6.0 dktWOW DKT用感染的孢子瓶好吗

【DKT分享,偏新手向】来啊来啊屠夫你砍死我啊_死亡骑士吧_百度贴吧
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【DKT分享,偏新手向】来啊来啊屠夫你砍死我啊收藏
终于有时间在电脑上发个帖子了,其实是因为前两天对机制还有一些不熟悉,怕写出来误导大家。这不是一个教学贴,这是一个带着一群不稳定的人的指挥的DKT视角我们的进度不是很理想,团里大学狗多所以我们23:00准时结算DKP,不然他们会~断~电,另外一些比较关键的人物比如另一个ZST他是消防员......所以,打着打着ZST就不动了。蓝后,蓝后常年霸占DPS第一的是一个警察叔叔,他也会偶发性消失。当然什么也不能阻止我们开荒的热情,虽然进度不好,但我们有一个好的会长(我是很想当会长的哈哈哈),善于协调稳定的和不稳会员之间的关系,我们也就这么逗比的推进着工会的Raid进度。这篇分享,首先要感谢
和NGA的司喵大大,在前期两位的DKT攻略给了我很多帮助,也让我在新版本薛帝凯的时候少走了很多弯路,通过一段时间的摸索和实践决定分享一下心得,帖子中出现错误还请诸位不吝指正。@wlsysyxmz “【申精】姗姗来迟的WOD前期DKT“误导”贴,附带5H坦克小攻略”
原帖地址:NGA
“[攻略竞赛][PVE] 司喵的WOD 6.0血DK手册 (姑且算是完工)”
原帖地址:
1楼 11:12&|
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Part1:天赋的取舍第一层:第一层我是强烈建议吸病,毕竟你是T,稳定的爆发式的战斗资源获取是非常有用的,吸病灵打补病可以有效在断档期间平稳你的血线其实第一层其实还有虫群,虫群处理ADD场合有一些优势,虫群+第七层死疽瞬间三十层效果看起来不错哦,但对生存意义不大。第二层:OK这一层对于很多薛帝凯来说,都是轻车熟路的选择炼狱,三秒免死配合圣疗术天灾契约等技能一定程度弥补了DKT血线不稳的缺点。但【免死】不等于【春哥】,自己面对过很多次炼狱触发三秒内治疗没有有效的把我刷起来,或者说努力刷我放生了其他人,毕竟炼狱吃完伤害后是有一个治疗吸收的,炼狱触发时遇到BOSS技能很难刷这是真的,所以我个人更加倾向手动挡的——巫妖之躯引用司喵在NGA的巫妖之躯介绍:“巫妖之躯:免疫魅惑、恐惧、催眠,并且增加“吸血”这一第三属性10%,并且可以为自己丢回血(会触发符文恢复的天赋)。除的效果外,巫妖之躯现在还会增加10%吸血。在此说明下吸血的作用机制
:吸血:每秒结算一次,将上一秒内你造成的伤害、治疗数值之和以一定比例为你恢复生命值。
这个属性是三级属性,装备上随机带有,。其实吸血对于坦克来说其实挺有意思的。死打的伤害会算入吸血的数值中,但是死打的治疗不会。就连堕落十字军的触发回血也会算入吸血的结算中。如前文有提到过的,巫妖之躯下,给自己丢死缠的治疗量是会受坚毅加成的,而且会暴击会溅射。吸血还会每秒再结算一次造成的伤害治疗总值,为你回一定的血量。一管符能在巫妖之躯下可以从残血回满。应该说具有很强的救场能力。开符文武器给自己丢死缠的时候,符文武器也会为你回血,大约是人物的六分之一略多一点。不过符文武器造成的伤害和治疗不会算入吸血内。”楼主实测下来,巫妖之躯之后确实能给自己甩大便回血,但技能上巫妖之躯只写着“抽取邪恶能量,是吸血效果提升10%,并免疫魅惑、恐惧、催眠,持续十秒”,并没有“使施法者变为亡灵”。但是实际情况,当你激活巫妖之躯的时候,你获得的巫妖之躯BUFF上明确写着“吸血效果提升10%,疫魅惑、恐惧、催眠,亡灵”。并且丢大便回血依然可以触发第四层符文回复的效果,爆发抬血能力一流,性价比非常高,真心建议诸位DKT试试巫妖。这里附送一键吃屎宏,简直好用/施放 [target=player]/施放 巫妖之躯直接按不改变目标开巫妖并且每按一下吃一坨。第三层:多目标满场跑ADD处理点死亡脚步风筝小怪点冻疮,霜冻拥有最强的AOE风筝能力,让我感觉自己像武僧粑粑一样,秀的飞起点控窒息,不再消耗符文但是在BOSS站中出场率好低啊23333Ps:为啥出场率低,窒息不能打断BOSS技能几个意思啊这是BUG嘛暴雪爸爸你骗我打断和沉默居然效果不一样。第四层:虽然很多薛帝凯都比较喜欢可控的分流,但是我们还是要谈谈剩下两个天赋,不然字数不够看起来好LOW啊。在楼主看来,符文腐蚀收益只比分流高一点点,但是啊,符文腐蚀是一个非常,非常非常新手向刷新符文的天赋,如果你是叮上来的DKT,建议你前期用腐蚀天赋去打5H,看见红红蓝蓝绿绿piapia的加速回复会帮助你更加了解符文回复的机制,当然短板也显而易见,收益不高过强化,稳定不如分流。符文强化的回复收益虽然是三个天赋里最高的,但是由于它是随机,不高兴的时候真的可以把你符文节奏全部打乱,实际上对于坦克来说,这个天赋是最不可控最不容易控制的。也是一部分DK津津乐道的控符定向激活高玩俱乐部的入门条件,恩比如光速QAQAQA的瑞文,哈哈,哪怕符文回复收益最高,这个天赋都是最最不推荐的。你不信我?那你试试先~第五层:天灾契约,天灾契约,天灾契约,另外两个天赋没研究出更好的套路之前我坚决不用。值得注意的是天灾契约需要和治疗交流,不然25%最大生命值治疗吸收真尼玛啊,治疗真的会萌萌的相信“这狗逼T还有很多血我刷下那个FS妹子吧”的错觉。虹吸要死符,伤害和回复都不如同样占用或者更容易使用死符的灵打,虽然有建议BUFF加成,但是不够看啊。转换2%回血啊啊啊你懒得用死缠刷第四层天赋么那你慢慢等吧把死缠拖出技能栏吧反正我用巫妖我自豪。第六层:T6天赋我觉得随意就好,群拉视觉效果真的完美碾压剩下两个啊,寒冬风筝虽然有效但是CD有点长,邪恶之地就是个强行带10秒章的节奏,麻麻再也不担心小怪震荡波了~~第七层:我觉得最难写的一层,因为死疽的用法我真的没怎么参透,前文提过虫群+死疽秒上钻石冲大师傲视王者...不是,秒30层死疽,但是但是死疽不能通过血沸刷新只能自己虫群/爆发雕文下的爆发补病,30S固定消失的时候我需要吸病了,咦,病呢?我还没电你就没病了?这个天赋需要一定时间的手法练习和机制熟悉,风筝的时候也容易断。虽然提升符能获取,我在想是不是ADD场合就可劲儿拉,开个巫妖可以吃一百坨治疗不用奶我~~辛达苟萨之息,爆发很高...有回复...恩,消耗符能还有2minCD?意味着收益最高的时候是在于ADD场合你需要攒满符能一口气喷完,假如它没CD像符能转换一样召之即来挥之即去我觉得实用性应该不差,毕竟开荒团队差DPS这是必须承认的,但是2分钟啊,虽然有回复但相比较于其他两个天赋短板最大,并且“龙息能做的亵渎都能做,并且能做的更好”我还有什么理由去点这个天赋。亵渎,楼主认为这是血DK性价比最高的技能,虽然点出亵渎后出发触发赤色天灾时使用亵渎不增加符能,但是我觉得10%硬减,还比较高的伤害,相对短的CD和可控性,配合血魔之握聚怪,AOE场合和BOSS平砍比较有效的减伤,楼主实在找不出不点出来的理由。附楼主天赋图(窒息没换是因为懒,哈哈)
2楼 12:17&|
先次饭,次完继续~
3楼 12:20&|
Part2:雕文的选择这里仅仅讨论几个血DK比较适用的而且有提升的雕文爆发雕文,基本必带,在第一层选择吸病的情况下更加突出了这个大雕文的实用性。暗打冰触各占一个GCD以及其导致冰邪符文冷却时间的不一致的情况在爆发雕文出现后得到了得到了改观,血沸灵打上病简单直接。吸病灵打补病不用多说应该是每一个在Raid路上的DKT必修手法。反魔法护罩,三个相关雕文:反魔法护罩雕文,可以在达到吸收上限前100%吸收魔法伤害,中规中矩,瞬间高魔法伤害可以选,毕竟上限是一样的。吸收魔法雕文,简直是法术减伤黑洞,实测下来孢子BOSS喷脸痒痒的,黏黏的,也不担心会被呕吐物砸死了。缺点是没符能回复,毕竟一个全吃伤害的罩子符能还是多的,可以分配出更多的战斗资源,推荐在需要大量吸收魔法伤害的战斗力选择这个雕文。魔法再生雕文:视吸收情况减少绿罩CD,合理使用可以当小减伤覆盖使用,比如双子穿个火什么的一下两层绿罩CD一下就好了~冰封之韧雕文,减少75%冰封之韧持续时间,减少50%的CD。即是持续2S,CD为1分半的冰封之韧。但是新符文分流完全碾压了这个效果啊,都是瞬间减伤,极少数情况可能会用到。血液沸腾雕文,使得血沸的影响范围提高5码。即15码,对于ADD的处理效果提升不错,但是对于无ADD的BOSS战则完全没存在的必要。冰冷触摸雕文,使冰触带有驱散效果,战术性雕文,我目前暂时没用过,有猎爹~~枯萎凋零雕文,枯萎凋零会使得范围内目标移动速度降低50%,好像用在风筝又不太合适,老六小怪的处理可以使用,并且现在可以影响亵渎,亵渎带这个雕文一样可以减速,并且效果更好。我常驻爆发、吸收魔法/魔法再生、和血沸雕文,目前开荒PT和H基本上雕文选择就这么几块,史诗模式可能会有极端情况导致某个雕文性价比极具上升,依然请诸位视情况而定。
9楼 13:47&|
Part3:属性的优先此处援引司喵的贴,我也没有太多时间做细致的对比和数据分析,文科生好难,其中一些不适合“在100级下
:▷1耐力=60生命值。(血DK有20%的耐力加成
▷1力量=1AP。AP会提高你的伤害与死打的治疗量。这个数值会被你的精通与10%AP的BUFF加成。在100级目前第一个版本的装等中,1力量提供的AP远大于1精通等级。在WOD中,所有的伤害数值都是AP直接乘以一个系数,而不再有基础伤害。力量还会提供少许招架▷110精通等级=1精通。1精通会提供2%的血盾加成与1%的总AP。▷100急速等级=1%急速。急速会增加平砍速度与符文恢复速度。
▷66溅射等级=1%溅射率。溅射既是所谓的多重打击,而不是对目标周围造成AOE伤害。请务必理解清楚。
▷110暴击等级=1%暴击。暴击会通过一个技能书里没有的被动转化成招架。▷130全能等级=1全能。1全能会提供1%的DPS、1%的治疗与0.5%的减伤。还有额外护甲。这一属性是WLK以后的回归。而智力、敏捷、精神在DK看来都是灰色的,也既是无任何收益。
▷1.力量
力量在改版以后,无其他加成下,1力量=1AP。力量不再存在于宝石和附魔上。相同物品等级的装备原则上力量也一样
在前段时间,黑锋区似乎在力量对血DK的收益上有过一番争论。而在进行这个量化标准的时候,战士和骑士是无法进行类比的。战骑的核心减伤技能中盾挡与盾猛都与力量完全无关,其力量对生存的收益只有自疗或盾吸。而DKT的力量对于其核心生存技能死打的治疗量影响非常大。比如堕落十字军触发期间,增加了20%的力量后,假如身上没有绿甲装备,增加的死打治疗量就是20%。受绿甲影响会在大约17%--20%之间,堕落十字军是不影响绿甲的。不考虑过量相同数值的力量与精通提供的死打总治疗(回血+盾),在目前第一个版本的属性水平下加成相仿,或许在以后力量足够高的时候会有所改变。由于在手法上,作为当前T的时候DKT不应该打出有太多过量治疗的死打,而力量还有触发性质的堕落十字军的存在以及一点招架,因此在生存上,可以认为,1力量是大于等于1精通等级的。(该结论可能随装等的提高而改变)另外,目前的装等下,相同数值的属性里,力量提供的DPS也是最高的,远大于其他二级属性。(比如以目前的装等来看,相同属性数值的时候,力量提供的AP大约是精通的2倍,而相同属性值的精通提供的DPS和其他二级属性相仿)。王者和堕落十字军的存在加强了这点。不过,力量只和物品等级有关,存在的变数只有饰品的选择上。在开荒期非常不建议坦克在DPS有需求的情况下去拿力量饰品,因为带额外护甲的饰品更加适合坦克的定位。
于是我们来说说额外护甲▷2.额外护甲:
额外护甲/绿字护甲是在WLK取消后,重新回归的属性,不过在WOD,额外护甲还通过“刃甲”这一隐藏被动给予相同数值的AP。在WOD第一个版本下,额外护甲是坦克最优秀的减伤属性,对于吃护甲的伤害,它提供的生存能力比其他任何属性都优秀(大致是精通的1.5倍以上),提供的DPS也只是由于王者和堕落十字军的缘故而小于力量,大于精通等其他次级属性。绿甲只会存在于项链、披风、戒指和饰品上。成熟的坦克装这些部位必须是都带有额外护甲的(反正也不会有正常人和坦克抢此类装备)(司喵大大完全没想到角斗战啊简直是板甲T的天敌!!!)这个情况下,我的额外护甲是585可以看到,假如没有这585的额外护甲,我承受的伤害是姿态减伤后的56.89%,而有了以后,是姿态减伤后的52.08%。在计算后,可以得出,在有了这585护甲后,受护甲减免的伤害减少了接近8.5%
[即(0.8)/0.5689]
▷3.精通:精通在改良以后,用途广泛了许多。110精通等级提供1精通,1精通提供1%的AP加成与2%的血盾加成。和MOP相比,血盾被削弱得非常厉害,在减伤比例上,死打的直接治疗占据了大头。这也使得血DK在死打上必须避免过量——作为当前T,打过量较多的死打,是一种极端不负责的行为
▷4.全能:全能则是WOD新出现的属性。130全能等级提供1全能,1全能提供1%的伤害加成、1%的治疗加成以及0.5%的全减伤。除了作用于死打的治疗外,全能还会作用于反魔法罩、虹吸的治疗。其中,全能会对虹吸作用两次,即DPS加成与反馈的治疗加成。
▷5.溅射:66溅射等级等于1溅射,也既是1%的溅射率,每110溅射等级提高1%伤害。溅射等级对于DKT来说,有额外的5%收益。血DK通过战争精英自带10%溅射。溅射的意义,是绝大部分情况下,一次攻击会提供两次判定,各有一定概率触发溅射。两次判定彼此独立,也就是可以都判定为溅射,造成原始伤害30%的伤害。对于血DK来说,平砍的溅射会获得15符能,双溅射下则是直接回复30符能。对血DK来说,溅射的存在意义是资源的获取。死打的治疗不会有溅射,但是溅射会影响虹吸。虹吸的伤害发生溅射后会造成额外的治疗,取决于溅射造成的伤害。
▷6.急速:100急速等级等于1%急速。急速影响符文的恢复速度与平砍速度,也既是资源获得方面的属性。血DK的被动战争精英提供10%的急速。急速的公式是,比如你有20%的急速,那么符文恢复速度就是10/(1+0.2)。血DK装备提供的急速会有一个1.1的系数加成,比如如图,专精自带的10%,而装备本身578急速等级提供5.78%的急速,在面板上,还需要再乘以一个1.1,等于大约6.36%。这就和MOP法师的冰甲一样在我自己算来,相同数值的溅射和急速在单位时间内提供的符文资源几乎一样(我用的是建模的方法,求最好有人能采取其他方法验算,嗯,招收苦力若干)。在装备选择上,可以看作这两者为一类属性。在装备选择中,不用特别偏好这两个属性,但也不用刻意回避降低,保证在循环时资源不易溢出即可。考虑到稳定性和溢出,相同数值的话,可以选择急速。
▷7.暴击:110暴击等级提升1%暴率由于新•还击的缘故,暴击会转化为招架。但是转化的效率很低(第一章有图),而且属于不稳定的减伤效果。暴击对血DK的核心减伤技能死打/灵界打击没有任何收益。暴击是DKT在装备选择中要尽量回避的存在,除非与大量绿甲为伍。临时触发的暴击不会增加招架。 12月9日修正,临时增加的触发暴击应该会增加招架了,但是这个也不会改变暴击整体上对于DKT价值的判定。不过卡牌饰品算是价值有所提高,将其认为是一个比较符合物品等级的饰品即可
属性优先级别我个人给出的选择是额外护甲&力量&=精通&=全能&急速=溅射&暴击项链、披风部分部位的白字护甲也要考虑,原则上还是选用装等更高的装备。
4T17必须出。由于WOD中,治疗和坦克的机制发生了些许变化。死打的稳定血线工作做好的话,耐力的作用常常不如直接的减伤或者自我治疗属性好用,可以视具体情况在宝石和饰品上调整。毕竟血DK有死亡之影的BUFF,血量还是有保证的。或许史诗模式有所变化,视具体情况是否选用耐力配装。假若需要,则适当的选用耐力的宝石、烹饪、合剂,饰品的话,对于物理BOSS,绿甲饰品依然不建议换下。附魔只存在于项链、披风、戒指上。只有副属性,即:精通、暴击、全能、急速、溅射根据属性的优先级别,项链:75精通等级披风:100精通等级+10%移动速度戒指:50精通等级
宝石现在只有副属性与耐力的宝石。视血量需求选用耐力的宝石或者精通宝石力量只和装等挂钩,另外就是存在于饰品上。再说一次:开荒期间强烈不建议坦克去拿力量饰品。不过在这里提出一个设想:两次死亡虹吸的治疗量比不算血盾的死打要高。死亡虹吸的暴击和溅射会额外增加其反馈的治疗效果,目前在堆精通的情况下,少许暴击和溅射获得的期望治疗与死打治疗+血盾差不多,甚至更高点;死亡虹吸还能被全能进行两次加成,间接提高全能的成长性。那么是否可以在溅射和暴击较高的时候,考虑放弃天灾契约,点死亡虹吸,在平稳掉血阶段使用死亡虹吸替代死打来消耗死符文呢?这点还有待开发和研究,在此还需要更多样本和BOSS实战检验。”
收起回复10楼 13:54&|
由于目前开荒阶段且装备提升初期,个人认为(我代表的是我自己啦不是司喵),力量至上原则,也就是装等至上。因为力量收益在灵界打击的治疗量、吸血盾上影响很大,作为DKT的核心技能,灵打的数据是无法忽视的,它决定了DK的生存能力和硬度。在所以选择装备的时候除了项链披风戒指饰品之外尽量选择装等高的,因为力量作为主属性是随着装等的提高而提高,而项链披风戒指饰品则尽量选择带有绿字额外护甲的。属性级别:在项链饰品戒指都带有护甲的前提下,力量(即装等)、精通、全能、急速、溅射。
11楼 14:10&|
Part4:手法循环和生存DKT是目前减伤技能最多的T,就是好麻烦啊手动挡,突然很怨念80年代的FQ各种欢乐,不过没那么多技能不显得高端嘛。在raid中的起手,我喜欢起手大军等符文、死亡之握/黑暗命令+血沸、灵打上病,至此进入正常循环,保证手上三色符文都有至少一枚冷却完毕或者即将冷却完毕。如果三色符文必须全部用完,也要保证手上有吸病、分流*10效果、符文增效其中任一个来保证你在高伤害之后打出一个灵打平稳血线。加入以上技能都交了,那么请注意和治疗交流及时稳住血线。新的坚毅BUFF和复仇有类似的机制,这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成,但是复仇持续时间较长,也比较容易堆叠,坚毅衰减速度非常快,BOSS平砍前后的坚毅BUFF加成差异还是很大的,因此我们需要尽量选择在平砍或者吃技能掉血之后补上一记灵打,来达到回复和精通盾最大化。但也请不要死板,在碾压的时候以上手法无疑使最优的,可以让你保持相当的硬度。然而实际上,我们有时候需要提前攒精通盾应对下一个高伤物理技能,例如把DKT变成妙脆角的屠夫,第二层和第三层切肉槌恨不得直接打出炼狱,这个时候我会选择提前血沸/灵魂收割来堆叠灵打增益BUFF,在DBM倒数最后一秒切肉槌时打上一记灵打(不管坚毅BUFF叠到多少),同时开启符文分流40%减伤来躲过尽可能降低这次伤害,这个机制和当年DS老八单吃穿刺的DKT一样,虽然目前由于属性原因精通盾提前堆叠不起多少但总还是有帮助的。关于血之气息叠加的灵打BUFF,我觉得只要血符文和死符文几乎同时冷却,先血沸/灵魂收割再灵打是极好的,但请不要过度执着3-5层血之气息,特别是在没有ADD的场合使用死符文来血沸叠加灵打效果简直是本末倒置,“死打(灵打)本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西”而不是为了单次高质量灵打而减少使用灵打次数,这个想法本身是错误的。45%之后记得把灵魂收割卡着CD打,因为斩杀阶段的灵魂收割的单体伤害和加成都是优于血沸的,也切记斩杀阶段是DK比较容易断病的时候,记得留符能补病。
收起回复13楼 15:04&|
Part4-1关于符文分流:“符文分流是一个很BUG的技能。依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。”Part4-2关于坚毅机制:“在复仇从游戏中消失以后,取而代之的是一个“坚毅”的机制。这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。虽说这个机制乍一看上去和复仇有点相通处,但是其实出入非常大。坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。复仇是一个相对静态的提升。在不再承受伤害的时候,复仇会一直保持当前值直到BUFF消失。而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减——即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。当然这个规则不是教条主义。在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。坚毅终究只是一个参考依据而已。EUI好像有将坚毅监视整合进去。假如没有用EUI的话,可以用Resolve Status 这个插件监视坚毅。下载地址:[]。自行查毒在实战的时候可能由于网速或者GCD缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该不掉血不死打。现在第一个版本,精通高不到哪去,血盾在实战中的吸收占总治疗的比例只有大约25%-30%,而在不过量或很少过量的时候,死打是稳定的60%+,假若在WOD100级的时候,依然无脑打死打,那么说实话,最好REROLL。作为当前坦的时候死打的过量治疗应该控制在10%以下。这个只要注意点,应该没有什么难度。相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。这样会使得血线最为平稳。”————以上来自司喵的攻略,这次分享到这里就差不多了,到时候我再想起什么再列出来,毕竟第一次写这种东西,表述不清和错误引导在所难免,欢迎指正。三区联盟 傲凌欺霜 好的手法和装备是硬件,然而更多听取团队的意见,注重和治疗的交流,合理运用合剂,糖,护甲/力量药水,可以让你变得更加
—————————硬—————————邦——————————邦——————————
收起回复14楼 15:12&|
最近考虑写下开荒Hboss指南,尽量站在这篇帖子的基础上,但是考虑到29号就开黑石了有点不太愿意,逼死我了
31楼 23:28&|来自
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wow6.0除去ws哪个T值得玩?
现在玩了ws感觉各种累,手法 意识完全没问题的情况下哪个T又轻松又好玩?如果可以最好是DPS和T的属性需求几乎可以一样
提问者采纳
首选DKT,虽然没有盾,但是用脸抗怪依然强力,加上强力自奶技能,治疗量基本上相当于半个奶,给团队减少很多压力,而且魔免罩面对很多BOSS技能有奇效,我本人是656WST,团本DPS比DKT稍高,我能打1W6+,跟我同等级的DKT能打1W4左右,但是他治疗量比我高,关键是人家操作简单啊-.-不喜欢DKT的话熊T也行,熊T血多但是减伤较少,自疗能力也不如WST和DKT,治疗会很辛苦,不过A怪的时候熊T那叫一个高,打石头人2W+不是问题再往后就是战士T,战士T血量比较稳,但是基本无自疗技能,DPS也不就七八千的样子,我WST起手爆发一轮不用嘲讽就OT了=。=最后是QST,虽然是个盾T,但是没有防御姿态所以护甲没有战士高,血量没有战士稳,对手法要求也不低,DPS比战士T稍高,但是也高不了多少,而且现在惩戒骑那叫一个虎,建议后期再玩QST总的来说既然你不玩WST那么排名就是DKT&DT&ZST&QST
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楼主既然想玩T这个职业,结合本人560-580装等的T职业,分享一下DK:目前可以说是治疗压力最低的职业,有一个强力的DKT 副本里相当于减少了一个人的治疗压力。本人580DKT,10人AG前三区除个别BOSS外,完全不需要治疗。结合之前DKT已经被砍,在6.0估计不会继续遭砍,同样也不会继续增强,顶多加一两个控制技能熊T:熊T是一个非常吃装备的职业,无论是攻击、血量、伤害等等都需要高装等支持。优点:一个560无脑耐力的熊T血量能过165W,加上他本身的技能,只要怒气足够抗物理BOSS的时候基本是全团闪避,高额的护甲就算被揍了也不至于一下就死。缺点:本身没有吸收伤害类的技能,回血和闪避需要的怒气有点冲突,所以目前版本可以说是比较低劣的一个T&&至于4.0的改动,至少会提供一个吸收上海的护盾类技能。德鲁伊是本人最爱,这些观点绝不是黑他武僧:现版本强的一塌糊涂。可以说是全能,自身的技能可以保持全程的减伤覆盖,略逊于ZST的机动性,可以说武僧T稳坐5.4T的首席。但是...按照现在的情况来看,6.0必砍至于砍到什么程度...74T:精通流的74可以说要肉有肉 要伤害有伤害。同样,74T也需要装备的支持,一个560+的74t操作娴熟的话 不逊于武僧的技能覆盖度,比DKT稍低一点的伤害使他成了现阶段比较吃香的T.缺点也比较明显,腿短,机动性非常差!而且对个人的操作意识比较高ZST:虽然刚被砍,不过机动性依然最强。抛去机动性不说,ZST在伤害上比不了74 DK,减伤能力比不过WS 74,回血能力比不过DT DK,可以说是一个非常中庸的T,但同样的,ZST可以说缺点非常少,有盾挡有招架有躲闪有吸收,非常全面。至于6.0改动,ZST在PVE中防御力应该会增强,针对于PVP应该会有小幅度削弱哦 对了忘记了,对于团队来说无论是DK的无消耗治疗 还是WST的全程技能,对于团队来说贡献最大的还是ZST(有群体减伤)—纯手工&&给分吧亲~
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