lol道聚城上为什么没有lol奥巴马视频

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LOL玩家杂谈:英雄联盟 态度决定一切
  前言:
  在英雄联盟中有这样一句话:排位赛,三成运气,三成实力,四成心态。尽管在现今的游戏中,这句话或许已经不再那么准确,但不可否认的是心态对于每一位玩家、每一场比赛都是最重要的。正如蝴蝶效益一般,从一级团到最后胜负的决定,每一个细小的时刻都是被玩家所操纵的,任何一个微小的行为都将改变结局。同样,心态正如琢磨不透的天气一样,可以预测,却无法知晓在那一刻会爆发出什么样的阴晴。普遍来说,现在英雄联盟里所谓的端正心态只是坦然面对输赢以及游戏内那些可笑可悲的行为,但仅仅只是这么简单的人性却仍然有玩家难以忍受。本篇文章将说说关于心态的一些事,希望未来的日子各位玩家可以更加坦然的看待每一场没有输赢的比赛。
一、心态为何物?
  无论是什么性格的玩家,必然有心态存于内心中,只是因人而异,有深有浅,有了解与不了解之分。心态所反映出来的行为极其之多。游戏中挂机的、送人头的、骂人的,那都是属于心态不稳的表现。有玩家不在乎心态,觉得游戏只是游戏,纯粹玩玩,不需要多讲什么大道理,更不需要在游戏中运用到人类的智慧,在这样一小群玩家的眼中,心态如同空竹,敲一下能明显听见一个回音就是奇迹了。心态会决定你在游戏中几乎所有的行为,个人和团队的成与败大部分都被心态操纵着。选择英雄时,看到对面选了你最害怕的英雄,你会因此感到紧张。看到队友选了你最喜欢配合的英雄时,你又会显现出愉悦的心情,甚至会带着一丝对胜利的向往,心态就是无处不在,它会在你的潜意识和眼睛看到的事实上给予你不同的反应。心态不好的玩家,在他眼中只有胜负,少许的还计较着人头的得失和另外四位队友的操作失误。而心态好的玩家,他会在逆境之中面对这些不是困难的困难,乐于与队友分享和沟通,分享的并非是输赢,而是每一次利用团队合作所打出的配合。沟通的也并不是彼此的责备,而是在彼此交流中寻找更为有利的突破口。
二、心态好就能赢吗?
  如果心态好,一定能赢,赢的不是比赛的胜利,而是玩家对于这场比赛的体验。当然不得不说的是,有的玩家相当在乎胜负,输了轻则扣分,重则降级,或许对于这一类玩家来说,无论是否具备良好的心态都不是那么重要了。而另外一群玩家则更加看重游戏中每一次比拼的技术点,从最基本的控线到无眼心理战术,每一次大大小小的团战都有无数个值得回放研究的点,所以说每一位玩家经历的历程都是不同的。赢的多了,自然心态越来越好,对胜利也把握的更准确。输的多了,就算不骂人发泄,也要找个方法鄙视游戏。为什么说网瘾很难戒,太多太多的游戏消耗我们的时间,要么要求在线时间,要么以任务或奖励来博人一笑,却难以发觉现实世界里忽略了更多,这正是不要被游戏所玩的原因之一。放低身段,以客观的身份去看待每一次好与不好的战斗,你总能发现平常所忽略的地方。不要以为心态好就是常胜将军,做一个低调谦虚的玩家更为重要。
三、如何改变心态?
  积极向上、勤勉谦恭、诚实守信、敢于挑战、善于合作、知足平衡、乐观豁达、宽厚容人、永远自信,这是网上随便一查就能找到的九条心态标准,身为一个刚走出社会或还在校园里读书的你,在英雄联盟的世界里你能符合几条?纵观英雄联盟的职业玩家,或许仅仅只是符合其中七条而已,更不用说那些被游戏玩的玩家了。曾经笔者也是看重输赢,对于队友那些无法原谅的失误,实在难以忍受,继而破口大骂,但这必然都是许多玩家的一个过程,想获得稳定平和的心态,这个过程将是必经之路。为何人们始终强调这是一款团队游戏呢?无论输赢,每个人都会有一定原因,或许你不曾注意过,即使你把对面某路打爆了,但在间接的情况下,你的行为也许促使了队友更加骄傲或自满,因此在无眼的区域到处游荡而被抓成鬼,尽管明眼人看不出这微妙的一切,但在游戏中这样的情况必然存在。无论输赢,不要认为是自己一个人的功劳或过错,正如ADC被对方压制,却反而责怪己方辅助没有起到作用。坑,必然存在,但仍然有许多玩家莫名其妙被诬陷。每一场比赛都有学习的地方,请从自身寻找原因,即使你的性格不爱使用某种类型的英雄,但错仍然存在于你的身上。
  改变心态最基本的几个方法如下:
  1.沟通
  在此,我们只说说排位赛。肯定的是,ADC与辅助的沟通最为重要,因为这是唯一的一个双路组合,也是在每一次团战中,给予战斗最大输出和决定性的组合之一。在如今季前赛工资装的条件下,出门装的考虑都是需要商量的,更不用说下路补兵发育过程中的种种问题了,关于这一点过段时间会有专门的文章提到。除此之外,与打野的沟通,与中单的沟通,甚至与最远的上单沟通,这都是需要交流的。可以这么说吧,沟通可以解决几乎所有的问题,甚至于包括辱骂、挂机等情况。另外重要的一点是,当队友犯错时,一句安抚的话怎么都比一句不尊重人的话更好,沟通很多情况下可以平伏队友心中不愉快的情绪,同时也会让彼此了解到沟通比技术更重要。
  2.自我调节
  正如同生活一样,什么挫折都会遭遇,什么痛苦都会有第一次,逃不开也躲不掉,只有勇敢面对才可以在未来的日子里无视它们对你的伤害。试着在游戏中不说任何语言,同时所做的行为不能违反体育道德精神,这仅仅只是第一步,但也是最难的一步。几乎所有情况下,自己心态产生变化都是因为收到身边他人影响,也就是游戏中队友或者敌方英雄所带给你的影响,当然也包括现实中一些无法避免的事,比如电脑死机、延迟,鼠标键盘不灵等。在这种情况下,因自我调整,尝试在每一次遇到这样的困难下恢复自己的心情。通过无数次的调整,心态必然会有所改变,同时你也将对于许多事有新的看法。所以人们常说,网吧是暴力的主要根源。
  3.学习放弃
  这是许多英雄联盟玩家必然会犯的一种错误,即争强好胜。回头看看网络上的新闻,有多少一辈子也无法挽回的事情是因为面子而引起的。尽管在游戏里,要面子并不重要,但仍有许多玩家为了人头,为了那虚拟的小钱而计较着。辅助不小心抢了人头,ADC一直辱骂的情况已经屡见不鲜了吧。无论如何也要跟对方英雄死拼到底,就算两败俱伤也无妨的情况,整个英雄联盟的世界里漫天都是这样。从小就从大人们那里学到,任何事都要坚持到底,却始终有人不明白在某些情况下,放弃比坚持更加难能可贵。看看网吧里在你身边的玩家里,有没有黄金或者白金边框,玩出来的成绩还不如青铜边框的,这样的玩家数都数不清。
  借此,希望更多的玩家能够心平气和的对待每一场比赛,珍惜固然重要,但如果能通过这样一款游戏来锻炼我们内心的某些东西,这将使我们受益终身。这偌大的世界以及不堪的环境状况需要今天的我们去改变,尽管力量微小,但为了我们自己和所爱的这个世界,加油吧。LOL萌動魄羅慶冰雪節 魄羅王模式魄羅大亂斗問答匯總攻略
來源:多玩LOL 責任編輯:tiankun
今日紅帖的主要內容有:
*魄羅大亂斗設計師問答匯總
*陣容匹配系統存在bug
*雷克賽隧道將會添加指示器
魄羅大亂斗的設計師問答內容
昨天,多位參與過魄羅大亂斗設計的拳頭公司設計師在論壇上面回答了大家關于這個全新特色模式的問題!
以下是L4T3NCY為我們帶來的問答開場白:
“大家好!
我們最新的特色游戲模式:魄羅大亂斗已經登錄正式了,而現在游戲團隊來為大家解決任何有關這個模式的困惑和建議。我們一起制作了所有的特色游戲模式,所以對于魄羅大亂斗(或者其他之前的模式)有任何疑問請隨意發言。你最喜歡用哪個英雄配合魄羅投擲開戰?怎樣的陣容與魄羅王配合效果最佳?甚至還有魄羅王消失之后去哪了這樣的問題也可以哦!”
魄羅大亂斗游戲方面的問題
首先,BuffMEPlz回答了關于這個模式的靈感來源,同時提到了幾個設計初期的版本:
“雖然最終每個人都獲得了一個射程有2500的盲僧Q技能,但是我們最初的時候想法并不是這樣的。我們開始的時候知道需要一個魄羅王,并且設計了很多召喚他的方式。
一個初期(失敗了)的設想是讓魄羅跟著玩家,擊殺目標后你會獲得目標擁有的全部魄羅——在魄羅數量達到一定之后,魄羅王就會出現了。這樣玩起來會感覺比較奇怪,當玩家接近這個數量的時候,他們的表現會非常保守,而且在這個數量之前感覺上和普通的大亂斗也沒什么區別,游戲也變成了奇怪的魄羅爭奪模式。
我們后來的設計是在擊殺一個英雄后,你可以被魄羅‘標記’。后來被證明這種設計也不太合適,以因為大家會弄不清楚究竟用它干嘛——我是應該用它來制造傷害呢?還是說留著幫我加分呢?另外,這種遠距離的召喚師技能,使得大亂斗中本就強力的遠程消耗型英雄統治地位更加的明顯了。
解決辦法呢?我們把召喚師技能變成了一個位移技能。這樣位移能力很差的英雄就沒有過去那么摳腳了,而且丟魄羅也是大家應該經常做的趣事。這種標記再施法的模式大家應該很熟悉(盲僧的Q技能),我們為游戲帶來了既然不同的變化和樂趣。即便最終人人都努力變成盲僧,但這并不是我們最初的構思,不過無論如何對于這樣的結果還是很滿意的。”
L4T3NCY還提到了與魄羅相關的召喚師圖標,以及魄羅王的構思來源等等。
“大家對于那些魄羅皮膚的反饋讓我們感到受寵若驚,很高興大家都能喜歡它們。最開始我們只是想把它們當成彩蛋,250點券一個出售,所以我們沒想到在普通的大亂斗中玩家也想要。在魄羅亂斗的模式之后,我們還沒有計劃把它們添加到普通的大亂斗當中,但是得到了大家的反饋之后,我們肯定會對此進行討論。
關于魄羅王的概念我們已經有了一段時間了,而我們覺得這次是讓他登場的完美時機。關鍵在于如何通過游戲最好的表達出他的特點。作為一個仁慈的國王,我們希望他能夠為玩家帶來實用,防御性的能力,而不是成噸的傷害。我們對于現在的魄羅王很滿意。
我們已經看到很多玩家要求在普通的大亂斗中增加魄羅投擲等法術。但如果不作為召喚師技能,把它設計成一個新裝備可能會更有趣。不過我們會保留這種長冷卻時間的特點(假設它會被設計成一個對英雄生效的裝備),但是目前關于這件事情我們沒有任何的計劃。
如我們在之前特色模式中所發現了,玩家對于什么英雄強的感覺與實際情況并不是完全相符。你們只需要在此找到樂趣就好。”
有玩家問到他們是否打算對新的游戲模式做什么平衡改動,BuffMePlz表示:
“我們不打算為魄羅大亂斗做任何涉及到英雄的具體改動,不過我們正在觀察英雄的使用率/勝率/禁用率以確保不會出現什么異常情況。關于極地大亂斗我目前無法做出太多評論,但是我想英雄的平衡或許不是解決這類問題的辦法——在這個問題上,續航能力可能是壓倒其他一切的因素,所以調整這個能力可能比修改英雄要更加重要。
我并沒有從商場團隊獲得任何消息,所以關于魄羅王絨毛玩具我也無可奉告,其實我也想要一個。”
當被問到為什么魄羅投擲會造成真實傷害,BuffMePlz表示:
“這是讓召喚師技能效果更加明顯的一種方式。英雄聯盟中成功與否的一個指標就是傷害,所以魄羅投擲的傷害并不是那么必要,但是命中一個如此長距離的技能,附帶一些傷害會更讓玩家感到滿意。我們故意把傷害調得很低,因為這個技能并不是為了讓玩家獲得額外的消耗能力。與此同時,如果讓這個技能沒有額外傷害的話可能會讓那些遠程法系英雄覺得它非常平庸,因為通常法系英雄不會后續跟上——讓所有的這些傷害獎勵在魄羅王召喚出來后才生效(相當強力的效果),這樣對手不會立即受到太大的傷害。”
有玩家建議為魄羅投擲增加一個指示器,L4T3NCY表示:
“我們對此進行了討論,感覺應該屬于一次游戲質量的改動。如果我們未來會再引入魄羅大亂斗,那么這會在我們的改善列表當中的。”
關于特色模式的創意方面,Ponts說:
“好吧,他是魄羅王,畢竟不是魄羅暴君。他最大的威力在于可以做一些神奇的事情,而不是將敵人一路碾壓過去。
我認為這個特色模式中融入了很多的創意。美工方面,我們增加了很多的魄羅皮膚,游戲性方面,我們設計了像魄羅投擲和護駕這種簡單卻有趣的技能,最重要的方面來自于那些使用它們的玩家。各位玩家使用這些技能帶來了很多精彩的操作,太棒了。”
有玩家表示魄羅亂斗“基本上就是比普通大亂斗節奏更快了”,L4T3NCY表示:
“你把魄羅大亂斗和普通的極地大亂斗這么比較我不太同意。傳統意義上大亂斗當中的強力英雄依然好用,但是這個模式還帶來了其他的強力英雄。
每次的特色模式當中,我們都會談論‘玩家估計哪些英雄會很強’,從大家禁用的英雄中就能夠看出來。我發現卡特琳娜是大家認為非常強的英雄,所以可能你們對于我之前寫在六殺模式:扭曲叢林之后的那篇文章會感興趣。”
有玩家問到,水晶先鋒可以用大招拉住目標然后跳回魄羅王身邊是不是有意為之的,Ponts表示:
“這是我們故意設計的。對于水晶先鋒玩家來說,在召喚出魄羅王后可以這么做感覺非常棒,而且也不想移除這種能力。我覺得這會促使對手更快的驅趕魄羅王(或者遠離水晶先鋒),非常讓人感到興奮。”
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话说耀光对奥巴马的被动第二下有没有加成呀?收藏
见那么多人出三相,耀光对奥巴马的被动第二下有没有加成呀?
1楼 15:54&|
没人研究过吗??
3楼 15:58&|
别沉呀。。。。。。。。。。
4楼 16:06&|
◢▅ ▓路▓过▓打▓酱▓油▓◢▅╭╯╭══╮ ┌══════┐☆╭╯让路║═║ 酱油专用车 ║╰╰⊙═⊙╯ └═⊙══⊙═
5楼 16:06&|
还是只有第一下普攻有效果,昨天买了之后人机半天还是有些心得的
收起回复6楼 16:08&|来自
感觉奥巴马出魔切应该可以
收起回复7楼 16:09&|来自
不能 魔宗应该可以 三项很适合奥巴马
收起回复8楼 16:15&|来自
大家觉得出蓝EZ这套可以不?魔切、冰拳、轻语、CD鞋、破败(饮血)、黑切。虽然Q的CD还是没EZ短,距离也不算长,不达伤害比EZ高得多呀,还是AOE。。我匹配试过这套,感觉可以,不知道逆风或者排位可行不?
9楼 16:17&|
我还喜欢减CD+被动型的,这样注定蓝不够。如果传统ADC出装的话这家伙单靠平A不给力呀,想配合被动的话那管蓝还不够打完一场团
10楼 16:23&|
打团出魔切三相的缺陷是q距离太短。如果没小兵耗血那个延迟很容易被爆出屎。要是没夹克斯好说。
11楼 16:44&|来自
奥巴马对线期不强?除了满被动的男枪,感觉真心没虚过谁。对于奥巴马,感觉很多误区在里面,就这么说吧,个人认为,他强不是强在技能上,而是被动上。所以,我一般3级每个技能都学1下。打发就是WAEAQA或者EAQAWA,如果一套全部打上去,伤害你懂得,那个ADC能抗住这套?但是感觉不少攻略在误导新人,说什么Q穿兵骚扰,真心对线的时候,你就会发现,Q穿兵,一般会玩的都会控制好距离,而且Q多了,蓝会不够。之所以主Q,只是因为Q的伤害成长最高罢了。看到这,我感觉应该很清楚了吧,其实,最适合奥巴马的,不是什么三项,跟别考虑那种蓝EZ的套路,奥巴马,就是和男枪一样的纯爷们,贴脸爆发的。因此,前期AD高了才是王道。到了中后期,再考虑攻速。前期,一个耀光带来的爆发收益远不如一个十字镐,因为耀光有2秒CD,一套爆发,最多触发2次。因此个人习惯的出装,多兰剑,钱够就风暴大剑,不够就继续多兰剑,然后补弯刀,出来破败已经中期了,后期,风暴大剑合成无尽,如果是各种多兰的话(相当于逆风),补一个黄叉让自己有点暴击,基本就这样子了。大招,要么团开始放,要么最后收割放,千万不要一慌就放,那样只会让你原本能赢的时候反而输(我有一次就是,和男枪,都一轮爆发,他残血我半血,我开了大招,他也开了,结果我死了)。最后再补一点,奥巴马的大招,最坑爹的,限制了自己的走位,又限制了自己的输出放向,唯一就是射程还行,可以团战前期先poke对面一点血,或者靠击杀刷新E拿来收各种残血(但此类情况,基本没见过完美案例)。
收起回复12楼 13:29&|
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奥巴马没削弱 雪球效应英雄改动介绍
LOL将于7月17凌晨2点!大量的英雄改动和游戏内容更新了!那么,奥巴马有没有削弱?什么英雄改了?游戏装备又增添了什么,一起来看看吧!亲爱的召唤师:& & & &我们将于日2点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。& & & &停机大区:所有大区 & &停机原因:版本更新& & & && & & &综合[-]防御塔及雪球效应& & & &防御塔的攻击更加猛烈且伤害提升更快。线上小兵的经验获取范围得到了提升。& & & &在我们谈论中的“雪球效应”时,我们主要是谈论两支队伍通过一次遭遇战或倒霉的团战来建立起优势直到胜利,而不是依靠多个技术层面来获取胜利。就和我们在《英雄联盟的游戏设计价值观》中提到的一样,我们想确保有合适的机制来奖励那些能够不断做出明智之选――即使是在逆风时――来争取胜利的老练队伍。& & & &顺着这条思路,回溯到2014赛季开始时,我们对一血机制进行了一些“反雪球效应”的改动,来让它仍能提供奖励,但奖励的数额不会多过一次不成功的野区入侵。我们仍然想确保英雄联盟有着令人激动的潜力――即使是在一血出现后――但我们认为可以激励玩家在前期打得更加激进,从而让英雄联盟变得更有趣味。& & & &至于防御塔和经验范围的改动,我们想确保一点:让防御塔能在前几级继续保持安全区的作用,并且让那些处在“劣势”路(例如被2v1的路,或者阵容被完全克制的那路)的玩家们在之后的时间里仍能发挥作用。这些升级是专门为竞技局而设置的,而它们也会影响其它档次对局中的那些在对线时被打崩得无处可安身的玩家们。最后,如果敌方队伍有一个冲塔能力很强的英雄(例如:潘森、伊莉丝、李青等),那么贫弱的防御塔会间接影响英雄选择的多样性,让玩家们只能选择那些不依赖于防御塔来保护自己的英雄(这点对上路和中路这样的单人路来说尤其如此)。& & & &赏金奖励& & & &前期击杀限制:前期击杀的奖励从常规值的60%提升至75%(在4分钟时增长到100%)& & & &一血奖励:一血奖励不受前期击杀限制的影响,因此游戏刚开始两分钟里的一血的奖励从+280提升至+325& & & &终结连杀的赏金:个人的赏金提升,从每次击杀+20%降低为+16.5%& & & &终结连杀的赏金上限:玩家的个人赏金到达500金所需的连杀数从4次提升至5次& & & &防御塔& & & &穿透型子弹:连续攻击时增加的伤害从每次攻击+25%提升至37.5%& & & &预热:防御塔现在完成“预热”所需的攻击次数从3降低至2(最大+75%额外伤害保持不变)& & & &防御塔的操作速度:防御塔选择目标的速度略微变快了& & & &经验值& & & &经验值获取距离:线上小兵提供经验值的距离从1250提升至1400& & & &英雄& & & &[-]弗雷尔卓德之心 布隆& & & &布隆的被动技能提供的伤害变低,并且被触发晕眩效果之前的那个减益效果的持续时间变短了。& & & &我们非常乐于看到布隆在均势对阵下的表现,但他仍然可以在获得一定优势后完全打崩一路。这次的改动是为了让那些对抗布隆的玩家们能有更多喘息空间。需要说明的是,触发晕眩效果前的减益效果持续时间变短,意味着留给布隆(或他的队友)触发晕眩效果的时间变短了,而不是说布隆的晕眩效果持续得更久了,或是布隆可以更为频繁地击晕敌人了。& & & &被动―震荡猛击& & & &伤害:70+10x英雄等级→50 + 12 x英雄等级& & & &减益的持续时间:5秒→4秒& & & &W挺身而出& & & &加油,布隆:修复了一个BUG,该BUG曾导致布隆在尝试跳到墙体另一边有敌人在附近的友军身上时,他将先面朝敌人来作出保护队友的架势,但随后就会一屁股撞到墙上,而没有真正完成翻墙。现在,布隆的跳跃变得更加智能了。& & & &[-]大发明家 黑默丁格& & & &综合& & & &新增清晰度:为黑默丁格增加了一个全新的“炮台焦点目标”粒子效果& & & &新增清晰度:为正在被黑默丁格的炮台所射击的玩家增加了一个全新的“炮台仇恨”和“炮台焦点仇恨”粒子效果& & & &[-]武器大师 贾克斯& & & &即使贾克斯的设计意图就是一个有着良好的属性成长的后期英雄,但他目前过于全能了,以至于“良好的属性成长”最终让他变成了一座进攻型的堡垒,并且防御上几乎没有缺点。& & & &综合& & & &基础生命值:561→ 535& & & &升级时获得的生命值加成:+98→ +85& & & &升级时获得的护甲值:+3.5 → +3.0& & & &[-]死亡颂唱者 卡尔萨斯& & & &R 安魂曲& & & &BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致【R安魂曲】在队伍界面中的大招指示器(头像右上角的绿点)上一直显示为可用& & & &[-]审判天使 凯尔& & & &凯尔的攻速成长降低,并且她的E技能的法强收益变低。【R神圣庇护】的冷却时间已提高。& & & &凯尔有着成吨的优点――出色的伤害输出、安全的对线能力、多功能、强大的清兵能力、华丽的羽翼――并且缺点很少。一开始我们只想打击凯尔的高额进攻强度,这样我们就能不断地突显她的功能,但看上去似乎还不够。所有这些改动结合到一起,应该会有助于全面修剪凯尔的高额强度。& & & &综合& & & &升级时的攻击速度加成:+2.5→ +2.2& & & &E正义之怒& & & &额外法强的收益系数:0.4→0.2& & & &R神圣庇护& & & &冷却时间:90/75/60秒→ 110/95/80秒& & & &[-]圣枪游侠 卢锡安& & & &我们在这个版本中没有对卢锡安进行改动,但想强调的是,他目前仍在我们的改动名单中。尤其在竞技局中,卢锡安几乎挤压了其他的所有射手英雄(也许克格莫除外),皆因他的综合实力强并且缺少有意义的缺点(是不是很耳熟?)。我们目前很清楚地意识到了卢锡安的统治级表现,但想确保我们能用正确的改动带给他之前说过的缺点。& & & &综合& & & &非常强:是→ 仍是& & & &[-]扭曲树精 茂凯& & & &茂凯所有技能的法力消耗和伤害都调低了,但他的干扰能力提升了:W的冷却时间变低,并且他的小树苗可以在爆炸时造成减速效果。W的施法距离降低了,因此茂凯不能成为一棵无法阻挡的GANK之树了。【R复仇漩涡】现在会以茂凯为中心,并且跟着他一起移动。& & & &些改动是为了给茂凯更多“核心”特性,让他成为一棵消耗+支援型的防御向坦克,并能干扰那些突进到己方脆皮英雄旁边的坏人。有些玩家可能会问:为什么对这棵树进行这么多改动?旧版茂凯也许不是当前环境中的最强打野英雄,但他仍然有能力在前中期完全抓崩一路,只是在后期的团战中不能做出太多贡献而已。这些更新让我们能围绕着新版茂凯的技能配置进行平衡,而不用将称霸第二赛季的“茂凯号”痛苦列车(冲塔简直没法挡)再次带回来& & & &Q奥术重击& & & &减速时长:2秒→ 1.5秒& & & &法力消耗:55→ 45& & & &W扭曲突刺& & & &移除了施法时间:茂凯不再先要“蓄力”,然后才能朝着敌人突进了(飞行时间保持不变)& & & &伤害:80/115/150/185/220 (+0.8x法术强度) →目标最大生命值的9/10.5/12/13.5/15% + (0.04 x法术强度)%& & & &消法力耗:75/80/85/90/95→全等级 75& & & &冷却时间:全等级13秒→ 13/12/11/10/9秒& & & &距离:650→ 525& & & &E树苗投掷& & & &新的迅捷树苗:树苗的移动速度会随着茂凯的移动速度加成的增长而增长& & & &新的恼人树苗:被树苗爆炸所伤害到的敌人会被减速50%,持续1秒& & & &树苗基础移动速度:475 → 450& & & &着陆时的魔法伤害:40/75/110/145/180 (+0.4 x法术强度) →40/60/80/100/120 (+0.4 x法术强度)& & & &爆炸时的魔法伤害:80/130/180/230/280 (+0.6 x法术强度)→ 80/120/160/200/240 (+0.6 x法术强度)& & & &法力消耗:70/80/90/100/110 → 60/70/80/90/100& & & &R复仇漩涡& & & &新功能:【R复仇漩涡】现在是自我施法,并环绕茂凯自身,而不再是施放在目标区域& & & &新功能:【R复仇漩涡】现在会显示(通过战斗文本)茂凯为他的队友减缓了多少伤害(只有茂凯自己可以看见)& & & &初始法力消耗:75→ 40& & & &半径:550→ 475& & & &[-]深海泰坦 诺提勒斯& & & &更多的打脸船锚。& & & &在我们为坦克型辅助打野英雄进行【远古魔像之精魄】和【尖刺外套】时,我们知道,还有少数英雄需要更多帮助,才能重新回到当前节奏的对局中(例如诺提勒斯)。这次改动,我们在诺提勒斯身上找到了一些点,只需要稍微改动一下,就能让他在后期更有作用,同时还增加了……清晰度!& & & &被动―排山倒海& & & &新的清晰度:现在,会有一个指示器来显示你还要多久才能对相同目标再次触发【排山倒海】效果& & & &功能:诺提勒斯现在对相同目标再次触发【排山倒海】所需的时间从全等级9秒降低至9/8/7/6秒(在等级1/6/11/16时变化)& & & &[-]狂野女猎手 奈德丽& & & &解释这些改动有些难,所以请玩家们务必阅读下文。抱歉!& & & &随着奈德丽的玩法更新,我们曾低估了她的整体强度等级,因此我们正在给她一些小型增强还有游戏流程上的改进。这是我们持续地观察了玩家对她的全新玩法所进行的选择,然后才做出的决定。这些改动也许看起来很多,但它们实际上都是为了帮助新版奈德丽适应当前的环境。其中一个目标,就是帮助奈德丽更为可靠地触发她的捕猎机制,同时让她在跳进团战时不再总是被击杀。& & & &综合& & & &基础生命值:370 → 390& & & &基础护甲:15→ 17& & & &被动―寻觅& & & &新的迅捷猫咪:在捕猎时,奈德丽现在朝着哪个方向移动都会获得+10%移动速度加成,并在朝着被捕猎的目标前进时,移动速度加成会提升至+30%& & & &猫咪的速度上限:在任何时间,奈德丽从【捕猎】效果和草丛获得的移动速度加成总和都不会超过+30%& & & &Q标枪投掷& & & &标枪宽度:30 → 40& & & &W丛林伏击& & & &清晰度:踩到陷阱的目标,只会在奈德丽处于附近3000码以内时被标记为“被捕猎”状态& & & &冷却时间:17/15/13/11/9秒 → 13/12/11/10/9 秒& & & &伤害:目标当前生命值的12/14/16/18/20%→目标当前生命值的10/12/14/16/18%& & & &BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致【W丛林伏击】会在敌方踩到陷阱的同时,将附近的敌方守卫也暴露在视野内& & & &W猛扑& & & &捕猎时的猛扑距离:700 → 750& & & &捕猎时的猛扑跳跃区域:在对着被捕猎的目标猛扑时,奈德丽会跳到目标面朝的方向的75码上,而以前是在目标身后延长线的150码上& & & &E野性奔腾& & & &法力消耗:60/80/100/120/140→ 60/75/90/105/120& & & &R美洲狮形态& & & &新的迅猛猫咪:如果奈德丽处在人类形态,那么一旦触发【捕猎】效果,就会重置【R美洲豹形态】的冷却时间& & & &[-]傲之追猎者 雷恩加尔& & & &E强化版套索打击& & & &BUG修复:【强化版套索打击】现在会在束缚效果过后正确地造成减速了& & & &[-]水晶先锋 斯卡纳& & & &当我们在上个版本对斯卡纳进行改动时,我们不得不调低了他的一些进攻强度,来突显斯卡纳所特有的持续粘人的战斗风格。现在,这只最孤独的蝎子已经成功回到了玩家的视野中,但我们发现他仍能在干扰敌人的基础上输出大量伤害,因此我们回调了他的一些数值。& & & &Q水晶横扫& & & &物理伤害:20/32/44/56/68 → 18/28/38/48/58& & & &额外魔法伤害:20/32/44/56/68 → 18/28/38/48/58& & & &每层【水晶能量】的移动速度加成:3/4/5/6/7%→2/3/4/5/6%& & & &R晶状毒刺& & & &BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致斯卡纳在对一个目标使用【R晶状毒刺】时,他的普通攻击偶尔会丢失& & & &[-]猩红收割者 弗拉基米尔& & & &我们认为这个世界已经做好准备,来接受一个可以在【W血红之池】状态下使用闪现――或幽灵疾步――或治疗术――或中亚沙漏――的弗拉基米尔了。& & & &W血红之池& & & &新功能:弗拉基米尔现在可以在血池状态下施放召唤师技能并使用物品& & & &[-]疾风剑豪 亚索& & & &作为一个灵巧的战士,亚索在对线阶段的进攻能力和防守能力应该趋于平衡。但是,现在的亚索可以通过【E踏前斩】堆叠过量的伤害(尤其是在前几级),意味着他可以快速放倒对手,并让他们没有机会进行还击。& & & &E踏前斩& & & &额外伤害封顶:100%(4层)→50%(2层)& & & &[-]生化魔人 扎克& & & &和诺提勒斯一样,在我们为坦克型辅助打野英雄进行【远古魔像之精魄】和【尖刺外套】时,我们知道,还有少数英雄需要更多帮助,才能重新回到当前节奏的对局中。这次的改动,让扎克的清野速度提升,并且可以通过拾取掉落的组织来提升后续伤害。& & & &W不稳定物质& & & &新功能:拾取一个组织,会使【W不稳定物质】的冷却时间减少1秒& & & &新功能:当扎克用【W不稳定物质】命中野怪时,他可以穿过野怪(来拾取组织)& & & &冷却时间:4秒→ 5秒& & & &[-]爆破鬼才 吉格斯& & & &吉格斯的移动速度降低,并且炸弹的判定范围变窄了& & & &现在,我们看到吉格斯在游戏中有着一个独特的战略定位(延缓敌方的推进,直到队友都发育成型),但他在对线时有点过于安全了,并且仍然能在领先时用大量爆炸伤害带领队伍走向胜利。具备这些优点的吉格斯一直是一个全能且稳定的英雄,能够同时做很多事情,因此我们正在想办法为他的技能配置增添更多风险或者不稳定性。& & & &综合& & & &移动速度:330 → 325& & & &Q弹跳炸弹& & & &爆炸触发侦测半径:180 → 150& & & &体积增大的英雄& & & &这个改动对以下英雄来说也许是削弱(如果你喜欢挡技能的话,那就是增强),但我们想确保清晰度,让英雄们的判定区域总能与视觉表现相符。& & & &判定区域:以下英雄的判定区域曾小于平均判定区域,因此我们把它们的判定区域提升至平均值。换句话说,我们对以下每个英雄的整体判定区域的规模扩大了27.3%个提莫身位(从50单位提升至65单位),但视觉上应该没有差别& & & &龙血武姬 希瓦娜& & & &魂索典狱长 锤石& & & &皮城执法官 蔚& & & &[-]原画更新& & & &由于他们的高关注度,我们对英雄的基础原画进行了广泛的查看,并对那些年代稍远的旧原画进行了翻新。凯特琳和厄加特的原画是首批重新出炉的;请在接下来的几个版本中继续关注!& & & &原画:以下英雄的原画获得了更新& & & &皮城女警 凯特琳& & & &首领之傲 厄加特& & & &[-]装备& & & && & & &打野装& & & &猎人的宽刃刀& & & &价格:300金→ 325金& & & &对野怪的伤害减免:+5& & & &对野怪的额外攻击力:+10& & & &唯一被动―割裂:已被移除& & & &唯一被动―屠夫:已被移除& & & &尖刺外套& & & &配方:猎人的宽刃刀+布甲+75金& & & &总价:700金& & & &护甲:+20& & & &唯一被动―摄元倒刺:在承受来自野怪的伤害时,增加40生命回复/5秒和30法力回复/5秒。攻击中的野怪会在3秒的持续时间里损失5%最大生命值(最大伤害:150)。& & & &唯一主动―猎人守卫:放置一个隐形的守卫,来监视一个区域,持续180秒(冷却时间180秒)。& & & &远古魔像之精魄& & & &配方:尖刺外套+燃烧宝石+450金& & & &总价:2000金(不变)& & & &生命值:+350 → +200& & & &冷却缩减:+10%(不变)& & & &护甲:+0 → +20& & & &额外生命值:+25%额外生命值& & & &唯一被动―摄元倒刺:在承受来自野怪的伤害时,增加60生命回复/5秒和40法力回复/5秒。攻击中的野怪会在3秒的持续时间里损失5%最大生命值(最大伤害:195)。& & & &唯一主动―猎人守卫:放置一个隐形的守卫,来监视一个区域,持续180秒(冷却时间180秒)。& & & &唯一被动―韧性:已被移除& & & &唯一被动―屠夫:已被移除& & & &精魄之石& & & &合成费用:40金→ 15金(总价保持不变)& & & &麦瑞德之爪& & & &总价:750金→775金& & & &瑞格之灯& & & &合成费用:240金→ 215金(总价保持不变)& & & &攻击力装备& & & &我们意识到夺萃之镰可能需要更多调整才能达到理想状态,因此我们想让它的风头更盛,让它在那些我们认为适合这条出装路线的射手们(例如伊泽瑞尔、库奇和希维尔)的手上大放异彩。& & & &夺萃之镰& & & &攻击力:50→ 60& & & &[-]双人排位队列& & & &我们引入了一种全新的双人排位队列限制,来让玩家们只能邀请那些段位差别在一个完整段位以内的玩家一起双排。我们发现,大多数双排都是在这些限制之内,并且这个改动会使我们可以抑制一些存在于当前匹配机制下的潜在滥用案例。& & & &至于未完成定级赛的玩家们,新的系统会允许他们与荣耀黄金、不屈白银和英勇黄铜段位的玩家爱一起双排,直到他们的段位定下为止。在他们获得段位后,常规限制就会生效。& & & &现在,想要进行双排的玩家,在邀请双排搭档时,将只能邀请那些与自己的段位差别不超过一个完整段位的玩家。例如,一个不屈白银III的玩家最多只能邀请段位在英勇黄铜V和荣耀黄金I之间的玩家作为双排搭档& & & &上个赛季有段位,但本赛季尚未完成定级赛的玩家,将以上赛季的段位作为资格判定的凭据& & & &从来没有在单排队列中完成定级赛的玩家,可以与黄金、白银和黄铜的玩家进行双排& & & &[-]电脑玩家& & & &在之前我们对电脑玩家的更新中,我们让电脑玩家们脱离了紫色方,并让玩家们不再只出现在蓝色方。这个改动对人机对战的狂热玩家来说很不错,但对那些正在尝试着掌握英雄联盟的玩法的新手玩家来说,有点令人不快。为了满足各个群体的需要,简单难度的人机对战中的电脑玩家将总是出现在紫色方,同时,一般难度的人机对战中的电脑玩家仍然会不时地出现在紫色方。& & & &简单人机对战中的电脑玩家将总会出现在紫色方& & & &公共聊天室现在的公共聊天室实际上已经偏离了最初的设计意图,里面充斥着各种刷屏、广告和钓鱼信息。这个现象会产生非常消极的体验,尤其是对新手玩家来说,因此我们禁用了公共聊天室,并在研究长期的解决方案。& & & &公共聊天室已被禁用& & & &BUG修复& & & &在游戏中将一名玩家静音,将不再与该玩家解除好友关系,或是拉到你的聊天黑名单中。& & & &这个改动的结果是,不小心把好友静音后,将不再重置神秘赠礼的为期2周的限制了。& & & &已知缺陷:& & & &1.在平台上世界杯系列皮肤,以及新增的弗拉基米尔与黑默丁格的新皮肤在游戏平台上不显示皮肤名字,但不影响任何功能。两款新皮肤上架时间敬请期待。& & & &2.游戏商城道具图片加载较慢,出现黑图片;请您不要重复点击,频率越大越不容易正常显示,还请您耐心等待图片资源加载。& & & &3.游戏内装备栏中道具“远古魔像之精魄”的部分属性显示错误,实际效果正常,不影响任何功能。& & & &4.磁盘空间不足时升级,弹出的提示框描述错误成“创建文件失败”,请您清理磁盘后重新尝试进行更新。
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