暴雪为什么不做dota2我dota2,7.02g会不会少东西了?

DOTA2 7.0物品改动深度解析 新版本必看干货_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
DOTA2 7.0物品改动深度解析,新版本必看干货,备受瞩目的DOTA2史诗级7.00版本已经正式更新国服客户端,全新英雄齐天大圣、全新游戏界面、全新赛前准备、全新游戏性更新和全新英雄模型等重量级更新内容悉数登场,可以说这次更新开启了DOTA2的一个新纪元。从今天开始,小编会为大家带来一些更深层次的解析。本着由浅入深的原则,本期先给大家说一说物品篇,权当抛砖引玉,欢迎大家留言讨论。废话说的太多了,下面进入正题:精彩内容,尽在百度攻略:7.00 不容忽视的物品改动目前DOTA2共有148件物品,本次7.00更新涉及到的有50件,占三分之一多一点,改动比例还是很大的。这其中,大部分的物品主要是属性效果技能参数调整,实际改动并不大,除了下面几件:消耗品精彩内容,尽在百度攻略:关键词:不再打断在之前的版本中,净化药水、治疗药膏、魔瓶和影之灵龛的恢复效果,受到攻击会被打断,如图:精彩内容,尽在百度攻略:7.00版本中,上述4件物品的恢复效果,只有在受到实际伤害并且伤害来源为玩家或Roshan是才会被打断(和闪烁匕首类似),如图:所以,现在可以愉快的在野区或者兵线上使用消耗品了,妈妈再也不用担心会被打断。而且这个改动还会变相提高打野效率,尤其是以耗蓝为主的英雄。精彩内容,尽在百度攻略:还有一点需要注意的是,现在魔瓶在装了赏金神符之后,只能喝2口了(装其他神符还是3口),如果魔瓶是满的,装赏金神符时会直接使用神符。吸血面具关键词:加攻击力精彩内容,尽在百度攻略:在之前的版本中,吸血面具只是一个单纯的吸血工具,没有其他属性加成。如图:7.00版本中,吸血面具贵了300,吸血百分比不变,但是增加15点攻击力,这个改动看似不大,但基于它合成的物品都相应发生了变化,影响还是比较大的。精彩内容,尽在百度攻略:疯狂面具关键词:沉默+减甲精彩内容,尽在百度攻略:在之前的版本中,由于疯狂面具开启后能够提供非常可观的100攻速,但同时会受到25%的额外伤害,所以被DOTAer戏称为自杀面具。如图:7.00版本中,疯狂面具被重做:精彩内容,尽在百度攻略:图纸为700(便宜200),总价为1900(贵了100)+15%吸血(少了5%)精彩内容,尽在百度攻略:+15攻击力(新版本吸血面具加的)持续8秒(少了4秒),CD20秒(少了5秒)激活后使用者被沉默8秒,护甲-5(以前承受25%额外伤害)精彩内容,尽在百度攻略:总的来说,这版本的疯狂面具看似没有那么“疯狂”了,少了25%的额外伤害(物理+魔法),性价比提高了很多。但实际情况呢?我们来分析一下,8秒钟的沉默时间似乎很长,但是出疯狂面具这件装备的大多都是有一定的输出环境并且比较需要物理爆发的,这些英雄的技能CD大多都在8秒以上(比如白牛、虚空、Sven,虽然现在很少出了。。。),只要施放顺序得当,8秒钟的沉默还是可以接受的。那么-5点护甲会造成什么影响呢?请看下图《不同基础护甲时降低护甲会增加的伤害曲线》,主要看由下往上第5条曲线(浅绿色,第5个红点),这条线代表着不同基础护甲减5点护甲增加伤害的曲线。精彩内容,尽在百度攻略:由图可以看出,当你的护甲大约在0.6和8.4之间时,-5点护甲会使你额外受到25%以上的物理伤害,其余的时候,你受到的额外物理伤害全都低于25%。考虑到当你能出到疯脸的时候,你的护甲基本都在8以上了,所以这点额外伤害还是比以前划算的,尤其像白牛这种皮糙肉厚的英雄,出门都5.43的甲,简直变态。综合来看,此次疯脸的改动有加强有削弱,但小编感觉总体上还是加强了的,而且由于新版本的支配头盔不能吸血了(后面细说),这件物美价廉的道具可能是你在中期寻求物理爆发时最划算的选择了。精彩内容,尽在百度攻略:支配头盔关键词:不能吸血了在之前的版本中,支配头盔的上场率非常高,因为他能吸血能加甲可以保证续航,还能支配单位拉远古补经济,后期还能合成撒旦转肉提高生存能力,是居家旅行,杀人拿塔的必备良品。如图:精彩内容,尽在百度攻略:于是乎,它被砍了。。。砍成了一件酱油装。。。7.00版本中,支配头盔被重做:精彩内容,尽在百度攻略:配方:回复头巾+加速手套+图纸(总价1800不变)不能吸血了,不加护甲了精彩内容,尽在百度攻略:加属性加攻速加+10攻速光环和+8生命恢复光环支配不耗蓝精彩内容,尽在百度攻略:支配的单位移速425(以前是350)现在的支配头盔是一件团队装,也是一件推进装,特别适合酱油出,一来可以撑属性有续航,二来可以支配个带控制的野怪游走带节奏,三来可以依靠光环打团推进,可谓“一箭三雕”!更关键的是,这件装备价格不高、没有大件、合成平滑,实在太合适了。撒旦之邪力精彩内容,尽在百度攻略:关键词:更高的攻击力在之前的版本中,撒旦作为大件不仅吸血可观,还撑力量,非常受后期英雄的喜爱,但它的缺点就是,缺输出,尤其是在深渊之刃被削之后,力量英雄后期在装备选择上往往会陷入困境,不出撒旦吧,不肉,出了吧,输出不够暴力,很是头疼。精彩内容,尽在百度攻略:7.00版本中,撒旦被重做:配方:掠夺者之斧+吸血面具+秘银锤(总价5800,便宜了100,原为斧子+支配+卷轴)精彩内容,尽在百度攻略:+50攻击力(多了30)不再加护甲(原来加5)3件物品合一起不用卷轴,额外白送11点攻击力,10%吸血和一个变态的主动技能,又肉又有输出,真是童叟无欺啊!在此小编大胆预言,撒旦以后绝对大热,它将成为大部分后期的标配(废话,现在不也是?是吗?不是吗?)。精彩内容,尽在百度攻略:韧鼓关键词:起飞光环在之前的版本中,韧鼓这件装备是很多英雄在前中期爱出的过渡性装备,也是一件很不错的团队装。但是6.87版本更新中,韧鼓所加的属性被砍了一半,从此它就被玩家打入冷宫了。精彩内容,尽在百度攻略:7.00版本中,韧鼓被重做:精彩内容,尽在百度攻略:配方:护腕+风灵之纹+卷轴+贤者面罩(原位回复戒指)+6点智力(少了3点)不回血了,回蓝精彩内容,尽在百度攻略:迅捷光环+20移速!虽然属性又被削弱了,但是光环现在+20点移动速度!是的你没有看错!20点移动速度,一人出装,全家享受!无论是追杀还是EM都非常的有用啊!绝对是酱油必出之物!我再大胆预测一波,以后酱油肯定会出的3件套:支配头盔+韧鼓+祭品(现在合成不需要卷轴,总价不变),团队将享受到:精彩内容,尽在百度攻略:+10攻速光环(支配)+8回血光环(支配)+20移速光环(韧鼓)精彩内容,尽在百度攻略:+15%攻击光环(祭品)+15%/10%吸血光环(祭品)+0.8回蓝光环(祭品)精彩内容,尽在百度攻略:+4点护甲光环(祭品)这些光环再配上动物园来推进,想想都可怕。。。精彩内容,尽在百度攻略:阿托斯之棍关键词:控制在之前的版本中,我一直认为阿托斯是一个极度被低估的装备。3个东西合起来白送10点智力和100点生命,和一个4秒持续时间10秒CD的强力减速,真的非常划算。曾经的它也辉煌过,天怒、黑鸟都会出, 但是自从飓风长戟出现以后,阿托斯便再次被大家所遗忘了,因为它哪里都好,就是控制不强。一句话,这件装备没有带来质变。精彩内容,尽在百度攻略:7.00版本中,阿托斯被重做:精彩内容,尽在百度攻略:减速改成了缠绕,持续2秒,CD16秒施法距离1000(少了200)施法有弹道,1500速度(类似虚灵刀)精彩内容,尽在百度攻略:别看持续时间变短了、CD变长了、施法距离变近了,但是减速变成缠绕这个改动绝对是质变性的,因为在7.00版本中,缠绕也变强了。先说说什么是缠绕:缠绕是一种使受影响的单位无法移动,但不妨碍他们攻击,转身,施法和使用装备的状态效果。然而一些技能会被缠绕禁用,并且这条规则严格适用于任何闪烁和伪闪烁类别下的技能。需要注意的是:精彩内容,尽在百度攻略:缠绕可以打断持续施法技能(能打断TP)被缠绕的单位在缠绕过程中能够使用持续施法技能大多数缠绕技能会在其持续时间内提供该单位的真实视域效果精彩内容,尽在百度攻略:简单来说,如果你用巫医放大,中缠绕会被打断,但是你可以被缠绕之后再开大。现在被缠绕以后,下面所有的技能和物品都将被禁用:精彩内容,尽在百度攻略:如此变态的属性再加上如此变态的技能,阿托斯的明天必然是美好的,相信在未来的比赛中,我们应该能够有更多的机会看到这件装备登场,然后大杀四方。
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DOTA2-英雄为何skt能够统治LOL DOTA2却没有重复的冠军?_爱玩网
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为何skt能够统治LOL DOTA2却没有重复的冠军?
战鼓擂尽,电子竞技中最热门最重要的两大赛事已经彻底落下帷幕,在S6全球总决赛上,由lol著名选手FAKER领衔的SKT经过一场酣畅淋漓的BO5的世界大战成功击败了SSG获得了S6的冠军。
活动投稿,作者 浑沌七日死,未经授权请勿转载!战鼓擂尽,电子竞技中最热门最重要的两大赛事已经彻底落下帷幕,在S6全球总决赛上,由lol著名选手FAKER领衔的SKT经过一场酣畅淋漓的BO5的世界大战成功击败了SSG获得了S6的冠军。回顾历史,这已经是SKT的第三个S系列赛冠军,同时也是职业选手FAKER的第三个S赛冠军。SKT在S6赛场上拿下第三个世界冠军!而另外一个世界级项目的最高赛事TI6则是由中国的WINGS战队以3:1的成绩轻取DC,获得了他们的首个TI冠军。TI6 WINGS夺冠现场而随着战火逐渐熄灭,在一大片的赛事总结文章中,我们不难看出,同样是优秀的电竞项目。目前LOL已经有选手成功的实现二连冠、三冠王这样足以进入名人堂的至高荣耀。反观DOTA2,不仅没有哪一个战队能够实现二度TI荣耀,甚至没有哪一位选手能够实现二冠王的荣誉。在这夸张的赛事战绩下,有足够让我们去探索和追问的空间:为什么在当SKT能够三度夺冠S系列赛的时候,TI赛事却没有重复的冠军?在追问之前,我们可以先来列数一下LOL方面的最高成就。S1&冠军:FNC(欧洲)S2&冠军:TPA(台湾)S3&冠军:SKT1(韩国)S4&冠军:SSW(韩国)S5&冠军:SKT1(韩国)S6冠军:SKT1(韩国)熟悉LOL的玩家都知道,从某种意义来说,韩国人在S2下半年左右就差不多从群雄并起的时代中接手LOL,S2时代如果不是有台湾奇迹TPA战队的话,估计S2的冠军就应该是韩国战队Azubu Frost。而在这之后,S3的SKT1、S4的SSW、S5期间的SKT1加上今年的SKT1,韩国人已经足足统治了LOL这个游戏4年多。而全球总决赛上,除了S3、S4系列的中韩对抗以外,剩下的两场总决赛成为了韩国内战。不管大多数玩家是否承认,韩国人都已经在LOL赛事上表现出极强的统治力,而这种统治力的相似度不由得让笔者想起了当年的星际争霸和星际争霸2。而在DOTA2方面同样列数一下DOTA2方面的最高成就TI1冠军:NAVI(欧洲)TI2冠军:IG&(中国)TI3冠军:Alliance&(瑞典)TI4冠军:NEWBEE&(中国)TI5冠军:EG&(美国)TI6冠军:WINGS&(中国)在DOTA2呈现出来的架势则是有趣的中国VS世界,尽管在TI赛事的统治力上中国人不如韩国那么强势,但是历数一下诸届TI的中国队战绩:TI1尽管没有夺冠,但是EHOME仍然取得了亚军。TI2上IG轻松击败上届冠军NAVI豪取冠军,之后的3、4、5、7名皆为中国队。TI3上尽管中国队成绩不如人意,却依然实现了456名皆为中国队的成绩,当然这一年被视为中国DOTA的耻辱。中国DOTA2最强时无疑为TI4时期于是很快在TI4上中国实现了包揽1、2、4、5、7名的佳绩,并且让TI这一世界级的赛事首度上演中国内战,并且被水友哂笑为“辣鸡中国队连个第三名都拿不到”。之后的TI5上,中国获得包揽2345名的佳绩,虽然遗憾失去了冠军,但这个成绩依然惊艳。而在今年的TI6上,WINGS战队败尽群雄夺得了冠军荣耀,中国DOTA再一次问鼎世界。诚然,相比较韩国人在LOL方面取得的恐怖成绩,中国人在DOTA方面的统治力稍有不及,但却依然属于霸主级别。那么让我们再度回到这个问题:为什么,同样是热门电竞赛事,LOL中能够实现同一只战队三冠王,DOTA2却至今没有哪怕一名选手获得第二次TI荣耀?1、赛制或许是个重要的因素:一场重要的比赛绝对不会缺少踊跃参与的战队,而一个优秀的赛事制度则能够实现大浪淘金的作用,挑选出世界上最顶尖的战队为玩家呈现一场场电竞盛宴,S系列赛如此,TI也是如此。而在赛选制度方面两者却有着明显不同的制度。S系列赛将在5大赛区采用不同的规则,例如LPL和LCK赛区中:1.&夏季赛冠军将作为1号种子,直接晋级S6世界总决赛(1号种子池);2.&除夏季赛冠军外,总积分最高的队伍作为2号种子晋级S6世界总决赛(2号种子池);3.&剩下的队伍中,积分最高的4支队伍参加预选赛(Bo5冒泡赛制)。假设4支队伍积分从高到低为A&B&C&D,比赛赛制将为:D与C先战,胜者挑战B;与B较量的胜者最终挑战A,最终胜者晋级S6世界总决赛(2号种子池)。除此之外由于在5大赛区之外由于还有一些赛区比较偏弱,因此将这些赛区的队伍集合在一起统一比赛选择其中的强者作为外卡队参与S系列赛。S6上EDG输掉的INTZ其实就是一只来自巴西的外卡队。S6现场S系列赛的选拔制度相当合理,五大赛区积分制的选拔制度让更具有实力的强队从中脱颖而出,种子队制度则能够很好让强队之前在小组赛中避开,避免相互碰撞淘汰,也正式如此,S系列赛越往后,强队们在赛事中才能献上更激烈的碰撞。而在TI中,将通过海选、地区预选赛、外卡赛、直邀等四种方式来邀请选手,海选赛是给所有玩家一个机会,如果你真的有实力,那么你大可以走上一条逆天之路:海选赛脱颖而出、预选赛斩尽群雄、TI上豪取冠军,成为真正最传奇的TI冠军!地区预选赛是V社根据不同战队的实力来邀请各个地区的战队进行一波激烈紧张的预选赛。在TI6期间则是提供两个出线名额一个外卡名额。外卡赛是通过四大赛区的外卡名额一聚西雅图,然后决出胜者组冠军和败者组冠军获得进军正赛的资格。TI6上仅邀请了6支战队,但是四只战队无缘八强让人质疑邀请制直邀制度则是V社最褒贬不一的决策之一,有人说V社这个制度很不公平,而有人则认为V社的直邀完全是瞎弄。但是不管如何,一般来说能获得V社直邀的战队往往象征着一种荣耀。如果放在一起比较的话,TI的选拔制度无疑更加考核战队现在的实力,而S系列赛的邀请制度,考验的是战队对赛区的长期统治力。当然,优劣都非常明显:S系列赛卡死了大量新选手的上升渠道,基本上S系列赛LPL赛区很难看见新人,不少LOLER都吐槽,“看了几年了还是那几个老油条去S赛找死”。而TI则相反,尽可能的为有实力者提供条件,只要你真正有实力,那么你完全可以从人山人海的对手中脱颖而出。2、游戏机制的设定不同2.1BPDOTA2在游戏可耕耘的内容上非常深度,也就是我们俗称的“变数多”。哪怕是仅仅从BP制度来看。DOTA2的博弈往往从BP就开始了,DOTA2采用的BP制度是BAN2→选2→BAN2→选2→BAN1→选1。不少熟悉DOTA2的赛事玩家往往根据BP结果就能预测比赛的结果,而更有名的一句话则是“竞争,从BP就已经开始了”。TI6上PPD精心准备的WINGS BP表也是一脸懵逼在DOTA2的BP中,一名优秀的BP手需要完成的是1、通过BAN掉敌方的英雄打乱敌方的战术2、通过伪装的方式来拿到己方的体系英雄3、BAN掉敌方最擅长的英雄。而通过BP阶段更是衍生出了“绝活”这一名词,意思就是“非常规英雄”或“非常擅长的英雄”。而因为BP而受到成绩影响最大的比赛莫过于在TI5的总决赛上。黑马CDEC为了针对敌方选手2000哥的绝活,在四局的BP中将宝贵的1、2BAN位置浪费了3次在小娜迦,4次在炸弹人身上。须知,在TI5上这两个英雄都不算热门,其中炸弹人更是闻所未闻,也正是如此,BP就失利的CDEC将6,616,014美元拱手让给了EG战队。而最让人忍俊不禁的则是TI5上号称BP妙手的PPD在遇上WINGS战队时,面对WINGS深厚的英雄海完全不知下手。最终EG战队感受到TI5时CDEC的痛楚,无奈以季军为结果,结束了TI6之旅。LOL方面,BP则有些直接了当,BAN与PICK分开,双方战队轮流各BAN一名英雄直到BAN完3个名额,然后按照122221的顺序轮流选取英雄即可,也就是说其实在BP程度上很难通过BP来达到增强己方,削弱敌方的效果,相比较DOTA2的BP博弈来说,LOL方面未免太过于简单甚至到了简陋的程度。2.2战术抛开BP,深入到游戏战术执行方面,DOTA2甚至没有固定的阵容搭配,大方向的战略有速推流、全球流、三核体系、带线流;小方面的有五远流、减甲流、大招流、刚三、一级肉山等战术。总而言之,随着冰蛙的逐渐放手和精雕细琢,DOTA2的战术屡出不穷,以至于到现在一个战队的战术体系甚至演变成只有战队成员才能看懂核心要素,而观众变成了“知其屌,不知其为何屌”的状态。而且战术体系又有着非常克制性的因素存在,例如大核后期战术就非常容易被速推体系克制,但是速推体系又害怕带线流,带线流一旦遇上防守的大核流后又容易在后期被完爆。也正是如此,在DOTA2中很多观众看完几场BO3都可能看不到战术相同的比赛。LOL方面,由于拳头对于游戏设定的过于干涉,几乎已经到了战术固化的程度,在拳头的设定思路中,每个位置的作用都是固定的,而固定位置对抗的才是最好看的,就近几年来看,除了换线战术和少见的野辅双游以外,几乎没有新的战术体系。而随着战术固化的设定之后,韩国队擅长的运营流更是如虎添翼,在比拼基本功和执行力的情况下,几乎很难有队伍能够超过韩国队。2.3版本更迭的掌控接着就是最重要的版本更迭,就补丁的艺术而言,冰蛙在DOTA以及类DOTA游戏中“玩弄”BUFF的本事堪称第一。与传统的直接削弱加强数据不同的事,冰蛙一般很少在数据上下手,更多的是通过其他方面来增强或者削弱一名英雄。举个例子,斯温在3-4月的版本中非常热门,而冰蛙选择削弱他的方法既不是砍数值也不是重做,冰蛙仅仅做了两个动作:第一,将斯温基础移动速度从295减少至290,第二推出了新道具飓风长戟。尽管斯温的其他数据没有经过任何nerf,但是一下子斯温的热度立马下降了N个档次,差点就坐上了冷板凳。同理,加强一个英雄在维持数据平衡的情况下,冰蛙一般通过机制的变动来增加。例如一些远程英雄如黑鸟、小黑、小鹿等英雄数据并没有加强,但是飓风长戟一问世,这些英雄立马火了起来。同理的还有当初的野区刷新机制,数值一点没动的前提下,变动一下机制立马让野区英雄成为热门。至于LOL的版本变动,之前最流行的梗就是“某某太强,让我们来削一下刀妹吧”。而拳头的数据变动在一些专业人士来看,频繁的增强削弱英雄,并没有影响战术上的一些大问题,只是会影响对线小细节之类的小问题,版本热门英雄通过频繁练习差距都不会太大。但是在大的战术体系没有变动的前提下,LOL的版本更迭其实更加容易伤害弱队。因为强队如韩国队,在保证运营流的前提下,战略固定之后只需要多多练习强势英雄,而弱队则要频繁的磨合强势英雄和自己队伍打法。而在S6之前,就有电竞圈内人士炮轰拳头对于版本的突然改动表示不满,而拳头CEO也承认曾经版本的失败导致拳头设计团队的重组。2.4 DOTA2的内容元素多样性。武功再高也怕羊刀 是DOTA2中流传许久的一段可靠秘笈DOTA2中的游戏机理太过于复杂,变数多太多,远的不谈,战略型的装备跳刀、诡计之雾、林肯法球、莲花宝珠、刷新球、大飞鞋等装备都具有战略意义,甚至到了一场比赛的走向都有可能因为这些装备走向而发生改变。试想、突如其来的林肯让对手单核强控失效,给予了选手的可操作时间、一把羊刀让敌方大哥瞬间失去了3.5秒的作用,所有装备、技能统统无效等等,而这些还仅仅是装备上的抉择。除了装备以外,上述提到的版本变动也是内容元素多样性的一点,一个装备的增加、 一个机制的修改、甚至于某个装备的增强或者某个英雄的增强都往往能够形成牵一发而动全身的效应。从而通过一个英雄的核心设定,激活之前的套路体系。再加上由于装备的不同、英雄的不同、因此英雄体系的对线技巧、战略统统要变。举例来说,卓尔游侠的再度活跃影响到了美杜莎这一远古巨兽,一二姐体系的五远套路重出江湖。但是随着版本的变动、英雄技能的更改、英雄战略的定位等等这一套套路因此所有东西都需要变动。而在这个基础上,老队伍和新队伍从某种意义上来说已经到了同一条起跑线上,甚至有些老队伍因为不想放弃自己熟悉的体系和阵容甚至就此衰落的情况,也并不少见。
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作者浑沌七日死
DOTA是五个人的游戏。
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执行主编:王欣_NG1662
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