pes2013怎样了解pes实况球会经理人吧意图

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游戏简称:PES2013
制作公司:Konami
游戏画面:体育竞技
发行时间:秋天
  新作《PES2013》将引入“全面控制系统”,涉及带球,动态射门,手动过人与射门。
  带球速度的元素将被削弱,引入主动式的过人。防御回应可通过R2+X的按键让球员放慢一个进攻性攻击。守门员也更加有操控感,支持更精准的操作方式。
  另外,该作还引入了新的“专业式主动”AI系统,统一本作的操控元素与真实元素。同时,还有新的“球员ID”元素,将专注一位球员的个人元素,包括球场内外。
  本作继续在秋季发售,登录所有主流游戏平台。
建议下载流程
实况的补丁种类太多太乱了,打补丁前务必注意以下几点:
  ①请一定要认真细看网页内安装说明或步骤的每一个字!
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PES2013 恒大主教练里皮的脸形[附经理挂脸教程]
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发布时间: 23:55
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  这两天国内的补丁惊喜不断,续PAPT的亚冠大补2.0()后,不到一天WECN2.0()也发布了。
  说到,不能不提恒大了,这转来一个恒大主教练里皮的脸形(感谢WECN的会员liliangzip 分享),方便玩恒大的朋友把里皮的脸挂上,带来更真实的实况!
  挂法其实很简单,只需要使用到一个工具:
  至于有些玩家提问的如何修改中文名字的办法:(注意此链接的教程中提供的挂脸方法,这里不适合,可以无无视)
(截图由WECN会员cb2890381 分享,感谢!)
(本文由编辑)
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《PES2013》的Demo已放出下载,在进行了一番较为深入的试玩后,感受如下:
一)全面操控(PES FullControl)绝非噱头,而是实实在在的进化。
1)动态触球,人球分离是一切进化的基础!
首先,在总第298期的前线狙击栏目中,官方强调了“动态触球(Dynamic First Touch)”的概念。结合这款Demo,我们发现原来这一概念基本上可以理解成“人球分离”换了一个说法。
众所周知,在真实比赛中,皮球的运行是遵循力学规律的。在被球员停下后,由于惯性的存在,球之前的运行状态肯定会影响到停球后的运行轨迹,而球员的停球部位、方式、力度等等也会对皮球的运行产生作用。因此球员与球之间,会出现千变万化的互动过程。
而在系列以往的作品中,球员在接到球之前和接到球之后,玩家可以比较明显地感觉到操作是分为两种形态的,即无球状态和持球状态。无球状态下的人和球,按照各自的既定规律在运动,但转化为持球状态的瞬间,球原本的运行规律被硬性终止,和人结合为一体。尽管主创们一直在努力着使这两个状态在过度上显得不那么突兀,而且也的确取得了一定的成效,但由于这一思维方向本身是有偏差的,而竞争对手在这一点上做得越来越好,因此,仍有玩家不断地抱怨“实况带球时,球仿佛黏在球员脚下”,而要求“人球分离”的呼声则越来越高。
令人欣慰的是,本作终于在这方面实现了一定的突破。通过Demo可以感受到,在和球员互动的整个过程中,皮球的运行是独立且连贯的,从停球、盘带到出球,球员施加给足球的任何动作,都不会硬生生地割裂球的运行轨迹。
正是因为这一进化,真实足球中的“一脚触球”理念可以在本作中实现高度还原——球员从停球、摆脱到出脚,这一系列过程,不再是以往那种相对死板的形式,操作得当的话,只需一次触球,即可完成整个流程。
与动态触球相应的,我们可以发现,游戏的物理引擎有所进化。球员们的各种非常规动作给皮球的运行带来了复杂且多样的变化,球的运行轨迹也变幻莫测起来,而这却正是真实球赛中球迷们经常见到的情况。
此外,宣传影像中出现的那些五花八门的传球、过人和射门动作(蝎子摆尾、少林功夫等等),其实并非球星专有。换句话说,人球分离的实现,使球员面对皮球时可以做出的更为丰富多样的应对,从而使游戏的拟真度大幅提高。
2)全手动出球,大幅提高自由度的新尝试
全手动射门和全手动传球(Full Manual Shooting and Full Manual Passing)也是本作早已公布的新卖点,而这款Demo则告诉玩家“全手动”是如何来实现的。
在游戏中,玩家控制的球员在带球时,只需按下L2/LT即可进入全手动出球(传球和射门皆可手动)模式。在此模式下,玩家控制的球员脚下会出现一个指示方向的箭头,而这一箭头的指向便是当前左摇杆(或十字键)指示的方向。如果此时玩家按下任一出球键(包括短传、长传、射门、直塞),球将沿着箭头的方向被踢出去。
值得一提的是,在游戏的默认操作中,十字键不再用于控制方向(当然,对此不适应的玩家可以在键位调整菜单中将十字键调回来)。对于从PS时代一路走来的那些老玩家来说,这一变化可能让人感到有点匪夷所思,但事实上,如果想要深入体会本作的全手动进化,从现在起我们必须开始适应摇杆操作。
这是为什么呢?因为真正意义上的全手动出球,只有摇杆才能实现。全手动意味着玩家出球的方向应该是360度全方位可选的,在采用左摇杆控制方向时,箭头在转向时是连贯的,而用十字键的情况下,箭头则只能指8个方向。显然,前者才是真正的全方位。
其实,喜欢十字键的玩家也不用过多担心,本作似乎对摇杆操作进行了优化,以往在用摇杆时那种球员行动慢半拍的情况得到了极大的改善,因此上手起来并不会太困难。
总之,全手动出球,使传球和射门的自由度得到了大幅提高,无疑将会为玩家带来更为丰富、更为自由的进攻战术。
不过,在具体使用时应当注意,除了传球方向外,全手动传球的力度也是完全由玩家自己控制的,因此习惯了普通传球的玩家可能会发现全手动短传的力度好像总是不够。其实,原因在于以往的系统辅助式短传,玩家几乎不用蓄力,轻点×/A即可,而全手动下,即使距离较短的传球,都要将槽蓄力到1/3左右。因此,想要随心所欲地使用全手动传球,需要一个适应过程。
CHECK 方向提示箭头可关闭
可能有玩家会问了,既然有传球方向的箭头提示,那在对战时,这个提示会将我方的传球意图暴露给对手,能有多大用处呢?
事实上,这个箭头提示是可以在辅助选项菜单中关掉的,但只要按住L2/LT,不管有没有箭头,都必然会进入手动出球模式。此时,玩家可通过球员脚下的蓄力槽颜色来判断:手动传球时,槽为黄色,而普通传球则为常规的彩色蓄力槽(由蓝到红)。
3)盘带操作,更加人性化和多样化
在本作中,球员控球时,玩家按住R2后,能实现各种精细操作(当年的R2拉球回来了,老玩家们泪流满面吧!)。而通过R2/RT和左右双摇杆的不同操作组合,玩家可以轻松实现包括穿裆和人球分过在内的各种华丽且有效的突破。
举例来说,球员带球前进的过程中,玩家只需要右摇杆向侧方(以球员面对的方面为前)拨动,然后左摇杆向前拨,球员即可实现换脚变向带球过人,非常简单有效。类似这样的操作还有很多,它们都有一个共同的特点,直观易记,非常人性化。这些回归和进化,使本作的盘带一方面上手简单,而另一方面,为喜欢钻研“微操”的玩家留下了大量的研究空间,可谓一举两得。
4)响应防守,古老概念的全新进化
所谓响应防守(Response Defending),就是通过双击×/A来命令防守队员强制出脚断球。其实这种防守操作方式早在十多年前的《FIFA98》时便已存在,绝对算不上什么新鲜玩意。但这种主动出击式的防守非常容易影响游戏的攻防平衡,一旦设计不好,其后果可能是灾难性的。因此后来的“《FIFA》系列”一直在不断地完善这一系统,而“《实况》系列”则是在十多年后才首次正式引入响应防守。不过根据Demo中的表现来看,这一系统还是较为成功的。
在实际使用时,响应防守和R2/RT强移配合使用,效果较好。即在手动卡位的过程中,面对敌方带球队员,看准时机从正面出脚断球,成功率较高。
另外,本作的官方操作列表中R1+×/RB+A的功能是压迫防守,就效果看和以往的加速紧逼并伺机断球没有区别。但假如在此时玩家想要采用响应防守的话,可能是由于R1/RB的加速作用,球员做出的抢断动作幅度会比较大(有时甚至接近铲球),比较容易犯规甚至吃牌,因此千万要看准时机再用。特别是在禁区内,出脚更要慎之又慎。
另外,默认操作中的光标辅助模式为全辅助(Asistant),在防守时会自动为玩家切换球员(通常是切换为离球最近的球员),这一模式下光标相当敏感,如果对方进攻球员选择传球的话,玩家可能会遇到出脚断球前一瞬间球员被切换的情况。因此,建议试图深入体验响应防守系统的玩家把光标辅助模式调为半自动(只在进攻时进行自动切换)或全手动。
响应防守将出脚的时机交给玩家来决定,大大提高了防守的主动性,善用这一系统,将会使防守效果大大提高,而防守方式也会更加多样化。此外需要再次强调的是,响应防守切勿滥用,出脚时机不当,后果比较严重。
5)门将进化,通向胜利的第11人
正如宣传的那样,本作中,门将的表现变化明显。
首先门将的AI获得了一定的提高,应对各种**险情的手段更加丰富。而门将操控的自由度比前作要上了一个档次。比如门将在得到球后,按住R1/RB,他可以像其他球员一样持球加速前冲并大脚开出,就像真实球赛中策动反击时守门员做的那样。
不过,门将的一些动作转为可手动控制后,玩家可能有待适应,否则或许会出现低级失误。比如在没收皮球后,门将可以不等双方球员归位便立即将球抛掷到任意方向上(而不是前作中那种较准确地抛向我方球员),如果恰好抛到尚未撤离的敌方进攻球员脚下,那就比较糟糕了。
二)球员身分(Play ID)系统表现抢眼。
看了本期光盘所收录的宣传影像后,大家应该对本作的球员身分系统留下了深刻印象。刚刚过去的欧洲杯上,那些经典的场边,在游戏中都得以忠实再现,这全都是拜Play ID系统所赐。那么,在实际操作中,这些大牌球星到底又有哪些独特之处呢?
此次这款Demo,能够选择的国家队有四支,分别是德国、意大利、葡萄牙和英格兰,而它们个个球星云集。从意识和技术俱佳的古典前腰厄齐尔到活力四射威风八面的巴洛特利;从能突、能带、能传、能射的全能C罗到所向披靡的小坦克鲁尼,这些顶级球星在游戏中仿佛有专用的动作引擎。从外貌到动作风格,无不惟妙惟肖。而且这些球员在使用的时候比一般球员要顺手得多,切实地起到了球星该有的作用。特别是C罗,从奔跑姿势的细节、习惯的过人方式到最具代表性的庆祝动作等等,一举手一投足,都和他本人一模一样,果然不愧为代言人啊!
三)相对《PES2012》的其他进化
1)中远射加强
鉴于前作中球员远射普遍脚头过软的问题,本作加强了中远距离的射门,特别是禁区弧顶附近的射门,进球几率相当大。C罗、鲁尼、八神(不思考人生版)之类的顶级射手就不说了,迪纳塔莱、戈麦斯等前锋在这个位置也可以轻松上演世界波,而面对这样的重炮攻门,即使布冯这样的顶级门将,也会相当狼狈。因此,苦于打不开局面的玩家,不妨多试试远射。
2)游戏节奏减慢,更加强调控制
《PES2012》给不少老玩家留下了节奏过快的印象,而本作的整体节奏降下来了。与之相应的,“速度流”玩家可能觉得难以适应,自己钟爱的那些快马型球员都跑不动了。不过喜欢控制型打法的玩家可能会有如鱼得水的感觉,全手动传球、盘带进化以及等等,都为全面掌控比赛局面奠定了基础。
3)赛场氛围强化
在比赛现场气氛的营造方面,正如在前线狙击中提到的那样,赛场观众的欢呼声进行了重制。试玩版中,若使用参加中南美解放者杯的四支球队,赛场的音效具有浓重的南美特色,除了通常的欢呼声外,还有一些南美赛场观众席中经常出现的打击乐伴奏,非常悦耳。此外,在观众欢呼声不大时,能够隐约听到教练在场边指挥球员的声音。这一切,都使得本作的球场氛围非常贴近真实比赛。
四)负面消息:画面无进化,AI问题未解决,越位现象严重
刚刚阐述的三方面内容是通过Demo所感受到的进化,但就目前来看,本作绝非尽善尽美,也有一些不尽如人意的地方,其中画面和越位问题是其中比较明显的两点。
此前曾经有消息称小岛组负责开发的FOX引擎将会用于制作“《实况》系列”的新作,不过鉴于该引擎本身尚未完工,即使该消息属实,相信最早也只会用在明年的《PES2014》。本作采用的图形引擎并未更新,而前作中实现的球员表情进化在本作中并未进一步提高,可以这么说,如果仅凭赛场的游戏截图,玩家几乎无法分辨出本作和前作的区别。当然了,对于足球游戏来说,画面并不具有决定意义,但图形技术代表着厂商技术力的重要方面,希望Konami能够迎头赶上。
此外,尽管此前官方宣称本作中的AI将会大幅进化,但越位相关的AI问题在Demo中反而非常明显,比当年遭到众多玩家诟病的《PES2011》(初版)还要有过之而无不及,这实在是让人始料未及。当然,目前玩到的还只是第一款Demo,相信正式版发售前还会至少再有一款Demo,像这样的问题应该会得以解决,我们拭目以待吧!
战士, 积分 1037, 距离下一级还需 463 积分
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别吹了,传中就不是手动的
贫僧功力尚浅~不能隔衣疗伤~~
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本帖最后由 larme 于
22:33 编辑
smnox 发表于
别吹了,传中就不是手动的
貌似传中手动。ps2时代就有了。记不清了,甚至更早就有。。键位编辑里面有传中模式选择,有三种可选
The Answer
终结者, 积分 8403, 距离下一级还需 3597 积分
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支持LZ深度谈感受。这一作应该能有不错的表现。期待10月!!
战士, 积分 1037, 距离下一级还需 463 积分
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larme 发表于
貌似传中手动。ps2时代就有了。记不清了,甚至更早就有。。键位编辑里面有传中模式选择,有三种可选
出的当天我就试过了,传中不是手动的,原来的什么右遥杆手动根本没有意义不提也罢
圣骑士, 积分 3891, 距离下一级还需 1109 积分
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应该不会有DEMO2了,九月中旬就发售了
如果有DEMO2,也可能和正式版时间非常接近了
公民, 积分 176, 距离下一级还需 124 积分
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这段看这那么眼熟啊~~
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怎么那么眼熟啊
战士, 积分 1302, 距离下一级还需 198 积分
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这篇感受怎么和ucg上写的一样
平民, 积分 81, 距离下一级还需 19 积分
精华0帖子威望0 点积分81 点注册时间最后登录
感谢楼主&&我也去试试 试玩版
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移动社区和pc社区区别,主要体现在以下几个方面:&br&&b&1,强化了lbs属性,成为有效区隔过滤人群的手段,代表的产品就是陌陌的群组。&/b&&br&这点多说几句,因为目前排名第一的答案说移动社区人群过滤区隔性不强,这点上我真的是完全不赞同。&br&实际上,pc端上能拿来区隔人群的手段,什么兴趣,关键词,移动端几乎都能用。但是在此基础上,移动端还能利用lbs来进一步区隔人群。实际上,lbs来区隔人群的效果,在社区,尤其是偏交友的社区,效果极好。地理位置是一个很重要的人群区隔因素,举个例子,你想找个女朋友,你愿意找同城的,还是异地甚至异国的?产品上的成功范例,参考陌陌群组吧。&br&&br&至于 &a data-hash=&dad2c220d8dfe1e696fef59f7989fa9a& href=&///people/dad2c220d8dfe1e696fef59f7989fa9a& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dad2c220d8dfe1e696fef59f7989fa9a&&@Lebanner&/a& 提到的移动端垂直领域的论坛社区不好做,他以为是移动端用户不再通过搜索引擎分发了导致的,但我觉得这个并不是核心原因,核心原因是,bbs这种过时的产品形态,根本不适合再沿用到手机端导致的,无论是消费内容的体验,社交的体验上,都没有适配手机。(夹带些我个人的私货,我认为即使是在pc端,bbs也过时了,bbs是一种入门级产品形态,低门槛用户易上手可以兼容多种用户需求,但满足得都很差,这个有机会再细说吧)&br&我个人依然看好垂直的社区,因为无论是pc时代还是无线时代,用户对于垂直社区的核心诉求没有变化(一个喜欢体育想找高水平同好交流的用户,到了移动时代依然也是这个需求,而一个混杂的大社区是无法很好区隔人群的,依然需要垂直的社区),但是pc时代垂直社区经常采用的产品形态(比如bbs)已经严重不适用于移动时代了。&br&&br&&b&2,基于随身携带无所不在的手机的移动社区,相对基于使用时间和场合相对固定的电脑的pc社区,&/b&&b&其使用场景有了极大的拓展,这种拓展可以归纳为随时随地随身。&/b&&br&举几个简单的典型例子吧:&br&例子1:原来一个民工,想要交友,只能等待休假时去网吧去上qq,上网络聊天室。而现在上班期间中午休息时就可以用微信之类的应用和妹子聊几句。&br&例子2:原来一个白领,想在旅游的时候去约个炮,如果想网上约网友的话,就只能上豆瓣小组之类的提前勾搭,约定时间一起去什么的。现在,打开陌陌看看附近妹子就可以了。&br&例子3:原来一个中学生,只能周末或者晚上下课后,回家或去网吧去刷个贴吧,现在下课休息10分钟时发个贴看个贴别提多容易了。&br&这儿补充强调一点,随时随地随身的意义,绝不只是利用了碎片时间而已,而是保障了用户可以随时在线,实时可连接。对于社区而言,这一点的意义实在太大了,实际上微信,陌陌,都依托于此。即使对于贴吧之类的所谓pc时代社区产品,其移动端也因此大幅受益(想想大量学生党和屌丝民工党吧)。&br&&br&&b&3,交互方式发生了巨大的变化,主要体验在阅读内容,产生内容和用户间互动和操作上。&/b&&br&阅读:屏幕更小,能承载的产品内容更少,但用户的注意力更专注。&br&产生内容:移动端图片产生和上传成本大幅降低。语音和视频也是如此。&br&用户互动:原本异步的交流(留言,私信)变得更容易同步化。&br&&br&&b&4,网络环境和硬件环境。&/b&&br&这点上,其实所有移动产品和pc产品都会有。&br&网络环境比如访问速度,流量等,pc的产品设计是不会考虑帮用户节约流量的,同时产品设计受限加载速度的问题在pc上也不会这么严重。&br&硬件环境的话,移动端app也许还好,但网页性能响应等,目前还依然是很受限的。
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&br& 而百度的用户产品体系,一直统一用的是一套id,注册一个百度账号就可以在各个用户产品间使用。
&br&&br& 腾讯之所以一直公用一个id,是因为一开始qq就是非常依赖于账号的,而腾讯一直拓展的也都是面向普通网民的产品,qq号这套账号体系经过多年积累(还记得03年前极容易就被盗qq号吗?),安全体系上也能满足涉及金钱支付账号的要求,因此腾讯的账号体系还是很强悍的。
&br&&br& 至于淘宝和支付宝,在我看来也是历史原因导致的分流(先出淘宝,再出支付宝,当初淘宝的账号体系无法满足支付宝的安全要求,于是支付宝账号独立),后续再想合并很困难,只能搞成现在这样支付宝支持使用淘宝账号登录使用的复杂状态。目前淘宝支付宝账号体系的体验是很糟糕的。
百度的产品体系,分为商业产品体系(如百度推广,百度统计)和用户产品体系(如搜索,贴吧),两者面向的对象群体,使用环境,安全级别要求都是非常不同的。因此从一开始,对应的账号体系就有区分。实际上,在贴吧出现之前,百度的用户产品根本就不存在账号…
1,你很幸运,大三的时候就开始认真考虑这个问题,并且通过互联网来寻找建议。我见过很多人到了要找工作时才开始问这个问题,那时候就会很被动。&br&&br&2,回答你这个问题的关键,在于你喜欢并且擅长什么,想做什么样的工作。很多时候,喜欢的未必擅长,比如喜欢踢球,但很少有人能有足够的天赋去成为球星、教练甚至解说,但如果你不喜欢的东西,往往你更难在这个方向得到成就感和满足感,所以,你就应该利用大三一年的时间,好好去确认,到底你喜欢并且擅长什么事情,并且这个事情可以被你作为一份职业。&br&&br&3,大学里本身就学不到太多专业技能,大学最大的价值,我觉得是给你一个扩大视野(尤其如果你来自小地方),结识更多千奇百怪不同地域的同龄人的机会,所以在你拿准未来想做什么之前,你最该去提高的,就是走出自习室,走出寝室,更多去尝试,更多去与其他人交流,只要你有心,迟早能找到适合你的方向的。&br&&br&4,当你确定未来大的方向之后(比如互联网技术开发),那么就该沉下心来,专注得在这个方向做些积累,至少是基础的积累,以便你能在残酷的应聘中脱颖而出。&br&&br&5,如果你花了很久也没法确认到底自己喜欢并且擅长什么,也不用太着急,因为有很多人工作几年之后,也依然迷茫,自己到底适合哪个方向,想做什么。虽然越早确定自己的目标和方向在后续的职业发展中就越有利,但实际上很多人是在工作后才慢慢找准自己的路。
1,你很幸运,大三的时候就开始认真考虑这个问题,并且通过互联网来寻找建议。我见过很多人到了要找工作时才开始问这个问题,那时候就会很被动。2,回答你这个问题的关键,在于你喜欢并且擅长什么,想做什么样的工作。很多时候,喜欢的未必擅长,比如喜欢踢…
希特勒值得学习吗?圣雄甘地值得学习吗?&br&重点不在于值不值得,值得学习的人多了去了。重点在于你是否认同她选择的人生。&br&应不应该这说法根本就是个伪命题,这不过是人生价值取向问题。之所以很多人对这个问题感到犹豫,无非是即羡慕邓的自由成功而又无法接受对方"非主流"的爱情和价值观罢了。而这两者如何平衡,这恰是个没有标准答案的问题,说多了都是带着各种价值倾向的心灵鸡汤罢了。
希特勒值得学习吗?圣雄甘地值得学习吗?重点不在于值不值得,值得学习的人多了去了。重点在于你是否认同她选择的人生。应不应该这说法根本就是个伪命题,这不过是人生价值取向问题。之所以很多人对这个问题感到犹豫,无非是即羡慕邓的自由成功而又无法接受…
1,facebook上市时市值约1000亿,中国“模板”人人网(刚上市时人人网虽然有放缓迹象,但还没现在这么不堪)刚上市时70亿,还是捆绑了糯米等业务一起打包,不到facebook十分之一。&br&twitter上市时市场约250亿,中国“模板”新浪微博65亿,超过了twitter的五分之一。&br&&br&2,人人网上市三年后,市值缩水到10多亿,而且还有继续缩水的趋势。 &br&&br&当然,我们得承认,新浪微博做得还是比人人网好一些的,但你真的对新浪微博的信心,能比对人人网的信心还高2倍以上?尤其新浪微博在做了一系列的尝试后,证明他们并没有成为中国的“twitter+facebook”,依然只是一个类似twitter的媒体平台。你真的不觉得,之前美国资本市场对人人网的信心,已经是被忽悠不了解中国国情而导致的错估,难道还冒第二次险?
1,facebook上市时市值约1000亿,中国“模板”人人网(刚上市时人人网虽然有放缓迹象,但还没现在这么不堪)刚上市时70亿,还是捆绑了糯米等业务一起打包,不到facebook十分之一。twitter上市时市场约250亿,中国“模板”新浪微博65亿,超过了twitter的五分…
我自己曾经是这个游戏的活跃用户,坚持玩了3个月。所以还是可以说下我的体会,虽然我并不是典型的中国网游用户,但大概还是可以代表一部分白领用户,因为好几个同事朋友看我玩得多了后也跟着玩了。&br&1,首先是因为“我叫mt”这个题材被吸引的。当时正好玩魔兽,也在看我叫mt这部动漫。我一般是不太喜欢国产手游或网游的,但这个题材确实有吸引力。整体的ui还不错,上手容易,卡牌这个题材我是第一次玩,之前没接触过,还算对我胃口。以上两点让我至少愿意尝试玩了,没有马上流失。&br&&br&2,&b&我觉得让我持续玩了3个月,最关键的还是,不花钱也基本能体面得玩下去。我觉得国产游戏的最大通病,就是一开始就表现出强烈的,“你不花钱就当屌丝或者滚蛋”的嘴脸。谁愿意玩个游戏还当屌丝啊?&/b&而我肯定是不能接受花很多钱在这种纯属消遣的游戏上的。但我叫mt online真是送符石送得非常给力,然后平衡性也还不错。基本上,玩这个游戏,你要不是就是烧好几千,那才能有点R币玩家的样子,否则,整体上还是比较公平。&br&&br&3,这个游戏,其实很花时间,看起来游戏很简单,但真的很花时间。当时基本一天只能买3管体力(除了大r玩家),总共得花3个小时玩,对于我这样的上班族,还是很奢侈的。一旦开始投入,忠诚度自然就会提高,因为放弃成本太高了。&br&&br&4,后来我放弃了,主要原因也不是这个游戏让我厌恶(当然久了后也会觉得无聊,卡牌上手容易,但后期精通很容易,游戏模式也很单一,卡牌平衡性还是差点,五星卡牌里有明显神牌和废牌),而是觉得花3个小时玩这种休闲游戏太不值,但减少投入又觉得可惜,所以干脆放弃。
我自己曾经是这个游戏的活跃用户,坚持玩了3个月。所以还是可以说下我的体会,虽然我并不是典型的中国网游用户,但大概还是可以代表一部分白领用户,因为好几个同事朋友看我玩得多了后也跟着玩了。1,首先是因为“我叫mt”这个题材被吸引的。当时正好玩魔兽…
作为一个从实况3就开始玩的老玩家,我要说的是,实况走上了一条歧路,一条为了“真实”而“真实”的不归路,如果实况再不做调整(走火入魔应该是没救了),可以遇见的未来,实况足球将彻底沦为粉丝向的小众产品。&br&&br&实况当年能红,主要的卖点就是“真实”,相比fifa而言,两个普通玩家对踢,看起来更像是一场真实的足球比赛,而不是手柄键盘的操作比赛,这也是虽然它的门槛相比fifa高不少,但依旧吸引了很多喜欢足球的游戏玩家去追捧的一大原因。&br&&br&&b&然而,看起来“真实”,并不意味着足球和球员物理模型无限逼近现实,就是最好&/b&。&b&游戏毕竟是游戏,让相当多数的玩家,不需要太多时间训练上手,就能迅速操纵队伍开始踢一场看上去像模像样的足球比赛,可以打出基本的配合,可以顺畅的防守,可以射门得分,而不是看着明显失真的突破,明显失真的防守漏防,这才是最首要的目标&/b&,在次基础上(一定是在保障前面目标的基础上),让进阶的玩家可以用明星球员以更花样的方式过人(没错,踢过球的应该知道,过人本来就是进阶技巧),可以打出更复杂的传接配合,可以有更多战术设置,那这个游戏就成功了。&br&真实的物理模型重要吗?如果不能让多数玩家顺畅攻防,那么它就一点都不重要!甚至是缺陷。&br&&br&以现在的标准而言,当年的实况5,(胜利十一人),那略显刻板突破困难的模型,离真实也很遥远。但就是创造性的引入“自动抢球”功能,并且降低防守的操作难度,想要进球,更多得需要依赖传球配合和把握射门机会,从而避免像当年的fifa那样的溜冰过人一条龙,成为“纯靠操作”的游戏。这恰是当年实况让我感动的地方,因为这个游戏让我可以打出各种战术配合,满足了我操作心爱的球队以我中意的战术踢球的愿望。&br&&br&然而,看看现在的实况都在干嘛吧?怎么复杂,怎么让一般的玩家郁闷就怎么设置吧?&br&&br&别说对于新手玩家,哪怕像我这样从3代一路玩到pes2010的老玩家而言,别说防守梅西,就是防守一个普通优秀的球员的突破,也非常困难。连点球,守门员球门球,这种本应尽量简化的环节,也引入了各种复杂的操作设置,非逼着我去花费大量时间学习(点球的训练,我试了10次才过!)这种沮丧感是完全无法忍受的。&br&&br&这种复杂的门槛,挡住了大量新玩家,也造成了像我这样的老玩家的流失。&br&&br&&br&&b&一句话,实况,没有真正领悟,什么才是”真实“的足球游戏。&/b&
作为一个从实况3就开始玩的老玩家,我要说的是,实况走上了一条歧路,一条为了“真实”而“真实”的不归路,如果实况再不做调整(走火入魔应该是没救了),可以遇见的未来,实况足球将彻底沦为粉丝向的小众产品。实况当年能红,主要的卖点就是“真实”,相…
有幸受邀作为冷启动4.26试讲的讲师,做了半天授课,我选的主题是“如何判断自己是否适合做产品经理”。&br&虽然之前在公司内部也做过小范围的培训性质的分享,但这是我第一次面对一些背景各不相同的“学员“尝试做更系统的授课,总的感觉是,&b&这其实很难,一个好产品经理未必是好的讲师,我带着很具我个人风格的想法来设计课程,来授课,有出彩之处,但更多得是注意到我选择的案例和课堂讨论存在诸多不足,没有办法完全贯彻我的教育目标&/b&,这让我有些沮丧,但也让我觉得兴奋,体会到当一名讲师所面临的挑战。恰好我自己参与创业的项目就是在线教育,所以我对”教育“本身就有浓厚的兴趣。&br&&br&存在的不足和问题:&br&1,本期学员的诉求和背景和我课程设计针对的预期人群有偏差(试讲学员和正式学员还是有些不同)。原本预期学员是更多没有实际产品经理工作经验,想了解产品经理是做什么的,考虑是否要选择做产品经理(或者该选择做哪个方向哪类产品经理),学习如何让自己具备基础的产品经理相关知识和技能。但实际上,多数学员都有产品经理工作经验(或至少是熟悉产品经理工作的程序员),他们的期望是掌握初阶产品经理的工作技能(比如基础的需求分析,竞品调研,产品设计,项目管理),甚至技能的提高(比如优秀产品经理是如何做产品设计的)。虽然我在课程讲授中,有意提醒学员,即使已经工作,考虑自己是否适合做产品经理(或哪类产品经理)自己的优劣势也很重要,但还是有不少学员没有被我打动和扭转,因此效果就大打折扣,这些学员给我的评分也比较低,大体的反馈是虽然我说的东西也很重要,但他们更想学的是如何(更好得)做产品设计等。&br&&br&2,时间编排上存在较大问题。如果是两天完整的培训(试讲只有一天),我想讲的内容更适合放在第一天上午,但实际上我在下午讲。另外,由于我和上午的讲师讲的内容和风格差别较大,所以上午下午讲的内容无法串起来。这是一方面,另外一方面,还是我自己的时间把控的经验不足,其实并没有完整讲完所有内容,一些更具体的工作案例的讨论最后没有展开,这也强化了学员觉得我的授课内容缺乏”实际工作案例“这种更像”干货“的内容的感受。&br&&br&3,某些引导上有些“矫枉过正”,没有让学员理解到我的意图。比如,“如何判断自己是否适合做产品经理”,包含“我适合做哪一个方向的产品经理(比如策略pm还是偏前端,商业产品还是用户产品)”,虽然我有专门阐述,但学员更多的聚焦在是否适合选择做产品经理,因为我更多得强调了这点,专门举了几个case。比如,“是否适合做产品经理,天赋很重要,但不同的人天赋或特质不同,而产品经理需要多种能力,重要的是发挥自己的优势”,但学员更多的聚焦在我是否有天赋上,这也是我在举case时太侧重天赋本身造成的。这个很有意思,学员能吸收的信息其实只是你最多表达强调的东西,这点和产品面对的用户的认知规律是一致的。&br&&br&4,一些案例的设计有问题,比如能力模型还是太抽象,其实学员没法给自己打分来明确自己的优势和不足,而时间原因我也不可能问得很细从而为学员准确打分,即使可以我觉得效果也不够好,最理想的方式是通过一些案例能让学员自己体会,并学会怎么去分析自己的不足和优势。但这些案例还是给了我很好的启发,其实哪怕只是简单问问,我还是会有些初步判断,一些学员存在的问题和不足,这让我相信大方向是对的,需要让学员充分表现自己,而且帮助他们观察到自己。&br&&br&5,考虑到学员不只是想了解产品经理就够了,还期望能掌握一些基础的技能以利于其应聘对应职位,因此如何在向这些学员介绍产品经理和其工作内容之外,还需要让他们掌握一些基本的产品经理工作技能,这是一个很大的挑战,这点我还没想清楚,同时这次只有半天时间我还没有机会做太多实践。&br&&br&我自己的一些坚持和改进思路:&br&1,教育的核心是“思考问题分析问题的能力”,而不是解决特定问题的方法。这是中国教育的最大弊端(不缺执行力但缺乏创造力和系统思考的能力),而偏偏,产品经理这种职位,是非常非常需要创造力和系统思考能力的,因为产品经理面对的背景和情况完全不同,哪怕做同样的产品(比如都做微博),方法和思路都会很不一样(新浪微博和腾讯微博、twitter做法就区别很大)。很多产品经理只会copy和移植(不乏一些背景光鲜的家伙),连系统思考都不会,注定只能打下手,还要被嫌弃(哪怕打下手有时也会遇到各种未知情况的)。所以,我是一点都不迷恋所谓的“干货”知识甚至案例本身的,这些都不重要,哪怕看起来能复制,其实也没法真正复制,重要的是这些案例背后的思考问题的方法。&br&但问题在于,要讲授“方法本身”容易,但要让学员掌握思考方法的能力,太难了,这注定需要一个长期的积累。这个困境,其实K12教育也有,但K12范围的学生哪怕没有独立思考的能力也可以考上好学校,但没有系统思考的产品经理注定是没有光明前途的。&br&&br&2,教育的目标是让学员学会思考问题的方法,所以教学的中心应该在“学员本身”,而不是“知识或者方法本身”或者“讲师”。所以课堂上如何让学员更好得发挥和实践,远比怎么让讲师讲得更好更重要。&br&&br&3,学会平衡,理想很美好,但不是那么容易落地的,但学员有现实诉求和现实情况。我自己招人带人,是不愿意带不聪明没有天赋的下属的,但当讲师没法这样,但这也是当讲师有意思有挑战的地方。
有幸受邀作为冷启动4.26试讲的讲师,做了半天授课,我选的主题是“如何判断自己是否适合做产品经理”。虽然之前在公司内部也做过小范围的培训性质的分享,但这是我第一次面对一些背景各不相同的“学员“尝试做更系统的授课,总的感觉是,这其实很难,一个好…
&b&1,程序员和产品经理都靠谱。所谓靠谱的意思就是,各自的能力可以胜任各自的职责,也有担当,人品和职业素养过硬。这是最重要的,没有之一。&/b&&br&没有人愿意和不靠谱的人合作的,哪怕情商再高,也不可能合作愉快。按照我的标准,程序员不好评价,但国内不靠谱的产品经理并不少,这些不靠谱的产品经理危害很大。&br&&br&&br&&b&2,双方彼此尊重,相互对等,这种尊重的核心是,即认可对方的权责和权威,又包容对方可能的难处和不足,珍惜对方的劳力和付出。&/b&&br&&br&1)所谓认可对方的权责和权威:&br&是指pm和研发关系是不对等的,即有可能出现一些公司pm干预挑战研发的技术判断(排期,技术风险,项目整体技术方案)等,以及项目上线后和研发争抢功劳,逼迫压榨研发的现象,又有可能出现一些公司的研发,凭借自己是稀缺资源方,倚老卖老频繁质疑pm的需求判断,刁难pm的现象。在我看来,这都是越界的行为,是对对方专业能力和判断的极大不尊重。&br&注意,对需求有争议想和pm讨论甚至争论,和对需求提出质疑,认为这需求方案就是一坨屎(我真遇到研发直接这么对pm说的,当然最后上线证明效果被打脸了,但即使没被打脸这种行为也是极度缺乏尊重的),显然是两个意思。&br&&br&&br&2)所谓包容对方可能的难处和不足:&br&对于pm而言,最常见的一个不足和难处,就是需求调整的问题。需求变更有时候是不可避免的,你会发现,一般公司里,越是level高级别高的产经理,会给产品带来的变动越大,而且很多时候,哪怕是下面的人,也可以轻易找到槽点吐槽这种变动(之前怎么不想好),这意味着两个事实:&br&对需求的把握并不是一件简单的事情,处在每个级别和位置上的人对其负责的需求的认识都可能出现反复。有一些需求变更是至上而下的。&br&所以,一个容易和pm相处愉快的程序员,会评估需求调整的原因和背景,会懂得包容一些不可抗力的因素,并注意预留一些buff来降低delay风险。而不受pm欢迎的程序猿,则把所有需求变更视为洪水野兽,“老板要改需求就改啊,搞定老板不是你的事情吗?”。老板真的说搞定就能搞定,那老板还是老板吗?&br&对于程序员,我自己的看法,最常见的一个难处,就是无法保障没有bug,哪怕有专门的qa支持。还有一个难处就是,程序员不可能保障架构的无限灵活性,不是今天说这么改做成这个方向,明天再改成另一个方向,架构都能完美支持的,而很多pm并不理解这点(尤其那些爱做功能加法,爱重构产品的),最后系统越来越臃肿,程序员苦不堪言。&br&&br&3)珍惜彼此的劳力付出&br&有些公司,不把pm当稀缺资源,什么杂事都扔给pm,我听过这样的论调,pm多付出点没事,一个pm的工资才多少,一个研发的工资多少,能给pm做的干嘛给研发做?一些研发还觉得理所当然。&br&&br&另外有些公司,一些pm和研发讨论方案的时候,宁愿坚持一些没有多大价值但研发成本很高的需求点的实现,也不愿意做出变通和调整,这种事也是有的。当然,更大的不尊重,是年初定了一个规划做一个方向,逼着研发加班到半夜干活,项目上线后发现效果一般,啥也不说,又开个规划会,逼着研发又加班加点做一个新方向,这个新方向多半还是脑子一热拍的!&br&&br&额外提一句,有些人情商很高,非常聪明,在教育你如何和研发/pm相处时,说得头头是道,老实说很多东西都是有道理的,值得借鉴。但同样是这里面的一些人,回头就给对方挖坑,或者忽悠对方加班加点做些自己心里都没底的事情,做败了还把责任扔给对方(老实说,确实能做这种事的是pm居多,但我也见有研发做过)。&br&&b&很多事情,日久见人心啊,真的想和对方长期合作相处,那么抱着把对方视作需要尊重和珍惜的伙伴而不是做事的资源的心态,同时注意沟通技巧和方式,才是最好的。&/b&
1,程序员和产品经理都靠谱。所谓靠谱的意思就是,各自的能力可以胜任各自的职责,也有担当,人品和职业素养过硬。这是最重要的,没有之一。没有人愿意和不靠谱的人合作的,哪怕情商再高,也不可能合作愉快。按照我的标准,程序员不好评价,但国内不靠谱的…
虽然受到了邀请,但其实我对产品运营并不算懂,权作抛砖引玉。
&br& 所谓的产品策划,我理解为就是产品设计师或产品助理,一般的产品设计师,主要的职责是设计产品功能或策略,并协调推动(主要是协调研发或兄弟部门配合)对应的项目上线,评估是否达到产品功能或策略预期。一个初级的产品设计师,更侧重产品感觉和逻辑分析能力。
&br&&br& 而产品运营,主要的职责是设计产品的运营方案和策略(包括线上,线下),并协调推动(不仅包括研发,还包括一些种子用户,销售,市场推广人员等等)对应的项目顺利完成,评估是否达到运营预期(运营预期一般针对KPI目标,如pv,活跃用户数,新用户数等)。一个初级产品运营师,相对更侧重的是沟通协调能力和对互联网用户的敏锐度。
&br&&br& 而无论产品运营还是产品设计,当level达到一定程度后,其实殊途同归,无论是产品感觉,逻辑分析,还是沟通协调,还是对互联网用户的理解,都应该达到很高的水准。
虽然受到了邀请,但其实我对产品运营并不算懂,权作抛砖引玉。 所谓的产品策划,我理解为就是产品设计师或产品助理,一般的产品设计师,主要的职责是设计产品功能或策略,并协调推动(主要是协调研发或兄弟部门配合)对应的项目上线,评估是否达到产品功能…
因为公司基因是媒体,而媒体公司在这个时代整体就不景气。&br&&br&互联网的历史,是逐步深入到生活方方面面的历史,每个时期都有每个时期特定的坑,从邮箱,媒体门户,搜索引擎,即时通信和SNS,网游,到大电商,到所谓的O2O(上述的分类是笼统的划分,方便描述)。错过了窗口期,这个坑就被占了,除非出现大的机缘,否则很难抢到。&br&一家公司能抢到特定的坑,一定是整个公司都很适合这个方向,从团队到公司文化到资源,各方面,否则怎么做到老大呢?这就是所谓的公司基因。&br&&br&新浪抢到了媒体门户的坑,又算是抢到了媒体2.0(从博客到微博)的坑,已经不容易了。要求新浪除了媒体相关的还能做其他的,这个要求太高,新浪这个公司做不到。曾经微博算是半个机会(微博天然的媒体属性太重,想要延伸到即时通信或sns都很难),但没把握住。还记得微博扩张期当时做成那破样子,从产品上简直惨不忍睹,口碑差到底,为啥呢?骨子里是做媒体的,运营导向啊。&br&&br&国外雅虎曾经拿着大笔的钱,做各种其他产品,也是做一个败一个,收一个毁一个,也没比新浪强到哪里去。国内的,百度依然还是靠搜索,阿里出彩的依然是电商体系的产品,腾讯已经很牛,不仅牢牢把控社交这个大坑,还把网游做成(但本质上还是很依靠社交渠道,是做代理商,腾讯自己研发的游戏一直不是业内最好)!&br&&br&互联网行业,我所知唯一的例外,也就是google了。但是google的定位本身也不再是搜索公司,而是科技公司!愿景还是很重要的,google可能从很早的时候,对自己的认知就不是搜索公司,只有这样我才相信他们的基因不是搜索,甚至不只是信息公司。
因为公司基因是媒体,而媒体公司在这个时代整体就不景气。互联网的历史,是逐步深入到生活方方面面的历史,每个时期都有每个时期特定的坑,从邮箱,媒体门户,搜索引擎,即时通信和SNS,网游,到大电商,到所谓的O2O(上述的分类是笼统的划分,方便描述)。…
一个有创造力有品位的设计师(交互或ui都是),在国内的互联网环境里,除非遇到少数特殊的产品团队和公司,否则是非常憋屈和郁闷的,因为完全没有发挥的空间。原因在哪儿?除了公司老板和产品经理本身缺乏追求和品位之外的主观因素外,客观的背景是,国内的互联网产品,还没到拼交互评独创ui的地步,大量的产品交互ui同质化严重,而且连抄国外都抄不好,因为中国主流用户的审美和品位不高,同行水平普遍又差(从产品经理到设计师,在交互设计和ui感觉上都差国外一流太多了),因此相互抄袭且低劣的ui水平,并不会阻挡大量用户依然愿意去用。&br&&br&这个和很多中国行业,比如中国电影行业面临的情况类似,千篇一律质量低下换汤不换药的国内大片,但是票房确是节节提高,用户依然买账啊,这种状态下,所有公司都容易没节操,反正能赚到钱就是大爷,谁会在乎创新?谁会尊重编剧之类的技术工种?&br&&br&在这种背景下,有创造力设计能力卓越的设计师不会得到尊重,也没有发挥的空间,也没有动力愿意去花费更多精力创造和设计,直接抄呗,只要效果好,好过多数同行就行。&br&&br&有人还质疑国内ui水平相对国外差距太大的结论,我随便抛出几个案例:&br&1,uber对比快的滴滴打车。&br&2,twitter对比新浪微博&br&3,百度对比google(看看百度ui这几年的演进历程)&br&4,
airbnb对比国内任何一家酒店/租房产品&br&5,duolingo对比国内任何一家教育网站&br&自己感受下吧。
一个有创造力有品位的设计师(交互或ui都是),在国内的互联网环境里,除非遇到少数特殊的产品团队和公司,否则是非常憋屈和郁闷的,因为完全没有发挥的空间。原因在哪儿?除了公司老板和产品经理本身缺乏追求和品位之外的主观因素外,客观的背景是,国内的…
谢邀。&br&&br&任何脱离具体社区需求,谈论功能设计优劣的话题,都是伪命题。所以这个问题其实没有意义,也无法回答。比如,如果你问我,知乎的评论是否改成”支持富媒体展示“会更好,我的回答就会很干脆,一定是不可以不应该的。但你问我社区做成富评论》那我真的就无法回答了。&br&&br&很多时候,具体的功能和交互之间(比如这儿的所谓富评论和普通文字评论)是不存在优劣之分的,只是各有其优势和局限,到底选择用哪种形式,完全取决于对用户的需求层次和优先级的准确把握。 &br&&br&另外,这儿补充说一句,作为一个产品经理(而不只是会做交互会学需求文档的项目经理的话),一定不要迷恋任何看起来很酷的产品交互形态,交互设计永远都是为了满足特定需求解决问题的,如果能用最简单最常见的交互形式满足需求,那就一定选择这种最简单最常见的方式。如果没有这种意识的话,永远无法做到产品经理入门。&br&因为工作的时候也遇过到一些产品经理,在考虑怎么新建或重建一个社区时,一上来就关注具体的交互框架,纠结于用瀑布流还是feed流还是时间轴,然后对比三种交互架构的优劣,调研了N多网站,说得头头是道,但当我问他,这个社区面向的主体用户是谁?用户的核心需求是什么?这些需求当前没有得到满足的主要原因在哪儿?如果需求满足没问题为何之前这个社区做不大,主要是运营推广问题还是产品功能问题?结果都回答得不清不楚。这种情况下,讨论什么产品交互架构,根本就是浪费时间。
谢邀。任何脱离具体社区需求,谈论功能设计优劣的话题,都是伪命题。所以这个问题其实没有意义,也无法回答。比如,如果你问我,知乎的评论是否改成”支持富媒体展示“会更好,我的回答就会很干脆,一定是不可以不应该的。但你问我社区做成富评论》那我真的…
&b&百度的职称体系,最大的问题在于,它号称是一个主要以员工能力作为评判标准的东西,但实际上最后却总以经理想给谁涨薪想让谁上位为评判标准,它承载的意义超过了其规则说明书上的说明的东西,使得其写明的判断标准成了纯粹的说辞。&/b&&br&它没有相对中立客观的评判人(至少产品这边高序列的pm同时又是高利益相关的部门经理或leader)。&br&由于涉及涨薪上位名额这种利益瓜葛,所以它为成了部门间争斗的一个平台(评级是分方向,里面可能有多个部门)。里面涉及的猫腻太多。&br&&br&&b&另外一个问题,单单指产品职称体系,那就是pm的能力很难通过一些量化客观的手段来衡量。&/b&&br&一个产品经理能力强不强,做的产品怎么样,并没有一个非常客观的标准。更何况,大量的pm其实压根就不是产品的经理,他们只负责一些局部的模块和功能。&br&有的人说,以做的产品结果说话。那按什么标准呢?按kpi完成度?单单比百度看重的所谓核心kpi,在新浪微博最风光的时候,百度某社区产品也不比新浪微博差。在开心网,人人网风光的时候,百度另一社区产品也基本可与之比肩。可实际呢?这儿提到的后一个社区产品很快就被做死了。&br&所以,产品经理的能力判断,很难单单通过某个时期负责的产品或模块的数据表现来衡量,而是需要结合很多主观判断的。而如果职称评审的人,都带有很强私心,或者缺乏评判的能力,那么评判上不公正或看走眼,也就不奇怪了,因为太多可操作的空间了。&br&&br&而结合上面提到的,百度职称体系的现状问题,导致经常会出现一些“大家都觉得有能力的人”不能升职称,而一些“大家都觉得能力不是那么有说服力”的人被赋予了很高的职称,也就不奇怪了。&br&&br&其实只要是一项制度,总会有漏洞,总会有局限,所以我一直觉得,关键的问题还是在于执行的人。&br&&b&围绕职称体系出这么多问题,其实归根结底,还是工程师文化被经理人文化取代了,使得职称变成了一种纯粹的管理手段(员工激励的筹码),而不再是一种工程师的内部评定。&/b&
百度的职称体系,最大的问题在于,它号称是一个主要以员工能力作为评判标准的东西,但实际上最后却总以经理想给谁涨薪想让谁上位为评判标准,它承载的意义超过了其规则说明书上的说明的东西,使得其写明的判断标准成了纯粹的说辞。它没有相对中立客观的评判…
pm为什么不懂技术,是因为三个原因: &br& 1,优秀有潜力的pm原本就少,如果要求会技术,实际上门槛提高不少,会过滤掉很多人才。 &br& 2,国内的教育环境下,实际的技术能力基本靠自学,即使技术科班出身(比如我),学到的很多都只是无用的理论。很多后来成为pm的人,从一开始就不想去做技术,因此就只懂一些基础理论和无用的基础编程能力。 &br& 3,实际上,pm不懂技术,不会非常影响其的价值。懂技术只是加分项,不是必须项。而国内的研发转pm,其实没有太多优势,因为国内教育的问题,会选择做研发的多数思维模式都比较”技术化“,而不是”产品市场“。
pm为什么不懂技术,是因为三个原因: 1,优秀有潜力的pm原本就少,如果要求会技术,实际上门槛提高不少,会过滤掉很多人才。 2,国内的教育环境下,实际的技术能力基本靠自学,即使技术科班出身(比如我),学到的很多都只是无用的理论。很多后来成为pm的人…
我仅回答做pm的挑战:1,只有一半不到的时间做具体需求分析和设计,其余时间都是沟通,推动,汇报以及各种杂事,这会消耗你巨大的精力,你需要适应。2,真正的pm牛人,基本都转岗做管理了,他们会帮你把握项目,但是基本很少指导你。你会发现具体的设计和整个项目的推进都是一些入职1年不到的新人,然后大家都没什么经验,也没什么牛人带着指导,成长完全靠自己。这不容易。 3,百度目前依然只在搜索及高度相关领域取得成功,其他方面并没有成熟的经验和机制,供你借鉴。
我仅回答做pm的挑战:1,只有一半不到的时间做具体需求分析和设计,其余时间都是沟通,推动,汇报以及各种杂事,这会消耗你巨大的精力,你需要适应。2,真正的pm牛人,基本都转岗做管理了,他们会帮你把握项目,但是基本很少指导你。你会发现具体的设计和整…

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