男友独立开发了一款游戏引擎,厉害不。开发了几款手游引擎。现在又在开发3d的

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独立开发者如何做好一款游戏的推广工作(2)
  三、在上架App&Store之后,所需要干的事情  好了,你们的游戏经过一番艰辛的努力,终于开发完成了。不过这并不是结束,事实上,让玩家在App&Store里注意到你们的游戏,有几件事情很重要。  1、勾人的图标  有一个漂亮的,第一时间就能吸引人点进去的游戏图标对于玩家很重要,而且也要让玩家大致能理解,这是个什么样的游戏。不管怎么说,避免在图标上出现文字。  2、恰当的游戏描述  大多数人都只会看你的描述的第一句话!所以第一句话一定要写得好。  3、写一个优点列表  是优点列表而不是游戏特性列表。什么实时渲染啊物理碰撞啊其实大家都不会感兴趣。游戏怎么玩的,角色是什么,有多少关卡,才是玩家真正看的东西。  4、好的截图  能够让玩家一眼就看明白游戏怎么玩的,有信息量的截图很重要。如果玩家看不明白截图,那么他多半就不会去下载这个游戏。玩家的好评一定要让人看到!这一点的重要性自不待言。说到底,玩家最相信的还是其他的玩家的评论。  四、如果你使用广告盈利,应该知道的几件事情  游戏虽然是免费的,但是你也可以用广告来盈利。不过如果广告植入太糟糕,玩家也不会喜欢,你的游戏的下载量也就少了。  1、放置广告的位置要适当  尽量在载入屏幕上,或者关卡之间放置广告,尽可能的不要干扰玩家玩游戏的情绪。  2、有选择性的植入广告  不要植入质量太低、看起来太low或者离题万里的广告。这都会拖累玩家对你的游戏的整体观感。注意,不要植入你的竞争对手的广告!  3、你可以选择和其他的游戏交叉推广  这是个很有意思,也很好的推广你的游戏的方式。你可以跟其他的开发者达成协议,互相在自家的游戏里放上对方的广告。也可以在你之前的游戏里放上新游戏的广告。  4、时刻注意广告的效果  如果玩家打开你的应用的频率明显下降了,那么就可以考虑减少广告的出现时间了。
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传Unity3D将被收购:对玩家和开发者影响几何?
来源:手游网 发布: 11:19
近日,外媒 CNET 曾传出 Unity 将要出售的消息,当大家都信以为真,Unity 会默认的时候,Unity 的 CTO Joachim Ante 迅速出面澄清了事实,称公司一直致力于独立运营,并未打算出售 Unity,话虽...
  近日,外媒 CNET 曾传出 Unity 将要出售的消息,当大家都信以为真,Unity 会默认的时候,Unity 的 CTO Joachim Ante 迅速出面澄清了事实,称公司一直致力于独立运营,并未打算出售 Unity,话虽如此,但这一“谣言”却是众多科技界大佬们一直盼望实现的,为此不少人就提出了疑问,如果 Unity 真的被并购的话,游戏界特别是领域会发生怎样的变化?身为玩家或是开发者的我们,是否需要过份担心呢?  “Powered by Unity”,不管是安卓还是 iOS 平台,相信不少朋友在打开游戏时都会看到过这个明显的技术支持标语,我想现在哪怕不是开发者也应该知道 Unity 对于手游领域的重要性吧。  Unity 目前已经颇具规模,全球注册用户已超过 300 万,作为一个主流的开发引擎,一个仍在坚持为广大开发者造福的公司,想要被并购或是动摇其主流地位是比较困难的,这并不像微软此前收购《》开发商 Mojang 那样轻松,Mojang 对于微软的价值在于《》,即便易主牵涉面也不会太广,因为这终归是一款游戏。但如果 Unity 被并购的话,玩家、开发者乃至整个手游市场格局都会发生改变,说的难听一点那就是技术垄断了。
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OGEngine:基于Java跨平台手游引擎的故事
OGEngine:基于Java跨平台手游引擎的故事
时间: 10:28:47 来源: 评论:
众所周知,游戏引擎是游戏开发的工具,也游戏画面标准的基底。国内市场由Unity、Cocos两家引擎独占鳌头,受众人群以C#、C++等技术为主,火爆手游层出不穷。而对于庞大的Java开发者而言,他们只能望眼欲穿吗?当然不是,今天龚文茂(橙子游戏VP、OGEngine负责人)就和大家聊聊基于Java支持跨平台的手游引擎OGEngine。
OGEngine自研之路
OGEngine是基于AndEngine基础上进行自主研发,据龚文茂所述,AndEngine原本是由美国人尼古拉斯&格兰里奇(Nicolas Gramlich)以博客形式维护,没有官方文档,教程文档较少。对于开发者学习难度较大,而且过早停止了更新,供不应求。所谓市场既机会,橙子游戏瞧准时机,分析其未来潜在价值后,毅然决然的做出决定&&延续AndEngine血统,在此基础上进行研发和优化。
一方面AndEngine产品根底扎实,如《Xelorians》(X战机)、《Flappy Bird》等Android平台著名游戏都是基于AndEngine开发。另一方面是其扩展空间极大且拥有大规模的用户群体。这些都是OGEngine不断挖掘、研发和优化的动力。
随着跨平台的普及,开发者往往将一款游戏发布于多个不同的平台。为了满足开发者和行业的需求,OGEngine首先拓展了iOS版本的打包发布功能,并计划继续支持更多平台。继而根据市场和收集反馈,完善和研发产品的功能。现已优化和研发以下功能:
 逻辑线程和渲染线程实现线程独立;
 编写了UI体系,提供以线性布局、相对布局、绝对布局、帧布局为基础的UI组件;
 修改资源加载并提供相应工具,使得加载资源工作量大大减少;
 增加动画编辑器、关卡编辑器、UI编辑器进行数据对接,引擎可以跟工具结合使用开发;
 编写场景跳转体系,提供方便的场景跳转方法以及数据传输;
 对实体相关类重做和分离,给实体操作提供更多方法和更方便复合实体操作;
 提供完整的事件系统。
如今,OGEngine团队已自主研发多达20余款移动游戏,帮助引擎开发者研发超过数百款。其中涵盖棋牌类、休闲类、射击类、卡牌类等广泛的游戏类型。其中代表作有《癞子斗地主》和《炸弹小鸟》。
而且,OGEngine极为注重开发者的学习成本和实操能力。为了让开发者能轻松上手,快速开发游戏。OGEngine技术团队提供了丰富的开发文档和实例教程,同时还开设了技术论坛和开发者讨论组,旨在帮助开发者解决遇到的问题。针对无游戏开发经验的初学者,OGEngine特意准备了几款主流游戏的开发案例,一步一步指导初学者进行学习,从中培养基础的开发流程和游戏引擎架构的认知。
从开发至盈利 打造全新绿色生态链
从上述可看出,OGEngine功能时刻围绕需求而创,不做白用功。而且,OGEngine不仅提供给开发者一个优秀的手游开发工具,更多是给开发者提供从开发、运营、推广、到支付营收的一系列开发组件和云服务,协助开发者便捷的开发游戏,并顺利的通过OGEngine提供的开发组件和云服务实现商业化运营,获得营收。从开发游戏到推向市场并盈利,难度相对很大,其中涉及还有很多环节。对于个人和中小型开发团队而言,人员和时间成本都难以应付。
OGEngine提供的一系列解决方案消除他们的顾虑。例如,版本更新组件、移动支付、广告推广、代理发行等。其中开发组件多数为免费使用,开发者从官网下载集成就可以使用,但接入SDK后需与OGEngine团队联系签署协议。后续,OGEngine会进一步优化流程,减少开发者操作成本,通过一站式管理后台来完成上述所有流程。这也是OGEngine提倡的与开发者合作共赢的关系。鼓励和支持开发者做游戏,帮助开发者将游戏推广出去实现盈利,再与开发者享受收益分成。
这无疑是建立了自己的生态链帝国,从游戏开发至收益,都可以帮忙开发者进行有效地管理和推荐。
降低手游门槛 助力优秀游戏
对于占据市场主要份额的Unity和Cocos两家引擎公司,OGEngine认为其竞争力在于基于Java支持跨平台,开源、免费、成本低。谈到与Cocos2d-X的关系时,龚文茂表示,虽然两者都是移动游戏开发引擎,但是面对的开发者不同。Cocos2d-x是基于C++开发的,而OGEngine是基于Java,这两个开发语言的开发者都占很大比例。对于开发者而言,他们有了更多选择,也降低了开发成本;对于手游行业来说,OGEngine降低了手游开发门槛,有利于更多优秀手游作品的出现。
继而,龚文茂和记者谈到OGEngine下半年的计划。关注潜在客户的需求,优化功能满足开发者。整个手游市场在不断增长和变化,新开发者源源不断涌入。OGEngine团队要做的是让Java开发者首选自己的引擎进行手游开发。此外,继续完善和优化iOS平台的支持性能。拓展手游相关的开发组件和服务。同时,他们十分关注智能电视游戏的开发情况,有可能后续或将针对智能电视游戏的开发提供支持。对于进军海外市场和推出3D引擎,还未有明确的计划。
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一个80后独立开发者:依然没有奇迹,只有故事
  这个文章是写给所有独立开发者的,我用我仅有的一点资历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌大学的研究生,这种人没有海归背景,这种人没有风头给的钱来烧,这种人只想靠着自己的技能来构造出一个比现在好那么一些的明天,这种人很多,他们无名的存在着,坚强的生活着。关于我  我是一个普通的80后,玩着不多不少的游戏长大,在学校做着不好不坏的学生,扔到人堆里连路人甲都算不上。单纯的喜欢教科书之外的所有书籍,小学的时候有个班主任说我作文写的不错,这句随意到说者都大概不记得的一句话,让我一直以为自己可以当个作家。  高中毕业后没有考上本科,原因有很多,我玩梦幻,玩WOW,乡镇高中的低质量教育,当然,这些是我7年前的想法。现在回头看看,原因只有一个,我从来没有为自己的学习而真正努力过。  大专三年一晃而过,期间我开荒过MC,通宵带新人,管理过工会DKP,建过工会论坛,就是没有学过习。我用三年的时间经历了一次必须经历的阶段,说是荒废虚度肯定是夸大,说是学习历练又谈不上,那三年对我人生的影响似有似无,但如果没有我肯定会很后悔。  毕业后,我拿着汽车电子专业的文凭在一年的时间中卖过车,卖过楼。之后我报了一个动漫培训班,学了大半年的3D动画。学成毕业找到了一份剪辑的工作,做了3个月后,在朋友的鼓动下去了深圳,做了手机程序开发。  是的,你没有漏掉其中的段落,我没有学习过软件开发。我作假了一份计算机专业的文凭,在公司的3个月实习期里玩命的学习C语言。之后竟然蒙混过关,勉勉强强磕磕绊绊的做了些小项目,在实际操作中学习的效率是不可想象,当时我自己也被这种效率震惊不已。  在深圳的18个月我学到了太多的东西,如果不是家人托关系在国企为我谋得一个工作而离开那里,我可能会顺着那个轨迹一直走下去。  家人为了找到了一家不错的单位,煤炭企业---大国企,多数同事都羡慕不已的工作。我带着这种幻想离开了深圳,直飞到了榆林。谁知人算不如天算,大国企人才济济,根本就不需要什么计算机专业的人员,井下挖煤的工人倒是有多少来多少。于是我就一脸茫然的穿起了矿工服下了井。  井下的环境如果没有经历过的话,很难描述的很形象。漆黑的煤壁,一些巷道有轰鸣的机械声,一些巷道安静像是抽了空气的密闭空间,煤尘在矿灯划开光明裂口中剧烈的飞扬,脚下的煤泥吧唧吧唧的配合着走路的频率。  那段日子回忆起来像是一场噩梦,每天近10个小时的下井时间,有时候是大强度的体力劳动,有时候是枯坐井下。矿井处在沙漠的边缘,离最近的镇子有20分钟的车程。我在那个时期对我未来的人生充满了困惑,事实上我一直认为我做错了些事才被送到那里去接受惩罚,我甚至认真的进行过忏悔。  在去矿井的第10个月,我在爸爸“你要跑了就再也别回家”的怒骂中逃跑了。我带着仅有的1万多块钱,在西安租了个小民房,我女朋友刚从学校毕业,两个人对未来一无所知地开始生活在一起。  找了一个月左右的工作,本来还是想继续做MTK的手机开发,但是因为近一年多的荒废,本来就不牢固的基础已经被几近摧毁。要继续写代码肯定是不可能了,于是我分析了自己的诸多能力,决定做游戏策划。第一份游戏策划的面试因为毫无准备,不出意料的被拒绝了,我总结了那次面试中的问题,并且将刚刚流行起来的塔防游戏king dom rush总结了一个分析报告,算做是我的求职作品。第二份面试,顺利的通过了。  我开始了我的游戏策划之路。公司比较小,所以要做的事情比较杂,RPG的剧情,棋牌游戏的规则整理,捕鱼游戏的微创新,手机麻将的策划,甚至公司网站的设计,充值页面的用户体验。  一年后,我在深圳的一个朋友也回了西安,我和他谈到想自己做手游的机会,其实是因为我没有钱,想拉他入伙。  在机会了一段时间后,我俩决定回gamesalad做一个游戏。刚开始我并没有决定辞掉我的工作区做这件事情,可是我发现他一个人并没有把这件事情当个工作来做,而我又没有其他合适的人可以合作。所以我考虑了三个多月后,决定辞掉工作开始一次所谓的创业。关于Bad Shark  我朋友从家里拿了1万块钱,要购买MAC,苹果开发者年费99刀,已经gamesalad专业版299刀。  杯水车薪。可是既然已经开弓就没有回头箭了。本来需要1W5解决的美术问题,我用了4000就全部解决,可也就是这美术,将我们的进度拉长了近1个半月。  刚开始找了一个之前的游戏公司做3D的哥们,他之前并没有做过2D设计,所以他答应2000块帮我做这个项目。  本来我以为只要美术功底有,做2D画个一周左右,熟练了都问题不大。可是,我绝对的错了。不仅在造型设计,色彩使用,甚至是消耗时间上,他都要比专业做2D的差的很远。而且他的住房离公司比较远,每天上下班要3个多小时,晚上回家画的时间没有多久。导致前两个月他基本上就设计了5个左右的怪物。和没开工基本是一个效果。  后来找美术补活就不一一细说,总之这个游戏前后有4个美术,还没有做完。因为价格我负担不了了,我自己后来做了相当的美术工作。总价格4000块结束。代价是耗时75天左右。为什么是这样一款游戏?  Gamesalad这个游戏引擎有一部分原因。这是一个可视化的2D游戏设计软件,号称不写一行代码可以设计一款游戏。实际上它确实不用写代码,但是如果没有相当的代码基础的话,无论如何是做不出来一款游戏的。它需要程序员的思考逻辑才可以发挥出最大的优势,但是对于真正的写代码来说,还是简单的太多了。  这个引擎最大的便利就是它的2D物理效果,也就是说用它来做物理游戏是做方便快捷的。但是物理游戏要做出效果的话,游戏的设计是一个问题,我当时考虑了很久,并没有什么好的方案可以让我的游戏从小鸟流,切绳子流,定点下落流中走出来。而我肯定做不过这些游戏的视觉效果,何必去找死。  于是就考虑到了众多的横板跑酷类游戏。  参考了之前的用gamesalad做的很多游戏,横板卷轴滚动的游戏也占了多数,所以它应该对这种游戏方式支持也是比较好的。  于是就设计badshark这样一款游戏。类似于跑酷,但是不躲避障碍,反而是故意碰撞障碍,每种障碍会对游戏角色产生不同的影响。在初始的概念设计中,我觉得这样应该会和市场上的大多数跑酷游戏区别开。当然在游戏发出后,我意识到了这种设计中许多致命的缺点。  既然说到这了,就说说我在游戏发布之后发现的问题吧。  1.玩家需要理解的东西过于多了。每种障碍都会对角色产生不同的影响,玩家就需要去理解每一种障碍到底会对角色产生什么样的影响。尽管我为了减轻这种困惑,特意将每个障碍做成了故事,让玩家在游戏中去理解,但是还有对一些游戏感比较差的玩家造了障碍。  2.能量的设计。由于玩家之前的大量类似游戏中并没有能量的概念,想怎么跑就怎么跑,只要不掉沟里不撞上石头,就一直能跑。而我再游戏中加入的能量概念,让很多初次上手的玩家不知所措,怎么我没游多远就掉下去了?很多朋友问我...玩家百分之80都是不看新手帮助,尽管我想了很多办法让他们去看一眼一句话的帮助,但是效果还是不好,因为还是有人问我这个问题。  3.游戏节奏感的缺失。尤其是无限模式,没有起伏没有高潮。这个有我策划的原因,也有程序实现的原因。策划的原因在于没有考虑要加入调节游戏的节奏的元素,而程序的原因,就是角色和所有障碍的碰撞效果都太平淡了,简直平淡到惨绝人寰的地步。远没有打到我想要的那种效果。这是我们技术上的问题,硬伤。  4.美术资源。尤其是背景,在无线模式中,一张一屏大的图来回跑,实在是无聊。这是因为我没钱让美术画更长的图。还有最重要的原因是我再背景的图片风格设计的问题,如果用类剪影风格做的很长,效果要比现在这个好很多。  5.界面切换过多,等待时间长。这个是初次使用gamesalad的经验问题。我们在前期制作中因为不会真机测试,一直都在用电脑预览,后期上真机才发现界面之间的切换实在是很慢,想改已经来不及了。如果还有朋友想用这个的话(这上面的大牛应该不会考虑用它吧...),就尽量避免场景的切换的吧,要切换就自己在一个场景内手动制作。  当然还有小的问题,我就不一一自我批评的列举了。这些提供给大家参考借鉴,吸取别人的失败经验也是快速进步的方法。
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