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中国网页游戏高峰论坛专题报道(二)
作者:佚名 来源:中华网 发布时间:日 点击数:
  现状及发展方向探讨
  主持人:各位下午好,我们开始论坛环节,近两年来,国内外可谓是日新月异,目不暇接。那么,的兴起原因是什么?作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场前景?现在中国的发展又面临着哪些问题?下面,让我们进入网页游戏研发讨论时间。
  现在有请,《》开发公司上海星火信息技术有限公司总经理崔荣先生;《最佳11人》开发公司福建创新大陆网络科技有限公司副总经理刘伟先生;《武林足球》开发公司上海晨路信息科技有限公司总经理 宋辰先生;《天空左岸》开发公司欢城(北京)科技有限公司总经理刘军先生,上台;北方炬业(北京)信息技术有限公司运营副总萧伊婷女士;
  按照惯例,上来首先要做一个自我介绍,在座的都是做运营和研发的,可能在技术领域和研发领域的行家。我第一个问题是五位觉得谁最强?
  宋辰:我觉得你最强。
  主持人:从技术来讲我还真不强,如果从口才角度我们下来单聊KP一下。
  宋辰:技术角度我最不强,在座的应该给我一个学习的机会。
  主持人:从公司的角度呢?
  宋辰:从公司的角度我从来不会去做技术。
  主持人:看来您是最需要战略投资的?
  宋辰:最需要人才投资。
  主持人:能先简单给我们介绍一下您的公司吗?
  宋辰:我们是一个蛮简单的一家公司,公司成立的时候主要考虑走代理路线,然后和自己研发路线。代理路线遇到一个蛮大的困难,就是如何跟别人沟通,我发现我跟我的同事沟通有效率蛮差的,所以你最强,你沟通的很好。但是有一个培养我自己的过程,我第一个项目《武林足球》本身是一个偏题,先做做看,看看自己失败在哪里。当时在市场上我们招聘我也找不到有经验的人,只能是通过我们对网页游戏的认知跟别人讲故事。讲什么样的故事呢?明天可能会发生的故事。应该是一个带着梦想的一个团队,在座的先看一看到底用网页来玩游戏,给用户带来多少的快乐?然后给我们自己带来多少的收益,就是这样一个很简单的想法。从来也没有想过07年会这样热,08年会怎么样,我只是想国外做网络游戏做了九年十年,最高做到了2.4亿用户。先看看别人的网页游戏是有哪些基本点可以遵守,哪些题材是可以去做的。
  真的说有多少方法,有多少对网页游戏有技术的创新能力应该说是在初期,我感觉自己做点什么。
  主持人:您的团队有多大规模?
  宋辰:55人。
  主持人:就您所知在同行领域55人算是一个什么样的规模?
  宋辰:在同行算是偏小,在国内同行算不小。我们得到数据国外的的范围比较大的,我个人的看法蛮值得学习。一个公司多大合适,主要是自己的产品,能把一款产品做精我已经足够了。
  主持人:星火也是这样吗?
  崔荣:我们的情况跟他们有所不同,因为我们目前也是主要专注研发,产品的开发,这是我们目前
  的定位。宋总这边人数很多,实力很强大。我们主要是产品开发,这是我们的特色。
  主持人:宋总主要是谦虚。
  宋辰:应该必须得承认的话是一个初期阶段,实在来讲。崔荣是在上海发展过程中,我们在下面认为他是跟战神应该是中国的一个先驱还是说是一个…
  崔荣:也不是。
  宋辰:还是为我们做了很多的摸索,起码我们到他们网站可以看到他做的WebGAME可以看到有哪些事情。假如没有他我可能也在里面摔一次跟头。发自内心很感谢他们当初为我们做了很多铺垫的工作。
  包括中华网,如果按照我们自己的实力。有很多很多人给我们创造机会,感觉蛮开心,这是真心话,这跟谦虚不谦虚没有关系,水平太差(笑)。
  主持人:萧女士,作为我们现在台上的论坛嘉宾唯一的女士,怎么来评价自己的公司?
  萧伊婷:今天上台应该是非常特别的,我介绍我们公司做什么?我们有一个音乐网站平台,我们也是今年《快乐男生》和周杰伦的音乐发行商。最近一档都是以周杰伦的《牛仔很忙》达到了一百万的销量。我想我们当初有一份蓝图。
  我们一开始也不是想来这边等待什么时候我们音乐觉醒,我觉得是不可能的。因为我们是一个完全正版的音乐网站,所以说我们很多唱片公司和艺人有很多的关系。我们所有版权音乐,再加上明星的要素,所以说这是我们大概预定在今年3G上来的服务。我们整个公司赢利收入我想尤其在平台这块应该都没有问题。
  因为我们刚创立到现在不到一年,算是一个很新很新的公司,员工60个人。同时在做很多的事情,因为我们办演唱会,同时也做一些平台的事情和发行。
  我们绝对不是来找专业投资的,因为这个地方我们比较缺的。我们觉得主要来的话是希望各位做网页游戏的前辈,我对大家的要求是前辈,因为我们开始做这个东西其实也是这几个月的事情,我希望可以从各位前辈的一些经验能够把我们很好的加入进去。怎么样能够把明星、音乐、游戏跟我交流一下,谢谢!
  主持人:刘总。
  胡志新:我是创新大陆的总经理胡志新,刘伟是负责运营的,我本人是负责技术的。所以说我来凑这个主题更贴切一些。我们的游戏可能比较专业一些。我们做中国的《足球经理》游戏,我们04年就代理瑞典的。我们大概2007年开始研发自己的第一款《足球经理》游戏,叫做《最佳11人》,我们游戏有自己的特点,至少在《足球经理》理念之内唯一的第一家能够做到全场即时比赛,我们游戏还在测试公测当中,希望和大家有一个更大的交流,谢谢。
  刘军:我觉得技术不存在强或者特别强之分,可能大家接受的路线有所不同,可能在大家侧重方面比较强。我在这里也愿意通过这一次机会跟大家分享一下我们公司的情况。
  我们公司的产品叫做《天空左岸》,我自己感觉我们公司在做网页游戏走动画这条路上目前我们技术在国内实力可能是最强的,这是我的一个感觉。 
  我可以跟大家分享一下,我们这个公司的架构的情况,也希望能够给在座的朋友,如果有谁以后在做这个新产品的时候,能够走动画这条路的时候有所借鉴。我们公司是这样,我们公司有三位都是做技术出身,来自于普天做了三年的电信开发,他最主要是负责后台的JAVA。西门子的是策划。最后就是我是打杂的。为什么会有一个这样的情况之分呢?我自己的感觉,因为策划是最需要贴近用户,最需要去了解用户需求,并且能够设计出跟玩家很重要的岗位。
  同时我们用动画做客户端,客户端另外一部分也是跟用户交互最密切的地方如果将来以后有谁走这一条路线的时候,如果他的主策划和制定开发的人能够有一个很好的沟通,或者他们本身就是一个人的话,我觉得在这一方面我们的感受可能会做得比较好一些。
  因为我们三个人都是做技术出身,我们要做国内最好的WebGAME研发的团队。从06年10月份开始做,07年成立公司走到现在,我们一直是朝着我们要做国内最好的网页游戏最好的产品,谢谢!
  主持人:下一个问题可能是对场上五位嘉宾的共同一个问题,我们从刘总开始,我们作为一个研发领域的团队,我们面对最大的困难是什么?
  刘军:我的体会是我们能够感受到最大的困难,是如何真正的把握用户需求。这个也是我们有过一个比较深刻的体会,或者叫做一个比较惨痛的教训过程。如果有人玩过《天空左岸》的时候,大家发现《天空左岸》有一个老佛和一个新佛,其实这里面都有很多很忠实的活跃玩家在里面玩的。因为我们三个都是第一次做游戏,做第一版过程当中,有很多策划案是来自于我们自己的一个想象也好,感受也好做的设定。在这个产品做测试的过程中,玩家给我们提供了很多宝贵的意见,我们把他们很多思想都放在了新产品当中。然后做这件事情的过程当中,其实我们做产品设计的时候,对用户需求调研不够,或者说没有做得更彻底一些或者更好一些。所以我们的产品在研发的过程当中,经历了若干次的修改,这是我们遇到最大的一个难题。 
  现在好在我们有过这一次教训以后,如果大家有机会分享和交流的话,也许大家也在这个方面会少走一次弯路,谢谢!
  主持人:萧女士可能就要有一些变化了,您是已经开始和我们游戏进行渗透,您会不会有一个困难?
  萧伊婷:其实我们做的已经差不多了,你要能够授权这样子一个游戏这是很难理念的东西,所以我觉得在唱片公司的代理下我们处理的比较好。
  第二个结合上面的问题就是策划上。大部分的网络游戏,因为要做这些我也大概看了一下,RPG也有,策略模式也有。可能是音乐和明星相关的游戏,就是很天马行空,所以很难去做这样一个策划的结合。但是我们现在已经到差不多后期了。我们遇到最大的困难是工程师好难找,因为大家的出发点不一样,有的是做技术出身,这对他们来说不是问题。像我们推广,因为本身音乐频道也是我们的,大家可以看一下,本身用户的流量都不是什么大问题。但是在开发的时候,因为我们本来的技术团队,要进入RI的领域,包括我们自己的技术,对这一块来说反而是我们最难的。也希望各位能够给我们一个很好的经验和人才的推荐。
  主持人:有人才领域的困难和玩家的困难,我们现在再看一下。
  宋辰:网页游戏我也摸索过,最大的困难是策划,我们公司很缺少。策划是什么意思呢?不是说能够提供一个很好的玩点或者是很好的玩点,是有一个系统的前后很连贯做这个游戏的理论设计,逻辑非常严密。
  除此以外,理论上是慢工出细活,我认为也可能把游戏越做越好。现在还有一个问题就是自己的地位的问题,外部合作伙伴要求的问题,要求上线速度太快,这个其实不是我要的,也算是我一个蛮痛苦的事情。现实我要接受市场和合作伙伴的要求,要推出产品。但是实际上我不认为他真正算一个好玩的一款游戏。会有很多很多合作伙伴他的理想是创新,我也非常的羡慕或者说希望有那一天。但是创新要实力。我是心也有,创业也有,但是创完就死了,这个问题蛮严重,或者说这个产品根本过不了测试期。我能找到的策划的队伍蛮难找到国外有30几岁和40几岁,从事过编剧和导演,我觉得策划在我们公司,就像电影一样,他能够带给你喜怒哀乐。目前这样的人,我感觉很缺,我认为他是我们游戏开发团队非常非常有价值的一种人才。他蛮难用国外的工资水准来衡量。
  其实我还有一点是蛮困惑的,就是网页游戏我最看好的是《武林足球》类型。国内市场不给我空间和机会让我慢工出细活,所有的合作伙伴都期待我的《武林三国》。这个实际情况来讲,这是一个现实收益跟长远收益从网页游戏角度来说,我现在就是一个取舍,加大自己的研发队伍,一半的经理做长线,一方面做短期。我什么都舍弃不了,如果舍弃近期我的生存有问题。
  但是实际上我实在是最看好的是设计化,能够有上百万用户和上千用户,那就是理想和现实让我自己都很矛盾。不知道怎么做抉择,这是最痛苦的,不知道我的解释大家能不能够认同和理解。
  主持人:商业化的过程当中充满了很多的矛盾。谢谢!
  胡志新:我的难处可能跟崔总不太一样,我们不存在策划的难度。就我自身来说是一个狂热的球迷,也是一个狂热的经理类的球迷,还有所有动作类和任何一款足球类的游戏都是非常狂热的。而且我们2004年开始,我们就一直用瑞典人的足球经理游戏。我们对这一类型的用户还是有一定的理解。
  但是我也不存在一个月要出产品的困惑,因为我们相对来说,我们还是比较小心翼翼,我们整个研发周期还是很长的。可能大家很难以想象,我们这款游戏还处于内测期,我们整整研发一年零四个月的时间,我们仅仅其处于内测期。因为我们的目标和投资伙伴和我们自己的目标就是要做足球经理游戏的精品。我们要把我们这一类型至少在网页足球经理做到最真实的游戏。
  但我们遇到最大的困难应该还是在技术架构这方面。因为我们设计是即时传送的画面,这样才能够保持画面的流畅。为了打通这个技术,以Web2.0的形式表现高难度的通讯,我们花费了很长的时间,导致了我们工期大大退后。对用户来说,老用户到抱怨我们一直在逃票。我们原先预测2007年10月份就内测,但是到今天才勉勉强强的内测,谢谢! 
  崔荣:这次主要说是研发上最大的困难,对我来讲是运营决策最大的困难。最重要的困难就是创新两个字,创新包括各个方面,主要三个方面:一个是类型的创新。就是什么类型的产品。现在想创造出一个新的类型这是一个很困难的事情。我们只能够从国外、国内学习。对我们研发公司来讲是一个学习的过程更好,学习好才能够创新。 
  第二个问题其实就是一个互动的创新,我把互动在游戏测试当中提到很高的高度。这个跟玩家需求差不多,我们网页游戏为什么能够兴起,原因就是它有互动性。回头想想看,05年前的游戏,可能互动性跟现在相比匮乏。我们更多学习了网络游戏的精髓,才能够让网页游戏兴起,我觉得互动的游戏其实也是一个很大的难题。
  第三个创新的难点,我感觉应该是模式。所谓模式就是什么叫做网络游戏和网页游戏?就是把一个游戏根据平台载体分的非常的清楚,给区分开了。我觉得模式的创新就是不拘泥于各种载体。就像《战胜世界》刚开始做的时候,我们做的就是手机上的版本,一直到现在延续到网页上的版本,而且手机版和网页版一直存在。而且模式上没有一个具体什么类型,什么模式的界限。为什么不能够有一个客户端。在游戏的策划上,可以找自己的创新。
  总的来讲,我觉得从研发上来讲,可能就是在创新这边好好的细分一下,每一点都有很多学习的地方和探索的地方,这是我的感觉。
  主持人:谢谢崔总,听到台上的五位嘉宾的发言感慨颇多。我在想研发里面资金是不是困难,有没有一个缺钱的,就是都不缺钱,有创新上的困难,有战略决策上的困难,有技术上的困难,就是不缺钱。看来我们网页游戏方面其实不缺钱,我们可以对外投资。下一个问题我们就不是各抒己见了,谁有问题就谁来回答我的问题。
  各位现在可能在台上有主要专注于研发的,也有既在做研发又在做运营的,对我们游戏市场运营商你们有哪些失望的,对我们运营商觉得他们哪些地方做得确实不够好,让你们伤感的?也可以说你们自己。
  提问者:我想提问一下台上的专家,因为我们现在有一个MSN机器人设计化的群,有800万用户,我想把网页游戏介入到这个群里面来,我不知道台上的专家有没有一个好的方案?
  刘军:这个方面我觉得我可能有一些体会,也许我们能够交流一下,或者我们下来单独交流都可以。《天空左岸》在刚推出内测版的时候,曾经推出过一版机遇MSN机器人的,我们叫做《天空小秘书》这个机器人的作用,可能跟手机版的作用比较类似,它是作为一个介入的辅助手段,能够在玩家在里面下达一些指令,然后能够完成一些他在用浏览器都不方便的情况下能够做的一些事情。
  我觉得网页游戏跟MSN的通道,或者机器人的交互,应该是存在很多有潜力和挖掘的地方。从我的体会来讲,我觉得也许是需要我们能够更紧密的合作起来,双方一起来探讨其中存在的一些技术上的问题,其实我们在做的过程当中也遇到过一些不知道该怎么解决,但是后来通过查资料的方法,最后勉强能够解决的一些问题,也许我在想,我能够提的一个比较好的建议就是MSN机器人的专家或者QQ专家可以跟我们网页游戏的研发团队找一个机会坐在一起共同探讨这个事情,可能很能够促进这个事情往下走,这是我的一个建议。
  胡志新:基于我们足球经理这个游戏来说,我觉得两个方面可以很好的合作一下。因为我们基于页面式的,对一些玩家来说,比如说他离开这个网页以后他没有办法接收到一个即时的信息了。如果你的MSN机器人如果能够提供一个即时信息的传送平台,比如说即时比分这样一个平台,那如果您有足够多的用户群的话,对我们来说应该是很有价值的。
  第二个我觉得有我们可以合作的地方,就是推广。我相信MSN的用户还是我们足球经理用户,谢谢。
  崔荣:MSN机器人的方式,就是我想说的一个问题,就是创新中的模式的创新,也是一个模式的突破。因为机器人也是一个载体,他能够通过浏览器、手机和MSN的软件,它是一个特色,也是一个载体。在这方面我相信很多网页游戏都可以跟他进行很深入的合作。
  宋辰:既然有一个这样大的基础肯定很不错,其实游戏一个蛮需要解决的问题,就是玩家的互动手段是什么,你自己单独做创新工具不太现实。它是否愿意接受你的工具。如果是现有的IM工具,比如说他也有发送消息的过程他们之间进行互动。有好多游戏是要求很多玩家一起联合完成任务,组织性蛮强的。单兵作战就不是网页游戏了,在这一点上是蛮难解决得很好。
  这方面双方如果合作心态很好,甚至来讲像机器人也好,或者其他的技术工具看好这个市场,我觉得从你自身的角度你是收益最大。
  从用户推广角度的话,我相信我们所有的开发团队和运营团队都是非常开心的一件事情,这个是蛮简单蛮清晰的合作,我是这样理解的。
  萧伊婷:其实这个机器人我们是几个月前我们就跟你们进行过合作。这个机器人的合作,我发现用户量是非常大的。我想也是所有运营商都非常需要的,机器人的界面如何做,我们可能会从策划角度来说,第一个我觉得它可以做一个游戏的比较清晰的,就像是刚才说的载具,可能是一个游戏的入口,像我们自己的游戏里面会开发Web。在这样的状况下我们其实可以把它作为一个游戏比较清亮及时工具的载具。在这方面可以展现游戏部分的功能。因为以界面来说,在跟整个Web复杂度上可能机器人没有做到。谢谢!
  提问者:谢谢!我希望能够跟大家有合作。
  提问者:贵公司研发了一个《武林足球》,玩家也很期待,我想《武林三国》您投入了多长时间?
  宋辰:我们在08年一月份做测试,实际上不满意,不满意的原因就是公司有这么多的同事认为我们创新点不够,还有我们对现在形成一个共识,认为网页游戏它应该更像网站一样。什么意思呢?我今天来新浪,我今天来中华网,明天再来看它有没有变化,这个本身就是一个网址,只不过这个网址陈列给用户的内容是游戏而已,它是有变化的。
  我不认为一款游戏是几个月做完,这是一个不正确的说法。我的逻辑认为是应该要持续做下去。实际上就在解决一个需求。凭什么玩家愿意留在这里,你提供什么了?凭什么用户愿意付费?还有凭什么他愿意帮你做推广。这不仅仅是游戏,任何好的产品都应该具备的一个特征。 
  我知道国外成功的网页游戏在哪一款上是一年两年、三年、四年、八年、十年没有停止过继续开发,在这一个问题上,我觉得这应该是他解决的问题,而不是我做一个游戏让你玩十年和八年,这不太现实,因为我毕竟不是经典的中国象棋和斗地主。它还是带有一定的色情化的东西需要让你添内容。所以几个月的概念这个事情一定要这么做,我认为用户会流失,蛮惨。留住一个用户对一个做网页游戏公司太重要了,这是我个人的看法。
  胡志新:我个人可能不太同意这种观点,也取决于这个游戏的类型。像我们足球经理类型,如果说三个月和六个月就做出一款产品,我们自己尝试过,我们自己做出来的是根本没有办法看的。更别说给用户来看。主要是产品本身三到六个月做出来的产品有严重的致命设计上的失误和技术上失误的话,如果贸然推给用户会有一个很惨的后果。
  因此我的观点是就你的游戏类型来说,你应该基本上要做到没有平衡型上的问题,没有严重的技术缺陷才可以推给用户。
  崔荣:我想回答一下,我们都不是专家,都是开发商。我感觉一个产品的开发周期决定于它的内容的涉及。如果想要有技术上的突破,包括3D和其他的模式必然会延长开发周期。
  但是我感觉一个产品真正想活跃的话,还在于互动性的挖掘。这一点从一开始想的再多也不会完全会得到。我还是赞成宋辰的所发,但是我觉得这个想法一个产品开发推出来了,应该说你的开发刚刚开始。
  主持人:可能任何的研发必须和市场的价值规律联系在一起。
  提问者:我是梦境家园的,正好宋总说了这一个,我们是基于Web2.0的虚拟社区,我们虚拟社区开发了很长时间,经历了三年时间了。在发展当中,我们解决了很多技术问题,也会搜集玩家的信息反馈,因为社区关系的建立是需要时间积累。
  萧伊婷:说实话我十几岁的时候我还蛮喜欢玩游戏,还喜欢掏钱。目前的话,网页游戏普遍也分男性和女性的游戏。女性游戏比较偏向于战斗性比较不高,数值没有算得这么精准。
  像我们玩《爱情公寓》大家说好好玩,但是男生说好无聊。从小到大男生跟女生就是不一样的,我觉得我们游戏很清楚的定位是女性的游戏,操作简单不复杂,风格可爱,以明星音乐为主。完全是女性的游戏,所以这一点我们会有很好的综合。
  第二个为什么放弃男性玩家的原因,我想第一个,我们没有这么大的研发精力去做出一个能够吸引男性玩家的游戏。 
  第三个我觉得女生游戏能够吸引男性玩家的原因,就是女性玩家非常多,然后要是男性想交女性朋友的话,他都很愿意来我们这儿来玩。
  提问者:台上那位女士可能跟我们也是朋友,我们是在做大型的网络游戏开发,各位在上面也说到技术上的部分,我们今天参与这个会议是想了解,其实我们最想知道网页游戏怎么过滤,这个才是我们最想了解的。因为老是讲,在人才和资金上来讲,跟大的开发团队来比压力会比较大。刚刚我也听到一个讯息,目前有91套的网页游戏的产品,国内发展这几年来,国产的网游也就有几十套。对我们来讲,我们是资源再利用。问题是我们预期在08年有一个赢利的增收,但是对运营商来说费用可能高于三千万的预算,那怎么会说服他们,这是比较好奇的。
  胡志新:实际上我们的产品可能比较特殊一些,因为我们就是做足球经理,我们可以不需要考虑这么多的因素,我们只要把足球经理做得最好,我相信不会没有市场。因为现在的产品在整个全球范围之内,应该来说足球经理领域我们还是有信心。因此我们觉得差异化和产品的质量应该是不一定对运营商最有吸引力的特征。
  宋辰:我不太认同这个数字,一个亿美金我都不太认同,但是真的没有什么好玩的。本身这个事情一个亿我持否定态度。在欧美网页游戏发展过程,其实有两个游戏可以可圈可点,第一你要看1.4亿用户,然后他实现的价值,他有一个带动周边的价值。还有一个是2007年十大全球最佳网站的一个网页游戏,我记得不太准,大概是15万美金还是14亿美金收购。在一年时间还是两年时间增长几百万用户被收购。  我们现在主要是看用户为了情感的满足和虚荣的满足付的钱,还没有真正看到网页游戏的核心价值。这个用户群是什么样的用户群呢?是上班族和大学生,他们是未来社会的主体。
  还是要回到刚才的收费点,我们开发商是不太有话语权的,目前有几大,比如说盛大,他为什么这样做。新浪昨天也在聊,他为什么要去做,为什么中华网今天做,我相信也是看好明天,不会为区区一个亿做这样一个准备工作,我是这样看好。
  他们已经在实际行动了,我认为已经足以说明问题了。当有还多互联网的前辈,真正是资深专家的,像下面的王总,你们是互联网的专家。  据我所知微软也要动起来了,当然可能微软动的慢点。
  萧伊婷:其实今天在这里看到你还是蛮压抑的,因为网页游戏我觉得从市场来讲整个投入是非常大的,成本也是非常高的。我想这跟网页游戏的逻辑上还是有一定的差距。我们算是比较特别的状况,我们比较可怜有一大堆的会员每天来这儿听音乐,但是他就不付钱,所以我们的想法是,既然我们有这儿多的用户来我们的网站上来,我们在想用什么样的方法让他们掏点钱给我们。现在互联网的广告赚不赚得到钱,大家也都知道不可能。
  怎么办呢?但是你们要我们做一个网络游戏我们又没有那么大的资本,我们只能做一个网页游戏。
  每个公司都有他自己的生存问题,这是我们在生存问题上做的一个选择。
  至于说能不能够收到钱,因为我之前也跟朋友聊过,我觉得这是一个部分比例的问题。接下来你的部分就是你的用户数的问题。我是从台湾过来打工的,所以我之前对台湾也比较熟。像台湾的游戏《爱情公寓》他们有3%的部分比例。在大陆我觉得应该用千分之几来算。
  我最近也玩到一些自己也比较沉迷的游戏,他吸引的比例如果拉高得话,我想在中国肯定会有一定价值的。
  刘军:我再来补充一点,《天空左岸》的目前数字还不错,但是这个数字我不透露。第一这个成本低,包括研发成本和推广成本。第二传统的网络游戏是怎么赚钱的,网页游戏也会怎么赚钱,这是有一个很成熟的模式可以借鉴的。
  第三点也是我觉得如果您是老板,或者您需要说服某一个老板去做的一件事情,有一个很直接的方法,可以去推荐看一下盛大,为什么要做《纵横天下》他现在的收入如何,我觉得就可以了。
  主持人:刘总发言最少,我就借助刘总的话语,我再问的您一个稍微专题一点的问题。您公司现在有一个比较权威的产品,就是《天空左岸》。我听到很多玩家的说法,您的画面做的比较的精致,甚至可以在上面看电影,您的动画又做的非常的精致,这是怎么做到的? 
  刘军:《天空左岸》的感觉是很不错的,这里我可以跟大家分享的是,其实现在成本跟传统网游来相比,《天空左岸》的研发的成本是要远远低于一款类似于画面效果的传统的2G和2.5个的传统游戏。
  是因为在《天空左岸》里面,如果大家仔细去玩的话,那个画面的效果很好,但是那里面的画面的内容其实并不多。这个原因在哪呢?因为网页游戏在做的可能都能够体会到,网页游戏现在比较偏向的是PVP的游戏类型。而传统网游比较多的是PVE的网页游戏。所以在一款网页游戏当中,你的画面可以做得很精美,但是你的画面不需要做很多,你只要用一些精美的画面让玩家能够沉醉在其中即可。
  我们的一个平衡就是我的画面质量只要让玩家觉得他能够享受到加工世界的乐趣和感受即可,而不需要提供更多的内容,这样成本自然就来了。
  主持人:最后让我们台上的嘉宾用一句话为我们做最后一个总结!
  崔荣:希望大家在08年都有收获。
  胡志新:应该是网页游戏参与化和设计化的。
  宋辰:其实我蛮起来看到国内自主研发的游戏,哪怕是有很大部分的比例是抄袭的,因为国外的游戏太多了,我们用户量太大了,现在做的还是有点少,我个人认为。事实上肯定有人,但是我知道一定不是我。我了解到的肯定是起码在做这样的准备工作,这样的事情,这对网页游戏的市场、发展会起到很大的促进作用。
  萧伊婷:08年我对公司提了一个想法,就是经营一个网页游戏,一半用网页游戏的态度来经营,一半用网站的态度来经营,如果大家觉得这一句话有趣可以找我来讨论。
  刘军:现在的网页游戏市场的蛋糕还很小,大家先不要忙着着急去切蛋糕,我们是要一起去把这个蛋糕做大。做网页游戏很辛苦,我知道在座的各位都很拼命,但是很重要的一点一定要抱住自己的身体,身体才是革命的本钱。
  主持人:最后我也要说一句话,让我们用掌声感谢台上的五位嘉宾。同时请大家稍稍休息,十五分钟我们再接受下半场的论坛。
  网页游戏合作及盈利模式
  主持人:不预料我们将目睹越来越多的朋友投入到网页游戏这个新兴的行业中来,一方面网页游戏的研发水平与游戏质量会不断的突破。另一方面整个产业的链条将更加规范与成熟,作为产业链的重要一环,网页游戏的运营极大的影响着整个行业的发展进程,下面让我们一起共同进入网页游戏运营话题时间。
  首先有请我们的嘉宾:  京都牛互动网络科技有限公司ceo王征先生;  海维莱信息科技有限公司商务总监张杰先生;  页游戏评论人士范黎先生;  及韩国MUD4U总经理李太焕先生及翻译。
  各位好,上一场开场我让研发的几位嘉宾,首先说一下谁最强,大家都很谦虚。现在我换一个话题,几位在运营里面谁最惨?
  王征:我是都牛网的王征,一直为游戏玩家提供平台。我们从2007年开始介入网页游戏的运行。严格意义上来讲,我们不能说纯粹的网页游戏的领域上,也就是社区里面逐步进入Web游戏的研发领域,从这一点上将我们肯定不是前辈,我们得向很多的前辈向他们学习,包括国内和国外的。我们关注的是社区和Web游戏里面如何的完美结合,能够把游戏如何更好的维护。
  另外一方面在Web游戏的运营,我可能要打破一下思路,今天两场会关于研发和运营。我觉得在Web游戏这个产业链在打破规则。一方面是做好Web游戏的运营,上一场我们听到做音乐社区的,还有做媒体很多领域的网站都在进入Web游戏的行业里面,只要在做互联网的都有可能来做Web游戏。在做网络的都可能会成为网页游戏运营商。
  到今天我们会发现,界限和主题会打破。网页游戏的运营和研发包括销售这个界限正在被打破。所以我认为今天来讲谁最惨我觉得都不合适。
  李太焕:我是97年开始做的IT行业,2000年开始做游戏行业。随着韩国国内的游戏行业的发展,2000年运营了MUD4U提供了韩国给中国的游戏,因为我们看了很多有关游戏方面的新闻、报纸、杂志等等,也了解了很多韩国游戏厂商他们的新闻和成功和失败。韩国很多的游戏媒体爆料的一些相关的新闻,然后我们掌握了玩家他们的性质是什么。
  以此为基础,2002年我们MUD4U开发了,我们在MUD4U的开发上按照MUD4U的基础上添加了很多的图片,还有了解玩家到底感兴趣是哪一方面,看到了很多的要素。
  然后2003年我们做了MUD4U这个网络游戏。刚开始我们MUD4U游戏的时候,韩国的游戏还是比较少的,当时玩家也很少,我们当时是免费的,不是收费的。一直进行到现在我们还是免费的,但是一想想免费这么长时间我们还是不划算。由于在网线或者是服务器等等技术上的更新上我们要花很多的资金,做了一年多的免费服务,我们现在正在做MUD4U第二代现在也在开发中,我们现在是打算把MUD4U第二代收费,不要免费的。
  除此之外我们2002年还做了韩国的物品交易网站,这是韩国国内第二家做物品交易网站的。当时我们做的时候,每个月的收入是30亿韩元左右。当时做物品交易的时候,虽然说法律上也没有反对,但是我们做的时候问题还是比较多,就是媒体和新闻爆料比较多,我们现在还是暂时放弃。
  2005年我们开始开拓海外市场,比如说中国和菲律宾。韩国跟中国和菲律宾三个国家我们共同发展和共同进入。我们在中国开了一个网站,我们一直努力到现在,我希望中国的朋友可以让我们韩国的市场更丰富。
  范黎:他说的第一款游戏没有收费很遗憾,第二款现在是想在中国收费了。
  张杰:大家好,我是上海维莱信息公司的张杰,大家可能知道我们公司的游戏可能是《部落战争》,可能对我们公司和公司发展来说是相对比较陌生。应该说我们公司成立在2006年年末,但是正式落地是去年五月份。我们公司的成长也是伴随着《部落战争》在中国国内的运营的,包括它的品牌认知度一起在成长。从我个人角度来说,我非常的感谢《部落战争》游戏,因为它给国内很多业内人士看到了新的游戏表现形式,还看到了比较新的赢利模式。
  我们公司从去年5月份正式落地,到现在走过来应该说还是比较丰富的,现在公司的规模也是说大不大,说小也不小。在座的各位都是我们的前辈,因为我们公司都不是处于这个行业,应该说一个很好的机会,有一个共同的目标让我们一起来做这件事情。
  第二个目前我们公司的一个成员架构的组成,不管是在传统的网页公司还是在目前的各大网页游戏公司的年龄层次应该是比较小的。应该是80后的组成群占到了我们公司99%左右。
  不管从行业经验还是运营经验来讲,虽然从2006年底正式上岸,到现在一共开了13个服,正正经历了不到一年半的时间,我们从一个不属于这个行的人进入这个行业,我们自己摸索,在失败中总结经验。但是我觉得一切的一切最关键的一点,至少我们是自己这样觉得,我也希望在业界的各位,包括很多同行和前辈也能够认可我们,因为至少我可以很认真的说,我们在不断的成长,谢谢大家!
  范黎:大家好,我是网页游戏评论范黎,作为运营商来说,我没有直接做过网页游戏。其实在座的各位包括台下更多是有经验的,希望有时间跟大家交流。
  主持人:作为一个网页游戏的评论人,你认为现在游戏在你看来最关键的问题是什么。如果你用一夸一骂来评价现在网页游戏的现状你要骂的是谁夸的是谁?
  范黎:刚才有人提问PC模式,网页游戏是怎么收费的,我提出一些观点。PC网络主流来讲,他们是为自己在付费,我是需要有一个比较好的装备,我需要能够一刀把你砍死。但是网页游戏实际上就是一个社会,我们在这样一个社会里面,我不是说每天把钱和工资交给??是不可能的。我实际上是为我的朋友和家人,为我所愿意付出的一些关系去付费,所以玩游戏我一个人给另外一个人付费,而系统通过这个过渡去赢利,所以这是一个基本的区别。
  其实我们作为网页游戏来讲,最大的着眼点我们本身就是社区。关键是你怎么定位你自己,你要做什么。所以说你的想法决定你能够做多大。
  刚才在座的女士有谈到《爱情公寓》它正面看就是一个网站,反面讲就是游戏,里面可以养宠物,这个网站它每个用户在里面点击的数量是其他网站的数量的一倍。因为无聊也是生产力。
  主持人:下面一个问题我想来请教张先生和王先生,我想让你们来评价对方和公司,或者在这个领域,您觉得张先生觉得王先生的公司在业内或者是在领域他的成功经验或者说是有什么值得我们借鉴的东西,或者有什么成功的案例。然后反过来王先生也来回答张先生。
  张杰:我认识王总也应该也是机遇,因为王总进入这个行业比较早,我们也算是合作上的双方。随着双方的关系的深入,包括合作的正常开展,首先我对王先生的都牛网做一个想法。首先我以都牛网的认识,它是在目前国内公会上是有特色的一个。它的发展方向和特色相对来说是战略目标非常清晰,他把更多的资源,包括公司的,无论是推广资源还是人员资源进行了方向相比,不能因为太多外界的干扰,这是我对于都牛公司的评价。
  另外一个因为我跟王总交流比较多,有时候在合作的过程中,包括双方有一些分歧,这完全是一个合作。因为从合作达成以后,我们共同的认识就是既然合作了,就是信任跟理解。就跟传媒一样,如果我不信任你。
  从王总本人我比较敬佩的就是,王总属于这个行业比较资深的人士,我们是属于刚起步的创业公司,平时工作的时间包括投入的精力会很多。
  作为公司的管理成员,本着对公司也是对员工包括对投资方各个方,他能够一直从我认识到现在有一个后盾的保障。王总是一个兢兢业业做实事,包括跟我们合作的过程中很多的细节都能够体现出来。
  王征:先要感谢维莱,包括张杰对我们的肯定。我刚才说网页游戏的形式出现,打破了很多既有规则,打破了运营商和合作商的传统体系,在这个产业上越来越模糊。游戏有可能自己运营,也可以合作运营,也可能在同内或者相关的领域做相应的开发。因此在跟维莱的合作上,我们首先基于一点,市区化如何更好的提升,我当时基于这个出发点去高度战略上的拓展。而在这个时候,我们有幸认识了维莱公司的张杰。
  我们当时谈的非常的愉快,我们双方都很慎重,谈了很长时间,最终我们去年12月份正式推出来。 
  我们公司从去年5月份正式落地,到现在走过来应该说还是比较丰富的,现在公司的规模也是说大不大,说小也不小。在座的各位都是我们的前辈,因为我们公司都不是处于这个行业,应该说一个很好的机会,有一个共同的目标让我们一起来做这件事情。
  第二个目前我们公司的一个成员架构的组成,不管是在传统的网页公司还是在目前的各大网页游戏公司的年龄层次应该是比较小的。应该是80后的组成群占到了我们公司99%左右。
  不管从行业经验还是运营经验来讲,虽然从2006年底正式上岸,到现在一共开了13个服,正正经历了不到一年半的时间,我们从一个不属于这个行的人进入这个行业,我们自己摸索,在失败中总结经验。但是我觉得一切的一切最关键的一点,至少我们是自己这样觉得,我也希望在业界的各位,包括很多同行和前辈也能够认可我们,因为至少我可以很认真的说,我们在不断的成长,谢谢大家!
  范黎:大家好,我是网页游戏评论范黎,作为运营商来说,我没有直接做过网页游戏。其实在座的各位包括台下更多是有经验的,希望有时间跟大家交流。
  主持人:作为一个网页游戏的评论人,你认为现在游戏在你看来最关键的问题是什么。如果你用一夸一骂来评价现在网页游戏的现状你要骂的是谁夸的是谁?
  范黎:刚才有人提问PC模式,网页游戏是怎么收费的,我提出一些观点。PC网络主流来讲,他们是为自己在付费,我是需要有一个比较好的装备,我需要能够一刀把你砍死。但是网页游戏实际上就是一个社会,我们在这样一个社会里面,我不是说每天把钱和工资交给??是不可能的。我实际上是为我的朋友和家人,为我所愿意付出的一些关系去付费,所以玩游戏我一个人给另外一个人付费,而系统通过这个过渡去赢利,所以这是一个基本的区别。 
  其实我们作为网页游戏来讲,最大的着眼点我们本身就是社区。关键是你怎么定位你自己,你要做什么。所以说你的想法决定你能够做多大。
  刚才在座的女士有谈到《爱情公寓》它正面看就是一个网站,反面讲就是游戏,里面可以养宠物,这个网站它每个用户在里面点击的数量是其他网站的数量的一倍。因为无聊也是生产力。
  主持人:下面一个问题我想来请教张先生和王先生,我想让你们来评价对方和公司,或者在这个领域,您觉得张先生觉得王先生的公司在业内或者是在领域他的成功经验或者说是有什么值得我们借鉴的东西,或者有什么成功的案例。然后反过来王先生也来回答张先生。
  张杰:我认识王总也应该也是机遇,因为王总进入这个行业比较早,我们也算是合作上的双方。随着双方的关系的深入,包括合作的正常开展,首先我对王先生的都牛网做一个想法。首先我以都牛网的认识,它是在目前国内公会上是有特色的一个。它的发展方向和特色相对来说是战略目标非常清晰,他把更多的资源,包括公司的,无论是推广资源还是人员资源进行了方向相比,不能因为太多外界的干扰,这是我对于都牛公司的评价。
  另外一个因为我跟王总交流比较多,有时候在合作的过程中,包括双方有一些分歧,这完全是一个合作。因为从合作达成以后,我们共同的认识就是既然合作了,就是信任跟理解。就跟传媒一样,如果我不信任你。
  从王总本人我比较敬佩的就是,王总属于这个行业比较资深的人士,我们是属于刚起步的创业公司,平时工作的时间包括投入的精力会很多。
  作为公司的管理成员,本着对公司也是对员工包括对投资方各个方,他能够一直从我认识到现在有一个后盾的保障。王总是一个兢兢业业做实事,包括跟我们合作的过程中很多的细节都能够体现出来。
  王征:先要感谢维莱,包括张杰对我们的肯定。我刚才说网页游戏的形式出现,打破了很多既有规则,打破了运营商和合作商的传统体系,在这个产业上越来越模糊。游戏有可能自己运营,也可以合作运营,也可能在同内或者相关的领域做相应的开发。因此在跟维莱的合作上,我们首先基于一点,市区化如何更好的提升,我当时基于这个出发点去高度战略上的拓展。而在这个时候,我们有幸认识了维莱公司的张杰。
  我们当时谈的非常的愉快,我们双方都很慎重,谈了很长时间,最终我们去年12月份正式推出来。 
  通过合作我们发现维莱的员工也非常的敬业,虽然非常的年轻,但是我们在市场领域还有很多的方式去要探索,我们经常半夜12点都在沟通,等等各种问题的反应。
  网页游戏工作可能比普通网游,因为很多的玩家是通过论坛BBS进行交流的。大量的玩家可能有20%的时间是在具体的网页游戏,具体的时间在聊天,而技术的响应要求是非常苛刻的。对这方面来讲,维莱对我们的支持也非常大。在市场的销售和渠道上面都非常大。刚才在门口的时候我们还在讨论未来的走势。就是刚才我们提的话题,我顺便讲一下。
  网页游戏从游戏的本身,在运营方面来讲希望它得到进步,我们认为它需要不断的开发和提升。
  第二点就是对市场的组织和活动,我们讲网页游戏主要是交流,游戏更多是手段。所以如何把游戏的玩家社区化,管理好,可能是下一步维莱公司就这方面有更多的探讨。这个趋势简单的讲就是游戏在我们社区化发展,社区在网络游戏化发展,这个模式是我们和未来在不断的摸索和探讨的。
  所以这方面我们认为还有很长的路需要继续去探索,我也非常感谢维莱公司,也希望给维莱公司更多市场和产业方面的合作,谢谢!
  主持人:作为网页游戏我相信在座的各位不能否认一点,我们都在寻求一种怎么样让我们的产品很顺畅的达到最终的用户,也就是最终玩家经营的过程,只有玩家得到了认可,我们才能够真正的成功。
  我们台上坐的四位嘉宾,在市场营销和产品推广方面有什么成功经验,或者有什么样的建议提供给我们在座的各位,让我们一起在市场当中能够分到一杯水,能够获得更多玩家的认可?
  张杰:就我个人的经验我谈一点自己的个人感受。因为本人不玩游戏,从权威的运营到今天,我们尝试着运销方式或者推广方式应该有很多种。有成功的,也有我们认为相对有效的,还有性价比比较高的。我们现在想起来也是比较可笑的,这些也都是因为我们所缺少一些行业经验所走的弯路。但是毕竟很多路我们走不了。
  主持人:我想问一下李太焕社长,您在营销市场上是否会考虑到在08年和09年度加大对市场的投入?
  李太焕:首先我是觉得我会把韩国的很好的一些网页游戏的信息和新闻会介绍到中国来,还有中国的游戏开发商开发的一些网页游戏我也可以拿到韩国去运营。想把中国和韩国的两个网页游戏有一个很好的合作,让两个国家之间一起运营,或者是一起开发一个好的游戏。
  我想在2008年下半年做一个网页游戏的专门门户网站,把韩国的好的网页游戏,也是我们正在开发的网页游戏,把中国很好的网页游戏拿到韩国去,我们可以进行运营。
  最后我也有信心跟中国的一些网页游戏的厂商进行很顺利的交流,然后我也有信心我们的网页游戏会有一个很好的发展。中国的公司已经创立了三年,韩国的公司已经有了九年的历史,所以说我有信心将韩国的游戏或者是中国的游戏,以及海外菲律宾的游戏都可以一起去运营。
  主持人:谢谢李社长,范黎作为一个局外人参加我们这次峰会,可能会远比我们在做的一些同行可能会有更深的感想,在最后论坛之前,我想请范先生给我们四位嘉宾,包括作为中国网页游戏首次高峰论坛做一个结论。
  范黎:我所说的代表个人,从个人来讲有一句话还想说,台下的从业人员,你们最大的希望,你们也是最大的风险。就是说走国内原创的企业是唯一的道路,国外可能会取得一些某种程度上的成功,但是绝对不会代表一个产业的成功,这是不可能的。真正代表中国游戏的社区是网站的。
  中国现在的现象就像洋葱一样,外层是网络的主要人群。再往里面走就是中层,刚才我们讲的上班族白领层还有一部分的学生,这些人有一个特点。举一个例子,前一段时间有一个艳照门,谁要说没有听说过或者没有看过的,他就不举手了。这个东西所有的都在围追,这是一个非常成功的营销。为什么成功呢?因为你动自己所有的可能性去找和发现一些问题,因为它要需求。
  所以我强调一点就是说营销的根本是内容。无线电我说社区代表网页游戏的价值呢?因为只有社区才会产生多元化传播的方式,才能够结合很多的内容。而且我也不希望大家说网页游戏基本上不存在引擎和壁垒。如果一直这样讲的话,其实是实事求是,包括刚才说几个月就做起来,这个我个人不太认同。如果想要把一个产业做成功,肯定有壁垒。当大家没有一个好的点去做的话,都去纺织,纺织的成本是很低的,但是风险也很小。但是这个不是长久之际的。
  每一个社会形态根据自己的特征,我到底需要什么。其实我们最关心的就是我们基本上是有壁垒的,要根据内容。内容来自于所要做的,比如说所谓的白领和学生,你要吸引他们的需求,分析他们需要的是什么。
  比如说办公室,除了每天八小时工作,也可能没有八小时,可能还会自己看一看网站,你都去看一些什么内容,为什么看这些内容,这是有价值的。所以内容是最关键的。
  最后一点就是一个社区型的,我想往往不会是技术,是内容。
  所有的网站都是有社区的,所以这个东西就是网页游戏立足最根本的东西,但是你要强调有更好的互动和更娱乐性。
  主持人:最后感谢台上的四位嘉宾,包括我们的翻译小姐,谢谢!
  短暂的两天相距,时间是有限的,但是我相信收获是无限的。我代表中华网感谢各位的光临,同时也很衷心的希望这次的峰会交谈完之后,各自能够带着各自的收获回去,能够带着自己对未来的憧憬,包括一些希望回去,同时在不愿的将来,我们还要重新的相距在这里,下一次我们可能不单单的是交流,就像李社长说的我们还得分钱。
  最后再次祝贺中国网页游戏高峰论坛到此结束,谢谢大家!
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