lol加载好刚进去,只有名字人出不来就卡那了。重开就好了。今天才有的,球lol大神都在哪个区解释,该怎么做不会这样

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坦克世界被点亮 开始战斗等待的时候名字前面图标怎么点亮的?不是全名是前面那个1或2,3
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上期回顾,我们在上期学习了分房,视野点亮,数据计算,基地占领的知识。
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本期目录; l8 M9 m' m: G. }, M' ~
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本帖最后由 雪夜白 于
10:35 编辑
&不要太在意噴子.....
PS:當初XML解密計劃我也是其中一員,我單人搞定了車輛裝甲值這方面的東西.&
喷子你可以当他不存在 翻译辛苦了~.
包子来发草了。。立马推送首页,以后让他们.
坐等包子发草!
总评分:&金钱 + 500&
多玩草 + 100&
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本帖最后由 雪夜白 于
21:21 编辑
经验与收益你玩坦克世界的目的就是获取经验与银币。经验用来研发新的装备和坦克还有提升你的成员,银币可以用来购买装备,配件,补给品,弹药,训练成员和有时间限制的伪装涂装。
坦克的经验与收益:经验与收益可以在除训练模式外的所有模式下根据以下条件获得:XP 获得银币获得战斗中加入战斗无根据战车等级给修理费第一次点亮敌方战车点亮奖励,SPG双倍点亮奖励,SPG双倍击伤自己点亮的敌方目标6 Q( \! M8 a0 U2 S. o, ]
每点伤害,基于你和对方的等级。(等级越高,奖励越多)所有的伤害,例如撞击,点燃都将被计算在内,
每点伤害击伤未被点亮的敌方目标每点伤害击伤由队友点亮的敌方目标50%的伤害值队友击伤由你点亮的目标,而队友无法自己点亮目标。50%的经验,与所有点亮该目标的队友平分。和击伤该目标队友的收益一样,与点亮该目标的队友均分。模块/成员伤害+ z: D3 S1 n5 k
这意味这摧毁敌方模块 (单单击伤是不行的), 或者杀死对方成员。奖励基于你和对方的等级,也会基于伤害的种类,撞击,点燃。LT击伤HT会有所加成所有情况下,只有第一次击毁才行。(或者对方使用修理包后第二次击毁)7 |! ], l* ~& I- g- ~3 A
无杀死所有成员等同于击毁剩余所有HP等同于击毁剩余所有HP人头会基于你和你敌人的等级会有些许奖励无近战奖励在100m范围内击伤敌人会有些许奖励无获得基地占领点数按照获得的占领数算,最高100点,如果基地占领成功的话。无保护基地按照占领点数算,最高100点。无占领基地额外奖励奖励给所有在占领成功那一刻在基地内的人,基于个人的贡献战斗后幸存略微奖励无团队效率基于你们队对敌人造成的全部伤害无失败无无平局无无胜利1.5倍加入战斗奖励的1.85倍。其他没有加成。在领土战或者联队中胜出获得原有的经验与败方50%的经验。获得原有的银币与败方50%的银币。坦克游戏系数影响一般来说,非金币车都是1各个坦克不同,一般金币车高点VIP额外奖励1.5倍1.5倍首场胜利2倍无读条时退出游戏没有加入战斗奖励,但是战车会继续存在在游戏里直到被摧毁。但是可以被动获得经验如被动点亮敌人。没有加入战斗奖励,但是战车会继续存在在游戏里直到被摧毁。但是可以被动获得银币如被动点亮敌人。之后退出游戏之前获得的经验,没有惩罚。 可以在被击毁前被动获得经验如点亮敌人。之前获得的银币,没有惩罚。 可以在被击毁前被动获得经验如点亮敌人。对友方伤害被处于略微的处罚,可能会是你对敌方造成相同伤害的两倍。处罚修理该伤害四倍的罚款,并在战斗结束后从这次战斗收益中扣除。受到队友伤害无伤害一半的修理费,也许会更低。; w' \' g4 X7 C1 @4 W
不获得经验的条件:1.& && &对友方坦克照成伤害,哪怕是“蓝名”2.& && &TK3.& && &射击未造成车体伤害(也就是HP),模块伤害或成员杀伤4.& && &又一次击毁了已经被击毁的模块(当使用维修包后从新计算)5.& && &处战斗外的损伤(目测0.7.5,虽说WIKI版面上挂上了0.8.0版本但是有些数据还是没改)6.& && &战斗中获得的头衔7.& && &战斗中或的奖章8.& && &平局和失败将没有经验加成9.& && &“全歼敌人有经验加成“是扯淡。但是基于以上条例,输出更多的伤害将获得更多的经验。+ a, t! Y8 n5 u4 @0 Q* f
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全局经验:全局经验可以用于代替战车的个体经验来进行研发。你通常会获得战斗经验5%的全局经验。这一奖励不会从原有经验里扣除。
当然,你也可以用金币将精英车(也就是说完全研发的)的个体经验转换成全局经验。
成员经验:成员经验等于你在战斗中获得经验。具体请查看成员章,经验部分
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本帖最后由 雪夜白 于
22:34 编辑 ' Q9 m2 c3 z$ q5 N# O( C, \4 C
移动:坦克世界中的“移动“不仅仅用于从一个坏的位置移动到一个好的位置,他也可以使你在战斗中增加实际的装甲和有效输出值。9 m$ @+ u5 Z1 i&&q
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引擎马力&加速度加速度基于你的引擎马力/车重。更高的马力意味着更好的加速度,同时更重的车体意味着更低的加速度。一些补给品可以在战斗中增加你的引擎的马力。
在游戏中,你的履带的适应性,地面的种类,和你驾驶员的熟练度等级。记住,配件增强悬挂系统不会对驾驶有任何加成。
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地面阻力地面阻力,在WG的版本注释中被称为passability(适应性/通过性),用来描述你的悬挂装置(即履带)在不同地面上的性能(急速,加速度,转速)。游戏中有三种地面,硬质(马路,人行道,鹅卵石)中质(某些道路,泥地,沙地,草地,浅水),软质(沼泽,深水)。
许多地形都是可以轻松辨认出的,但是沼泽不行,在卡累利阿和以前的黑暗沼泽(图如其名)上沼泽很容易发现,但是在拉斯威利山谷方面的地面都一样,你根本不知道那块是软的。, y8 d5 H- R, a$ |$ l
这一性能的降低去决定于你所装备的履带,但是在游戏中不是很明显。宽履带的适应性不一定比窄履带好,例如:M24霞飞有着最好 的适应性,同时他的履带也是5级轻坦中最窄的。对所有的坦克来说,升级履带通常会带来更好的适应性,i.e.地面阻力更小。
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急速:对急速有个误解,玩家通常认为面板上给出的速度是你战车所应该行驶的速度。但是这不是真的,这一速度只是你传动装置的速度限制,这并不会限制你的急速。有些坦克可以在下坡时突破急速,有些坦克可以在平地上达到急速,有些坦克只能在下坡时达到急速,甚至永远无法达到急速。从8.0开始,因为物理引擎这一东西很难再被限制住。现在,基于你的重量和马力,在正确的情况下完全可以突破限制。
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车体转向速度(转速)车体转向速度或者转速决定你战车车体的转弯速度。他由你的履带和加速度决定。
记住有些车可以原地转向,但是有些车必须向前向后开下。) b$ |' ^/ C6 t5 I
物理:# I3 u' b' g5 ~8 I&&{
8.0加入了新的物理系统。& b2 N# {% S) d
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山顶不会再有一条你无法穿过的线。以前不合理的,无法攀登的地方,现在基于你坦克的重量,马力和速度你可以攀登上去。
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有些东西需要记住:3 v, T# U% a% q- y# k: G- u
如果你进入水里过深,就会出现个提示。如果时间过长,你的战车就会被毁。从8.0开始,你必须小心不深水区
你可以翻越一些山崖从敌人意想不到的地方攻击他们,但是你不小心的话可能摔死在地图的暗角。快车可以运用他们的速度攀岩。这是非常有趣的:)从8.0开始,你最好自己弄个无形的墙防止自己坠崖。. C$ i+ `&&f% `! W( r* F# W
现在如果你坦克速度过快然后急转弯,就会发生侧滑。
坦克可以撞击对方来照成伤害,你甚至可以将对手撞下悬崖。5 F& \: N. [: }) u. b1 V
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8.0下,你可以推己方坦克上山,这样更有效率。
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准度与散布你每次射击都会散布在准星附近,也就是说你不一定打中你所瞄准的地方。实际的散布准寻与高斯散布曲线,你炮的可靠性,和安装的炮塔。# ]6 H) H& J& m8 n: e' M
标准偏差图标:/ a0 U2 h& k( G, D/ z
17:22:32 上传
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火炮准度:面板上所给出的精准度是火炮在100m距离上的,已米为单位。数据描述的是已你准星为圆心2σ的距离。一个在准度为0.32m的火炮在100m距离上将有95.45%的炮弹落在以准星为圆心0.32m的范围内。散布范围随着距离的增加成直线上升。也就是说100m准度为0.32的炮,200m距离上为0.64,400m距离上为1.285 c5 P- {7 D1 Z4 ]! f7 ]' p. ?
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瞄准环:瞄准环,也被称为散布环,(国服也有被称其为缩圈的),他的到准星的半径是3σ散布距离,是基础准度1.5倍。也就是说一个百米精度为0.32的炮,你在100m处瞄准圈半径是0.96m,400m距离上半径是2.84m。& [9 q/ q+ [9 k) H6 P5 ?9 w
基于标准偏差模型,你会有非常小的几率打到瞄准圈外。但是游戏里的散布只计算到3σ,也就是瞄准圈大小。也就是说你不会有炮弹落在瞄准圈以外。( M% c0 z: r# u4 i! t
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准度惩罚:面板所给出的准度是假设在最佳状况下的。基于游戏环境中,一些实际情况会降低你的准度:l 炮手阵亡:如果你的炮手在真逗中阵亡,计算你准度时炮手技能等级将会是0。解决方法是车长学习多面手或者携带急救包。l 火炮受损:一个受损的火炮(变黄)的准度将受到削减。l 开火:每次开火后都将削减你的准度,这将取决于你火炮的可靠性。然后炮手会立马开始从新瞄准。l 炮塔旋转: 旋转炮塔会临时削减准度,他取决你的火炮和旋转炮塔的速度。l 战车移动: 向前或向后移动车体会临时削减准度。他取决于你所装的悬挂装置(履带)和你移动的速度。l 战车旋转:向左或向右旋转车体会临时削减准度。他取决于你的悬挂装置(履带)和你的移动速度。
0.7.2加入了些成员技能可以减少准度惩罚。
瞄准时间:每个炮在每个炮塔内的瞄准时间(缩圈时间)都是不同的,它是指你瞄准圈缩小到原尺寸1/3大小时的时间。但是,绝大多数的惩罚都大于3倍,所以经常发现真实瞄准时间要比较长些。
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客户端vs服务器当你开火后,你炮弹的弹道现在你的客户端上计算。随后这些数据将上传到客户端。如果这之间有些延迟,你就会发现你的炮弹从各种角度从你的炮里飞出。
不清楚瞄准和散布系数会不会在服务器再一次进行更改。在0.7.1版本下看录像,如果你记得当时的情景话,你会发现弹道和当时有所不同。这说明客户端的散布数据和服务器的不同,录像无法记录当时真正的弹道。
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本帖最后由 雪夜白 于
00:13 编辑
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瞄准:有所有有关把炮移向敌人并打击敌人的东西。最好读完上章,准度与散布。
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自动瞄准:自动瞄准将会瞄准坦克的中部:通常是装甲最厚的。这一般用于远距离攻击装甲较薄弱的车辆,或者你处于近身肉搏状态需要更专注于别开敌人的攻击。在这种场合,自动瞄准可以减少你的失误。默认情况下,自动瞄准是鼠标右键,解除自动瞄准是E。
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手动瞄准:更多情况下手动瞄准比自动瞄准更好,但是有些情况不是。每个炮弹都有自己的飞行轨迹和速度,你手动瞄准时需要把这些计算在内。但是游戏里没有给出这些数据,这需要经验积累。& ~; \$ |( e&&X& n
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普通视野:普通视野是你登陆游戏的默认视野。他是基于你炮塔后面的第三人称视角。你的准星将跟随你的视野准星。但是在建筑物旁会有些混乱,因为炮的准星会受到些障碍物的干扰。
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你可以选择锁定你的炮。默认是长摁鼠标右键。这样可以解放你的视野观察情况而且不会丢失目标。但是要注意,鼠标右键还是自动瞄准的快捷键,这会造成些失误,所以我们建议你吧自动瞄准的快捷键换了。(雪夜的自动瞄准快捷键是Q)5 `- j/ p0 |( J( `
狙击视野:狙击视野(狙击模式)可以为你提供你的炮的第一视野。默认模式下,使用Shift进入狙击模式,并用鼠标滑轮调节放大倍数。因为是第一视角,所以不会有因为高度差或者障碍物所照成的瞄准问题。
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另外一个优势是他可以放大你目标的图像,这样你可以更精准的打击。但是如果你不注意小地图的话,你很有可能在狙击时被别人摸到后面暴菊花。2 s+ L# J! H' a0 E* t' o! h
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穿透指示:穿透指示可以在瞄准选项中进行选择,他的用处是用几种简单的颜色帮助你判定准星所瞄准的地方你的炮是否可以击穿。红色表示你不能击穿,黄色表示入射角小于-/+25%的话可以击穿,绿色表示你可以很轻松的击穿。
这个工具可以让你轻易的找到目标的弱点,也就那几片区域。开火的时候也要考虑炮弹的入射角,即使是绿色的区域也会出现跳蛋或者未击穿的情况。而且你不能每次都精确的打中敌人的弱点。通常情况下,穿透指示不会计算入射角和装甲均化因素,所以即使你瞄准的是绿色的点,在实际装甲值达到一定厚度后,依然会出现跳弹和未击穿。另外,因为着弹点散布因素的存在,你也许不会打着你所瞄准的弱点。8 u! Z2 d& F+ y/ j0 ^
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提前量:如果你的敌人在移动中,那么你就需要手动瞄准。这也被称为打提前量。加上你炮弹在空中飞行的时间,你瞄准的时候需要瞄准目标的前方。例如,如果你的炮弹速度是1000m/s(虎式88mm KWK43 L/71 长88炮 AP弹的飞行速度),你打的目标在500m开外,你需要秒提前半秒的地方。如果你目标是移动中的502,急速是72km/h,也就是20m/s,实际上你需要瞄前面10m地方。# }6 \6 [5 h* T1 y5 o4 [2 B
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但是,这是网络游戏,你通常还需要考虑下延迟,也就是你的ping。如果你的ping值是500ms(这真的很高),还需要提前0.5s。在这个例子中,你需要瞄目标前20m的地方。
这对初速度高的炮来说很容易,但是那些初速度低的炮来说就很难了。例如T82 的105mm AT M3 榴弹炮。他的HE弹的速度是311m/s,也就是说你需要一些时间才能达到远处的目标。也就是说你需要增加你的提前量。事实上,提前量的多少根据实情而不断变化。如果你真心想避开炮弹,那么:永远不要被看破。
弹道轨迹:这个会基于一个真实的计算方式,所以瞄准目标后会看起来来稍微高点。但是当你的准星从目标上移开时就不会自动计算弹道了,也就是说你需要打提前量时需要自己计算弹道。一个比较简单的方法,先瞄准目标,记住准星抬高了多少,然后打提前量时瞄准相同高度。
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瞄准和视线基于弹道,瞄准和视线的因素, 有些你能打到的目标也许不能瞄上。特别是那些弹道很高的车辆,例如T82。以下方法也许能帮助你解决这一问题。l 狙击模式的视野最低,在炮口。所以不能用它,如果目标在同一高度而且在掩体后面。l 普通模式有较高的视野,所以在这种模式下你也许可以瞄准目标。l 自动瞄准不需要任何视线,所以当手动瞄准不行的话可以试试这个。l 如果以上的都不行,你可以试试稍微抬高准星然后虔诚的祈祷。这需要大量的经验。/ s& X% A% K&&S7 n: G+ t
有时候你看的见敌方车辆但是瞄准后却看不见红色轮廓,一般情况下,这意味着你们中间有一个其他的物体,准星吧这一物体当成目标,而不是你所看见的,真正想瞄准的。如果你执意开火,你的准星就会欺骗你,你将会打到中间的物体上。注意,这个物体有时候很有可能是己方车辆,从后面爆自己人菊花是个很尴尬的局面。6 @3 o$ F8 q, Q# `# e5 \
鹰眼模式(SPG)如果你的战车是SPG(自行火炮),那么你没有狙击模式。作为火炮你会有一个特有的鹰眼模式。打开方式和狙击模式相同,你可以用鼠标或者键盘来移动视野。你也可以用Ctrl释放鼠标来右键小地图坐标来移动视野。, X3 k: Z6 S' \&&p4 o& a
跟其他模式不同,鹰眼模式下不会修正弹道。这意味着会出现圆心或者椭圆,这可以让你判定相对目标的入射角。如图:
下图给出了完美的鹰眼模式的瞄准方式
17:25:32 上传
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客户端与服务器:因为延迟,你不可能指哪打哪。这一误差会在数据传输到服务器时出现,所以服务器的准星通常会在你的准星后面。如果你游戏里按下CapsLock + 0,你会发现多了个蓝色的小准星,他会向你展示服务器所接受到的准星信息,和缩圈大小等信息。当你有些延迟时,使用服务器准星是个不错的选择,你可以等服务器准星瞄准后再开火。6 [' w* V& s9 X- |$ ?5 P' I
瞄哪?但你打敌方坦克时,你最好瞄装甲最薄弱的地方。通常前方的装甲最强,后方和侧面次之。但是坦克的装甲不是统一的。你可以使用击穿提示来打击装甲最薄弱的地方,也就是俗称的弱点。
这也可以提升你的输出。例如,断履带,打发动机让他着火。之后我们会有更加详细的说明。
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本帖最后由 雪夜白 于
10:05 编辑 3 e+ V. r8 S8 J! N2 O1 F0 A% ?
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穿透机制:瞄准敌人,击中敌人意味着结束,击伤或者瘫痪敌方坦克。这不是自动的。一旦你击中敌方坦克,游戏会计算你击中的位置,角度,实际的装甲厚度(基于入射角),最后决定你是否能击穿敌方装甲。& f% Y* }* d: V+ }/ x
入射角:入射角是判定AP或者APCR弹是否能击穿敌方装甲的一个重要组成部分。入射角是个基本常识,例如通常情况下是垂直于装甲。但是现实中入射角会多少有点偏差。还有一点,因为弹道的问题,AP或HEAT射出去的的是弧线,这点也会计算在内。
炮弹转正AP和APCR弹在击中装甲时入射角会被转正,也就是说入射角会被校正成通常情况下垂直于装甲。至于间隙装甲,入射角会被校正两倍,一旦被击穿,将会继续他的行进路线进入车体。击穿间隙装甲后,车体装甲不会再进行转正。
一旦一个炮弹击穿了间隙装甲,他将沿着被转正的路线进入车体。一旦接触车体装甲,剩余的穿透效能(i.e. 原有的穿透效能-间隙装甲的有效装甲厚度)将被用于计算是否能击穿车体装甲。
我们被告知AP 和APCR的转正度数是4° 和5°。每发炮弹的转正度数是个定量,不是随机的。6 n6 g6 v: w$ Q' a
HEAT一如既往的没有转正。! i9 b, o% {- v& T
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跳弹:入射角超过70°的话,AP,APCR 还有HEAT会产生跳弹。跳蛋和完完全全打飞一样都不会造成伤害。击穿间隙装甲后,车体装甲也会出现跳弹。/ j9 r: H/ u9 j+ f7 u! @9 W
之前说过,入射角不会计算除炮以外的外部模块,所以他们不可能跳弹。
地面,建筑或者残骸不可能产生跳弹。& r) W7 F. l6 i1 _* a& K( S- q
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口径压制:如果一个炮的口径是装甲厚度的3倍,那么炮弹转正将被增加。例如一个120mm口径的炮弹击中一个20mm的装甲,你的口径是装甲的6倍,那么你的转正将是正常的6倍。
& H, J0 J& Y0 u/ w% ]$ K5 M
现在给出个转正的AP和APCR转正的最小值8°,也就是说你压制后的实际转正最少是24°。但是不可能达到90°,因为压制后的转正不能高于66°。也就是说在口径压制的情况下也是会有跳弹的。记住,你击穿间隙装甲厚,依然会在下层装甲上跳蛋。
至于那些没有转正机制的炮弹(HE和HEAT),口径压制根本没用。0 `. a5 z$ D; s, r% p
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实际装甲值:你坦克的实际装甲值的不停的变化着的。游戏中只给出你炮塔和车体三个主要方向的装甲。但是,你坦克有更多细节。穿透指示可以帮你判定敌方装甲的厚度。! B( q6 \/ U4 m: f! ~6 T
但是,通常表现出的厚度是最容易击穿的厚度。也就是当入射角垂直于装甲,但是你如果打倾斜装甲的话是不可能有垂直角度的,实际中的装甲厚度要比面板上的高。
17:27:53 上传
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实际装甲厚度基于正常装甲厚度和余弦值。例如这个正常装甲厚度为100mm的装甲入射角为30°,那么这枚炮弹就会面对100mm/cos(30°) = 115.47mm的实际装甲。也就是说30°的装甲要比普通装甲强115.47%
以下是几个主要角度的加成表。6 [% d* J: p: ^' X
入射角实际装甲值0°100%10°101.54%20°106.42%30°115.47%40°130.54%50°155.57%60°200%70°292.38%& 70°跳弹
你可以看见,实际装甲随着入射角的增加而增加。如果入射角是60°你会有两倍的实际装甲,70°的话就会有接近三倍的装甲。之后就是跳弹了。2 `' I&&H& d&&e7 i3 T
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这当然也适用于你的敌人,所以你当你决定打哪是必须考虑这点。减小入射角可以略微的增加你穿透的几率。这也是为什么你要经常尝试从俩个不同的角度攻击同一个地方。敌方在同一时间只可能对你摆出一种角度,尝试两种入射角可以有效的降低实际装甲值,让原来无法穿透的装甲变成可以穿透的。如果你是个侧面装甲比较强的战车,那么对射的时候可以极大限度的提高实际装甲。& W- p! k# Y6 E. E
装甲均化因素:这还有另外的一个因素影响装甲值,叫做装甲均化因素。这取决于不同的坦克,数据来自于内测,这一因素可以影响实际装甲值100%-120%。
装甲均化会出现这车体和炮塔装甲上,但是不会影响到模块和成员。
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随机穿深:一般面板给出的是炮/弹药的平均穿深。实际穿深会在此基础上+/-25%。这一随机变量根据目标的角度进行判定,每一次开火都重新判定。
远距离穿深减弱:随着飞行距离的加长,炮弹的速度会减慢,游戏里在过远距离上穿深会有个线性递减。这一数据取决于炮和弹药的种类。l AP弹在超远距离上穿深减弱较小l APCR弹在超远距离上穿深减弱较大(10级MT用的APCR弹是个例外)l HE和HEAT在超远距离上没有穿深减弱。
面板上给出的平均穿深是0-100m距离上的(在这一距离上穿深不会被减弱)。更高距离上的穿深数据没有给出。炮的等级越高,削减越弱。例如,早期试验车的AP弹会削减17.5%的穿深,APCR弹会削减51.4%的穿深。但是老鼠的AP和APCR削减只有2%和15.4%。
哑弹:有很小的几率会发现不知什么原因炮弹没有效果。有人实际观察过,一个非间隙装甲平放着一个平均穿深例如175mm的无法击穿30mm的装甲。即使-25%这穿深不能击穿这个非间隙装甲也是不科学的。4 {' }& ^( k& i: S' e2 Z& a6 t
二次击穿:炮弹在跳蛋后,或者击穿间隙装甲后会继续飞行,从而击穿其他的间隙装甲,车体装甲,模块。这取决于他的剩余穿甲值,记住有个个随机+/-25%的波动,和之前击穿的实际装甲值有关。这用于计算下面的装甲是否被击穿。通常情况下成员和模块是没有装甲的,也就是说只要还有剩余穿甲值,就会被击伤。
注意:简化之后的穿透模式,一个战车一发炮弹在一个战车上爆炸只能击中一个目标,不会更多。这也意味着一个跳弹可以击伤他飞行范围内的坦克,但是炮弹击穿整辆车然后对另外一个车照成伤害是不可能的。炮弹的飞行路径也会在遇见地面或者建筑后停止。
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本帖最后由 雪夜白 于
10:14 编辑 2 u# _5 r. P) j# ?3 j& k) Q9 T
&角度加成表那里我看到“跳蛋”了…看样子雪夜白同学经常用,所以默认第一个了,哈哈&
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伤害机制:如果你的炮弹穿透一个坦克的装甲,这还没完,敌方坦克不一定会受到应有的伤害。这取决你打的部位和敌人战车在那部位都有些啥。一发炮弹甚至可以穿透整个车体而不造成任何伤害。
炮弹伤害:每个炮弹都有一定的伤害的潜能。游戏中的判定机制分为装甲伤害和成员与模块伤害。但是,在游戏中只有装甲伤害会显示出来。成员和模块的伤害被包括在装甲伤害内,而且游戏中不会显示出来。, r1 T5 p7 Y( Y) G2 O+ g3 l
模块和成员伤害的潜能没发炮弹和炮弹都不同。一般来说,低级炮有相对于装甲伤害来说比较高的模块和成员伤害,而高级车则相反。因为低级车模块和成员的HP(一个你战车的隐藏属性)相对于车体的HP来说比较高。3 c! o0 [1 o7 d1 ]; n/ M
随机伤害:跟炮弹的穿甲值一样,没发炮弹的伤害会有一个随机+/-25%的浮动,不管何种炮弹。炮的面板属性显示出的是平均伤害。炮弹显示出来的是伤害的范围。但是要记住,炮弹上和游戏中显示的都是简化后的取整数的数值。显示出来的都是不正确的数值,服务器所用的计算数值会更加精确。
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装甲伤害:每辆车都有HP,可以在车库中查看。每辆车在加入战斗前必须是100%HP的,你必须修理所有的损伤。每当战车受到装甲伤害,他的HP就会减少。一旦HP变为0,战车就会被击毁。在战斗中,你可以瞄向敌人来查询他所剩的HP。
间隙装甲,弹道,和HE弹都是特例。间隙装甲被从车体装甲上分离出来,作用在间隙装甲上的伤害不会减少车辆的HP。
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AP,APCR和HEAT弹:AP,APCR,HEAT只会在击穿车体装甲后才能造成伤害。击穿装甲后会造成全额的伤害,+/-25%。其他的将不会用作计算伤害。例如,打击比较容易穿的地方不会有任何变化。& l7 c7 n2 a% m3 M
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HE弹:HE弹的情形比较复杂,因为他存在击穿,未击穿和溅射三种情况。
17:32:10 上传
第一种情况,HE弹击穿敌方装甲后,跟其他弹药一样会造成全额+/-25%的伤害。这是因为HE击穿后在装甲后面爆炸,所有的模块和成员都有可能受到伤害或者被毁。(详情请看模块与成员伤害章)
但是,HE弹的击穿率是很低的。除非你瞄准了敌方的弱点,装甲薄弱区域,完美的入射角的情况下。未击穿的情况下也会进行下判定,也就是炮弹在车体装甲前爆炸的情况。, _- M% e& G( K/ |$ y0 I
最后,即使你打偏了。如果目标在溅射范围内,溅射伤害依然会对目标造成伤害,这取决于你用的炮弹。所有的未击穿的情况下,炮弹的伤害都要受到削减,公式如下。实际伤害=0.5*基本伤害*(1-实际距离/溅射距离)-1.1*基本装甲递减值*内衬,如果你安装了内衬,那么内衬值就是1.15,如果没有那么就是1.(i.e. 内衬不会保护外部模块)。; y3 S+ N- c&&h9 P1 }4 Z3 M% z: R
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实际距离是你实际入射点和你爆炸点之间的距离,没有障碍物的情况下。当爆炸冲击装甲时,游戏会使用哪个可以用以上公式计算出最大伤害值的点。也就是说,他会在距离比较近的地方和装甲递减比较低的地方之间进行取舍。例如,TD和SPG的车顶和菊花。
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一旦实际的入射点被确定,就会根据以上的实际伤害对目标照成伤害。以下是一些世界伤害对成员和模块的影响:l 如果炮弹在战车上爆炸,然后传播到车体内。会以入射角(转正后)为中心45°计算出一个区域。任何在这一区域内的模块和成员都有可能受到伤害。l 如果炮弹在别处爆炸然后溅射到战车。爆炸将不会被传入车体,也就是说不会有模块和成员受伤。
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至于在间隙装甲上爆炸,那么计算将基于第二次在车体装甲上的值。如果国第二次计算的剩余伤害值是0,那么就没有伤害。
模块与成员伤害:跟之前提到过的一样,你不可能只伤到敌人的装甲,同时你也许会伤到敌人的模块和成员。装甲伤害和模块/成员伤害是有区别的。也就是说伤到模块就是伤到模块,并不意味这伤到车,就跟打中车不意味着打动模块一样。但是有些炮弹在穿透装甲后的飞行途径中可以对模块/成员和车体都造成伤害。
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伤害属性:就跟车体一样,每个模块和成员都有自己的HP。在战斗中这些数据值被简化成颜色显示在你显示屏左边的面板上。他们是:l 无伤害(无颜色状态):你的模块和成员有足够的HP维持全效的运作。l 黄色:意味着你的模块受到伤害但是依然可以维持运转。但是不能进行全效运转,这时你的模块只能维持50%的效率。成员没有黄色状态。l 红色:这意味着你的模块已经无法运转/成员已经无法作战。成员在这种情况下只能使用补给品来恢复全部HP,模块除了这一方法外,还可以依靠修理花点时间回复到黄色状态。0 B! c) }% }. z7 D3 [( y# L
所有的模块和成员状态转变都会伴随这信息提示。
风险避免:当模块或成员被击中时,他们不一定会受到来自于攻击的伤害。反而,绝大多数模块有特别的几率不承受伤害。这就是这章要讲的。模块或成员受到伤害时承受伤害的几率如下表l 履带:100%l 引擎:45%l 燃料箱:45%l 观察孔:45%l 电台:45%l 炮塔座圈:45%l 火炮:33%l 弹药架:27%
所有的成员也有同的几率,但是从0.7.4开始这一几率取决于炮弹的种类:l 成员受到来自于AP/APCR/HEAT弹的伤害:33%l 成员受到来自于HE弹的伤害:10%
这些几率都在炮手学习了致命一击,并使用AP,APCR或者HEAT弹的时候会提升3%。
不会有其他的因素影响这一几率。弹药架所载的弹药数量也不会有影响。1 K0 V; u3 \6 r3 V' r6 |
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成员死绝了:记住,如果成员都死了(失去战斗力),坦克将变成幽灵车。在这种状态下,回复成员HP的补给品将无法使用。这将会算作被击毁,即使车体还剩余有HP。
弹药架殉爆:如果弹药架的HP变成0,他就会爆炸,不管成员和车体还有多少HP都统统炸光。你可以装备水套或者装填手学习弹药规整来提升弹药架的HP。0 [2 @- d- G, b0 z. N
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着火伤害:敌人可以有两种方法打着你的战车:l 如果你的燃料箱的HP变为0,那么你的坦克肯定会起火。l 你的引擎每次受到攻击,都会有一定几率起火。这一几率你可以在游戏中或者WIKI上查询到。记住,传动装置也是引擎的一部分。6 g+ Y0 H( j7 ?8 u&&C6 O3 [
如果你的战车着火了,会对你的车体,模块和成员都照成伤害。伤害值由你的战车决定但是游戏中没有给出。着火持续的时间由战车,成员的灭火技能,驾驶员的引擎保养技能和你是否使用补给品灭火器来决定。你当然可以用补给品手动灭火品来秒灭火。1 n, T; V3 U7 l2 S% `
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撞击伤害:你也可以中撞击的方法伤害敌人。撞击伤害的计算方法和HE的计算方法一样。撞击的力度,也可以说是潜在的伤害值,取决于这个公式(0.5 * 重量和* 相对速度^2)。也就是说你们俩的重量越重,相对速度越快,所能照成的伤害就越大。
但是,这个伤害由两辆车的重量决定(1-自车重/重量和)。例如,你开练75吨的车和一辆25吨的车撞了,那么你只会承受25%的伤害。
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之后的伤害计算和HE的计算方式相同,装甲薄弱的部分将会比装甲厚的部分承受更多的伤害。伤害也可以由配件内衬来减轻。你的所受到的伤害和照成的伤害都会受到驾驶员撞击技能的影响。5 Q9 {& D( U$ ^- _+ p
如果你贴近敌人,你可以减少撞击伤害,因为你们之间的相对速度接近于0。你还需要把你最强一面的装甲面向敌人。如果你学了撞击技能,撞上去就行了。
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幽灵弹:玩家把本应离开炮口飞向目标但是半截突然失踪的炮弹称为幽灵弹。; L# G& V7 i' [8 V$ K7 Z
第一种解释是:玩家出现了幻觉,你重行观看replay,并从不同角度观看开炮过程,也许会发现。
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第二种解释:因为过高的延迟,所以客户端-服务系中的同步性会出现些许误差。你所看见的东西并不是服务器所计算的东西。另外,还和对方的可视模型和伤害模型的错位有关,伤害计算是根据目标的伤害模型进行计算,而且分成许多模块。如果两个模块没有成一直线,有所错位。只要角度正确,炮弹完全可以从中间的缝隙飞过去。最后,还有些车的可视模块后面并没有伤害模块,炮弹可以毫无顾忌的穿过去。例如:所有车上的外挂的什么油箱,箱子,被褥全部都是装饰。
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本帖最后由 雪夜白 于
21:53 编辑 4 d% o, W4 O! Y' Q2 C8 F( U, a. i
修理:如果你的模块在战斗中受到伤害,你的成员就会开始修理他们。修理的时间取决于模块(不仅仅是种类)和你成员的维修就能。& W) J$ u, W+ O/ F
你的成员只会使他重新运转。也就是说只会回复到“黄色“状态。模块的HP也会精确的回到那一血量。) A+ c+ X/ t$ ^, v7 i1 T3 S9 X* z
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在游戏中要想回复模块全部血量就得使用补给品。小修理包可以用银币购买,一次只能修理一个模块(从0.7.4开始,一次就可以修理两条履带,如果他们都坏了的话)。金币可以购买大修理包,可以修理所有受损的模块。从0.7.4开始,当大修理包补给品被使用后成员的修理技能会获得10%的加成。
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打完收工,目测没毛病。楼下沙发
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。。。。必须来顶一下。
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这个真心不错
七色の八卦炉
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Rainbow Spark
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辛苦了……
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看完了,好长,不过真心有用
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迷恋了亚丝娜怎么办?
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我看的都辛苦被说楼主一个一翻译的了!!!!!1顶个[alinew39]
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辛苦了…… 这个真心不错& & 看完了,好长,不过真心有用
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说的太好了,我顶!
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