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157被浏览75157分享邀请回答13525 条评论分享收藏感谢收起3835 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答最近自制地图比较受玩家关注,可能也有很多玩家对此非常感兴趣,相比war3引擎,在2这个平台可以实现更多想要的东西,下面是RPG地图制作教程详解,有兴趣不妨试着自己制作几个地图试试。RPG地图制作教程第一章 迈出第一步与其感慨路难行,不如马上出发。但是也有话说,磨刀不误砍柴工,就让我们先做一下准备工作吧。为了完成第一卷的内容,我们要做的准备工作其实是很简单的:1、找到你的ADDONS文件夹:他一般在steamapps/common/dota2 &beta/dota这个文件夹中,之后,在里面找到自己的frostivus文件夹吧,本卷教程都将会以这个文件夹里面的东西为例。2、 找一个趁手的,能编辑txt文档的东西,当然,系统自带的记事本就够了,如果觉得不趁手不够高大上的话,那就去下载一个notepad++,或者更洋气点 弄一个eclipse也行。当然了,有句话说得好,真正高端的程序猿向来都是只用记事本编程的,记事本才是最高大上的IDE,哈哈。3、为了节省一些工作,请退回到dota2beta/dota这个文件夹,之后打开cfg文件夹,并右键创建一个新建文本文档.txt,之后把它改名为frostivus.cfg,并在里面输入这些内容:dota_local_custom_enable&1&dota_local_custom_game&holdout&dota_local_custom_map&dota&dota_force_gamemode&15&update_addon_pathsdota_wait_for_players_to_load&0&dota_wait_for_players_to_load_timeout&10&map&frostivus&之后,打开自己的dota2,在控制台输入:exec &frostivus.cfg,如果你的dota2黑屏卡死了!少年啊!有点耐心好不好!多等一会…如果你看到了选人界面。那么恭喜你,你已经完成了所有的准备工作。第二章 &令人欣喜的创造正所谓,每次迈出第一步总是最难的,那,就让我们把这第一步弄得简单一些吧。1、编辑你的addon信息:Addoninfo(addon信息),可以在frostivus这个文件夹的根目录中找到(为了方便以后描述,我将会把dota2beta/dota/addons /frostivus这个文件夹,成为Frostivus根目录,而把dota2beta/dota这个文件夹,称为dota根目录。)打开之后,我们可以发现里面定义了一些东西:816:dota2的app &idaddontitle:插件的标题Addonversion: &插件的版本addontagline:插件简介addonauthor:插件的作者addonSteamGroupName:插件的玩家组addonauthorSteamID:插件作者的steam &idaddonContent_Campaign:插件是否提供多个地图addonURL0:插件的网站addonDescription:插件介绍这些东西有什么用?这些东西在目前的dota2中,一!点!用!都!没!有!这个东西是做什么用的呢? &请大家注意这一句话:short descriptionthat appears in the &Add-on list &screen…这个是在插件列表里面显示的一个简介。也就是说,这个东西,将会和同样在frostivus文件夹中的addonimage一起,成为今后游戏大厅中,向玩家展示的地图列表里面显示出来的内容。SO,我们的第一次编辑,就从这里开始吧:OK,如此这般,编辑完成,别忘记按CTRL+ASS保存您的工作哟。只是改这个是不是太简单了?那就让我们多做一些吧!大家是否还记得frostivus的时候,有一次更新,大牛啊,女王啊,什么的,就突然来加入了保护骷髅王的任务中来了?接下来,我们就来看看要做到这个到底有多容易! &也揭穿下V社到底有多偷懒。请大家打开frostivus根目录/scripts/npc/herolist.txt这个文件夹。接下来,就让我们给冥魂之夜加个新英雄吧!在最后一行后面回车,加入这么一行内容:&npc_dota_hero_invoker& &&1&,按CTRL+S保存一下~之后,让我们检验下效果,和之前一样,在控制台输入exec &frostivus.cfg。你就会看到,我们已经给冥魂之夜加入了一个新英雄:卡尔。好的! &迈出第一步到此结束。在看完这一部分之后,我希望大家可以打开frostivus根目录,把每个文件夹都打开看看,把每个文件都打开瞄一眼~为今后的教程打好基础!第三章 进一步的创意只是把卡尔弄出来了,是不是太简单了点? &咕~~(snt)b,确实是比较简单,那就来点难的吧,接下来,我们要给这个卡尔弄几个自定义技能。为了迎合frostivus塔防的主题,我们决定,要把卡尔的技能做出如下改变:1、卡尔现在不太需要用球什么的来切技能了。他现在拥有六个技能:阳炎冲击,熔炉精灵,灵动迅捷,寒冰之墙,声波爆轰,群体急速冷却,六个技能。2、在frostivus中,阳炎冲击的范围增加到5003、在frostivus中,卡尔一次能召唤六个火人。3、在frostivus中,灵动迅捷能使目标附带吸血效果。OK,接下来,就让我们开始制作卡尔的这六个自定义技能吧!我们先来看看卡尔的原版天火:接下来,我们要制作自己的天火,(如果真的有去看frostivus文件夹的应该就能知道哪个是自定义的文件了吧?)如果没有的话,那么,就请打开frostivus根目录/scripts/npc/npc_abilities_custom.txt这个文件。打开之后,可以看到,里面定义了一大堆的自定义技能:我们把我们的技能试着加在最前面,依葫芦画瓢:我们的效果是让天火技能的范围变成500:额,让我先把代码都打出来给大家:当然,这里我并不只是改了范围为500而已,改动还有不少。接下来我来一个一个解释改动内容:BaseClass: 是一个自定义技能可以说是最重要内容,如果缺少了他,在载入地图的时候,便会报警:attempt &to create & unkown...之后你的dota2就会闪退。这时候可能会有一些之前玩WE,或者其他同学会问,如果我想弄一个整个DOTA都没出现过的技能怎么 办?对于这个问题,V社也早 &有解决方案,他给出了一个名叫ability_datadriven的技能做模板给大家用当然,这是后话,关于这个神奇的BassClass,如果接触 过一些面向对象编程的同学,可能会知道,这就是告诉引擎,我们的invoker_sun_strike_holdout,其实就是基于invoker_sun_strike这个技能的,如果有一些东西我们没有特别定义,那么,他就会继承invoker_sun_strike的所有属性, 例如,技能快捷键,技能图标什么的。AbilityBehavior:这个定义了技能的属性,这个属性包含了很多东西,他和AbilityType,AbilityunitTargetType这些东西,都在这个图里面说明了:AbilityBehavior, 可以重复定义,这里就是定义了天火是一个对点(点地板)释放的技能,是个AOE,同时无视施法后摇。小强从12Ban变成冷板凳,就只不过是穿刺删掉了AbilityBehavior里面DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET这个属性了而已。之后CastRange施法距离,我这里改成了2000.AbilityCooldown改成了8,这些都很好理解。AbilitySpecial里面则是定义了这个技能的一些参数,这些参数,都是那些会显示在英雄技能提示(就是你鼠标移上去之后会出现的那个技能面板)下方的参数。这里改动的内容:area_of_effect:AOE范围,改成了500delay:延迟,改成0,马上生效(这里需要注意的是数据类型,要求浮点数你打了一个整形上去可能没事,但是如果要是要求整形你打个了小数上去会发生什么呢?欢迎有兴趣的同学研究研究)damage:伤害,300 &400 500 &600(注意,本来的天火是一个七级的技能,这里这么定义,就是把这个天火变成了一个最多四级的技能了)vision_distance:视野距离。vision_duration视野持续时间。OK,编辑好了这个技能,怎么看呢?那就让我们马上编辑下卡尔这个英雄吧:打开frostivus根目录/scripts/npc/npc_heros_custom:定义一下卡尔:一样是依葫芦画瓢~依然是继承各种invoker的属性,1技能变成我们自定义的天火!保存一下,进游戏看一眼吧!你会看到,你的卡尔,其他都没变,1技能变成了天火~ 而且还是施法范围那么大的天火!OK,其他技能的实现,给我一点时间~ 我把他们都弄出来OK…老毛病了… 写代码老是看不清花括号,耽搁了点时间:让我们来看看这个叫做召唤六个小怪物的技能吧~(注意下这个自定义的技能图标哟~)借着这个自定义技能的机会,说说在DOTA2里面怎么自定义一个技能的图标:1、用画图等等工具打开任何一张现有图标文件――你可以在frostivus/resource/flash3/images/spellicons里面找到他们。2、画出你想要的图标。3、再次以PNG的格式保存到frostivus/resource/flash3/images/spellicons这个文件夹中。之后,只要像我这样:&invoker_forge_spirit_holdout&{&AbilityBehavior&&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET|DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL&&BaseClass&&ability_datadriven& &//如上文所说,这里使用的就是ability_datadriven作为BaseClass,这个很好用&AbilityTextureName&&test1& &//只要这么一定义,技能图标就是你的名叫test1的png文件咯,是不是很简单方便?&AbilityCooldown&&1.0&&AbilityManaCost&&0&&OnSpellStart& //在技能开始的时候{&SpawnUnit& &//召唤单位{&UnitName&&npc_dota_invoker_forged_spirit& &//单位名称&UnitCount&&6& &//单位数量&SpawnRadius&&128& &//单位召唤范围}}//这一小段便是召唤6个小火人的代码咯~其实只要有点英文基础,应该就能看懂他们吧~就算没英文基础,看了我的翻译,应该也能看懂到底是什么吧?}第四章: &让一切有声有色~不知道昨天大家有没有真的把卡尔这个英雄的六个技能都完成了呢?就像是这样:图标的创意神马的,我才不想黑什么影魔呢。(论秀饰品的10000种方法!)之后,让大家试用一下自己的召唤火人的技能,是不是总觉得少了点什么?你就按一下技能,然后英雄就躺地上了,之后两个火人出来了,一点都不高端大气上档次,对吧?因此,我们之后要想着,怎么给这个技能,加一些施法动作、特效、还有音效呢?
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