合战忍者村中,特性触发概率怎么调整

信长之野望14合战操作方法及游戏规则解析
时间: 22:57:06 来源: 作者:乐游
​信长之野望14里面合战是游戏经典的设定,很多玩家游戏的时候对合战不是很了解。
里面合战是游戏经典的设定,很多玩家游戏的时候对合战不是很了解,下面是合战操作以及游戏规则解析,新手玩家可以学习一下。合战操作方法及游戏规则解析首先先说合战操作问题 很多新手不明白 操作的原来1:部队的前进和后退作用 部队的前进目的有2个 1是为追击对方进行攻击 2是为了给自己增加后退的空间 后退的作用是为了躲避对面的攻击 比如骑兵的 比如对方武将发起了较强的战法和特性 部队停顿的作用是为了拖延合战时间以及进行齐射时的距离把握2:部队的阵型作用 首先雁型阵 1增加齐射范围 2由于突袭的部队位置更加的靠后了 增加对方骑兵突袭的突袭距离 同时也增加了自己突袭的距离 3移动速度较慢横型阵 1速度最快的阵型 2突袭部队位置也很后 增加了自己突袭的距离 但是并未增加对方骑兵突袭的突袭距离鱼鳞阵 1速度中等 2骑兵位置靠前 减速突袭的距离 3合战中感觉这种阵型被齐射最易混乱3:部队的攻击方式 首先 普通攻击 就是近身无需耗费指挥点的攻击 完全靠带的普通枪兵的进攻 其攻击防御的强弱 则看其武将的属性 以及出兵主城的建筑类型情况 拥有多个猎场的主城其兵攻击就强突袭攻击 也属于近身攻击 跟普通攻击不同的是 1伤害高 2需要靠不停消耗指挥点来增加突袭的距离 当对方部队后退自己的指挥点不够时 骑兵部队就自动返回了 这就是最好的消耗对方指挥点的方法 所以突袭最好是在完全近身或是鱼鳞阵的时候使用 3突袭攻击能够打断对方的齐射攻击 所以在远距离上突袭时机把握就很重要齐射攻击 属于远程攻击 同时有概率导致对方混乱 最重要的是把握施放的时机 齐射的范围有2个圆圈 只有对方部队到达里面的小圆圈的时候 才是攻击最大化的时候 也是最有概率导致对方发生混乱的时机 被齐射的时候 改变阵型 或者行军方向 发生混乱的概率感觉增加4:合战的天气作用 & &具体的作用游戏内写的比较详细了 我想说的就是游戏中的BUG了 当进入合战遇到不希望的天气的时候 或者是合战出现劣势的时候 就能选择退出重新开始合战5:合战武将组合 & & 游戏里武将的技能分战法和特性 特性根据经验会越来越多 你可以把战法看成是主动技能需要消耗指挥点 特性看成是被动技能 需要看特性的触发条件根据这些进行组合 是以骑兵为主 还是火枪 又或者就枪兵为主 一般骑兵为主的武将是不会用齐射 铁炮为主的不会用齐射 因为这样会消耗掉指挥点 而枪兵为主的 部队普攻无需消耗指挥点基本上弄明白了上面合战的操作原则 后面的作战则根据自己的喜好进行配置和组合了 完全可以做到以弱打强 或者因为天气 和运气差概率问题被对方混乱 导致输掉合战或是惨胜现在再来说下 游戏的作战系统 可以说道路 布阵 部队带粮120天的限制 以及即时的作战方式 使这款游戏作战的策略性 真实度有了1个质的提高 使游戏中的 一些策略得以表现 比如围点打援 分兵牵制不进攻 分兵佯攻 绕后夹击 要点抢夺 要点防御 &消耗战 等等 筑城的主要作用是前线补给 以及阻断增援 而不是为了增加经济和防御1:道路 & & & & & & 根据等级增加部队移动速度已经同线路上能够参加合战的部队数量 以及形成夹击包围效果 合战开始时增加大量指挥点 希望后面加强版能加入战争迷雾 知道对方进攻但不了解对方行进路线 这样就更真实了2:布阵 & & & & & & 根据等级 能大量增加合战部队的攻击力和防御力 可以说很难攻破 当然跟电脑打的话 自己操作合战的话就不难 布阵主要看点的选择 还有很重要的一点就是最好在布阵的点筑城 这样打持久战的时候 无需补给 由于游戏里的城 除了主城 支城和筑的城 耐久度都很低而且部队不加攻击防御 布阵就显得很重要3:部队带粮的限制 & 部队只能带120天粮食而且只能到有筑城的地方补给 可以说增加了筑城的补给作用 一些策略也可以实施 也更加的真实 信野历史上的一些真实战斗 攻击某地就是筑城开始的 而不是像以前基本上就是防御用4:即时的作战方式 & 这就更加提高游戏的 策略性和 真实度了 必须提前布局 集结 好 要投入的兵力 再从很远的城调动部队也许就失去了时机了 合战控制哪个地点的战斗 所控制合战的策略是因为粮食补给而要不计伤害速战 还是减少伤亡保存战斗力继续后面的战斗 又或者为了 拖延时间 或是高速绕后夹击等等 不同的战略布局策略 决定了你在合战中的操作 是用什么样组合的武将 运用技能的顺序 前进还是后面的时机 等等再说游戏的内政部分这代的内政可以说是简化了操作 增加了策略性 可以发展出各具特色的主城 &比如突袭特别强的 普通攻击特别强的 围城攻城特别强的 兵力特别多的 兵力回复特别快的 再配与相应技能的武将 发挥其特点 在战略作战中起到不同的作用 由于主城只有10个区块 如何取舍就看 自己的想法和策略了 至于游戏‘里的创造性 通过建筑进行增加减少 去取得实施政策的可能 实施的政策很消耗钱 自己开始量力而为吧外交部分确实简单 就是 敌人的敌人就是朋友的原则 友好的势力增加的贡献度就简单 配置武将增加贡献度
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类型:动作冒险
类型:策略模拟
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  英雄技能触发概率
  英雄技能触发概率和武将属性有关(力量、敏捷、智力)
  英雄技能触发概率可点击英雄查看英雄技能了解详情。
  不同武将遇到敌军时触发概率不同,如下图所示。
  举例: 当风行者与剑圣对战时,如都站在前排的话,则技能触发几率如下:
  根据上图所示: 当两者都站在前排时,风行者的智力与剑圣的智力属性对比,智力高的越多,则技能发动概率越大。
而剑圣则以力量属性与风行者力量属性对比,力量属性越高,则技能发动几率越大。
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京ICP证070145号 文网文[号 京新出音[号Copyright ,盛世辉天 All Rights Reserved.《信长之野望14:创造威力加强版》合战触发特性图文详细解析 有哪些合战特性
  说在前面,特性部分因为触发机制跟触率都是个谜,所以我很难去说+100攻的就比+50攻的强,万一加50攻那个触发机率是4倍呢?目前比较能确定的是,首先必须要学会该特性才有可能爆,没学会虎之前,战场上是虎不起来的。
  另外有朋友说,同血族的一旦爆特性就会连续爆,但由於测试相当困难,所以我暂时保留意见。自己打的时候,剑豪,姬武者,虎都是比较常爆的。
  由於个人时间精力都有限,所以这一部分无法一一去验证。毕竟手合的特性,在测试上远比大地图麻烦,而我也没找到修改器里有类似触发机率的项目。要测试宗茂的镇西一很简单,但要测试宗茂的&西国无双&就麻烦了,就算手动编辑出特性,往往也需要一段时间才能爆特性。
  即便这样,光一两次爆特性也难以去判断机率跟触发条件,除非真的特地花几十小时不断让宗茂手合,所以有些特性我确是没亲眼见过(玩了2个档,都是总无事结束,而且都没收到宗茂)。
  原则上合战触发特性都是B级以上的特性,我们就由B级慢慢说到S级吧
  1.夜叉(格附B)
  自身乱战、射击、守备+30,持续时间1000
  点评:加成其实还不错,相当於2采配普通战法。不过有夜叉的不是很多,我看过原虎胤爆过一次,不过因为他的战法只是很大众的神速,我自己并不常让他打手合,一般更倚重他在大地图上的表现,这厮特性超吊,几乎全都是战斗特性。
  2.赤备(格附B,需要装备军马)
  自身乱战、速度+50,持续时间2000
  点评:爆率不是很高的特性,虽然昌景跟虎昌很早就学会赤备了,但多场手合打下来触发率还是很低(确认都有带马),可能是持有者比较少,或是我脸太黑?不过触发后还是比较很不错的,除了攻&速加成不错外,持续时间相当地长。
  照前面的血缘说,也许让昌景和虎昌都学会赤备后,在同时间上战场,触发机率也可许可以提升也说不定(之前玩的时候两兄弟基本负责不同战线)。
  3.神弹(格附B,需要装备铁炮)
  自身射击、射程+50,可以越过我方进行射击,持续时间2000
  点评:发动率还不错,效果也相当给力,持续时间更是长。在合战特性里面我觉得是相对比较实用的。而有这个特性的一般都是远程强人,通常定位就是在后方援护射击或齐射,所以这个特性跟将领本身契合度非常高,基本上不管任何时候触发都很受用。
  4.枪弹正(格附B,不能装备军马或铁炮,保科正俊独有)
  自身乱战+50,守备+25,持续时间1000
   点评:加成其实是不错啦,但触发条件太坑,居然不能带装备。而为了一个看脸触发的特性(没错,并不是不带装备就必爆的)放弃带军马铁炮,不管是从大地图 或是手合来看肯定都是不划算的,加成也没高到可以翻盘的那种地步。加上保科弹正的战法也只是比较一般的用心,我是发动了一次后就没再让他裸装上阵了。
  5.倾城(格附B)
  前方范围内敌部队守备-50,持续时间1000
  点评:比较牛的特性,这可是个AOE啊,爆率也不错。玩我魔的时候看过归蝶和阿市(两大美人PK版妥妥是的城主人才啊)都频繁放过,瞬间我方远程DPS大幅上升,再加个三段击,那叫一个过瘾啊。而且这特性都是初始拥有,实用度相当高。
  6.姬武者(格附B)
  自身进入无敌状态,持续时间300
  点评:爆率相当不错的特性,而且效果也非常牛,根本就是圣骑士的无敌啊,要不要乾脆再接个炉石回城?我在对阵德川时,才刚接近对方,小松跟甲斐姬两队就连续爆了姬武者,让我蛋疼了一阵子,而且一场下来还不定只爆一次,自己用的时候爆率也相当可以。
  由於也是初始拥有,序盘就能发动,实用性满点。这代的姬真的挺强势的,PK版男人不好当啊(默
  7.鬼(格附A)
  自身乱战、射击、守备+50,持续时间1000
  点评:跟虎一模一样的加成,不过我感觉虎的爆率好像要高一点?具体直接看下面的虎吧。
  8.虎(格附A)
  自身乱战、射击、守备+50,持续时间1000
  点评:爆率还不错,我用胖虎和虎爹的时候,一场合战下来高机率各爆一次,加成也相当给力,相当於一般3采配战法的效果了。爆了之后请不要客气,开个神速勇敢的上去跟对方互殴吧。
  另外不知道是不是bug,我曾经见过单场同一队先爆完鬼然后马上又爆虎的,不过不太清楚两者间有没有叠加,反正敌队是被辗过去的。。。
  9.上忍(格附A)
  自身速度+50,守备+25,持续时间1000
  点评:加50速是相当给力的,不过有上忍的角色本身就不是很多,话说我玩胖虎家时,灭了德川后就基本一直让服部当胖虎的副将,不过一直没见过爆上忍的说(也可能爆过我没注意),是我脸太黑?有见过的朋友说明一下吧。
  10.下克上(格附A,估计需要敌方势力强於我方势力,才能发动?)
  乱战、射击+100,守备+25,持续时间1000
  点评:由於是PK版新加的特性,所以持有者有哪些我还不太清楚。玩我魔的时候有注意到竹中有这个特性,不过可能因为我的织田一直是数一数二的势力,所以不管是大地图或是手合我都没见过,有见过的朋友发表一下感想吧。单看加成是非常强大的,完爆多数战法了。
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Nobunaga No Yabou 14PK视频正版上市时间:游戏平台:PC PS3 PS4 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文制作公司:KOEI TECMO发行公司:KOEI TECMO游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有3280531人关注标签:单人单机2D画面中级水平策略友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
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游戏名称:信长之野望14:创造
游戏制作:Koei Tecom Games
游戏发行:Koei Tecom Games
游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
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