用手提玩lol时的视野比用玩游戏什么台式机好玩的时候的视野还大?

韩国人玩lol用什么放大lol视野锁定怎么解
为何中国战队在 TI 系列赛事中表现卓越,而英雄联盟(LoL)的中国玩家数倍于 Dota 2,国际比赛难敌韩国战队?
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还是被强行顶上来了...为了以免后面的人觉得货不对板,我再补充一些我的理解。毕竟跨到了LOL的领域,了解不多,如果有说错,望斧正。——————————日更新————————韩国LOL能火是有不小的时势原因的。看了很多答案,好像都没有从这个方面去分析的,我那就从这个角度提一下。关键时间点:2012年。2012年,正是英雄联盟开始火的时间点。2012年8月,OGN宣布SC1的OSL联赛成为历史。SPL宣布星际2比赛和星际1比赛并行。虽然当时SC1选手的主流转型方向是前往SC2继续打职业,但是并不是所有人都是怎么想的。除开SC1转型SC2的困难问题(没有深入了解的朋友可能不知道,SC1和SC2是完完全全的两个游戏,转型成本极高,最典型的例子看看教主的SC1和SC2成绩对比就知道了),本身SC2在以前的SC1老观众眼中也不算有多受待见。SC1时代的结束,加上SC2的市场占有不足,意味着电竞市场将会有庞大的空缺需要补漏,这时LOL到来了。韩国传奇星际选手,包哥永远的老对手,暴风虫族Yellow,转型SC2不顺利,前往LOL队伍做教练。SC2 GSL第一届的冠军,在虫族最弱势的黑暗时代,强行夺冠的天才选手水果贩子,在挥霍才华沉沦许久之后,转型LOL。S3总决赛零封我朝皇族的SKT1,当年可是最有名的SC1战队之一。2012年12月成立LOL分队。2012年是什么时代?那还是我朝WE最强的时代,S2韩国人被台湾人爆冷抢走了冠军的时代。韩国人离统治LOL还有相当远的距离。但是后面的故事我们都知道了。所以LOL在韩国的成功是因为遇到了好的时势。要是把LOL和DOTA2的时间对换过来,还指不定现在的情况会是怎样呢。但是LOL中国次次都被韩国吊打,我觉得锅不能推到环境上面。环境这个锅,老前辈能提,星际能提,独独你LOL不能提。早年中国的电竞圈,欠薪拖奖金是常有的事情,饭都不一定吃得饱。现在你LOL缺什么了?要工资有工资,要奖金有奖金,要训练基地有训练基地,要粉丝支持有粉丝支持,要职业联赛有职业联赛,要战术分析师有战术分析师,现在连韩国外援都给你请过来了。至于韩国人大环境比我们好,那确实是比我们好,但是也不见得好多少。免服兵役这个纯属谣言,星际界泰斗级人物包哥,该服兵役就得服兵役,逃不掉的。至于韩国的电竞联赛可以上电视直播,而我朝政府封杀比赛上电视的问题,这个确实是有,但是我想问问LOL联赛的受众现在还有多少人保留着看电视的习惯?政府不支持随他们的便,电竞界不需要他们的支持。这么多年关注电竞新闻让我总结出一条真理:政府在电竞界的诺言都是狗屁,永远不要指望政府,也永远不要相信政府。这里就不谈了,以后如果有机会,我可能会对这个话题展开说说。就算我朝早年业界那么艰难,WCG的war3项目都拦了韩国人足足八年,才让他们第一次夺冠呢。不够争气就是不够争气,别找太多借口。要是争气点,还会留有给DOTAer揪的小辫子吗?————————————原答案—————————————我是来反驳一下“韩国未努力论”的。估计很多人都没怎么关注过韩国人的DOTA2,最初韩国人最强的队伍其实不是MVP。我们来回顾一下韩国人的DOTA2比赛历史。TI3前NEXON拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起韩国的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL(Nexon Starter League——Nexon起航联赛),冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为FXOpen(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,韩国人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划(Nexon Sponsorship League——Nexon赞助联赛),第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,我还在玩SC2的时候,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝miss姐也在这支队伍里)。在第一赛季结束之时,韩国人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM(Nexon Invitational Super Match——Nexon超级邀请赛),邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的TF3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。后面的结果估计有不少人都知道————韩国人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分,并且当时TF3队吊打韩国队,让韩国队惊呼pis Y神。“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。NISM实在是伤的韩国人太深,举办NSL第二赛季时,奖金已经开始缩水,并且上赛季冠军ST未参赛,具体原因未知。而FXOpen的著名R&B教练Choya则宣布裁掉DOTA2分部,于是队伍重新改名回fOu继续参战(重新改名涉及到当年的FXOpen收购fOu的问题,具体不展开多讲),但是首轮就输给了MVP。输给MVP以后fOu队长Febby怒喷队友彩笔,然后叛逃了...这其实是个挺逗比而且让人惋惜的故事,具体参考下面的新闻链接队长叛逃到ST后,fOu没坚持多久就解散了。当赛季冠军被MVP夺得,冠军奖金为8000W韩元(约为75600美刀)。有意思的是当时的亚军是一支名为&5 in QO“的业余战队,这支队伍的核心选手QO后来转会到了MVP,成为MVP的中单选手。Febby的叛逃不得不说是个愚蠢的决定,叛逃后不到一个月,ST也宣布裁掉了旗下DOTA2分部,ST DOTA2分部解散...这时甚至NSL第三赛季都还没开打。自此韩国的三大俱乐部已去其二,只剩MVP苦苦支撑。时间到了第三赛季,这时发生了一件改变韩国DOTA2圈环境的事情...韩国的NSL联赛中突然出现了一支由五个外国佬组成的战队Zephyr,在MVP(经查证为MVP二队)首轮被5 in QO干掉的情况下(当时QO仍未转会),把韩国联赛的冠军给抢了...当时冠军奖金为6000W韩元(约为53570美刀)。我们来看看Zephyr的阵容都有谁?有SexyBamboe啦(淫竹,以前在mouz的时候和SingSing、Black做过一阵队友,当时mouz的三大支柱之一),还有.....不认识的四个美国人。然后NSL第四赛季...没有NSL第四赛季了!以后的联赛改为了KDL联赛(Korean Dota League),奖金也变成了每赢一盘500W韩元(约4866美刀),如果6战全胜多奖励100W韩元,理论总计如果6战全胜的话能得到3100W韩元(约为30170美元)。然后第一赛季Zephyr又6战全胜夺冠了...这是闹哪样?!——————分割线——————注:上段似乎是我对规则的理解有误,我去查证后实际上Zephyr拿到了5500W韩元奖金(约53560美刀),可能是基础奖金500W,每连赢一盘多100W,那应该是500+600+700+800+900+W韩元,可是又对应不上...最后还有一场决赛,循环赛第一和第二打,Zephyr送了MVP一个3:0,不知道这1000W韩元是不是跟场决赛有关系———————————————KDL第二赛季,经过MVP的努力,终于以4胜2负的成绩把冠军抢了回来,保住了韩国DOTA2的尊严。然后到了TI4前的休赛期至今。TI4后如果韩国人还未放弃DOTA2,将会继续进行KDL第三赛季的比赛。所以韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,Nexon也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?去年我们的DSL联赛冠军也才50W人民币(约为80525美刀)。我个人也很讨厌把韩国人DOTA2不成功归咎于底蕴问题,毕竟这样说显得好像韩国人很弱,玩不动DOTA2一样。玩过war3和SC2的我,深知韩国电竞选手的敬业和强大。可TM这就是底蕴问题啊!!!
发现排名靠前的几个回答,不是分析中国101为什么不那么强,而是着重在解释这3点:1. 韩国dota2为什么弱。。。。。2. 韩国lol真的很强。。。。3. 国内lol没那么弱。。。。。只是比韩国弱。。。。还有那个令人捧腹的观点:&国内乒乓球的球迷和足球球迷哪个多?&真正决定一项运动强弱的,是国民参与程度,是球员和联赛制度, 不是球迷好不好?如果国内每个球迷都踢足球,我想国足进世界杯不是事儿吧?你们知道去年TI3中国站队折戟西雅图后, dota圈的态度吗?1.承认国外站队确实在当时技战术上高一筹。2.分析出国内站队实力下滑的原因: 比赛太少, ace规则太蠢,也有一部分轻敌。3.接下来是很多的实际行动,多数队重组,通过换血解决队伍矛盾。最最重要的一点, 整个dota圈拧成一股绳,废除ace, 接下来,各种主办方,茫茫多的dota2比赛。而玩家数量是dota2数倍的lol,你们在失利时的态度呢?当你打开yy或者斗鱼直播,看到很多受追捧的lol主播很多是妹子,穿的很少在那装傻卖色相时, 你就知道为什么lol没有那么强了。与其说lol是韩国太强,倒不如说,你们真的没有Dota2圈的人那么认真,那么有实际行动。那么把”电子游戏“当回事儿吧。
7.25更新 好像只要涉及到LOL与DOTA,结尾分了高下,在另一方看来就是有失偏颇。《大众软件》7.24日发文:(新疆 梁宁) LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应。我将在文末引来以飨诸位内心愤懑的LOLer,看看是不是表达了你们的观点。此次更新顺便删除了一些冗余的内容,做一些个人意见的补充,也订正了一个错别字ORZ另外,请诸君不要在评论区吵来吵去,这个问题与这个答案都是有针对性的,不同见解烦请另发一文,在评论区吵没有意义。●════════════════════●与第一次回答的分割线●════════════════════●看到很多DOTAer秀优越的答案,果断“没有帮助”。当然,我还是点了赞的。首先声明,我是一个刀粉,但是我也玩LOL。我在2008年接触到DOTA,从浩方、VS走到11;在2011年开始LOL,那时候的班德尔城是新区,LOL也应该刚开服没多久;日,逃课去打了第一把DOTA2,那是国服首测的第一天(应该没记错吧)。(果然记错了,是4.28,多谢
指出)我想说,无论是DOTAer还是LOLer,你们在抨击对方的时候,有真的去体验过你所抨击的东西么?还是只不过是人云亦云?(“我打过几把LOL/DOTA”的就不要出来跳了……)废话完,下面回答问题。●════════════════════●分割线●════════════════════●不论两个游戏多么相像,两个游戏实际上完全不同好么?作为一个玩家,单纯的感受就是打DOTA太累,而LOL则比较轻松(在10个人中没有哪怕一个喷子/嘲讽的情况下)(几率小到可以无视)。这一点也会影响到赛事成绩,因为LOL就是那么稳扎稳打:BUFF、线上冲突,提防GANK,中团;而DOTA则要考虑的很多:提防河道、神符、控蓝、雾、TP、与队友的技能衔接等等。最明显的,DOTA是需要考虑分路的。DOTA上的很多战术,都是需要充足的时间和比赛慢慢培养出来的,也就是所谓的“底蕴”。而且韩国人更擅长的是像SC一样需要精准操作、模式化强的一类游戏。至于“韩国人不重视DOTA2,所以你们TI能赢”一类的论调,请移步 的回答。此处借用《大众软件》猴山领袖的文章一篇。是什么让两者产生了区别,以至于影响到赛事成绩与圈内氛围?答案,可能就隐藏在这次TI中。对于LOL来说,Ban/Pick(BP)就是禁掉几个版本强势或对方拿手的英雄,而VG与EG最后那场不到二十分钟的比赛中,光用于BP的时间就占了10分钟,这或许很难理解。但每个熟知DOTA的玩家都明白,BP是不亚于正赛的智商博弈,对于战局有着至关重要的影响,有时甚至只看一场比赛的BP就能预判结果。至于它为什么能够在这种程度上左右胜负,还要从ICEFROG让DOTA真正火起来的那个版本开始说起。6.10影魔问世开始,DOTA便加快了更新与改善的进程。因为那时候DOTA刚刚火起来,玩家们对游戏的研究还没有那么深入,所以这段时间 DOTA其实还是处于一个“摸着石头过河”的黑暗时代:拼操作、比出装,谁是老司机,谁就赢。再到后来的Farm时代,最具代表性的就是当年的爹妈(EHOME、LGD)大战:各种70分钟后期局、各种刷钱、ZSMJ七分钟3800的传奇等等,都是玩家们津津乐道的。当年的中国队几乎是无敌的,因为刷钱这种事,懂的都懂。后来DOTA进入到一个成熟期,选手们的基本功已经相差无几,最多在细节上存在差异;而大家对资源的算计、对兵线的把握、对英雄的理解以及战略思想都到了另一个高度。此时队长模式的BP对于推动DOTA职业比赛的发展就起到了一个关键作用,迫使选手们从游戏开始之前就要研究对手的打法、套路、应变能力、擅长的英雄等等,并且要想好自己的英雄组合、技能衔接、打法套路(主推进、主Gank还是主发育)、面对问题的应急方案以及对方可能出现的阵容搭配、如何应对克制等等。如果正赛是斗勇,那BP就是斗智,各个战队的战略思想都可以在BP上得到充分的体现。不夸张地说,BP的重要性在目前的DOTA职业比赛中占到五成以上,因为大家的操作、意识都差不多,更多讲究的都是战术层面的东西:例如我如何在阵容、打法上压制你,或者应对你的压制做出调整,使你无法打出优势等。说到这里不得不提一下本届TI发生的“窃听风云”事件:游戏风云的前方记者偷录DK讨论战术的视频并上传网络,DK教练71得知后联系主办方V社以及游戏风云删除视频,但为时已晚,在短短40分钟内,已有网友将该视频翻译并上传GOSU等外国知名网站,据称视频中包含DK对战EG打算采用的BP和战术应对变化,包括一个准备练习了数月之久的大招,而游戏风云在事后仅登出两封“道歉信”便再无其他表示。71在采访中表示,此事将给DK产生不可预估的影响,而在之后的淘汰赛中,DK0:2不敌EG,落入败者组,似乎也证实了这一点。BP思路的漏泄,直接导致DK在阵容上被EG克制,继而输掉比赛,游戏风云也因此被不少网友冠以“窃听风云”之名。BP的从无到有,再到成为影响先后手的关键因素,体现了DOTA比赛从混乱到有序,从思路单一到百花齐放,从变量可控到不可控的变化。可以说,ICEFROG对于DOTA所作出的大部分改动,都是针对其职业比赛的。除了对其努力表示感谢以外,更不得不敬佩他的职业操守,正是有这样一位作者在幕后低调奉献,才让DOTA成为了一个伟大的游戏。除了BP之外,DOTA2在正赛之中亦存在许多变数:昼夜交替对视野大小的影响,直接关系着Gank的时机与成功率;TP传送的灵活运用,是对大局观与团队默契的艰难考验;单核、双核、三核等多核体系的选择与针对,关乎每一场团战的组织与打法;广阔的地图、繁多的眼位、拉野与屯野技巧、英雄本身的复杂程度、BKB跳刀还有其他关键物品的利用等等,能说的实在太多了。正是由于大量变数的存在,才让DOTA2的比赛充满了不可知性,因为你永远不知道下一秒将会发生什么,攻受双方或许会突然转换,优势与劣势可能会瞬间扭转,几万经济差,甚至破了两路高地也有被翻盘的几率(DK再次中枪)。反观LOL,大部分职业比赛给人的感觉就是稳,除了稳还是稳。由于判断优势和劣势的唯一标准就是经济,所以双方最重要的事就是抢人头、抢龙还有刷兵。团战开始前双方必先太极推手互相消耗,抓住对手失误再强打一波,许多比赛的翻盘点往往都在大龙,素有“大龙毁一生”的说法——简而言之,最大的变量无非是“失误”,只要抓住对手的失误,就能扭转颓势,甚至一举翻盘。而其他变量的影响,可以说是微乎其微。这大概可以解释为什么韩国人在LOL项目上更容易制霸,就和SC一样,韩国人非常擅长这种需要精准操作、容错率极低的游戏,而对于DOTA这种打法多变思路灵活的游戏一时不能适应,虽然不排除经历十多个版本的练习也能占据一席之地,但他们毕竟落下了太多。BP可以学,套路可以练,但永远都会有新的体系和战术产生,中国DOTA战队强就强在他们的开发力,为了争夺这次TI的千万美金,每个队都在研发自己的大招,比赛中90%的英雄都露过脸,不像LOL,打来打去总是那么几个常客。这大概可以解释,为什么DOTA2的职业比赛会比LOL好看得多——一个不变,一个万变,就是那么简单。TI4的总决赛就是一个很好的解释“变”范例。VG的大招在总决赛的时候已经用完了,在最后面对NEWBEE最后一场仍然是坚持不懈拿推进,XIAO8炼金让他们明白……下面放送:LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应英雄联盟(以下简称LOL)作为一款MOBA网游,凭借其易上手的操作和卡通渲染的画风,以及腾讯平台庞大的用户基础,迅速成长为同类游戏中的翘楚,睥睨一众排行榜。但与此同时,这些看似帮助其打下各榜单的优点也埋下了隐患。没错,上述优点吸引到了大量玩家,易上手和卡通的特点使LOL成为轻度玩家首选,但泱泱的小学生大军掺杂其中,他们的技战术水平自然不如我们这些身体各方面发育成熟的青壮年,于是乎,被小学生坑怕了的玩家纷纷将矛头对准LOL,指责其太低端,连带也把职业选手黑一遭,“我上我也是0-3”,意指LOL纵向深度有限,随便玩玩就能成高手,更有部分DOTA玩家发贴戏谑LOL来寻找优越感。但不得不说,上手和精通是两码事。易于上手不代表易于精通。常有玩家上手了一个英雄,能把他的技能施放得恰到好处,却因为蓝量和CD时间计算失误而被反杀;或者专注某一位置,对线技术优秀,却忽略了其他位置的支援而导致崩盘。LOL正是一个易于上手而难于精通的游戏,对一个普通的新手玩家来说……(接下来笔者阐述了LOL职业选手的艰辛,此处略去)(我想说什么游戏的职业选手都是这么艰辛)可见,LOL绝不仅仅是小学生和虐菜这么简单,钻石段位的玩家已不会再用难和易来衡量DOTA和LOL,只能说是各有千秋。那说了这么多,LOL的高端玩法有哪些呢,LOL的职业比赛真有那么无聊吗?笔者简单对LOL的高端玩法做了个总结,可分为阵容属性、战略战术选择、视野控制、心理博弈等,这四个要素相互穿插,贯穿游戏始终。阵容属性在LOL比赛中很重要。首先得承认,LOL的ban/pick系统没有DOTA完善,但这不意味着职业战队不能在这上面做文章。在了解对手的擅用英雄和套路后,ban掉关键英雄能使对方不那么顺手,甚至直接抹杀一套战术。比如LPL春季赛时大多数战队面对OMG时都会选择ban掉诡术妖姬来针对他们的中单和辅助,而当时OMG中单冰封夕阳令人诟病的英雄池也遭调侃,只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了。除了ban/pick外,阵容属性还包括阵容类型,大致分为分推牵制,阵地战,消耗强攻这几种类型。分推牵制就是大家熟知的41分推,运用传送或者从能全图传送的英雄中分出一个人去远离主战场的边路带线,威胁高地,其他四人在正面周旋牵制,使对方陷入打还是退的选择难题。S3时期的慎,如今的卡牌大师,以及各种带传送清线快的上单,都是分推好手。S2时期WE的霸主地位,很多都得益于草莓无解的赖线分推。阵地战考察己方的AOE输出能力和打反手的能力,核心就是跟你刚正面,只要敢打,赢的绝对是我。审判天使的aoe输出能力,璐璐和娜美的反手保护能力使她们跻身阵地战的王者行列。iG战队上单选手PDD在退役前开发出审判天使上单,给了阵地战的阵容更多选择,也为他国内顶级上单的称号再添一笔。消耗强攻是利用长距离的poke类技能消耗敌方部分血量后,让己方带有位移和斩杀技能的刺客跟上秒杀对方一人,形成以多打少的局面,再趁对方撤退之时抓住机会逐个击破。延续这个思路,其实包含锤石和机器人的阵容也算在内,因为他们的钩子强制位移也提供了秒杀的条件。适合这个阵容的有爆破鬼才,暗黑元首,原来版本的卡兹克,狮子等,他们的高伤害或突进能力常令对方绝望。OMG战队横扫S4赛季LPL春季赛常规赛就是借助了这种打法。接下来对以上三种阵容做一个简单的分析。这三种阵容实际上是相互克制的,分推牵制克制阵地战,阵地战克制消耗强攻,消耗强攻克制分推牵制,原因如下。(接下来笔者阐述了原因,此处略去。)《不变与万变》一文对LOL的指责有比赛沉闷就抓失误,登场英雄少,观赏性差几个方面。说比赛沉闷,前期稳健刷兵,抓住失误压制,之后滚起雪球,除非哪方再有失误,才会逆转。这其实只是对消耗强攻这一种打法的描述,而且也只是片面的描述。这种打法在S4赛季LPL春季赛的发扬光大使得近期才开始关注LOL职业比赛的玩家产生了错误的认识,认为LOL只有这一种打法。且看最近的LPL夏季赛,法师型上单的崛起使得阵地战阵容被更多采用,消耗强攻打法也因为代表人物卡兹克和爆破鬼才的削弱被各家战队重新审视。要说LOL比赛的登场英雄少,则只是人云亦云。在S3世界总决赛上,110多位英雄共有68位登场,已超过60%,随着英雄选择更加多样化和打法的成熟,这一数字会只多不少。再说比赛观赏性的问题,引用一句我认为很有道理的话:“DOTA的路人局是各种伤害计算不好杀不死人,比赛是各种精准击杀;LOL的路人局是各种人头泛滥,比赛却每每丝血逃生”,体现的是两款游戏在上手和精通领域的不同表现。照大众的high点,人头多少必然是精彩程度的直接体现,但精妙操作下的极限逃生,只有内行才能看出这个操作的技术含量和价值,而除此之外,笔者实在无法想出观赏性差的原因了。阵容属性只是LOL高端玩法的冰山一角,尚不论笔者未提及的对战双方对敌方阵容的选择性针对,却已有这么多说法,而战略战术选择,视野控制,心理博弈等,更是游戏内衡量玩家临场表现的重要指标,其内容的复杂才是职业选手需要重点训练的,也是LOL比赛的主要看点。未提及这些而论LOL的比赛缺乏观赏性,还请做好功课再来。对于这篇反驳呢,大家的看法自然仁者见仁智者见智,我有很多槽想吐,但是又必须契合题目要求,所以有选择的亮一些个人的观点:“我上我也是0-3”这句话的意思,不是说我去我也是高手,而是在贴吧大战中用来驳斥众LOL吧吧友“你行你上”,用以嘲讽中国LOL的成绩而非游戏本身的。BAN掉对方的关键英雄可以抹杀一套战术,实际上是针对选手而不是战术。比如笔者接下来说“只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了”,这实际上不是在印证LOL比赛英雄池小么……笔者总结出LOL有三种打法,三种……笔者表达:三种打法相互克制,这样阵容选择就很有意义了。我承认,这简直像石头剪子布一样有意义……笔者的心态就是,文一是在指责LOL,怪不得文二一直在指责文一。110登场68,LOL确实在向更加公平的制度进化,不过仍需努力,因为这才做到了仅仅让60%的英雄登场。但这个趋势是值得肯定的。不知道文二是怎么知道大众的HIGH点在于人头多少的,我只知道我看比赛看的不是人头数,也没听哪个解说或者媒体说:这场比赛人头很多/少,导致比赛很精彩/不精彩。文二戾气那么重又没啥实在论据,导致我看完之后还是觉得LOL的比赛缺乏观赏性。要想说服别人还请做好功课再来。最后一句也送给某些评论员。
在SG上看过一个帖子,讨论dota和其他游戏的区别在于变量。言而简之,就是dota蕴含的变量远大于lol,而韩国人最为擅长的SC2是几乎变量为零的游戏。所以,擅长小操作以细节制胜的棒子,面对变量大的游戏,无法找到当前版本节奏·····等我翻翻SG吧-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------是变量,并不是什么操作阵容选择的变量(前期or后期,push or gank,核的数量,具体英雄等等)分路的变量出装的变量等等变量在游戏过程中,也并非不变的棒子擅长小变量的竞技,东方人擅长中等变量(脑力经济最强的一直是中国人和俄罗斯人),欧美人喜欢超大变量(输赢不管就是干,其实他们更喜欢用高技术硬吃)让比赛胜负点放到自己擅长的领域,扬长避短是所有脑力竞技的制胜策略韩国人最擅长的射箭,就是一个小变量的竞技,他们能将小变量练习成几乎无变量射箭最大的变量是风常见风向风速的情况下,韩国人是无敌的但是,下雨天时,雨水会增加箭支的重量,不确定性增加,韩国人就也不是无敌的建议LOLer在面对棒子的时候,应该主动增加变量,而不是现在跟在韩国屁股后面。至于SCer,那还是多练习吧,学习韩国人。因为SC是几乎0变量的游戏。再举个鲜活的抗韩例子。韩国围棋的兴衰围棋本是个变量很大的脑力竞技,但是在李昌镐时代,围棋思维走进了死胡同。大量差不多样式的布局很盛行,一个变化可以下上几十盘职业比赛。在这样的节奏下,李昌镐堪称无敌。即使在中国棋坛,也是类李昌镐型的棋手占上风(常昊,周鹤洋,胡耀宇)。韩国围棋真正的掘墓人其实并不是中国棋手,而是他们的怪才李世石。正是李世石第一个破解了李昌镐。他的方法就是把胜负点放到很难控制的不确定性领域。用超大变量击垮控制变量的企图。之后才有一众中国棋手(罗洗河,古力等)效仿李世石,李昌镐从17冠沦落到9连亚。这就是战略破解的结果。把胜负点放到很难控制的不确定性领域,韩国人除了怪才李世石以外,再无第二个拿得出手的。而中国此时的数量优势就发挥了作用。职业比赛全部五五开的话,人多的优势就体现出来了。LOL如果还想和韩国人对抗的话,就把战局导向谁都不懂的领域吧LOL变量过小,先天不足。而本身变量已足够,Dota职业比赛的制胜策略还是以缩小变量为主。但是Navi邪教就是以增大变量抗衡缩小变量的典范,不可不防。胜负关键就在于节奏在谁一边。(以上为SG原帖内容)
我在贴吧上看见一句话,大概是这个样:LOL和DOTA的英雄们大混战,当LOL玩家以为自己得胜一起冲向世界之树的时候---黑鸟一个大把它们全收了。折叠我吧。
观点:同一个国家的前提下,相似的竞技游戏之间(lol.dota2) ,竞技水平高,受欢迎的一方会对另一方造成压制,抑制该国家弱势游戏的竞技发展。结论:韩国在LOL上的成功会抑制DOTA2在韩国的发展。(只是一个很个人的观点,欢迎大家批评讨论)_____________________________________________________________________________首先,作为MOBA类游戏,LOL与DOTA2有非常多相似的地方,甚至我们可以说LOL高手同样具备成为DOTA2高手的天赋(若风......死亡一指!),所以我们可以得出一个结论:在LOL和DOTA2之间,有潜力成为职业选手的人其实是一类人。其次,随着电子竞技的职业化,成为一个职业选手已经变得越来越难1. 拥有足够的游戏天赋2. 对游戏抱有120%的热情并且坚持下去3. 家庭阻力不能过大4. 个人有坚定的意愿去打职业(这条非常重要,由于各种各样的原因,即使满足前三个条件的100个人里恐怕只会有一个人会选择打职业,并且坚持下去,实现由爱好到工作的艰难转化)所以说,真正有天赋,又能在职业的道路上坚持下来的人简直凤毛菱角!第三点,DOTA2,LOL都是五人竞技项目,如果你不能找到四个和你一样靠谱的队友,你想白手起家打出成绩的可能性几乎为0。这也是为什么,历史上DOTA战队无数次打乱重组,而WAR3,SC的选手们却不常常转会的原因。那么,我们的问题就来了:在韩国,一个具有游戏天赋又想打职业的人他会选择往LOL方向发展,还是往DOTA2方向发展?如果他选择LOL意味着:1.更好的成绩与前景(参照国内乒乓球羽毛球)2.更多的奖金与赞助(LOL在韩国比DOTA2不知道火多少倍)3.更容易找到靠谱的队友如果他选择DOTA2他将要面临着:1.前途堪忧(a.昔日的棒子们败给了同福三队。b.这届TI4中国有五只战队入围正赛,韩国为0)2.无法自力更生(人气是决定一个竞技游戏市场大小的命脉,韩国人不可能一味往低迷DOTA2砸钱,除非DOTA2在韩国火起来)3.没队友啊,靠谱的队友在韩国真心难找(参见知友杜承远
的答案)_____________________________________________________________________________所以结果就是:由于MOBA类游戏自身的特性,导致潜在的职业选手非常少,又因为LOL在韩国强大的竞争力吸引了很多潜在的职业选手,导致DOTA2生力军不足,所以韩国的DOTA2至今没有发展起来。Ps:我认为同样的观点,可以放在美国足球低迷与北美繁荣的四大职业体育联盟身上。感谢几位知友的评论,我最后再补充一点。这个结论是在竞技项目类似的情况下才成立。比如LOL和DOTA,足球、篮球(注重综合实力),各类中短跑,接力跑。因为只有这样的竞技项目才符合拥有“近似的天赋”这一事实,不能强行说国足发展不好的原因是因为乒乓球跳水发展太好吧(这天赋完全不一样啊喂!)
乒乓球迷有足球球迷多?——————update的分割线——————竞技运动(不论是足球篮球还是dotalol)高度职业化的今天,票友性质的玩家/球迷的多少对这项运动的“国家队”能不能在国际上取得好成绩并没有那么直接的影响。我个人认为,职业队伍的多少、参加职业赛事的多少才能决定能不能出好成绩。职业队伍方面,从gosugamer的ranking页面看,lol有21支队伍dota2有16支队伍相对两个游戏的粉丝数量来说,lol职业队伍的数量没有那么多呃,好吧,我还没有找到lol到底有多少职业联赛,等等再更。——————update的分割线——————谢谢 提供的信息来源这个网站信息量挺大的,看看这个。我不知道lol玩家是“爱之深责之切”还是“世界上只有两个国家”,这样的成绩还要被喷?当然,韩国不论奖金还是选手都是中国的两倍,但是我知道,有的同学会说我这是强行统一两岸。这算啥,看看有些人是怎么称呼上面gosu排名里dota2世界第一和世界第五的——东南亚荣耀和马来西亚巨蟒。东南亚荣耀五个队员里有两个国际友人照样挂红旗。dk的几位还正好排在一起……dk的几位还正好排在一起……扯回比赛数量对比:2013年lol赛事有151场,其中国内比赛&中国队伍参与度比较高的比赛有24场(有好几个都是台湾/香港的,不过既然我都已经强行统一两岸了,所以我还是把这几场赛事加进去了)。dota2有74场,其中国内比赛&中国队伍参与度比较高的比赛有10场(Ti3和
提到同福3队受邀的那个nexon邀请赛也算进去了)。为什么不用2014的数据?因为2014还没有过完啊。对比一下二者贴吧活跃人数的对比、二者的在线人数。英雄联盟在国内职业队伍的数量以及国内赛事的数量上的“优势”并没有它在玩家数量上的优势大。再加上dota也算是中国“传统强项”了,11年lol正式运营,那年老司机都已经冠名敌法了,所以大家产生国内lol成绩没有dota成绩好的感觉也很正常。另外,胜败乃兵家常事嘛,好歹等确定lol像国足一样腿了再踩啊。我看回复里有同学好像认为我在替国内lol职业战队开脱一样,我就也装模作样的利益相关一把——我在国服lol公测前玩过美服、玩过当年那个只有一个电信区的那次测试,正式运营之后在德玛西亚有个满级号,没打过排位;我Dota2买的泰码,到现在断断续续600小时,天梯不到3000(脑残+手残,大家别笑我)。说我是lol粉的我也认了,毕竟玩过。说我是dota黑我也认了,毕竟不是信仰。说我认为球迷多就强的是眼睛瞎了?还有那些彩笔就闭嘴滚去撸啊撸的中二们活该被撸er们在在线人数上秀优越。又看一遍评论,没眼睛or没脑子的真多。我是在证明dota比赛少?还有不会说话的,我不说大家不要笑我难道说欢迎大家来草我?你是m别看谁都是m,也别认为全世界都是m。
除了底蕴之外,还有一个原因。忘记Tabe在s3时说的话吗,国内LOL体制下,LOL选手的收益,完全比不上那些卖萌和讲黄段子的解说。而且国内的LOL选手都太年轻,很心浮气躁——dota那边,酒神新视频里说三冰成为职业选手是在酒神之前的,这真的吓我一跳,怪不得三冰说他要打到TI20。在这样的环境下,为了赛场上的荣誉战斗的人少了,更多的是为自己争一个名气,好在人气巅峰期退役后去卖肉松饼。dota的环境则是能说是稍好一点,因为dota人气客观上还是不如LOL的,所以单纯视频解说的收益没有LOL那么高,而且dota玩家对于解说视频的要求也非常高,除了虐心局,就是喜欢质量局,没有小智那种纯扯淡的解说冒头。另外一方面,又有TI这样几乎每年都在刷新电竞史的奖金记录的比赛,开发出了一种,选手奖金由观众买单的新模式,选手的收入问题,也有一定程度的保证。最显见的明证,就是NewBee战队,一水的老将,放在LOL都是应该挂直播当解说去了的,结果现在从积分赛末位一直杀到了胜者组。Joy爆料xiao8和赵洁已经结婚了,这次TI他估计是去赚奶粉钱的。人都是逐利的。
首先,作为一个DOTA2玩家,回答这个问题几乎是不可能不带着主观色彩,言语有偏激的地方请原谅。这个问题,题主应该多去逛一下贴吧,知友们(我认为)有很大一部分是并不关注这个的;贴吧虽然水深,但却有很多独到见解。1.TI系列赛中国为什么成功?去年这个时候,没有记错是有一场为中国战队送行的仪式。TI2的辉煌犹在,加上国内代理刚刚出现,国内玩家涌入DO2,不少国内玩家都是抱着中国吊打世界的心态去观看的。但实际上,就在之前的G1(?)的比赛中,A队用完美的表现为我们上了一课。战术死板,BP单调,是给中国队的TI3表现的总体评价。于是,我几乎是几近疯狂的看完navi对同福的泉水钩,哭着看完最后一场送走同福的比赛;于是,开始疯狂地关注职业圈和选手;于是,有了后来的转会地震,有了“梦之队”,“复仇者联盟”以及同福四人和xiao8组成的今年冠军NB,当然那是后话。之所以提及这么多TI3,是因为这一年的隐忍、成长都是源于一年前的失利。一年以来,中国战队成就了不少辉煌(WPC让3追4,SL9全胜夺冠,法兰克福零封EG),但这些都没有TI4上面VG挤入总决赛时候让人激动,真的,等这一刻已经太久了。知耻而后勇,厚积而薄发。DO2中国战队像一支真正的“中国”队伍:有韧劲,不服输。这样的队伍不可能永远是第一,但绝对别的队伍冠军路上的最大阻碍。2.LOLLOL的比赛不敢随意评价,但仅仅从几个称呼可见一斑:世界第一上单,世界第一打野,中单杀神(近期的还有电竞老爷爷?)…随意封神让人很难觉得,会是一支谦逊进步的队伍。于是……就开始漫漫抗韩之路。并不说中国LOL弱,相反,任何夺冠的队伍,都有再次称霸的可能。只是,都忙着去赚钱,直播,搞粉丝,输了棒子觉得天经地义,而不想着如何超越自己,超越韩国,只能说,相对于高强度的其他职业圈选手来说,你们配不上冠军。手机码字快没电了,占个坑以后再写。7月29号更新评论中有谈到游戏风格和玩家风格,现加以补充,没有切实依据仅凭对游戏的粗浅了解,有失实的地方还望指正。玩家风格:指的是一个地区内,玩家玩游戏的整体风格。韩国的游戏风格精确和执行力强:什么时候做什么,什么情况做什么。这一点和星际风格的匹配度非常高。比如看到人族星港挂科技附件,第一反应是什么?相信都会在百忙之中抽出农民码一个防空。兵种相生相克,战术的选择和反制有着明确的选择,SC2的风格和韩国的游戏风格很匹配。(上面有回答谈到游戏变量简直精髓,回答里面也有关于LOL和DO2,WAR3方面,推荐一看)其实,我们大部分情况都是通过在游戏中的表现去评判一个地区一个国家的游戏风格,所以当其有所改变时,会让人大吃一惊。例如TI3的A队(猴子磨高地那场),让解说惊呼欧美DO2为何稳健至此;也是为什么花招杂多技的DK在中国会有那么多粉丝。私下认为,中国LOL想要在世界上取得冠军,有必要去了解长处和短板在哪儿,盲目学习不好。毕竟取长补短才是王道。
两个主要原因。一。你有没有梦想从蛮荒时期的cs.sc1.war3开始,电竞,更多的是作为一种梦想,一种自我追求。目的就是冠军,过程各种绚烂史诗悲壮。有始终在抗韩阴影下的罗贤.f91sc一代,也有志得意满风光无限的sky.infi.war3一代,还有一路变强着传承着的wnv.tyloo一代。那个时代的电竞选手经历了最苦的网吧选手时期,每个月窝在网吧,拿着两千不到的工资每天苦练12小时﹢。但没谁会吐槽压力大训练辛苦,因为能扑身到电竞上就是他们最大的快乐。而现在的lol。群众基础空前普及,三级联赛制度日趋完备,训练条件及工资优越。这无疑是当初那批电竞选手做梦都在渴望的环境,但是现在的选手呢。点菜艹粉嫖娼卖饼。一旦遇到大赛失利,纷纷甩锅下海做视频卖饼。相对于以前的电竞选手,现在的选手普遍缺少一股劲。一股追逐胜利和变强,追逐封顶和冠军的劲。二。电竞制度跟韩国的差距这点稍微了解电竞的这都知道。韩国因为sc的契机,一举奠定了电竞强国的地位。电竞制度的完备,电竞选手的选拔和梯队建设,电竞行业的政府支持照顾。这些都是确实存在的差距。虽然lol现在建立了lpl,lpsl,tga城市三级联赛的三级梯度机制,但选拔模式还很不成熟,二级联赛lpsl的关注度也太低。反观韩国,ogn,nlb的s大赛积分制缜密成熟,去年才新兴的战队大师赛一经成立便高效激烈。
棒子未努力?TI4举行中,棒子的解说还在敬业解说中,虽然我不太知道棒子有多少人在看就是了,但是这1000W美刀奖金估计能刺激不少棒子明年再次冲击正赛了。500W美刀的冠军奖金多不多?可以去查查棒子SC选手,奖金最多的解冻职业生涯拿了多少奖金,你就知道这数目有多庞大了,拿了TI4冠军的队员,其个人奖金就可以轻松爆掉解冻整个职业生涯。如果棒子自诩是电竞王国,怎么可能甘心在DOTA2上屈于人下?未努力?亏你说得出来,不努力拿美刀,难道去拿S系列赛事的Q币啊!
先抛观点,因为DOTA更需要底蕴。对于DOTA2来说,韩国的选手可以凭借专业的训练和认真的精神成为恐怖的farm机器,团战的衔接可能也会美如画。今年参加ti4的韩国选手在小操作上真的也是十分细腻的,打起团来执行力也绝对不差。但什么时候该带线,带到什么地方,哪里该插眼,什么时候该推,什么时候该打,什么时候守塔,什么时候放塔这些意识层面的东西绝对不是短时间内练得出来的。中国的职业选手在漫长的职业生涯中对dota的理解实在是太深了,这也是五个路人王去和顶尖战队打比赛永远是0 10开的原因,尽管在操作上路人王可能还要更好一点。韩国电竞一向以专业著名,韩国人只要认真玩的游戏一定会走到世界前列,DOTA2也一样,但绝对不是现在,但两年或者三年后,韩国的DOTA2绝对是不可小觑的力量。
玩家数量不能代表玩家质量,DOTA在中国的优先性吸收了大部分MOBA高端人才,剩下的当然不能抗衡韩国。LOL在中国火的那阵,高端玩家大部分都是趁着dota1和dota2中间青黄不接的时候吸引过去的,但是中国MOBA游戏的高端人才大部分一直保留在dota圈里沿袭到了现在的dota2,。人家韩国从dota1时代就是被各种吊打,人家玩MOBA玩什么,不就只能玩LOL么,韩国的电竞氛围本来就比中国好,全民都去玩一个游戏,还能玩不过你?
naver等于是韩国的度娘,Dota相关的视频数很少,反观lol.naver等于是韩国的度娘,Dota相关的视频数很少,反观lol.------------------------------------------------------------------------------------------------------韩国版XX知道。搜lol我们能得到79135个当然很多可能是无关的那蛋疼点搜英文全名。韩文看不懂没办法提供韩文的英雄联盟提问量是多少,搜dota也多不了多少。韩国版XX知道。搜lol我们能得到79135个当然很多可能是无关的那蛋疼点搜英文全名。韩文看不懂没办法提供韩文的英雄联盟提问量是多少,搜dota也多不了多少。韩文看不懂,论坛什么的逛不了。韩文看不懂,论坛什么的逛不了。博客数量还有 韩国网吧的游戏排名前几名的大头可以挤掉很多的占有率。当然dota玩家都不在网吧玩。这张可能是关注度之类的吧,第一fifa第二lol第三dnf这张可能是关注度之类的吧,第一fifa第二lol第三dnf扯了好多没用,不谈技术,不谈游戏历史,韩国对dota的关注并不高玩的人也很少。说白了可能就是瘦子里挑了几个壮一点的。可能韩国人自己都不知道他们dota玩的不好中国人比他们更操心。。
表喷我,我没怎么关注过LOL,但是认真的花了几个小时浏览了全部的评论。我想我似乎大概找到问题的所在了。不是黑谁啊,就事论事。++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++差这么口气吧,反正我看不少的评论就是,输了是正常的,xx太强大,环境太好,我们输了是xxxxxxx,你们得冠军是因为xxxx。我们第二已经很厉害了好不好。反正burden了就是环境,赢了的就是基础。。。输了就是输了,有啥好辩解的,来年干回来不就行了,输了被说有什么不正常的。DOTAti3以后不一样喷成马,ti4干回来就行了,这才是正确的态度嘛。强行找这么些有的没的真没意思。换我要没个冠军,我自己这么说都觉得没底气。。。我们这个国家还缺少恶劣环境走出世界冠军的例子么???我想当年dota1中国打世界的时候,那些职业选手的日子比现在的难过不少吧。世界就是这么现实,历史记住的不都是第一么?谁记得住几个第二的?技逊一筹就要干回来啊,不说别的争口气来年在知乎扬眉吐气啊!!!!!来年干他妈的啊!!!为了这帮粉丝在乎喷的时候不要老被抓没冠军也要干啊!!!这特么不是明摆着的,强行一副对手太强老二我已经满足的气势是神马情况!不应该是”你等着,来年老子吊打你!!”么???这世界上还有比成功更能说明问题的么?引用一句burden龙的话“干干干干啊!!!(泉水OB中)”
直接上图即使看不懂韩文也知道第一是lol,36.15%。高的时候超过40%,远超过第二名。即使看不懂韩文也知道第一是lol,36.15%。高的时候超过40%,远超过第二名。往下2-10分别是FIFA ONLINE2突袭OL暗黑破坏神3星际争霸(感慨下)天堂剑灵永恒之塔地下城与勇士伊卡洛斯dota2?没见到在哪里。同意上面说的,底蕴问题。
一句话:DOTA这个游戏需要底蕴。
底蕴问题LOL外号,中路杀神-若风 抗压王-草莓 野区霸主-PDD 世界第一打野-诺言 一生抗韩-笑笑 世界第一ADC-微笑 电竞鲁迅-TABE 大哥-GOGINGdota2外号:大妈,带球罗,猪肉9,鱼鱼枫,豪B,老司机,下面8,包子,嘎嘎嘎
现在国内dota2职业强队里大部分队员都是原dota转的。中国dota本来就一直处于世界顶级水平。加上TI3的溃败对他们的刺激所以这次TI4的强势也很正常。不过这种现象可能以后会越来越少了。随着老队员的退役,新一代dota2职业选手里除了fy、金正兔等屈指可数的几个闪光的新星,感觉数量和质量都不比以前了。而国外的新人倒是层出不穷。dota2目前在国内的玩家比dota巅峰时期少不少,这就要看完美了,但是到现在为止我是没看到完美有话多少力气营销的。
为什么说韩国电子竞技强,首先我们先来看看韩国有哪些知名的职业俱乐部:SKT1
JINAIR,这些除了JINAIR都有超过10年历史的电子竞技俱乐部背后是什么样的赞助商? SKT韩国最大的通信社,相当于中国的移动。三星不用说。CJ是韩国的娱乐业巨头。KT相当于中国的电信。JINAIR是韩国的航空公司。 可以想象你背后的大老板是这样的机构,作为选手有什么后顾之忧吗?你的家人会不支持你吗?同样的,在这些企业面前你有什么资格耍大牌?分分钟换掉全队队员,所以韩国的电竞选手都是很有危机感的,时刻都提醒着自己如果我不能做到最好,我下场比赛可能就不能上了。
刚开始LOL在韩国只有两个职业战队,那时候韩国还处于被各国强队吊打阶段,但是自从这些老牌的俱乐部加入,并且有了OGN的支持之后,韩国强大的电竞底蕴就发挥出来了。归根结底是这个游戏有没有在韩国具备相当的影响力和一个强大的电视台作为你的联赛支撑。
DOTA2在韩国显然是没有这样的影响力的,这些老牌的俱乐部也没有花时间和金钱在DOTA2身上,这直接导致了韩国本身就没有激烈的竞争机制,没有完整的教练、分析师的战术体系,队员也没有这样的危机感,所以DOTA2水平不行也是可以理解的。
一旦一个游戏在韩国形成职业联赛体系,并且这些老牌俱乐部参与进来,那么这个游戏还是会变成韩国人走在前面的情况。归根结底还是底蕴其实我想反对第一的答案,WAR3是拦了韩国很久,但是WCG是单败淘汰制的比赛,充满了各种各样意外。在韩国WAR3也只是04年-07年是巅峰,从08年开始,韩国几乎没有新的明星出现了,甚至已经没有职业俱乐部再赞助WAR3项目了,WAR3在韩国一直都不是很受重视的,举个例子就是以前的天才少年FREEDOM都在自己巅峰时候该打了星际。
咱不能因为美国乒乓球打不过中国,就认为美国不努力,土壤和气候都不一样,能种出一样的花么?
说的太好了,我顶!
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