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Windows10系统安装vs2015+cocos2d-x 3.9开发环境的方法
现在,越来越多用户都安装了,不过部分用户因为对新系统太过陌生,所以在操作时总会碰到一些问题。比如,一位朋友因为工作需求,想要在Win10下搭建vs2015+cocos2d-x 3.9开发环境教程,可是操作了很久都没有成功。这该怎么办呢?下面,就随小编看看具体方法吧!
第一步:安装vs2015
1.在微软官网下载vs2015安装器(一定要保留这个安装器,后期可以用它来修改、修复、卸载vs)。
2.选择自定义安装(不要选择典型安装,典型安装的话很多工具没有安装上)。
3.一定要安装Windows10的SDK,即勾选下方黄框的选项。(最新的vs会提供两个win10 sdk版本)。
4.等待vs安装完成。
第二步:安装cocos2d-x3.9
1.安装python
&& a.下载并安装python2.7.3。
b.配置环境
右键单击“计算机”,选择“属性”----》“高级系统设置”,在“高级”选项卡下选择“环境变量”!&
在“系统变量”下选中“Path”,并点击下方的编辑按钮:&
在弹出的“编辑系统变量”对话框中编辑“变量值”,在“变量值”的后面添加Python的安装路径(D:\Program&Files&(x86)\Python27),用英文分号(;)将其与后面的其他内容隔开。&
同样地,在“PATHEXT“的变量值中添加&.PY;.PYM&。
c.检验安装是否成功
打开cmd控制台,输入&python,如果出现如下提示,则说明python安装成功。&
2.运行cocos目录下的setup.py,设置好android SDK,NDK等相应环境变量;
3.设置完成之后新建一个cocos工程,
步骤:打开终端运行cocos.py脚本创建文件
python&cocos.py&new&HelloCpp&-p&com.coco2dx.org&-l&cpp&-d&~/Desktop
参数说明:
·&HelloCpp为项目名称
·&-p后面接包名
·&-l后面接开发语言类型,有cpp,&lua,&js三种类型
-d后面接项目存放的目录
4.用vs打开新建工程中的proj.win10\GamePlay.sln;
5.此刻编译工程可能会出现很多错误。
解决方法:
1)把工程下的所有项目,包括libbox2d,libbullet,librecast,libSpine,libCocos2d和游戏本身的工程全部retarget到适合的SDKversion(我的是图片上的版本)。
2)运行的时候选择想×86平台:
3)运行效果:
想要在win10系统下搭建vs2015+cocos2d-x 3.9开发环境的方法就介绍到这里了。更多关于win10系统的软件问题,请关注系统城:&
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Cocos2d-x高级开发教程
Cocos2d-x高级开发教程是清华大学出版的一本图书,作者是欧阳坚。
Cocos2d-x高级开发教程内容介绍
Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。
Cocos2d-x高级开发教程作品目录
第一部分 引擎基础  第1章 Hello Cocos2d-x 2  1.1  引擎简介 2  1.2  搭建开发环境 3  1.3  Hello World 5  1.4  Hello World分析 6  1.5  测试样例简介 10  1.6  小结 11  第2章 在游戏开始之前 12  2.1  基本概念 12  2.1.1  场景与流程控制 12  2.1.2  层 13  2.1.3  精灵 14  2.1.4  节点与渲染树 14  2.1.5  动作与动画 16  2.2  Cocos2d-x代码风格 16  2.2.1  命名空间与类名称 16  2.2.2  构造函数与初始化 17  2.2.3  选择器 18  2.2.4  属性 19  2.2.5  单例 20  2.3  C++中的Cocos2d-x内存管理 21  2.3.1  复杂的内存管理 21  2.3.2  现有的智能内存管理技术 21  2.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制 22  2.3.4  工厂方法 25  2.3.5  关于对象传值 26  2.3.6  释放:release()还是autorelease()? 26  2.3.7  容器 27  2.3.8  相关辅助宏 28  2.3.9  Cocos2d-x内存管理原则 28  2.4  生命周期分析 29  2.5  小结 31  第3章 游戏的基本元素 32  3.1  CCDirector:大总管 32  3.2  CCScene:场景 33  3.3  CCLayer:层 34  3.4  CCSprite:精灵 35  3.4.1  纹理 35  3.4.2  创建精灵 35  3.4.3  设置精灵的属性 36  3.4.4  向层中添加精灵 36  3.4.5  常用成员 38  3.5  CCNode与坐标系 39  3.5.1  坐标系与绘图属性 40  3.5.2  节点的组织 43  3.5.3  定时器事件 44  3.5.4  其他事件 46  3.6  Cocos2d-x内置的常用层 46  3.7  Cocos2d-x调度原理 49  3.7.1  游戏主循环 50  3.7.2  定时调度器 53  3.8  小结 58  第4章 动作 60  4.1  基本概念 60  4.2  瞬时动作 61  4.3  持续性动作 62  4.3.1  位置变化动作 63  4.3.2  属性变化动作 64  4.3.3  视觉特效动作 65  4.3.4  控制动作 65  4.4  复合动作 66  4.5  变速动作 68  4.6  使鱼动起来 70  4.7  创建自定义动作 74  4.7.1  一点简单的物理知识 74  4.7.2  创建自定义动作 75  4.8  让动作更平滑流畅 77  4.9  Cocos2d-x动作原理 79  4.9.1  动作类的结构 79  4.9.2  动作的更新 80  4.9.3  CCActionManager的工作原理 81  4.10  小结 83  第5章 动画与场景特效 84  5.1  动画 84  5.1.1  概述 84  5.1.2  使用动画 85  5.2  场景特效 86  5.3  小结 87  第6章 音乐与音效 88  6.1  使用音效引擎 88  6.2  支持格式 89  6.3  播放音乐与音效 89  6.3.1  预加载 89  6.3.2  播放与停止 90  6.3.3  暂停与恢复播放 90  6.3.4  其他成员 91  6.4  小结 92  第7章 用户输入 93  7.1  触摸输入 93  7.1.1  使用CCLayer响应触摸事件 93  7.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件 94  7.2  触摸分发器原理 97  7.3  触摸中的陷阱 100  7.4  使用触摸事件 100  7.4.1  使炮台动起来 100  7.4.2  识别简单的手势 103  7.5  加速度计 105  7.6  文字输入 107  7.7  小结 110  第二部分 引擎进阶  第8章 粒子效果 114  8.1  Cocos2d-x中的粒子系统 114  8.2  粒子效果编辑器 117  8.2.1  界面介绍 117  8.2.2  制作火焰特效 121  8.3  小结 124  第9章 大型地图 125  9.1  瓦片地图 125  9.2  编辑器 126  9.2.1  Tiled Map Editor简介 126  9.2.2  创建水底世界 127  9.3  导入游戏 131  9.4  实现层次感 132  9.5  预定义属性 135  9.6  小结 135  第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化 136  10.1  OpenGL基础 136  10.1.1  OpenGL简介 136  10.1.2  绘图 140  10.1.3  矩阵与变换 143  10.2  Cocos2d-x绘图原理 145  10.2.1  精灵的绘制 145  10.2.2  渲染树的绘制 147  10.2.3  坐标变换 150  10.3  TexturePacker与优化 152  10.3.1  绘图瓶颈 152  10.3.2  碎图压缩与精灵框帧 153  10.3.3  批量渲染 154  10.3.4  色彩深度优化 156  10.4  小结 157  第11章 OpenGL绘图技巧 159  11.1  自定义绘图 159  11.2  遮罩层 161  11.3  数据交流 164  11.4  可编程管线 168  11.4.1  可编程着色器 168  11.4.2  CCGLProgram 168  11.4.3  变量传递 169  11.5  水纹效果 170  11.5.1  着色器程序 171  11.5.2  ShaderNode类 172  11.5.3  uniform变量准备 174  11.5.4  绘制 175  11.5.5  添加到场景 176  11.6  CCGrid3D 177  11.7  再议效率 178  11.8  小结 179  第12章 物理引擎 180  12.1  新的超级武器 180  12.2  Box2D引擎简介 181  12.3  接入Box2D 181  12.4  更新状态 184  12.5  调试绘图 186  12.6  碰撞检测 187  12.7  弹射 189  12.8  精确碰撞 190  12.9  小结 191  第三部分 游戏开发进阶  第13章 数据持久化 194  13.1  CCUserDefault 194  13.2  格式化存储 194  13.3  本地文件存储 196  13.4  XML与JSON 196  13.5  加密与解密 200  13.6  SQLite 201  13.7  小结 205  第14章 网络 206  14.1  网络传输架构 206  14.2  CURL 206  14.3  简单传输 207  14.4  非阻塞传输 209  14.5  用户记录 211  14.6  多人对战与同步问题 211  14.6.1  时间同步 212  14.6.2  鱼群同步 212  14.7  校验 213  14.8  小结 213  第15章 缓存与池 215  15.1  移动设备昂贵的CPU与内存 215  15.2  缓存机制:预加载与重复使用 216  15.3  Cocos2d-x中的缓存 216  15.3.1  CCTextureCache 216  15.3.2  CCSpriteFrameCache 217  15.3.3  CCAnimationCache 217  15.4  对象池机制:可回收与重复使用 218  15.5  对象池实现 218  15.6  落实到工厂方法 221  15.7  一个简单的性能测试 222  15.8  使用时机 223  15.9  小结 224  第16章 并发编程 225  16.1  单线程的尴尬 225  16.2  pthread 225  16.3  线程安全 226  16.4  线程间任务安排 227  16.5  并发编程辅助 228  16.6  小结 233  第四部分 多平台  第17章 多平台下的Cocos2d 236  17.1  Windows 8 236  17.2  Windows Phone平台 237  17.3  Cocos2d-HTML5 237  17.4  移植 238  17.5  小结 238  第18章 可视化开发 239  18.1  CocosBuilder可视化开发 239  18.2  使用CocosBuilder创建场景 239  18.3  在Cocos2d-x项目中使用场景 241  18.4  小结 242  第19章 Cocos2d-HTML5  243  19.1  概述 243  19.2  开发流程 244  19.2.1  开发环境介绍 245  19.2.2  搭建开发环境 245  19.2.3  开始开发 249  19.3  代码安全 255  19.4  小结 257  第20章 移植 258  20.1  命名原则 258  20.1.1  类名称 258  20.1.2  类函数 259  20.1.3  属性 259  20.1.4  选择器 260  20.1.5  全局变量、函数与宏 260  20.2  跨语言移植 262  20.2.1  第一阶段:代码移植 262  20.2.2  第二阶段:消除平台差异 265  20.2.3  第三阶段:优化 268  20.3  小结 269  第五部分 实战篇  第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》 272  21.1  开发前的准备 273  21.1.1  视图 273  21.1.2  模型 274  21.1.3  控制器 275  21.2  开始开发 275  21.2.1  第一轮迭代 275  21.2.2  第二轮迭代 289  21.2.3  第三轮迭代 293  附录A  把游戏部署到Android平台 299
.豆瓣读书[引用日期]

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