有没有随意可以抓野怪变成宠物的神武手游宠物?比如像梦幻这样的

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梦幻西游手游华丽宣传片 经典游戏就应该这样
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唯一官方版手游《梦幻西游2》口袋版,正式与大家见面。...
这是与端游数据互通的手机客户端。...
梦幻西游2上线之后再次掀起了梦幻迷们的狂热,为了进一步扩大市场,网易公司不久将会进行梦幻西游手游的公测,让玩家更方便的进行游戏,小编我也是非常看好这款手游,并向大家极力推荐,究竟是为什么,看了下边这个华丽的宣传片你就明白了。
《梦幻西游2》游戏下载分类:角色扮演
《梦幻西游2》独家礼包微信扫一扫,或搜索微信公众账号:7K7K手游7K7K手游官方Q群(0337909)
责任编辑:7k7k
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喵将传 手游安卓版内侧高玩全解读
发布时间:
作者:jianhua
来源:魔方网
  上海方寸信息科技有限公司(以下简称:&上海方寸&)倾情打造的萌系喵星人手游《喵将传》,2013年首部曲&三国篇&内测已于7月14日圆满落幕。以各种萌喵作为三国武将,并搭配特色的战斗方式,新颖而丰富的玩法都受到了广大玩家们的喜爱。内测已经结束,相信不少参与的玩家都有了自己的感悟及体会。今日,我们非常荣幸能邀请到此次参与内测的玩家木木子,他在这段时间中,通过自己的摸索与探究,在竞技场及通天塔的排名一直非常傲人,下面就让我们来看看他在内测的故事,听听他所带来的各种心得吧!
  《喵将传》截图&&高手玩家木木子
  Q:你好,非常感谢能在百忙之中抽空接受我们的采访,首先请简单的介绍一下自己吧。
  木木子:我是医生,从97年开始玩的网络游戏。因为现在上班不方便,而且比较爱好游戏,所以改玩手游了。
  Q:之前都玩过什么游戏呢?
  木木子:最早玩过网络创世纪、石器时代、传奇、巨人、征途。后来玩的手机游戏,萌三国、怪物X联盟&&还有许多其他的,玩的比较杂。
  Q:对你而言,在《喵将传》还没有内测时候,最吸引你的是什么呢?
  木木子:我比较喜欢回合制的游戏,也很喜欢方寸的之前的制作&&怪物X联盟, 另外我对三国题材的游戏比较喜欢。
  Q:《喵将传》和你之前玩的那些手游相比,在可玩性、趣味性等等方面,你觉得怎么样呢?
  木木子:目前看还不错,相信优化之后能更好一些。
  Q:此次喵将内测给你最深的感触或是印象是什么呢?
  木木子:首先画面很好,做工很精细,玩起来比较轻松,适合上班族。其次最大一个感触就是喵将的客服非常负责,有问必答,比如刀舅、小乔、小乖等等,以前玩游戏没遇到这么负责的,几乎在群里只要有人打出客服2个字,不管什么时间都有人解答。当然啦,我们这些玩家也会主动帮忙解答,感觉这个游戏的气氛很好。
  《喵将传》截图&&玩法新颖丰富
  Q:这次内测,我们对竞技场有高额的奖励,你的竞技场排名一直在第一、二位浮动,有什么诀窍分享一下吗?
  木木子:首先要提高自己的战力了,第二就是装备咯,另外还有武将组合。
  Q:方便透露一下,你的喵将搭配是怎么样的么?
  木木子:我目前带的是貂蝉、张飞、孙坚,也有关羽、张飞、孙坚的组合。目前吕布还没有培养好,如果培养好了会是吕布、张飞和孙坚。
  Q:在技能的挑选上,你有什么建议给其他玩家吗?
  木木子:那先说霸者吧,霸者的被动技能尽量选择加防御、加血的。初期,霸者的被动技能选择加具体数值的技能,比如防御200、血300之类的。后期尽量更换加百分比,其他职业也是如此。下面我说说具体的,武将张飞,有赌命的比较好,可以一下打别人百分之九十的血。关羽的初始紫色技能很好,能打出300%的攻击。明星也就是加血的职业,速度要快,推荐:小乔、貂蝉。紫色学一个单加的技能,黄色学一个群加的。如果是其他加血的喵将,速度不快的,尽量把资质加在速度上。
  Q:资质点方面,你有着重关注么?
  木木子:资质点是非常重要的啦。 狂战士和武者都加的攻击资质,霸者加的是防御和血,明星我主要加的速度,保证出手的次数才能放出技能。学者的话,我也觉得应该加全速,暴击少的话从装备上补充。资质不好的必须洗的哦,后天的资质点我也花200G币买关索给武将吃,一般后天资质点我都吃关索吃到加个10多点。
  Q:《喵将传》里面,哪个玩法是你最喜欢的呢?
  木木子:我比较喜欢竞技场、通天塔还有新开的探险副本。
  《喵将传》截图&&挑战胜利
  Q:能不能给玩《喵将传》的朋友一些小攻略之类的?
  木木子:尽可能的推图。越后面的图经验越高,比如前面的图只有几万经验,后面的都几十万。另外吃副将是升级的关键哦,刷图的时候3主3副,刷一阵之后就可以把副将给主将吃掉啊,让主将升个2-3级,就可以打过刚才打不过的地图了。
  Q:所以你的备战位上面通常会放一些可以消耗的喵将是吗?
  木木子:恩对,比如我50级,一般能打过55级喵将的关卡,至多是56级,但吃了副将升到52就可以打过带有57甚至58的关卡。这2级就有可能多推一个地图,而获得的经验就多。
  Q:最后,采访也将进入尾声了,对于《喵将传》你有没有什么想说的呢?
  木木子:希望游戏内的某些地方能进行改善,比如:过图的等待时间,各种数值再均衡一些,毕竟现在只是内测。当然最希望的还是游戏尽快能进入到公测阶段,很多玩家,包括我,都等不及咯。
  非常感谢木木子接受这次采访,将这12天的体验告诉大家,正如木木子提供的心得一样,有很多意想不到的玩法,都可以快速提升实力,这也是《喵将传》的精彩之处,没有固定的玩法,多元化的方式,各类喵将全由你亲手打造。也非常感谢此次参与内测的所有玩家,《喵将传》再次和大家见面的时候,一定会让大家眼前一亮!
  《喵将传》官方网站&&/
  《喵将传》新浪官方微博&&/miaojiangzhuan
  《喵将传》腾讯官方微博&&/miaojiangzhuan
  《喵将传》微信公众号&&miaojiangzhuan
  《喵将传》客服热线&&021-
  《喵将传》客服邮箱&&
  《喵将传》官方玩家交流群&&
  微信二维码&&
  关于《喵将传》
  《喵将传》是一款集宠物收集、养成、战斗于一体的萌系喵星人手机网游,喵星人们将活在各个真实的历史背景之下。
  游戏以可爱萌系的美术风格配上休闲新颖的玩法,全部角色由各种萌猫担任,与众多三国或其它历史题材的游戏截然不同,定会造成强大的感官冲击。
  2013年首部曲&三国篇&即将拉开序幕,硝烟弥漫,战火四起,打破传统三国历史背景,玩家能够充分体验群英喵大乱斗的场面!让萌猫们带你去领略一个最特别的时代吧!
  关于上海方寸
  上海方寸信息科技有限公司成立于2011年8月,基于对全球移动互联网行业的趋势把握,凭借敏锐的市场触觉、丰富的互联网运作经验和雄厚的资金支持,致力于成为中国移动互联网应用开发和运营的领军者。
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现在有什么最新的手机游戏…我要宠物类型的…比如像《宠物王国》系列的… 5
召唤之王…很不错的
其他回答 (18)
手机游戏有很多的,你要玩网络游戏我推荐手机冒泡社区里的《笑敖将湖》那个游戏很不错!有宠物的!
可以玩一家园游戏,穿越皇朝,很不错。
寻秦lo,这个好好玩的,在悠米中心可下载
灵兽战记,宠物天下系列
现在 口袋妖怪出黑白了,,可以玩一下
欢乐水族箱
植物大战僵尸2
冒泡网游里的许多都是有宠物的、
1.塞尔传奇之宠物宝贝22.家园游戏召唤之王3.南山传之天子寻龙4.宠物王国6
怪兽仙境,口袋妖怪,神奇宝贝,数码宝贝
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QQ宠物领域专家  南方IT沙龙-手游系列日前在成功举办了华南地区首个专业针对手游市场的行业聚会,本次活动聚焦手游推广的现状与创新,会上来自手游厂商、无线门户、渠道厂商以及商的嘉宾们进行了热烈而深入的讨论。魅媒作为承办方参与了此次聚会,并作为首发媒体发布活动相关资讯。
  黄乐欣:华南系列沙龙正式开始。我先自我介绍一下,我是纳吧的吧主黄乐欣。今天参加我们沙龙的嘉宾有门户的副总裁曹明、的COO黄嘉升、魅媒科技的总裁冯剑荣、盈正信息的副总裁王灏颖、金羊网的总经理张光远和的经理刘艾军。此外,我们还有来自WEB、当乐网、深创投、、天拓科技的朋友。
  下面我们进入沙龙的,今天我们讨论的主题是手机游戏有什么创新的推广手段,以前在手机上的或者是游戏推广,都完全依赖于运营商资源,比如说、联通等,他们要开放渠道给应用和开发商,一个是通过他们的通道推广,第二就是通过通道。但是现在我们发现,随着手机游戏市场的形成和3G的到来,原本由运营商主宰的模式有所变化。
  与此同时,华南在无线领域的市场地位越来越凸显。我这边有一些数据和大家分享,这个可能对我们后面讲市场推广有所帮助。工信部截至今年9月份的统计国内手机用户达到7.19亿户,用手机上网的用户达到1.55亿户,上网用户占手机总体用户量的21.56%左右,也就是说有超过五分之一的用户用手机上网。而这一比例在广东则高达60%,广东人用手机上网的比例远远高于水平,领先于国内其他城市,处于领先地位。所以,我们有理由相信,具备华南如此得天独厚的优势,无线市场会在市场推广上出现创新的方式,手机游戏也不例外。
  我们首先让几位嘉宾跟我们介绍一下目前手机游戏在国内的发展态势。
  黄嘉升:大家好,我是拉阔游戏的黄嘉升。我简单把想到的一些内容跟大家分享,我看在座都是行业内的朋友,有一些大家或多或少对手机游戏有一些了解,甚至比我了解更多。我加强一下刚才的数据,我昨天听到一个3G演讲会,有更细一点的数据,广东的用户比例非常高,我有一个朋友有进一步研究,比如在广州手机人群无线上网比率已经达到70%,我想现场都可以调查,有多少人不用手机上网的?请举手。
  这里是百分之百,有一个说法是在无线市场得广东者得天下,得广州者得广东,虽然这种说法有点夸张,但是无线市场真的很火。今年有两个很重要的事情,一个是发放,另外就是上网资费明显下调。手机上网用户群有一个特性,他们是一个3低人群:低年龄、低收入、低文化水平。他们都是资费非常明显的群体,所以资费下调变化还是比较明显的。
  回到我们的行业,我们是无线行业里面专著手机游戏的公司,今年也的确享受到了资费下调所带来的推动和直接收益,感觉到在包括网游、3G游戏的整个态势都比去年好很多,但是也有一个现状,其实这个行业的竞争已经挺激烈了,3G游戏相对整个游戏市场是一个进入门槛低一点的产品,整个行业从今年开始一直到现在三个季度过去,我们可以看到产品品质发展非常快,整个行业竞争也非常激烈,我们看到身边冒出来很多小的开发团队、公司也成长很快,产品一款比一款好。我们看到去年、前年行业内存在的伙伴,他们的产品也进步非常快,我们本身也感到压力。我们拉阔做比较久了,应该是五年左右前就有第一款网游推出。今年这款网游产品是做的最成功的,除了有我们的积累,跟整个行业发展迅猛也是有关系的。
  刚才说了一些自己的情况,现在说一下别人。先说手机网游,掌上明珠也是有超过五年历史的手机网游企业,他们主要专著在手机网游。
  嘉宾:按照非官方统计,今年一共有31款手机网游推出市场,成功进入收费阶段的有17款,超过了50%。资费调低对于手机网游发展的影响是非常正面的。
  无线用户逐步摆脱&三低&
  曹明:刚才这位朋友讲的也差不多,手游细节的东西我看的比较少,刚才我们的朋友提到帝国、封神、天御、天文、枭雄等等,既然我们把频道排在比较前面,应该是属于比较受欢迎的,包括推广的封神、明珠、三国,包括下周五、周六水手互动也会发布自己的产品。从市场来看,网游更愿意做推进和市场推广,这是跟今年3G牌照发放相关的。
  我讲一下3G门户在网游中承担的角色。最早的时候我们有一个自己的团队做网游,那时候我们并不是单独靠网游生存,但是是以网游切入市场试一试,今天我们有两个角色,一个是网游推广平台,另外会选一些业内优秀游戏做联合运营,推广平台就是希望能够把用户和网游企业联合得更紧一点。联合运营我们做了有一年时间,我感觉在联合运营方面有很多我们选的不错的游戏,但是在游戏的具体界面、道具、收费设计、关卡设计的用户体验方面,我们都觉得有很大提高。在这个过程中会有进一步合作,联合运营的目的是希望把用户的特性和网游结合得更紧密。
  这两个模式是我们目前主要采取的模式,也希望今天多认识一些朋友,大家有合作意见可以多多交换意见。我在3G门户主要负责推广和,赚钱和花钱两个方面。我讲一下我对现在情况的理解,我觉得无线互联网和互联网相比都属于大互联网产业,但是是两块业务,用户方面重合度很低,以大数量来看整体是没有交集的。随着计算机价格下跌到全民普及阶段,但是无线互联网是由下至上的,有学历低、收入低、用的手机档次低,由他们这群人引入无线互联网。去年的经济危机,因为大部分人没有回到广东找工作,确实有一些影响,但是我们看到江苏、湖北、湖南、重庆、辽宁、吉林,用户增长是超过其他地区的,因为他们是今年最早实行20块钱100M流量的地区。
  无线互联网现在呈现的态势是用户逐渐年龄变大,越来越摆脱&三低&的现象,包括这些学生,他们虽然没有收入,但是他们是手机消费市场上主力军,他们的消费能力是不容忽视的。
  手游推广模式缺乏创新
  冯剑荣:现在手机游戏做的很出彩、很大的公司还没看到。这可能也跟市场和用户都有关系,目前我看到市场是很多人在做,但是做的很突出的不多。我们也听到很多数据,但是我相信很多是公关数据,都说APRU值超过100块钱,其实我还是有些疑问的。
  黄嘉升:你得到的数据其实也不是太夸张、太离谱,同时在线在目前行业内领先的手机网游过万绝对是没问题的。
  黄乐欣:市场大,发展快,不管APRU值高还是低,出来很多赚钱的手游公司是肯定的。我们下面还是讲一讲目前手机游戏推广的手段。
  黄嘉升:我们现在用的模式,或者是手游推广模式,坦白说创新的地方不多,现在一般是两个模式,一个是买广告,联盟可能是其中一种。因为一个用户在无线媒体上接受产品是需要有一个过程的,首先是进入游戏介绍页面,引起兴趣之后会下载,下载成功之后会进入游戏,进入游戏到成功注册有一个转换,最终会变成一个固定用户。还有一种模式是广告位包月的模式,固定投,很传统的模式,这个可能是没有保证的,但是有经验会告诉你值得或者不值得,让你做一个判断。
  另外一个模式,刚才做门户的朋友提到的联合运营,联合运营可能是分成的模式,根据大家在合作中参与度的不同,可能比例不同,提到运营可能渠道方是深度参与,除了为产品带来用户还可以做很多东西,包括客服、渠道支付、渠道整合。
  我以上说的主要是两大模式,一种是广告模式,一种是分成模式。现在在市场上真正成功做到联合运营的例子其实不算很多,纯粹的分成模式多一点,渠道更多实现的功能是给产品带来新用户。我们现在定位还是在功能性方面,像我们自己的产品或者是我们负责发行的产品提供,这是我们现阶段做的,其实没有经验做渠道,还在学习。
  王颢颖:大家好,我进入这个行业还是一个新兵,需要向大家学习。目前我们在做互联网和手机网游的互动模式,这是产品的一个趋势,目前整个团队在做这个开发。
  黄乐欣:手机游戏用户和互联网用户能够联在一起?
  王颢颖:对,这是我们在做的储备。我本人负责广东地区的运营和推广,前面几位同行都介绍了关于他们的行业现状和渠道,我主要介绍一下我们目前碰到的疑惑,我们在网游,包括单机版游戏的开发方面公司储备了比较久,公司也是一直在花钱。一直到今年才正式进入运营期和收费期,这一个是跟资费政策有关,第二也是跟行业内用户发展有关联,所以我们刚刚进入运营和收费。运营方面我们有很多尝试手段,一个是大家熟知的运营商合作,第二是互联网渠道合作,第三是网盟合作,还包括手机终端定制类开发,几种渠道和推广手段我们全部在进行,碰到的问题和困难还是挺多的,每个环节在它的合作中都有不少问题存在。我想大家都在做运营,具体问题我就不一一占据时间,会后大家可以多多沟通和交流,我今天参加这个会议也很想了解有没有一些新的推广运营手段,刚才讲的几点应该是老的,希望能够在这个会议听到大家一些新点子。
  黄乐欣:把手机游戏和互联网互通怎么做呢?这个之前我们也讨论过,都觉得方法不太可行,你们是怎么做的。
  王颢颖:我本身不是做产品开发的,这个可能我们需要比较长的时间讨论和交流,会后我们可以再详细探讨这方面的问题。
  用户转化率仍是手游推广的瓶颈之一
  嘉宾:老夏刚才跟我讲了他的想法,也是手机网游和互联网结合,他说技术上完全没有问题,请老夏介绍一下。
  网易老K:在PC的网络用户,他们的习惯是一步一步培养出来的,现在上网的人基本也都有手机,关键是怎样在手机中付费,我觉得你们太关注于付费了,不一定局限于他们玩手机网游付费,其实有很多方式让他们付费,比如有一个帐户发一个短信就可以把游戏中的数据做恢复,这个应用的价值不低。不一定拿手游做深度合作,可以依附于现有产业做一些盈利点。
  黄乐欣:现有的P游基础上做手机上的增值业务?
  老K:对,用户消费习惯来说是感觉不到什么困难的,他们不在乎一个月多给几十元、几百元,他们觉得要恢复这个功能就要给这些钱,而且游戏基数很多,现在游戏整个产业也做起来了,可以跟手机开发商多做一些沟通,减少大家各自搞模式的一些麻烦。
  黑珍珠:我们自己很少推广,我提一个问题,现在你们搞得PC网游,手机付费主要是周边功能吧,没有游戏客户端切入?
  老K:有。我们公司比较出名的大话、梦幻没有,但是另外的三线产品是他们自发做的,杭州那边有做,依附于原来已有游戏,发现太多人想解决这个问题,就给他们开发一个客户端,就是把复杂逻辑简化,手机上游戏不需要太复杂,只需要简单的步骤,像网页一样的方式就可以满足很多需求了。
  黄乐欣:现场还有其他做手游方面的嘉宾,你们有没有自己的见解,举手我可以把麦克风递过去。
  Rayman:我们在场的手机游戏开发商和渠道各自可以报一个数字,这样探讨更快切入实际问题。比如比较出色的单机我所了解的信息费每个月在40万左右,其中大概有15万来自运营商。
  黄嘉升:我首先把市场推广渠道做一个分类,刚才雷总把范围说得广了一点,我再把两个渠道放进来,一个是,腾讯是一个蛮特殊的渠道,我们会单一分出来做一个渠道。再一个是MTK,我是把MTK单独来看,首先技术有点不一样,它未必是我们平时见的游戏,因为它的平台相对比较封闭,是一个独立渠道,但是能量也很大。据我了解,MTK出货单位应该是以亿来算,而且市场也比较大。其中我比较熟悉的是腾讯渠道,MTK方面我也了解不多,但是我知道它市场比较大。
  从我跟同行的交流来看,我看到,首先是生命周期,行业看生命周期应该是三个月左右,大家知道单机竞争非常激烈,新产品很快出、老产品很快不见了,真正能计算的是三个月左右的范围内。这个范围我看到的记录,腾讯等加起来应该是200-300万之间。我了解到是这样的情况。
  王颢颖:运营商方面的情况,我想大家应该都了解,很多游戏是不可以计费的,所以用户群是比较窄的,也是因为这个问题,今年上半年单机版游戏开始很多不能计费,网游这块不受局限。但是网游原来的分配比率一直15:85,套餐可能做调整,今年底可能才有具体政策出来。运营要有激励机制,如果没有任何激励,游戏可能到第三个月就消亡了。
  目前说,按自然流量,比如说刚才介绍的腾讯和MTK等,其实这些都是我们正在进行的合作渠道,目前运营商计费收入是最高的。
  黑珍珠:从我的角度来看,我的产品整个生命周期的收入不止200-300万,最高的时候上半年有一款《少年张三峰》可以达到3.1-3.2万左右,持续有半个月左右时间。还有现在的一款,昨天是突破2万。QQ平台也是比较重要的资金来源,百宝箱那边很不确定,我这些游戏上百宝箱几乎都是失败的。我这边主要是靠代理商,因为实力上有问题,我主要是搞开发。
  嘉宾:你觉得你现在自己开发一款游戏,目标计费收入达到多少是及格的状况?
  黑珍珠:希望和及格差很远的,如果及格就是活下去不死的话,50、60万应该可以,不知道其他怎么样,我做的不是非常突出,相对高一些吧。
  黄乐欣:市场投入对于每个做网游的公司是主要费用之一,现在一般成本是怎样的情况。
  嘉宾:一个网游运营得好不好有几个衡量的数据标准,第一是有多少人进来、留存率是多少,第二是客户付费率是多少,另外就是他们付费的APRU值是多少,因为除了用户付费之外,还有一个它能在其中留存多久,我们不单单看渠道能给你带来多少收入,还要看能带来多少人,现在我们的推广还是比较悲观的,有些渠道做了是一直亏本,但是还是要做下去。
  黄乐欣:现在你们有什么渠道是投入进去马上有正产出的?哪些是负产出的?
  嘉宾:我说一些比较高质量的渠道,游戏类的垂直门户会比较好一点,像当乐本来就有付费的用户习惯,他们的习惯已经培养出来,就是打一个四五折也是做的蛮不错的。我们早期也是十分重视渠道质量,它的用户是不是类聚性很强的用户,对游戏的认知是怎样的情况,我们也跟一些专门做网游的合作,他们的用户量很大,但他们带来的用户质量很差,因为付费习惯培养不出来,他们的用户可能不是游戏所适应的对口人群,这是我们推广时面临的最大问题。
  UCweb:运营商游戏百宝箱今年下半年的时候量跌得比较大,具体数据我说不出来,但是可以对比。以前比较好的游戏上了百宝箱会达到1000,现在可能100-200,新的可能会是60,百宝箱其实也有动作,量也是在涨,希望那边可以好起来。回到原话,网游的推广。我们发现同一款网游,贴出的推广语和转化率,其实会得到不同的转化值。我们分析过原因,也是用户属性问题,可能整个UC用户是用来浏览新闻,属于真正的游戏玩家还是只有20-30%,可能用户量会很大,但是真正可能转成的用户会很低。目前来说,我们也会跟厂商做数据交换,这部分人的转化率需要按照不同的合作模式,CPA、CPS、CPC都有合作。
  黄乐欣:魅媒科技之前也做过一个2008年的市场调研,就是说一次性收费模式手游的比重占了68.5%,然后是通过购买道具方式是占了22.6%,大部分手游可能是一次性的,一次收费,后面就不管了,这可能是针对于单机的。购买道具才是真正的网游用户,网游这块购买道具情况你们有没有深入地做调查?
  冯剑荣:不同游戏情况是不同的,用户道具买多少看游戏设计了。对于我们做推广的渠道,推单机和推网游都是一样的,只要我的广告语是正确的,他们肯定是感到广告语有兴趣才进来的,留不下的话一个是这个游戏不好,走了,第二是太贵走了,第三是玩多了烦了走了。对于用户第一是画面,如果画面不过关他们觉得也没必要浪费这个时间,所以说只要我们的推广渠道正规、广告语好的话,用户都一样,因为我们不是骗持续的,点击率可以买,但是广告语不可以乱写。
  PC网游的推广方式是否值得借鉴?
  黄嘉升:上次跟老K碰面没有深入探讨,老K做PC网游是骨灰级的,他之前给过我一个信息,说网游在推广上有一个现象,达到一定量的时候有一种止增长效应,逆循环效应,我自己觉得没感觉,老K说的量我们其实是到了,所以在推广、营销上的手段,如果有一个类循环的特性,什么情况下可以起作用呢?
  老K:以前PC网游这边也有这样的推广疑问,网易发明了地推概念,就是走传统渠道的推广,目标很明确就是酒吧。有个数据我告诉大家一下,全国去年7月份网吧数据是17万多家,跟我们这边合作的是超过8万家,我们是经历了两年才到这个程度。整个渠道建设都是靠地推队伍,怎么搞?前面是划省,把全国分好区,每个区派驻一个办事处,然后有小分布,小办事处只有两三个人,网易去两个人招当地走网吧渠道,找网吧老板谈,我们合作,免费给你提供海报,后来发现海报吸引力不够再给点钱,搭这个渠道可能是给的钱多,半年之内就已经建好了。之后所有游戏上线的时候,第一条路是在网吧告诉大家我们在网吧上这个游戏,老板把人带来,把人气搞起来。很多服务都已经立体,以前我们走了很多传统媒体的杂志、网站频道,效果都没有这个好。
  推广方面我不知道手机网游这块走传统多不多,但是那边山寨扣钱的方式,手机拿了就扣钱,可能名声不好,但是效果也不错。这个不是主流。用户怎么样自增长?需要一个环境,首先网站上大家觉得很好,游戏里面各个地方的人可以在游戏中很好地沟通,另外沟通方式也很多,不是玩网游就在游戏中沟通,现在有口碑营销,我们可以建立一些社区,由官网主导,给玩家建立比较好的环境,比如SNS、论坛,如果再下放权利的话在官方频道中建一个工会主页。
  但是官方不能做的太直接,所以把一些功能下放给地方权利,地方网吧做的好的可以自己搞,运费从上到下让玩家觉得有很大的氛围,如果是在手机里玩、发帖、打电话,多少级,这样很多人一起玩比较有意思。
  我们开服有个指标,天下是3万,之后留下的如果一个月10万的话,心就比较稳定,觉得转化率能留下来就砍70%,剩下的人整个圈子人际关系比较搭得很多,像我们有一个圈子一进去就骂河南人,关系很明显建立起来。手游的交付方式不知道是不是比较容易,游戏方面大概是这样子。
  黄乐欣:我把这个问题深化一下,PC网游在推广上的一些做法是否值得手机网游借鉴?
  嘉宾:地推手游方面,新浪无线原来跟几家手机连锁店,包括广东龙粤都做过实验,但是我了解都不太成功。主要是单机的APRU值太低了,一般是5-8块钱,但是在地面游说一个用户装、装完收钱,整个过程收的钱很少,同样的时间如果去多推销一台手机能赚100块钱,单机游戏就8块钱,金额上差异太大。广东龙粤、迪信通,我看过他们门面有一些装游戏的服务,但是后来都放弃了。
  另外,用户中怎么得到自我循环数字,像原来阿里巴巴、淘宝也好,他们一般是集中到6万用户的水平,就有惊喜了,就是用户自己往上涨,但是没到这个水平怎么做也不会很好。
  老K:现在手游的企业实力不足,应该充分利用现有的互联网资源,有些人喜欢站在Google身上做事情,有些就是靠电信发展,手游也是游戏,我很强烈的预感,应该手游企业站出来,依附于现有的网游身上做事情或者是做宣传,因为运营等等方面他们已经建成了,可以走这种高端合作路线,至于砸钱去其他渠道投广告不一定有这么深入。
  冼总:我讲一下市场推广渠道方面,包括地推、手机游戏、播放客户端,这几个渠道我们在市场实践方面都有比较深的体会,比如地推,宽带网可以找网吧,但是手机绝对不能找网吧,因为网吧和手机游戏根本不是一类人。手机地推刚才也有人说过找过龙粤,我们也找过,但是龙粤要求卖价比较高,因为卖一款手机售货员要分多少钱,卖一个游戏最少要100块钱以上才能推给用户,有没有?有,但是很少。我们播放器视频也卖过,最贵的卖过100块钱,有几个电视连续剧的,一个月可能就一个两个,根本成不了气侯。大量能成功的就是做手机预装,手机预装包括两点,一点是手机,一个是山寨手机。一般的厂家,金立、康佳,有门没门?有,但是要价比较高,首先是游戏拿过来,两三个月,看看是否影响我手机所有的功能,一旦影响你们走,整个周期会相当长。第二是山寨手机了,只要给钱就行,最好是每个月都分,一个月分多少,分的越高越容易做。
  MTK手机现在6225主打,有些手机支持非常低,有些还可以,主要是以推Java为主。
  黄乐欣:这个问题要探索才知道,我觉得问题核心在这个地方,像PC网游是找到一个玩PC网游人聚集的地方,比如说网吧,网吧最开始就是很多网民去打网游的地方,他们会在这个地方玩最新的网游,包括最早的时候玩争霸,他们组队的习惯已经养成了,但是手机在什么地方?如果在线下有这样的场所,大家拿着手机玩网游的一些场所,肯定变成做地推最好的选择,但是可能是在手机连锁店。有这样的聚集场所,我还没有听说过有发现这样的地方大家聚集在一起一块玩手机网游这样的现象,还没有听说过。
  老K:是,所以我就说希望把手机玩的内容捆绑在某些现有玩家聚集的地方去,不一定他们玩网游,起码要他们知道。
  嘉宾:我这边也有一个手机和互联网结合在一起的案例,目前国内比较火的有泡泡卡丁车,他们就有手游推广,刚开始不成功,后来成功了。为什么?可以送一款隐藏车,PC用户为了得到这个隐藏车去下载手游,但是成本太高了,对手机用户的拉动不太大,所以说网游和手机用户的重和度还是比较低的。
  黄乐欣:我记得PC网游除了地推就是工会,这方面在手游领域是否有借鉴意义。
  黑珍珠:在线沟通很频繁,我和几个专家一直保持沟通,经常联系的。但是面对面的活动从来没有过,一个是地理原因,再一个大家身份也都不同,各有各的事,他们也讨论过,但是不太可能,天南海北的都有。
  黄乐欣:你们自己有没有想过利用PC网游这样的做法,在手机手游中建工会?
  老K:我们2003年就开始做所谓的见面会,以前是拿钱飞去全国各地开玩家见面会,玩加用户群从学生等等都有,不一定站在一块,实际上不是这样的,我们2004年最老的是70、80岁,最年轻是一个学生14、15岁,玩游戏的人都有一种追求,职业层面,教师、政府官员、学生、军人、无业游民、私企老板、专职妇女、职业女性,这种人群不能假设他们不在同一个领域工作就不能站在一块,实际上到现场之后他们问的很多都是游戏方面的感受,人家也不认你是不是老板。
  当乐李总:我是来学习的,刚好一个朋友介绍的,我们昨天、今天、明天在广州市有一些地推活动,今天是在海珠广场那面一个用户见面会,我们在座很多都是前辈和很好的合作伙伴,我主要是简单说一下当乐现在的状况以及接下来的一些想法。我们主要还是走网游路线,合作来讲单机也有,单机下载量非常大,但是单机用户确实缺乏用户沟通和交流,可以看到各个游戏论坛的活跃度和交流非常好,我们渐渐往这个方向走。
  市场推广方面,我们自己感觉到也是有一个非常大的瓶颈,像刚才说的游戏的临机点,我们垂直网站也是这样。像我们做的这样的网盟的购买量、导航位置互换,线上推广方式我们在做的感觉已经挖掘不出增长空间了,但是用户增长还是比较大的,我们只是占了一小部。做地推也是我们想推广的方法,在这个活动中广州站是第四站,我们也总结出一些经验,像学生、白领、军人,怎么样推进,希望跟大家交流一下。
  黄乐欣:你们现在地推做到第四站,之前效果评估如何?
  当乐李总:效果是微乎其微的,本身用户增长比较高,但是新用户增长是微乎其微,但是我们面对面的交流的收获还是比较高的。
  黄乐欣:地推主要是你们跟用户做什么样的交流呢?
  当乐李总:其实就是茶吧会性质的,简单的用户调查等这样的交流会,最早是年,今年是第三年在做了,接下来还有两站:、。
  黄乐欣:全国有哪几个城市?
  当乐李总:、、深圳、广州、福州、北京。南京、成都现在来看用户增长还是比较快的,我们去看一下市场。
  嘉宾:地推效果如何评估呢?还是说地推只是一个宣传活动?
  当乐李总:可能是宣传活动,虽然效果不太高,把差旅费等等花在线上可能会带来很多注册用户,因为注册用户比较固定,但是在地推过程中就是一个品牌的软性推介。
  嘉宾:线上做征集还是做线下活动?比例是怎样的?
  当乐李总:不一定,上周深圳站报了有400、500个人,网站上报名实际很多是随意性的,但是我们会电话确认一下,确认来的时候基本就剩十几二十个了,我们也非常伤心,但是真正过来的有50、60个人。
  黄嘉升:从参加活动的比例、男女比率等怎么样?
  当乐李总:现在来看跟网游是一样的,从学生、打工、军人都有,搞活动的话就看渠道的主要用户,然后选一个针对点。我们很想了解一下军人圈子到底有什么样的深度和广度,也有当兵的过来,但是很多人是因为时间问题没有过来。
  运营商:资费下调是趋势
  黄乐欣:运营商在手游推广方面有什么建议?
  刘艾军:运营商在游戏这块其实真的做的不太够,局域互联网游戏还不是很好,我们也没怎么深推。联通原来有CDMA,有一些游戏,那个确实还可以,但是那个平台是总部统一建的,所以就采取包月方式,比如下载一个游戏三个月多少钱,这种模式。这个当时也还做了很多,有的还在美国获了大奖。
  后面的话,我们也纳入重点,像ADSL,宽带造就了很多固有的群体,我们也可以预见3G是移动互联网宽带,势必也会造就一大批手机手游这样的厂商,所以我们觉得后面这块我们也是非常重视的。广东联通现在也搞了一些主题接入,我们看到一些场景趋势,就把它用主题方式,比如手机联网方式。其实真正做手机手游的不是很多,广东本地不到10家,目前也是刚起步。
  黄乐欣:情况怎样呢?
  刘艾军:运营商来说,帮大家推广还是有很多优势的,运营商上去可以做自己的推介,还是有比较大的机会平台,这些平台是为大家所用、为大家做很多事情。还是有入户培育的方式,我自己也玩过手机网游,但是我觉得跟PC游戏还是有点不同,这块对用户吸引方面可能还不太一样。如果手机网游大部分兴起,3G用户规模还是得上来,所以目前十几万规模还不算太大,以后大家手机网游方面有什么方式可以交流,运营商后面这块肯定也可以给大家很多帮助。
  黄乐欣:主要是运营商可以把资费调下来,所有人都是会很高兴的。
  刘艾军:这肯定也是一个趋势。
  黄乐欣:因为时间关系,我们今天的沙龙到此结束,非常感谢大家的到来,我们下一期沙龙再见!
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