sleep cyclee怎么保存游戏进度

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5 完美游戏开发
5 完美游戏开发
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0 ; 978-7-115-31455-0
I&S&B&N :
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5 完美游戏开发
特色及评论
5完美游戏开发》汇集了顶尖的html5游戏开发人员的编程技术和技巧,他们热情地与我们分享了制作和编写游戏的经验。读者将会学到很多编程的专业知识和技巧,书中的real-world游戏示例还重点讲解了游戏优化的方法,并能从中加以借鉴,以便实际应用到自己的项目中。书中给出的技术不仅仅只是做个普通的游戏,是要做一个超级棒的游戏。  
  《html 5完美游戏开发》囊括了javascript、html 5、webgl和css
3的各种编程实例代码,展示了如何制作那些让人乐此不疲的游戏,以及游戏开发中必不可少的一些技能。不管你是一个为了让游戏一鸣惊人而寻找秘诀的专业游戏开发者,还是一个需要动力,想找个项目练练手积攒经验的新手,本书都有你想要的知识和技术。书中的内容和游戏包括了由简到难的a到b游戏;介绍了如何创建、保存和加载游戏进度的marble
run游戏;制作一个像cycleblob的3d竞速动作游戏;《雪人大战》(snowball fight)里的插值(entity
interpolation)技术;角色扮演类游戏grave danger;在bar
fight游戏中学习webgl的高级用法;far7游戏完美地结合了web中的html
5技术;做一个类似z-type游戏的秘诀。  
  《html 5完美游戏开发》适合html 5开发者、网络游戏开发者及html 5爱好者学习用书。
5 完美游戏开发
囊括了javascript、html5、webgl和css3的各种编程实例代码
  展示了如何制作那些让人乐此不疲的游戏,以及游戏开发中必不可少的一些技能
  5大经典创意游戏案例
  1.成功进入2010年mozilla游戏大赛决赛的”a到b”游戏
  2.荣获英国电影电视艺术学院奖的plug-in media公司成员向读者展示了如何用css
3d实现html元素在3d空间内移动案例
  3.创建一个高性能的粒子系统,处理成千上万个粒子运动。如制作火焰、下雨和烟雾等效果
  4.用webgl创建三维的cycleblob游戏,这个游戏原型来自电影《电子世界争霸战》
  5.用canvas、netcode和websocket创建一个多人在线的碰碰车游戏
5 完美游戏开发
第1章 open web game王国  1.1 open web game简介  1.2 为什么要关注open web game   1.2.1 入门很简单   1.2.2 优秀的技术文档   1.2.3 庞大而友好的社区   1.2.4 一次编写,一劳永逸   1.2.5 代码未编译及开源   1.2.6 全民参与   1.2.7 拥有世界上最大的用户群   1.2.8 open web game现状   1.2.9 现有游戏浏览器技术   1.2.10 canvas和svg实现2d图形   1.2.11 webgl实现3d图形   1.2.12 requestanimationframe实现高性能动画   1.2.13 html5 音频和音频数据处理api   1.2.14 websocket实现多人实时游戏   1.2.15 数据本地存储indexeddb/ local storage和其他api   1.2.16 通过应用缓存离线玩游戏   1.2.17 全屏api让游戏身临其境   1.2.18 鼠标锁定api让鼠标变听话   1.2.19 gamepad api实现console般游戏体验   1.2.20 browserid服务识别用户   1.2.21 创建webrt一样的本地os应用   1.2.22 未来的路还很长   1.2.23 现有的出色的open web game   1.2.24 现有的游戏发布和盈利方式   1.2.25 open web game的缺点   1.2.26 未来发展方向 第2章 化繁为简  2.1 自我介绍  2.2 a到b游戏   2.2.1 影响和灵感   2.2.2 游戏创作阶段   2.2.3 准备阶段   2.2.4 正式开发阶段   2.2.5 游戏发布   2.2.6 积分榜  2.3 简化原则  2.4 a到b游戏何以成功  2.5 processing.js   2.5.1 processing.js如何工作   2.5.2 如何使用processing.js   2.5.3 processing.js的优缺点   2.5.4 是否适合开发游戏  2.6 processing.js实例和整合   2.6.1 processing基本语法   2.6.2 嵌入sketch   2.6.3 嵌入processing代码   2.6.4 整合js   2.6.5 使用音频   2.6.6 导入和加载图像   2.6.7 jquery实现积分榜  2.7 小结  2.8 资源分享 第3章 从零开始制作多平台html5游戏  3.1 简介  3.2 三部分代码结构   3.2.1 html标记语言   3.2.2 css样式描述语言   3.2.3 制作页面缓动效果   3.2.4 javascript高级动态语言  3.3 编写象棋游戏   3.3.1 游戏规则   3.3.2 游戏样式   3.3.3 游戏逻辑  3.4 移动设备框架   3.4.1 jquery和zepto   3.4.2 phonegap、类库   3.4.3 phonegap build   3.4.4 象棋游戏的配置   3.4.5 webappbuilder   3.4.6 象棋游戏的makefile  3.5 国际化  3.6 纯dom游戏vs canvas游戏   3.6.1 canvas api回顾   3.6.2 方案对比:canvas   3.6.3 方案对比:纯dom   3.6.4 canvas和dom混合使用  3.7 小结  3.8 其他资源 第4章 创建、保存和加载路径  4.1 我们是谁?要做什么?为什么要做  4.2 应用及意义  4.3 为何关卡很重要  4.4 化整为零  4.5 html标签  4.6 加一点点样式  4.7 javascript结构  4.8 循环绘制  4.9 砖块   4.9.1 矩形砖块   4.9.2 圆形砖块   4.9.3 扇形砖块   4.9.4 三角形砖块  4.10 将砖块添加到网格中  4.11 角度  4.12 清除按钮  4.13 存储   4.13.1 保存路径   4.13.2 还原路径  4.14 保存按钮  4.15 还原保存的路径  4.16 总结 第5章 详解3d css  5.1 3d css简介  5.2 html元素总览  5.3 游戏变量  5.4 container的3d属性  5.5 事件和游戏计时器  5.6 游戏循环总览  5.7 创建新的小鱼  5.8 更新小鱼  5.9 渲染小鱼  5.10 创建小鱼  5.11 设置小鱼属性  5.12 回收小鱼  5.13 小鱼爆炸  5.14 粒子  5.15 平行视差图层  5.16 禁用默认的触控/鼠标行为  5.17 ipad上的河豚鱼游戏  5.18 结论 第6章 粒子系统  6.1 粒子系统简介  6.2 数学知识   6.2.1 向量   6.2.2 增加检测   6.2.3 随机值   6.2.4 粒子系统的组件   6.2.5 粒子系统中的粒子   6.2.6 发射器   6.2.7 粒子系统的作用力   6.2.8 渲染器   6.2.9 系统  6.3 你好焰火   6.3.1 设计火花   6.3.2 实现主循环   6.3.3 实现发射器   6.3.4 作用力   6.3.5 生存和死亡   6.3.6 渲染  6.4 火   6.4.1 创建纹理   6.4.2 装载纹理   6.4.3 实现发射器   6.4.4 作用力的实现   6.4.5 实现主循环   6.4.6 旋转   6.4.7 实体的渐隐  6.5 烟   6.5.1 创建纹理   6.5.2 实现发射器   6.5.3 实现主循环  6.6 优化   6.6.1 单个粒子   6.6.2 类型化数组   6.6.3 requestanimationframe  6.7 细节优化   6.7.1 链式表达式   6.7.2 取舍操作  6.8 优化焰火  6.9 总结 第7章 开始webgl之旅  7.1 webgl起源  7.2 webgl是如何工作的   7.2.1 用途和局限   7.2.2 演示  7.3 操作系统,显卡,浏览器支持  7.4 库   7.4.1 矩阵库   7.4.2 高级api  7.5 调试工具  7.6 3d刷新器   7.6.1 坐标系统   7.6.2 变换   7.6.3 组合场景视图  7.7 glsl  7.8 使用webgl   7.8.1 画一个简单的形状   7.8.2 动画和景深(depth)  7.9 一个基础的游戏  7.10 总结 第8章 cycleblob:一个基于webgl的lightcycle游戏  8.1 什么是webgl  8.2 开始webgl之旅  8.3 3d模型和几何形状  8.4 移动和定位   8.4.1 网格之上   8.4.2 摄像机定位   8.4.3 动画引擎  8.5 代码结构  8.6 结论  8.7 参考 第9章 使用websocks实现实时多人游戏  9.1 网络代码的哲学  9.2 设计碰碰车游戏  9.3 游戏逻辑  9.4 游戏客户端,第一部分  9.5 游戏服务器  9.6 游戏客户端,第二部分  9.7 结论  9.8 附录:设置node.js   9.8.1 windows   9.8.2 unix 第10章 艰难技术的选择  10.1 为什么选择很难做  10.2 渲染   10.2.1 svg   10.2.2 canvas  10.3 音频  10.4 连接   10.4.1 服务器端发送事件   10.4.2 websocket  10.5 客户端数据库  10.6 页面字体  10.7 结论  索引 
5 完美游戏开发
  “这是一本理想的web
3d编程的入门教材。此书写作上乘,清晰明了,且诙谐有趣。我真希望当年我开始学习webgl的时候有这样一本好书。” ――giles
“如果你是一位对3d感兴趣的web开发者,或者是对web开发感兴趣的3d开发者,我推荐本书作为您的必备伴侣。” ――raffaele
cecco 视频游戏开发者、web开发者、supercharged javascript graphic一书作者
5 完美游戏开发
Egor Kuryanovich
是来自白俄罗斯,住在明斯克的网页开发工程师。网名叫Sontan,他的游戏Far7,曾经赢得Google’s 2010 Game On
competition最佳技术类奖。
5 完美游戏开发&&&&&&&&
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作者:[美] Nicholas C. Zakas
著,李松峰,曹力 译
¥99 ¥64.4
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HTML5完美游戏开发
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HTML5完美游戏开发
(白俄罗斯)库尔亚诺维奇|译者:阳飞//海通//李碎伍
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《HTML5完美游戏开发》由库尔亚诺维奇所著,汇集了顶尖的HTML5游戏开发人员的编程技术和技巧,他们热情地与我们分享了制作和编写游戏的经验。 读者将会学到很多编程的专业知识和技巧,书中的real-world游戏示例还重点讲解了游戏优化的方法,并能从中加以借鉴,以便实际应用到自己的项目中。 书中给出的技术不仅仅只是做个普通的游戏,是要做一个超级棒的游戏。 《HTML5完美游戏开发》囊括了JavaScript、 HTML5、WebGL和CSS3的各种编程实例代码,展示了如何制作那些让人乐此不疲的游戏,以及游戏开发中必不可少的一些技能。不管你是一个为了让游戏一鸣惊人而寻找秘诀的专业游戏开发者,还是一个需要动力,想找个项目练练手积攒经验的新手,本书都有你想要的知识和技术。书中的内容和游戏包括了由简到难的A到B游戏;介绍了如何创建、保存和加载游戏进度的MarbleRun游戏;制作一个像Cycleblob的3D竞速动作游戏;《雪人大战》(SnowballFight)里的插值(entityinterpolation)技术;角色扮演类游戏GraveDanger;在BarFight游戏中学习WebGL的高级用法;Far7游戏完美地结合了Web中的HTML5技术;做一个类似Z-Type游戏的秘诀。 《HTML5完美游戏开发》适合HTML5开发者、网络游戏开发者及HTML5爱好者学习用书。
第1章OpenWebGame王国1.1OpenWebGame简介1.2为什么要关注OpenWebGame1.2.1入门很简单1.2.2优秀的技术文档1.2.3庞大而友好的社区1.2.4一次编写,一劳永逸1.2.5代码未编译及开源1.2.6全民参与1.2.7拥有世界上最大的用户群1.2.8OpenWebGame现状1.2.9现有游戏浏览器技术1.2.10canvas和SVG实现2D图形1.2.11WebGL实现3D图形1.2.12requestAnimationFrame实现高性能动画1.2.13HTML5音频和音频数据处理API1.2.14WebSocket实现多人实时游戏1.2.15数据本地存储IndexedDB/LocalStorage和其他API1.2.16通过应用缓存离线玩游戏1.2.17全屏API让游戏身临其境1.2.18鼠标锁定API让鼠标变听话1.2.19GamePadAPI实现console般游戏体验1.2.20BrowserID服务识别用户1.2.21创建WebRT一样的本地OS应用1.2.22未来的路还很长1.2.23现有的出色的OpenWebGame1.2.24现有的游戏发布和盈利方式1.2.25OpenWebGame的缺点1.2.26未来发展方向第2章化繁为简 2.1自我介绍2.2A到B游戏2.2.1影响和灵感 2.2.2游戏创作阶段2.2.3准备阶段2.2.4正式开发阶段2.2.5游戏发布2.2.6积分榜2.3简化原则2.4A到B游戏何以成功 2.5Processing.js2.5.1Processing.js如何工作2.5.2如何使用Processing.js2.5.3Processing.js的优缺点2.5.4是否适合开发游戏2.6Processing.js实例和整合2.6.1Processing基本语法2.6.2嵌入sketch2.6.3嵌入Processing代码 2.6.4整合JS2.6.5使用音频2.6.6导入和加载图像2.6.7jQuery实现积分榜2.7小结2.8资源分享第3章从零开始制作多平台HTML5游戏3.1简介3.2三部分代码结构3.2.1HTML标记语言 3.2.2CSS样式描述语言 3.2.3制作页面缓动效果3.2.4JavaScript高级动态语言 3.3编写象棋游戏3.3.1游戏规则3.3.2游戏样式3.3.3游戏逻辑3.4移动设备框架3.4.1jQuery和Zepto3.4.2PhoneGap、类库3.4.3PhoneGapBuild3.4.4象棋游戏的配置3.4.5WebAppBuilder3.4.6象棋游戏的Makefile3.5国际化3.6纯DOM游戏vscanvas游戏3.6.1canvasAPI回顾3.6.2方案对比:canvas3.6.3方案对比:纯DOM3.6.4canvas和DOM混合使用3.7小结3.8其他资源第4章创建、保存和加载路径4.1我们是谁?要做什么?为什么要做4.2应用及意义4.3为何关卡很重要 4.4化整为零4.5HTML标签4.6加一点点样式4.7JavaScript结构4.8循环绘制4.9砖块4.9.1矩形砖块4.9.2圆形砖块4.9.3扇形砖块4.9.4三角形砖块4.10将砖块添加到网格中4.11角度4.12清除按钮4.13存储4.13.1保存路径4.13.2还原路径4.14保存按钮4.15还原保存的路径4.16总结第5章详解3DCSS5.13DCSS简介5.2HTML元素总览5.3游戏变量5.4Container的3D属性5.5事件和游戏计时器5.6游戏循环总览5.7创建新的小鱼 5.8更新小鱼 5.9渲染小鱼 5.10创建小鱼 5.11设置小鱼属性5.12回收小鱼 5.13小鱼爆炸5.14粒子5.15平行视差图层 5.16禁用默认的触控/鼠标行为5.17iPad上的河豚鱼游戏5.18结论第6章粒子系统 6.1粒子系统简介6.2数学知识6.2.1向量6.2.2增加检测6.2.3随机值 6.2.4粒子系统的组件6.2.5粒子系统中的粒子6.2.6发射器6.2.7粒子系统的作用力6.2.8渲染器6.2.9系统 6.3你好焰火6.3.1设计火花6.3.2实现主循环6.3.3实现发射器6.3.4作用力6.3.5生存和死亡6.3.6渲染6.4火6.4.1创建纹理6.4.2装载纹理6.4.3实现发射器6.4.4作用力的实现6.4.5实现主循环6.4.6旋转6.4.7实体的渐隐6.5烟 6.5.1创建纹理6.5.2实现发射器6.5.3实现主循环6.6优化6.6.1单个粒子6.6.2类型化数组6.6.3requestAnimationFrame6.7细节优化6.7.1链式表达式6.7.2取舍操作6.8优化焰火6.9总结第7章开始WebGL之旅7.1WebGL起源7.2WebGL是如何工作的7.2.1用途和局限7.2.2演示7.3操作系统,显卡,浏览器支持 7.4库7.4.1矩阵库7.4.2高级API7.5调试工具7.63D刷新器7.6.1坐标系统 7.6.2变换7.6.3组合场景视图7.7GLSL7.8使用WebGL7.8.1画一个简单的形状7.8.2动画和景深(depth)7.9一个基础的游戏7.10总结第8章CycleBlob:一个基于WebGL的Lightcycle游戏8.1什么是WebGL8.2开始WebGL之旅8.33D模型和几何形状8.4移动和定位8.4.1网格之上8.4.2摄像机定位8.4.3动画引擎8.5代码结构8.6结论8.7参考第9章使用WebSocks实现实时多人游戏9.1网络代码的哲学9.2设计碰碰车游戏9.3游戏逻辑9.4游戏客户端,第一部分9.5游戏服务器9.6游戏客户端,第二部分9.7结论9.8附录:设置node.js9.8.1Windows9.8.2UNIX第10章艰难技术的选择10.1为什么选择很难做10.2渲染10.2.1SVG10.2.2canvas10.3音频10.4连接10.4.1服务器端发送事件10.4.2WebSocket10.5客户端数据库10.6页面字体10.7结论索引
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《我的世界》命令方块使用方法
日 16:13&&&&&阅读(156610)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
是一款非常开放的游戏,在游戏中玩家可以利用红石制作各种陷阱,对于高端玩家来说,命令方块可能是最具诱惑力的,因为有了这个便可以做更多的事情。
命令方块使用方法
1.在看之前你必须知道的
1.&&,这种括弧里的内容不能缺省,&&不用输入
2.[],这种括弧里的内容可以缺省,[]不用输入
3.玩家名可以是一个玩家的名字,也可以是@a,@p,@r等等可以指代某玩家的符号
4.物品可以是物品英文名、也可以是物品ID
5.文字间的&/&是&或者&的意思
6.在输入坐标&x& &y& &z&时,也可以代替当前坐标的数据输入:~作为代替例: 输入 /tp @p ~+1 ~+2 64 后你将会在x轴上前进1,y轴上前进2,z坐标变为64
7. 在指定玩家名时,可以添加额外的附加参数来限定锁定的玩家:
在定义目标(@a)之后,你也可以决定是否使用附加参数。& 使用方法为:& @&selector&[&argument&=&value&,&argument&=&value&]
搜索中心的X坐标。
搜索中心的Y坐标。
搜索中心的Z坐标。
最大搜索半径
最小搜索半径
玩家的游戏模式。0=生存,1=创造,2=冒险
玩家数量。如果数值为负,将优先选定列表的末尾。
目标玩家可拥有的最大等级
目标玩家可拥有的最小等级
score_name
在记分板目标&name&中,玩家可拥有的最大分数
score_name_min
在记分板目标&name&中,玩家可拥有的最小分数
测试此玩家是否存在于所指定的队伍内,在队伍名前添加&!&将只测试不在此队里的玩家。提供空的队伍名将测试所有没有队伍的玩家。注:此team为scoreboard提供
指定只有这个名字的玩家。在name前添加&!&将只测试没有此名字的玩家。
例:@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,team=Red] 可以被用来精确定义符合下列条件的3个玩家(c=3)(c&0优先从列表上面选,c&0优先从列表下面选)1.在X=1,Y=30,Z=26 周围2~10格(1,30,26,10,rm=2)
2.创造模式
4.最小score_Kills 数为1,最大score_Deaths为2
5.红队(team=red)
2.单机指令
这里的单机指令都是在纯净版无任何插件mod的情况下的指令,可能会在安装了某插件mod后指令的效果被替换,使用时请注意
[附加数据值]
清除玩家背包和手里以及装备栏有物品(缺省后面的为全清除)
&difficulty&
&数字(0-3)&
0-3依次是和平、简单、普通、困难
给予玩家某状态,ID在下面给出了,后面的放大具体效果不明
&附魔代号(注1)&
可以使玩家手中的装备被附魔
&gamemode&
&数字(0-2)&
从0-2依次是生存、创造、冒险
&gamerule&
&commandBlockOutput&
&True OR False&
启用/禁用命令执行时在控制台中的文本提示
&doFireTick&
&True OR False&
启用/禁用火的蔓延
&doMobLoot&
&True OR False&
启用/禁用生物掉落物
&doMobSpawning&
&True OR False&
启用/禁用生物生成(刷怪蛋和刷怪箱不受影响)
&doTileDrops&
&True OR False&
启用/禁用方块被破坏时掉落物品(包括TNT破坏的)
&keepInventory&
&True OR False&
启用/禁用死亡后对物品栏的保存
&mobGriefing&
&True OR False&
启用/禁用爬行者与末影人对方块的破坏
&naturalRegeneration&
&True OR False&
启用/禁用自然生命恢复
&doDaylightCycle&
&True OR False&
启用/禁用日夜循环
[数据值](对物品修饰的值)
不用解释了吧。。。
&文本信息&
命令台会跟你卖萌
&文本信息&
命令台会广播某信息
&scoreboard &
&对象|玩家&
功能强大,因此信息量也略大,如有需要请查看下面wiki的链接
&spawnpoint&
设置某玩家的出生点,因为是单机,所以一般是你自己
&spreadplayers&
&分布距离&&最大半径&
&是否采用队伍&
把玩家分布到一个起始点.能够定义分散范围与最小间距
&文本信息&
命令台会跟你说一段信息
设置某特定时间或增加一段时间
&toggledownfall&
使用时请注意在命令方块旁边放个比较器,如果玩家存在就会输出信号,一般配合附加参数使用
传送某玩家到某地点
&clear/rain/thunder&
[持续时间(秒)]
设置天气为晴、雨或雷雨天
给某玩家若干经验
请严格按照此表排列的顺序自左向右读表,中间表&-&的请无视读下列
状态效果详细
3.多人游戏
下各表对应指令是基于:
水桶服 craftbukkit-1.4.5-R0.2及以上
essential : Essentials-2.9.6
水桶服几乎没有任何命令方块能用的指令(只有save-on off之类),用途不大,所以未测试,忽略它吧
(1)iconomy下的命令方块指令:
短小而精悍,虽然少但是应有尽有,凑活用还是完全没问题的
设置某玩家的经济到某值
某玩家得到某值的钱
某玩家损失某值的钱
将不活跃的账户归还到初始值
(2)Essentials下的命令方块:
这里才是精髓
[数量/L&level&]
设置或增加某玩家的经验、等级
&gamemode&
&c|s|a|t|creative|survival|
adventure|toggle&
c|s|a|t分别代表:creative|survival|
adventure|toggle,
注意此指令会覆盖单机gamemode指令,原来的0,1,2会失效
&item|item:损伤值&& [数量[附魔:等级...]]
注意它会把原游戏中的give指令& ,不过这个指令更加详细全面
设置某玩家为无敌
治愈某玩家
给予某玩家一组事先设定好的物品(Essentials/config.yml& 设定)
[day|night|dawn|17:30|4pm|4000ticks]
[世界名|all]
设置时间,可以控制多世界的时间,注意它覆盖了原游戏的指令
[信息(任意文本)]
让命令方块给某玩家发信息
&broadcast&
[信息(任意文本)]
广播某信息
燃烧某玩家若干时间
&clearinventory&
来了来了,essentials版clear,清除某玩家任何物品、装备
&lightning&
雷劈某玩家,造成若干伤害
核弹,没逃掉直接秒杀,不会损伤建筑物,放心使用~
强制某玩家使用某指令:比如让某玩家杀掉最近的玩家;或者让他自杀
&true or false&
设置雷雨天,时间若干秒
&storm|sun&
设置雨天或晴天,时间若干秒
传送到某玩家身边(需设置2个玩家名参数),注意他覆盖了原游戏的指令
tpa无法用命令方块调用
&tpall/tpaall&
所有在线玩家传送到某玩家身边
tphere无法用命令方块调用
某玩家传送到某坐标
需要事先设置一个warp(通过setwarp),之后可以简单地传送
截止至版本Essentials-2.9.5(支持水桶1.4.5-R0.2的版本)所有指令已测,基本都在上述表格中了(可能有些比较无聊的没加),如有误测漏测请回帖指出,谢谢
4.如何看表
虽然写得已经很清楚了,但估计还是有人看不懂,老朽读一例给众基看看:
设置某玩家的经济到某值
某玩家得到某值的钱
某玩家损失某值的钱
将不活跃的账户归还到初始值
比 如你想使用这个表中的可以设置某玩家的经济到某值的命令,看到&money&&set&&玩家名&&数 量&,看本帖第一条,括号&&不用打出,&&内内容必须写上,因此你可以写上money set @p 100 来设置离此命令方块最近的玩家的经济为100。
如果在从左往右读的时候出现了&-&,那么你得无视这个&-&,直接空一格写下一个不是&-&的内容,而不是加2个或以上的空格
如果你依然无法调用指令,你最好检查下这个指令是否被其他指令覆盖了
小编评价:模拟创造自己的世界
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Vista
发行时间:
游戏大小:70.3 MB
更新时间:
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