构非常好的世界和改编的故事,我们觉得电影将有非常丰富的想象力和想象空间,另外腾讯在今年也开始对电影进行投入,未来我们将会在电影方面有所涉猎。
第三个是音乐,《勇者大冒险》的音乐和人物配音等方面都进行了尝试,包括劳拉这样的经典物,这些人物无论是配音还是形象都会在游戏当中出现。同时我们也邀请了业内非常知名的音乐大师为我们游戏撰写配乐。
第四个是游戏,自然就是指《勇者大冒险》这样一款端游,除了端游还包括未来可能会产生的手游、页游和电视游戏等。这款游戏的拓展空间非常大,这些方面我们也都在进行尝试。
第五个是文学,我们邀请南派三叔为我们撰写世界观,这只是我们的第一步。除此之外,在未来冒险过程当中也会有一些小的故事,我们也会邀请我们的广大玩家和知名写手为我们撰写小故事,其实冒险是非常庞大的概念,不是一个世界观就可以涵盖所有内容的,具体冒险的故事,也是《勇者大冒险》文学发展的基础。
还有一点没有列出来的,我也可以小小的透露一下,当前最火热的就是IP授权,未来《勇者大冒险》将会与一系列非常知名的IP进行战略合作,这里给大家留下一个悬念,之后我们会有更加详细的信息告诉大家。
2014让我们一起全球冒险,谢谢大家。
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  让世界聆听你的声音,就要K歌第二次封测已圆满结束!作为腾讯网页游戏家族的奇妙新成员,充满时尚动感、堪比KTV的页游新宠《就要K歌》二次封测新版本为广大歌友带来了更多的新鲜变化,今后歌友们不论是K歌还是社交,都可以拥有更流畅、更时尚、更便捷的游戏体验。
  《就要K歌》内测已圆满结束!自5月14日开始以来的测试时间内我们收到了大量有价值的反馈与建议,这些建议帮助我们不断提升游戏体验与游戏品质。服务器于7月16日16:00正式关闭,在不久的将来将重新开启下一轮测试,届时将为大家带来更丰富的游戏玩法,更加流畅的游戏体验,更好用的操作界面。
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  李:当初我们设计《神魔变》的时候考虑的就是要改变原有的风格,因为世上的路有很多,我们不能以一种狭隘的眼光来看待问题,就像做人一样,全才是不足以长久的立足于世,全才方能大放光彩!而且,这其实只是一个开始,我们还会继续推出更多风格、包含更多元素的好产品!
  小编:嗯嗯,原来如此。那么,请问你们从何时确立并开始实行这个项目的呢?参加这个项目的成员目前有多少人?
  李:这个项目从立项到这次对外封测一共历时两年。其实从两年前我们就已经开始筹划并且着手初期的制作,随着技术的成熟和人员的扩大,我们一步一步把《神魔变》这个项目逐渐丰满起来,知道今天终于破茧成蝶,展现在玩家的眼前!哈哈,我们号称百人团队!
  小编:作为一款充满浓重西欧魔幻风格的rpg页游,它在开发过程中与传统的rpg游戏又哪些区别呢?
  李:首先就是风格问题,在风格上,我们着重走写实路线,让玩家能更真实的体会游戏世界, 然后是游戏的系统设置上,会让玩家在玩《神魔变》的时候觉得,这并不是一部网页游戏,而是真正的客户端游戏!至于开发过程中的不同,我想应该是自由吧!在我们的开发团队里,没有那种压抑的气氛,有的只是大家的集思广益,思维与思维的碰撞,我们是开开心心的做自己喜欢的游戏,而不是为了某种急功近利的目的去完成这个项目!我想这就是所谓的不同吧!
  小编:游戏背景信息很丰富呢,从混乱之始开始到诛神灭魔,请问这些故事情节都会实际切合到游戏中吗?
  李:当然会!游戏背景里介绍的故事情节都是原原本本的通过游戏展现在玩家眼前,至于是何种体会,只有让玩家在游戏里慢慢品味了!
  小编:从资料中得知游戏里分别有龙战、游侠、魔剑、圣导四种职业供玩家选择,请问四种职业的优势各是什么呢?
  李:4大职业各有所长。龙战,攻守兼备,强大的物理战技,拥有最高的生命值和防御力;魔剑:近战异端,魔法与武技的完美结合,巧妙的技能配合将发挥出意想不到的力量,对付各种对手都游刃有余;游侠,百步穿杨,箭术与陷阱的配合,高频率的射击次数加上超高的暴击,游侠必然是让所有近战头疼的存在;圣导:决胜千里,超高的魔法攻击力,生存与控制技能的运用,这就是个移动炮台,会成为对手难以磨灭的噩梦。
  小编:《神魔变》是一款新式游戏,游戏各种设置也近乎大型网络游戏,令人耳目一新。那么,在游戏中想必对战斗模式等亮点加入了许多新式元素吧,可以就战斗系统介绍一二吗?
  李:这方面我们为了增加玩家在战斗中的爽快感,为战斗带来很多不确定因素、改变战斗节奏,在9月9日盛世公测后,游戏会推出全新的‘魂技系统’,在不同的战斗环境中使用不同的魂技。另外这个系统还有其他的玩法,这些就需要玩家自己去探索了。
  小编:这款游戏中令你们感到骄傲的设计是什么?
  李:哈哈,这款游戏里的每一个设计都是令我们感到骄傲的。这世界上没有最好,最好就意味着永远的停滞不前,但是我们相信我们会做到更好,每一次游戏的开发制作都是一次学习,也是一次历练,我们都力求做到做好,不留遗憾!
  小编:非常感谢您接受我们的采访!最后请你向关注《神魔变》的网友朋友们说上两句作为今天的句点吧。
  李:很高兴接受你的采访,首先是对关注《神魔变》的朋友表示真心的感谢,没有朋友们的支持,我们也没有动力做出这款游戏,然后当然是希望大家能来玩这款游戏了,《神魔变》是一个充满奇迹的世界,相信我,你来,就会得到你想要的。谢谢大家!
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