消费者有权利要求什么网游要求配置高退款吗

论网络游戏格式合同(一)
论网络游戏格式合同 作者:北京师范大学法律系 倪振宇 摘要:这篇文章首先对网络游戏的运营流程和业务定位进行了说明,概括出若干特征:网络游戏本身业务复杂,涉及人数众多,相关机构缺乏关注,众多消费者权利难以保障。随后文章从各个游戏公司的用户服务格式合同及定型化契约入手 ,进行横向、纵向的比较,说明目前游戏公司所订立的格式合同不仅内容不规范,而且无视消费者权利,法律意识淡漠,而消费者自身的力量又尚未发展至能够有效对抗厂商的程度,因此需要由国家进行规制。然后文章对三个较为关键,同时也是受到侵害最为严重的领域进行了讨论。作者站在法律的立场,以公平、中立的态度对消费者和合同订立方的利益进行了衡量,认为商家在虚拟物品上责任过重,应当适当平衡,而在消费者知情权及隐私权方面则需要承担更大的责任。至于服务质量,作者认为这是需要由市场逐步解决的问题,仅在技术层面上考虑即可。相比所提到的三个领域而言,格式条款所应遵守的底线可能是更迫切的问题。很明显,突破底线的条款最终也是无效的,订立方应对此有清醒认识,可节省因双方分歧或纠纷浪费的时间、精力、金钱。台湾在消费者保护方面的立法及施行措施走在了大陆的前面,向台湾学习已有初步方案,这无疑是加强消费者保护的一条捷径。关键字:网络游戏
平衡Summary: This article first explains the operation processes and business orientations of Online-games, aiming at summing up some of its characters:Online-games have a complex operation flow involved with a hu related orga the consumers’ rights are hard to protect. Then, by concentrating on the various standardized contracts of different companies, comparing them breadthways and lengthwise, I reach a conclusion that these standardized contracts, which neglect consumers’ rights with unfair content, are in urgent need of regulating. After discussing the consumer protection methods of Taiwan, I pick out three key areas, which are infringed most. As a student major in law, I will stand in the position of equity and indifference, weighing the profits of the consumers and standardized contracts makers. It tus out that the businessman’s responsibilities on virtual-items should not become heavier, and the consumers’ rights to information and privacy need more protection. As to the quality of service, it should be solved by market step by step, just some consideration on technical layer in law can do it. Between the three areas, the bottomline of the standardized contracts may be more urgent. Obviously, the clause that oversteps the deadline will be invalid, and if the standardized contracts maker pays more attention on this, both the maker and consumer can save a lot of time and money which may be wasted on disputes.The legislation and executive measures on consumers’ protection of Taiwan is in advance of the Mainland. A preliminary plan has already been put forward, and doubtlessly, this is a shortcut strengthening consumers’ protection. Keywords:Online-games
standardized contracts
balance一. 网络游戏的业务描述、定位及特征概括 1.网络游戏业务流程说明概念:这里所提到的网络游戏,主要指大型网络游戏。这是一个约定俗成的概念,涉及的分类标准很多,试列举一二:游戏题材,一般是RPG,即角色扮演游戏;游戏容量,一般在600M以上,也就是至少一张VCD光盘的容量;收入模式,一般是通过在线或线下点卡销售来获得收入(也就是销售游戏时间)[1]。流程说明:网络游戏整个产业链主要包括四部分:网络游戏开发商负责开发游戏;ICP运营商,网络游戏服务的提供者;基础电信运营商,硬件和带宽的提供者,同时也有可能负责一部分销售;发行渠道商,游戏的发行者,负责“推广”与“收钱”[2]。可能有些商家可以同时担任其中多种角色,例如盛大网络,既是网络游戏开发商,又是ICP运营商;中国电信是基础电信运营商,同时它旗下的子公司也参与ICP运营或是游戏开发,如四川天府热线[3]。角色的整合有利于提供服务,但也增加了监管的难度。根据产品模式不同,可将网络游戏分为两种[4]:代理制和自行开发制。代理制指游戏开发商和ICP运营商分离,ICP运营商负责提供游戏相关服务,开发商负责开发游戏。ICP运营商赚取的是销售利润,而开发商能够得到一定数量的分成。这种模式的形成主要是由于中国本土的游戏开发力量比较弱,现在运营的网络游戏一般都是代理外国产品而来。自行开发指由ICP运营商负责开发游戏,负担其成本及收益。自行开发在产品维护、升级上有优势,而且无须负担分成费用,单就商业模式而言比较吸引人。不过目前现实是国内的开发力量有限,无法制作出与国外处于同一等级的产品。现行网络游戏的运营流程一般包括如下步骤:1.代理或是自行制作一款网络游戏;2.向电信部门购买或是租用服务器、带宽;3.测试、免费试用;4.收费,将产品送到消费者手中;5.售后服务[5]。消费者使用这项服务的流程一般包括:1.在官方网站注册,获得一个用户名(ID)和密码,用户名(ID)是唯一的,不与其它用户重复;2.将买到的游戏时间通过一定方式注入这个ID,从而能够使用该ID进行游戏;3.创建人物/角色,有可能一个ID拥有多个人物/角色;4.该人物/角色将拥有一些物品及一个不与其它人物/角色相同的名字。玩家一般想使自己在游戏中与众不同,名字是这种想法的第一个出发点。有些游戏还可以改变人物/角色的装束,让个性化成为可能。5.玩家在游戏中进行一段时间之后,他所使用的人物/角色可能在游戏中拥有了某种地位或是超出初始水平的数值,例如等级。6.如果玩家对该人物/角色感到厌倦,他可以删掉该人物/角色并重新建立一个。7.网络游戏运营商(ICP)一般被认为有权制定一些在网络游戏世界中应当为大家遵循的规则,并在玩家违反规则时予以处置,例如回档(让人物/角色资料恢复到较早时的情形)、删号(删除人物/角色)、封ID(禁止该ID使用,是较极端的手段,因为涉及到玩家在该ID中的游戏时间)2.网络游戏业务定位在我国大陆,网络游戏被认为是电信增值业务中的一部分。《电信条例》及新颁布的《电信业务分类目录》[6]()将我国电信业务分为基础电信业务及增值电信业务,基础电信业务指提供公共网路基础设施、公共资料传送和基本话音通信服务的业务,增值电信业务指利用公共网路基础设施提供的电信与资讯服务的业务。其中,增值电信业务又分为第一类增值电信业务与第二类增值电信业务。虽然分类目录没有对分类依据做出详细解释,但对相关分类进行了定义。网络游戏被划入信息服务业务。就其定义来看,与旧版中的互联网资讯服务有所重合。就此判断,从事此类业务的商家,仍可以看作通常所说的ICP(Inteet Content Provider)[7]。根据台湾电信法[8],电信业务分为第一类电信业务与第二类电信业务,第一类电信业务指设置电信机线设备,提供电信服务之事业,第二类电信业务指第一类电信事业之外之电信事业。电信法授权由交通部制定第二类电信业务技术规范与审验项目及申请许可程序等事项的管理规则[9]。从台湾资策会发布的2001年台湾网际网路服务业之产业结构分析与研究一文中得知,网络游戏被认为是广义上的ISP服务之一部分。虽然文中亦说明网络游戏属于线上资讯提供中的娱乐部分,然而强调ISP与ICP之联系的意图很明显[10]。3.特征概括这里只概括若干与本文写作目的有关之特征。⑴:网络游戏业牵涉广泛。我国网络游戏市场发展迅速,消费者众多,一旦发生大规模的侵权事件,消费者权益难以保护。⑵:我国网络游戏业存在先天缺陷。由于游戏业自主开发力量不足,运营商多以代理外国游戏为主,技术及服务力量相应缺乏;发生纠纷时,很难确定责任方。⑶:网络游戏本身业务复杂。运营商除须负责服务器与客户端的连接(网络拨接),还须负责数据存储(玩家资料),保证玩家资料安全及不受侵犯,为玩家制定行为规范及维持。以上种种,责任不可谓不重。⑷:政府对网络游戏业缺乏相关规制及扶持。在台湾,立法委、行政院、经济部、交通部在一个协调一致之框架下行动,彼此配合默契,措施到位。中国与行政立法相关的配套措施仅包括《电信条例》的制定、《电信业务目录》的修订及网吧管理措施的出台。二.网络游戏格式合同的比较格式合同在台湾叫做定型化契约,一般网络游戏与用户的合同皆为格式合同。格式合同消费者一方处于不利地位,因而法律对合同中条款有所约束。然而网络游戏为一新鲜经营方式,政府及法律尚未作出反应。很明显,相对事前预防而言,当用户与运营商发生纠纷而最终诉至法庭即已是得不偿失。这里将对各家厂商的格式合同进行一些比较,期望发现其中的一些问题。1.台湾华义先后制定的两个(华义国际数位娱乐股份有限公司)定型化契约[11]比较台湾华义的定型化契约系参考美国网络游戏《线上创世纪》而订立,北京华义建立之时将其简体化并略去若干属于消费者知情权部分而发布。最近台湾及北京华义公布了新的用户服务条款,其中内容按照进行了较大变更,主要包括:个人资料的保护及其限制。新的华义定型化契约要求用户提供完整真实的个人信息,同时宣称如果个人信息违反华义游戏网服务宗旨,则有权(保留权利)随时终止会员资格及使用各项游戏服务之资格,契约亦规定了个人资料的使用范围当然以法律为基础,进行若干扩展,旧的契约没有要求玩家提供真实的资料,且声称玩家将无任何隐私权。用户使用线上游戏的限制。旧的华义定型化契约对玩家如何使用游戏进行了限制,主要涉及技术方面,例如外挂及反向工程,此外还需遵守华义所制定的行为准则;新的华义定型化契约则笼统规定会员需对于华义游戏网或是透过华义游戏网所传输的一切内容负责外,注意力主要集中在知识产权保护上,玩家所应遵守的行为准则这次也加入到了契约中,成为契约的内容之一部分,例如“会员同意并保证不公布或传送任何毁谤,不实……的文字,图片……于华义游戏网上”。玩家所应遵守的行为准则现在更多的来自法律,而非来自合同。服务的停止和更改之详细情形。旧的契约规定了二种服务停止情形,违反行为准则,无条件被终止(第九条,华义国际得随时终止您的帐户,且不再对他方负担义务……均不予退款,亦不得要求比例退款)。关于服务更改,华义认为,其只需在主页上进行通知,消费者需承担了解义务(第四条)。华义新的契约不仅规定华义有权无条件终止,更改服务且无需通知会员,无需承担责任外,还对停止,变更服务的内容进行了进一步定义,将之前为纳入的硬件故障,天灾等因素一并归入,同时声明会员不得因此要求任何补贴或赔偿。责任免除条款内容。旧的契约中的免责条款散见于各处,另外还对担保责任的免除作了规定,规定在法律允许的最大范围内,华义国际对网络连接所导致的传送或传送结果不负任何责任;使用华义服务和软件的风险也完全由用户承担,华义国际不对此进行任何担保。新的契约中将担保责任的免除改为对华义游戏网所提供的各项服务及透过华义游戏网所获得商品及交易过程本身均不承担担保责任,增加对个别条款效力的说明。新的契约中注明了“本同意书所定之任何会员条款之全部或部分无效时,不影响其他条款之效力”。如此虽意思不太完整,亦能让另一方对契约效力有所了解。增加适用法律的说明。也就是约定管辖及约定适用法律。因为亦有可能有海外用户使用服务,在某种程度上约定适用法律也是必要的。不过,相对于之前的定型化契约而言,没有对契约的法律解释相关内容及法律顾问资料进行说明。原来的契约专门声明如用户对此契约有何疑问,可致电查询;并且公布了公司法律顾问的名称,消息很透明。新的契约删除了这些内容。2.网星游戏乐园格式合同[12]与joypark线上游戏乐园定型化契约[13]比较网星游戏乐园的格式合同基本是joypark线上游戏乐园定型化契约的简体版,不过格式合同中添加了游戏管理规章,说明了若干将受到规制的行为及相关惩罚措施,包括警告、踢出游戏、删除人物及对账号的暂时或永久停权。合同中订立此类条款是因为大陆玩家违规严重,影响其它玩家的服务。将规章置于格式合同中亦得保障玩家知情权。 3.北京华义格式合同(台湾华义定型化契约的简体版)与网星游戏乐园格式合同之比较二者相比,合同中都含有账号密码使用条款及注意事项(用户的基本义务)、游戏管理规章(用户使用线上游戏的限制)、免责条款、知识产权宣告(著作权声明)、授权及使用条款、合同终止条款。所不同的是网星合同中有约定管辖条款,而华义合同中仅声明了适用中华人民共和国法律。另外,华义合同对相关权利、义务有较详细的定义和说明,网星合同则比较粗泛。 网星合同认为,任何涉及到网络的服务项目之稳定、安全、无误、时效及不中断都不应由其承担责任,由此而产生的损失也不应由其负责。网星得随时因任何原因拒绝用户使用且不发送任何通知。用户提供给网星资料被视为是授权行为,网星得对资料进行使用、修改、重制、公开播送、改作、散布、发行、公开发表、转授权。如因本合同发生争议,应以北京市海淀区人民法院为管辖法院。 与网星类似,华义也认为任何涉及到网络的服务项目之稳定、安全、无误、时效及不中断都不应由其承担担保及赔偿责任,但特定情形的协助查询义务被认为是可以接受的。华义对账号密码泄漏、用户游戏行为、游戏本身缺陷、停止服务或服务不善均不承担任何赔偿责任,如赔偿责任无法排除,亦以用户使用线上游戏所支付华义的价款为限。华义同时声明,修改该条款无须通知用户,注意义务在用户一方。 4.盛大网络格式合同[14]与北京华义格式合同之比较相比华义而言,盛大的合同更多的依靠引用法律来对合同事项进行详细的说明,例如盛大公司要求用户遵守所有使用网络服务的网络协议、规定、程序和惯例,包括但不限于《关于加强互联网信息服务活动管理的通告》等。盛大拒绝提供对其网络服务提供担保,同时拒绝承担直接、间接、偶然、特殊及继起的损害及不可抗力引起的损失。盛大有权随时修改、终止服务而无需对任何个人或第三方负责或通知用户。因该合同发生的纠纷应由上海市浦东新区法院管辖。 5.比较之结论概述结论一:由于网络游戏为最近几年新生之事物,法律中无明确规定,业内惯例也有待形成,其格式合同的内容、形式等相差很大。就网络游戏用户这一个整体而言,不利于消费者维护自己的权利,因为相对于存在一个合同范本而言,用户需要付出额外的注意义务。结论二:网络游戏公司普遍缺乏法律意识或意图钻法律的漏洞。网星公司的格式合同只是台湾方面的简体版,只对少数字词进行了修改;华义原先的做法与网星一致,最近释出了新的合同,对应诸多情况作了新的改动;盛大原本就是一家大陆公司,它的格式合同相对比较简单(篇幅,内容),与中国法律配合得比较好。不过无论哪一家公司都没有打算充分考虑消费者的利益。结论三:从合同的行文来看,消费者利益群体尚未能够拥有自己的声音,与服务提供方对等。仅就华义定型化契约而言,用语客气,各方面信息有较充分披露,而大陆方面格式合同有意隐瞒相关信息或是以此增加消费者维权成本。
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苹果AppStore本地化 规则之变难解黑卡危机
【无忧考网-苹果AppStore本地化 规则之变难解黑卡危机】:
做生意最担心的就是收到假钱,甚至收不到钱。虽然未收到假钱,但部分电商网站上的小商户们却热衷于贩卖“假钱”,有苹果应用开发者向《每日经济新闻》记者表示,由于来自上述电商渠道的黑卡(即无效信用卡)充斥市场,使其部分应用产品坏账率高达80%。
为此,触控科技与联合顽石互动等十多家国内iOS游戏开发商签署协议,成立了“反黑卡联盟”,对黑卡售卖、充值活动进行打击。触控科技总经理陈昊芝表示,虽然联盟不断加强打击力度,但黑卡售卖活动仍然层出不穷。
11月18日,苹果AppStore中国区应用商店开始支持人民币支付,支持内地各大银行账户充值服务,并且人民币价格的兑换率略低于目前美元汇率。这是近来AppStore对内地用户规则的一次巨大调整。有开发者对此评论说,苹果这一举措是为其产品和服务在内地市场正式落地做准备,并有望缓解内地市场黑卡泛滥问题。
不过,也有开发者认为,苹果此次调整规则与黑卡本身并没有直接联系,解决黑卡问题更多需要产业链各个层面的共识,而苹果对内地市场的重视才是真正实现本地化的基础。
AppStore尝试本地化
事实上,由于苹果AppStore此前不接受人民币支付,内地用户购买其应用,一般需办理双币信用卡。支付渠道不畅也间接导致部分用户通过海外无效信用卡进行购买,给开发者造成巨大损失。
据了解,苹果AppStore在欧洲、日本等地区均使用当地货币收费。此前,iOS开发者一直盛传苹果正在推动人民币收费,日前这一传闻终于成真。
空中网iOS开发团队负责人洪亮略显兴奋地说,苹果新政策推出后,普通用户终于可以方便的购买应用,同时有很多开发团队表示付费用户开始增长。
“支持人民币支付,让很多原来不方便购买应用的人从免费用户开始转为收费用户;而且,在此情况下,消费者不再那么容易沦为黑卡用户了。”洪亮说。
然而,也有人对此持谨慎乐观态度。知识产权律师游云庭撰文指出,改用人民币支付购买软件,可能意味着AppStore在中国正式运营,苹果公司和开发者们或将陷入无尽的“办证”任务中。他举例,根据我国法律规定,外资不能独资经营此类业务,只能以合资企业的方式经营,且最高控股比例不得超过50%,同时需办理增值电信服务许可证和其他许可证。
“AppStore如果在中国正式运营,其销售的应用程序不管是收费还是免费,都可能要求办理相关证照:如在线出版的许可、出版署版号和文化部的运营许可、电子出版物许可以及文化部互联网文化的相关许可。未能取得证照的应用可能会被要求下架。”游云庭表示。
他同时表示,软件产品登记问题或将拉长AppStore销售软件的上线时间,增加开发者的成本。AppStore中的境外应用软件著作权人还会被征收一笔预提税。对此,触控科技总经理陈昊芝向《每日经济新闻》记者表示,采取人民币支付是苹果今年推出的重大举措,目的在于为其在内地正式落地做准备。
“苹果正在加强对内地市场的重视,开始着力推出产品内容的本地运营,这无疑是一种巨大进步。也让外界此前对其产品不落地的风险松了一口气。”陈昊芝说。同时,根据他此前与苹果公司的沟通,此次推出人民币支付并非仓促行动,而是有着长达近2年的准备,苹果既然能够推行这一政策,说明此举进行了充分准备。
屡禁不止的黑卡
苹果调整规则之所以受到关注,就在于此前“黑卡”的频繁曝光。
“黑卡”指已被挂失的无效信用卡。信用卡被盗后,即使挂失,仍有一定期限的锁定期,在这一期限内,盗用者可以利用信用卡信息申请苹果AppstoreID并消费,但由于银行“已冻结”此卡,因此这种消费最终无法结算给开发者,从而形成坏账。
据外媒报道,中国市场占据苹果第四财季销量的16%,约为45亿美元,已成为苹果全球范围内仅次于美国的第二大市场。虽然市场潜力巨大,国内iOS系统却饱受黑卡、免费应用泛滥的困扰。根据Appannie发布的iOS收益区域分布,中国区在全球收入占比中仅为2%,免费下载份额却占据了12%。
在美国付费榜、收入榜上均取得佳绩的“愤怒的小鸟”,却在中国iTunes收入榜上难觅芳踪。事实上,虽然中国区“愤怒的小鸟”下载已突破亿次,但众多中国用户都在尝试以低价甚至免费的方式来下载这款热门游戏。
在淘宝网搜索“AppStore”等热门关键词,可跳转出近万条搜索结果,这些在售产品均为在苹果应用商店中热卖的软件,出售价格在1元至10元不等,同时还有许多热门游戏增值业务的充值服务,这些产品以大大低于iTunes售价的价格被售卖,并受到热捧。
一家三皇冠店铺作出承诺,“所有AppStore中国区能搜索到的软件和游戏都能代购,代购的软件是正版软件,都能正常升级更新。”令人惊奇的是,在苹果应用商店动辄几美元甚至几十美元的软件,在这里均以统一价“0.88元”人民币批发出售,成交记录为23545件。
事实上,这家店仅是网络利用黑卡售卖低价应用大潮中的沧海一粟。据《商业价值》报道,有国外知名iOS开发商透露,苹果iOS平台上的黑卡消费,70%以上发生在中国。国内知名应用开发商尼毕鲁CEO杨祥吉向《每日经济新闻》记者透露,今年9月尼毕鲁在iOS平台发布了新游戏《海岛帝国》,由于游戏玩家利用黑卡渠道大量购买增值工具,造成游戏月结时高达80%的坏账率。
“国内黑卡售卖屡禁不止,我们目前已经把产品的销售重心投向海外,并作好了中国区即使100%坏账也要撑下去的准备。事实上,由于国内玩家大量运用非法充值手段进行游戏,已经造成了游戏内部的失衡以及国外玩家的不满。为了维护游戏秩序,我们只好将国内玩家和国外玩家隔离在不同的服务器上。”杨祥吉说。
开发者联合抗击黑卡
业内人士透露,iOS平台上比较知名的国产游戏坏账率通常在60%~80%。这意味着,即使一款应用在AppStore中热卖,扣除掉苹果30%的分成以及大量无法结算的坏账,开发团队的最终收益将十分可怜。
近日,顽石互动CEO吴刚在微博上称,“有关盗用信用卡和坏账,我实在没有兴趣牵头打击。顽石有近百万用户,如果这些用户都养成了利用黑卡进行游戏的消费习惯,那么所有开发者最终都将无法幸免。网游玩家之间的信息传播速度是疯快的,但再低廉的游戏价格都无法继续支撑下去。”
为应对黑卡问题,触控科技于10月中旬联合顽石互动等十多家国内iOS游戏开发商,签署协议并成立了反黑卡联盟。据了解,联盟成立3周以来,已与黑卡售卖主要渠道淘宝进行了沟通,并取得一定进展。事实上,根据淘宝公司2011年2月公布的《淘宝商城违禁品名录》,“黑卡”属于禁止售卖的产品。
触控科技总经理陈昊芝表示,淘宝、拍拍、5173等为国内黑卡销售的主要渠道。反黑卡联盟正在与淘宝展开正式合作,在“联盟成员被确认为应用制作方,出具相关知识产权证明,其产品在淘宝网上的销售价格明显低于AppStore”这三个条件具备时,淘宝会对相关的商品进行删除。
“现在联盟组织人力、物力,每天大概能清理掉500~600条相关售卖链接。由于涉及到产品的定义问题,淘宝并没有对售卖黑卡产品的店铺进行处罚或关停,因此每天仍有大量的新增链接出现,虽然我们在不停地删除,但黑卡售卖仍然层出不穷。这是一项长期的工作,需要我们一直坚持下去。”陈昊芝说。
虽然打击黑卡的行动取得一定成果,但陈昊芝仍对未来表示担忧。他指出,目前仍有众多海外知名的应用产品及增值服务,在网上以低廉的价格出售,而反黑卡联盟无法代表这些厂商进行申诉,长此以往,会有越来越多的用户利用这一渠道形成使用黑卡的消费习惯,最终导致市场的衰败。苹果AppStore:有望缓解市场黑卡泛滥问题-洛阳网IT频道
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苹果AppStore:有望缓解市场黑卡泛滥问题
责编:伍裕新
  触控科技与联合顽石互动等十多家国内iOS游戏开发商签署协议,成立了“反黑卡联盟”,对黑卡售卖、充值活动进行打击。触控科技总经理陈昊芝(微博)表示,虽然联盟不断加强打击力度,但黑卡售卖活动仍然层出不穷。
  11月18日,苹果AppStore中国区应用商店开始支持人民币支付,支持内地各大银行账户充值服务,并且人民币价格的兑换率略低于目前美元汇率。这是近来AppStore对内地用户规则的一次巨大调整。有开发者对此评论说,苹果这一举措是为其产品和服务在内地市场正式落地做准备,并有望缓解内地市场黑卡泛滥问题。
  不过,也有开发者认为,苹果此次调整规则与黑卡本身并没有直接联系,解决黑卡问题更多需要产业链各个层面的共识,而苹果对内地市场的重视才是真正实现本地化的基础。
  AppStore尝试本地化
  事实上,由于苹果AppStore此前不接受人民币支付,内地用户购买其应用,一般需办理双币信用卡。支付渠道不畅也间接导致部分用户通过海外无效信用卡进行购买,给开发者造成巨大损失。
  据了解,苹果AppStore在欧洲、日本等地区均使用当地货币收费。此前,iOS开发者一直盛传苹果正在推动人民币收费,日前这一传闻终于成真。
  空中网iOS开发团队负责人洪亮略显兴奋地说,苹果新政策推出后,普通用户终于可以方便的购买应用,同时有很多开发团队表示付费用户开始增长。
  “支持人民币支付,让很多原来不方便购买应用的人从免费用户开始转为收费用户;而且,在此情况下,消费者不再那么容易沦为黑卡用户了。”洪亮说。
  然而,也有人对此持谨慎乐观态度。知识产权律师游云庭撰文指出,改用人民币支付购买软件,可能意味着AppStore在中国正式运营,苹果公司和开发者们或将陷入无尽的“办证”任务中。他举例,根据我国法律规定,外资不能独资经营此类业务,只能以合资企业的方式经营,且最高控股比例不得超过50%,同时需办理增值电信服务许可证和其他许可证。
  “AppStore如果在中国正式运营,其销售的应用程序不管是收费还是免费,都可能要求办理相关证照:如在线出版的许可、出版署版号和文化部的运营许可、电子出版物许可以及文化部互联网文化的相关许可。未能取得证照的应用可能会被要求下架。”游云庭表示。
  他同时表示,软件产品登记问题或将拉长AppStore销售软件的上线时间,增加开发者的成本。AppStore中的境外应用软件著作权人还会被征收一笔预提税。对此,触控科技总经理陈昊芝向《每日经济新闻》记者表示,采取人民币支付是苹果今年推出的重大举措,目的在于为其在内地正式落地做准备。
  “苹果正在加强对内地市场的重视,开始着力推出产品内容的本地运营,这无疑是一种巨大进步。也让外界此前对其产品不落地的风险松了一口气。”陈昊芝说。同时,根据他此前与苹果公司的沟通,此次推出人民币支付并非仓促行动,而是有着长达近2年的准备,苹果既然能够推行这一政策,说明此举进行了充分准备。
  屡禁不止的黑卡
  苹果调整规则之所以受到关注,就在于此前“黑卡”的频繁曝光。
  “黑卡”指已被挂失的无效信用卡。信用卡被盗后,即使挂失,仍有一定期限的锁定期,在这一期限内,盗用者可以利用信用卡信息申请苹果AppstoreID并消费,但由于银行“已冻结”此卡,因此这种消费最终无法结算给开发者,从而形成坏账。
  据外媒报道,中国市场占据苹果第四财季销量的16%,约为45亿美元,已成为苹果全球范围内仅次于美国的第二大市场。虽然市场潜力巨大,国内iOS系统却饱受黑卡、免费应用泛滥的困扰。根据Appannie发布的iOS收益区域分布,中国区在全球收入占比中仅为2%,免费下载份额却占据了12%。
  在美国付费榜、收入榜上均取得佳绩的“愤怒的小鸟”,却在中国iTunes收入榜上难觅芳踪。事实上,虽然中国区“愤怒的小鸟”下载已突破亿次,但众多中国用户都在尝试以低价甚至免费的方式来下载这款热门游戏。
  在淘宝网(微博)搜索“AppStore”等热门关键词,可跳转出近万条搜索结果,这些在售产品均为在苹果应用商店中热卖的软件,出售价格在1元至10元不等,同时还有许多热门游戏增值业务的充值服务,这些产品以大大低于iTunes售价的价格被售卖,并受到热捧。
  一家三皇冠店铺作出承诺,“所有AppStore中国区能搜索到的软件和游戏都能代购,代购的软件是正版软件,都能正常升级更新。”令人惊奇的是,在苹果应用商店动辄几美元甚至几十美元的软件,在这里均以统一价“0.88元”人民币批发出售,成交记录为23545件。
  事实上,这家店仅是网络利用黑卡售卖低价应用大潮中的沧海一粟。据《商业价值》报道,有国外知名iOS开发商透露,苹果iOS平台上的黑卡消费,70%以上发生在中国。国内知名应用开发商尼毕鲁CEO杨祥吉向《每日经济新闻》记者透露,今年9月尼毕鲁在iOS平台发布了新游戏《海岛帝国》,由于游戏玩家利用黑卡渠道大量购买增值工具,造成游戏月结时高达80%的坏账率。
  “国内黑卡售卖屡禁不止,我们目前已经把产品的销售重心投向海外,并作好了中国区即使100%坏账也要撑下去的准备。事实上,由于国内玩家大量运用非法充值手段进行游戏,已经造成了游戏内部的失衡以及国外玩家的不满。为了维护游戏秩序,我们只好将国内玩家和国外玩家隔离在不同的服务器上。”杨祥吉说。
  开发者联合抗击黑卡
  业内人士透露,iOS平台上比较知名的国产游戏坏账率通常在60%~80%。这意味着,即使一款应用在AppStore中热卖,扣除掉苹果30%的分成以及大量无法结算的坏账,开发团队的最终收益将十分可怜。
  近日,顽石互动CEO吴刚在微博上称,“有关盗用信用卡和坏账,我实在没有兴趣牵头打击。顽石有近百万用户,如果这些用户都养成了利用黑卡进行游戏的消费习惯,那么所有开发者最终都将无法幸免。网游玩家之间的信息传播速度是疯快的,但再低廉的游戏价格都无法继续支撑下去。”
  为应对黑卡问题,触控科技于10月中旬联合顽石互动等十多家国内iOS游戏开发商,签署协议并成立了反黑卡联盟。据了解,联盟成立3周以来,已与黑卡售卖主要渠道淘宝进行了沟通,并取得一定进展。事实上,根据淘宝公司2011年2月公布的《淘宝商城(微博)违禁品名录》,“黑卡”属于禁止售卖的产品。
  触控科技总经理陈昊芝表示,淘宝、拍拍、5173等为国内黑卡销售的主要渠道。反黑卡联盟正在与淘宝展开正式合作,在“联盟成员被确认为应用制作方,出具相关知识产权证明,其产品在淘宝网上的销售价格明显低于AppStore”这三个条件具备时,淘宝会对相关的商品进行删除。
  “现在联盟组织人力、物力,每天大概能清理掉500~600条相关售卖链接。由于涉及到产品的定义问题,淘宝并没有对售卖黑卡产品的店铺进行处罚或关停,因此每天仍有大量的新增链接出现,虽然我们在不停地删除,但黑卡售卖仍然层出不穷。这是一项长期的工作,需要我们一直坚持下去。”陈昊芝说。
  虽然打击黑卡的行动取得一定成果,但陈昊芝仍对未来表示担忧。他指出,目前仍有众多海外知名的应用产品及增值服务,在网上以低廉的价格出售,而反黑卡联盟无法代表这些厂商进行申诉,长此以往,会有越来越多的用户利用这一渠道形成使用黑卡的消费习惯,最终导致市场的衰败。
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  定价过高阻碍本地化
  对于国内泛滥的黑卡现象,知名IT评论人Keso指出,这是一种公然的销赃行为。
  根据权威机构Flurry发布的数据显示,今年1~10月,中国的新应用下载量的全球占比从1.2%增长到12%。同时,中国的移动应用使用量增长了870%,这一数据是移动应用使用量排名前100的国家和地区整体增速的4倍。
  Keso表示,中国市场的增长速度目前已经远超其他市场,其中应用下载量已在全球排名第二。事实上,中国消费者对于应用的使用需求非常强烈,这是一块潜力巨大的市场。盗用信用卡是一种严重的金融犯罪,从这一问题上来看,苹果在中国的监管无疑存在一定问题,但目前还没有精力顾及这块。
  “全世界的消费者都希望能捡便宜,但不能用违法手段获取。黑卡交易是一种公然的销赃行为,如果所有关联方对这一现象不作为,就是在鼓励更多人去做同样的事,以获取暴利。”Keso说。
  对此,陈昊芝指出,黑卡消费在国内市场泛滥的根本原因,在于消费者难以承受高昂的软件费用。“在AppStore,一些应用下载的费用高达49.99美元,部分游戏软件也存在定价偏高的问题。事实上,只要市场规模足够大,产品即使定价较低,依然可以赚到钱。随着国内市场的逐渐成熟,我们考虑未来在中国市场独立发布游戏版本,下调产品价格以符合市场需求。”
  例如,微软等主流软件开发商多年前就已经实现了分区定价,其产品在中国市场的价格在全球体系中都是处于较低一级。
  有业内人士指出,主流的软件企业之所以都采用分区定价的方式,主要就是适应不同国家和地区的物价水平和消费能力,更好适应本地消费者的需求。如果未来能够推出更多针对中国市场的独立版本,产品价格能够适当下调,或许有更多用户将回到正版阵营,这将是苹果真正的本地化。
  “事实上,在应用开发领域上规模的企业,很多都希望苹果的产品能够更加符合中国市场现状,让我们相信这个市场是可以长期存在的,并且更有保障。长期看来,苹果在中国实行本地化运营无疑是件好事。”陈芝昊说。
几乎不需要统计数据,通过身边的例子,你应该就能发现——使用数码相机的人越来越少,取而代之的是相机参数不断攀升的智能手机。……
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自富士X-T1发布以来,凭借其旗舰级的画质水平,优秀的操控以及靓丽的外观造型,获得了媒体与市场的广泛好评。近期,富士正式为这款产品推出了特别版本—富士X-T1碳晶灰版,该版本在外观上极端考究,采用了多种涂层使之获得了灰色的如钛合金般的手感,整体档次进一步提升,拥有一种低调华丽的高贵之感。下面就让我们从外观方面的详细评测,看看这款相机究竟美在何处,如果对X-T1的性能感兴趣的朋友可点击天极网数码影像频道早期评测:稳步升级 富士X-T1画质测试&拍摄性能解析。
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富士X100T是富士公司于今年9月底推出的新品便携式数码相机,X100系列发展至今已经有3代产品,前两代产品在业内都备受好评,2011年3月所发布的X100开创了高档小型相机的全新市场,2012年2月发布的X100S新增了全新开发传感器、处理器以及高级混合取景器。借用富士官方在产品发布会上的措辞,发展到这第三代产品,是富士公司根据客户需求从图像质量、操控性等各方面对产品零部件进行升级……
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从09年开始我就一直在关注移动平台,希望能找出个人开发者和小团队的成功规律。下面是我这几年里总结出的一些个人观感,和大家分享一下。
自从&愤怒的小鸟&成功之后,智能手机游戏平台上的热卖游戏中,总是有个人开发者和小团队的身影。从09年开始我就一直在关注移动平台,希望能找出个人开发者和小团队的成功规律。近来总是听闻个人开发者已死之类的言论,对此我有些不同的看法,下面是我这几年里总结出的一些个人观感,和大家分享一下。
一、操作系统
市场调查机构IDC称:2012年二季度,Android和IOS正在联合挤压其他竞争系统,使它们处于从没有过的狭小份额困境之中。这两大系统联合已达到新高的85%的市场占有率,Symbian、BlackBerry OS和Windows Phone(Windows Mobile)这几个先前的领导者,份额都降到5%以下。 市场研究机构Strategy Analytics公布的最新数据显示,2012年第四季度全球智能手机出货量,谷歌Android操作系统占70%,苹果IOS操作系统占22%。
日讯,国外媒体与今天早些时候放出了一些市场分析机构Strategy Analytics最近公布的数据,数据显示在去年整整一年内,Android和IOS平台的手机占到了中国智能手机市场手机出货量的98%。2012年第四季度,Android智能手机约占中国智能手机总出货量的86%,而IOS智能手机则占中国智能手机总出货量的12%。
安卓系统是免费开放的操作系统,故使用安卓系统的手机生产商很多,但安卓开发者也因此受到安卓终端碎片化、版本不兼容、分辨率多样化、支付困难和应用商店过多等问题的困扰。在安卓系统上发布游戏难度很大,不适合作为游戏的首发平台,但其巨大的市场占有率也不容忽视,比较适合做成功游戏的移植平台。
苹果的iOS系统专供自己生产的硬件使用,硬件规格与系统相对统一,游戏开发与测试的难度小,适合作为游戏的首发平台,并且玩家在苹果应用商店上的付费金额远远高于谷歌应用商店。
应用商店分析公司App annie 近日公布了一份报告,与Google Play相比,苹果的应用商店收入方面仍然遥遥领先,2012年12月份高出Google Play 3.5倍以上 。
二、玩家类别
根据玩家玩过的游戏数量和游戏时间的长短,我将玩家分为四个类别。1.新手玩家、2.普通玩家、3. 高级玩家、4. 资深玩家。
1.新手玩家
新手玩家指的是刚接触到游戏,或玩过少量游戏的人,他们玩游戏的欲望很强,但是因为没有游戏经验,所以只能玩一些规则简单的游戏,他们选择玩一款游戏时主要看是否会&玩的懂&。他们不关心游戏是否是原创,也分不清游戏是不是原创,对他们而言没玩过的就是原创。
2.普通玩家
普通玩家是从新手玩家成长起来的人,他们经历了一段时间的游戏体验后,已经不想玩规则简单的游戏了,他们需要规则相对复杂一些的,感受直接和强烈的游戏体验。 他们也不太关心游戏是否是原创,因为有太多没体验过的游戏内容。选择玩一款游戏时通常看游戏的特色宣传,然后进入游戏中体验适合自己与否。
3.高级玩家
高级玩家是从普通玩家成长起来的人,他们有着大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的游戏。他们对其中几种类型的游戏特别喜好,对于这几种类型的游戏会给以极大地关注,也愿意为其付费,但对游戏的原创性、可玩性和细节有较高的要求,喜欢一些有深度的游戏体验。高级玩家在选择自己喜欢的游戏时,通常会去一些专业的游戏网站和论坛,但是他们并不完全依赖一些相关报道,他们有&能力&分辨游戏的好与坏,适合自己与否。
&span style=&color: #.资深玩家
资深玩家是从高级玩家成长起来的人,他们对游戏由&喜欢&上升到&有爱&的阶段,很多人为此进入到游戏行业来工作。他们喜欢一款游戏的标准非常高,对游戏的各个方面都有较高的要求,尤其注意游戏的原创性和细节设计。但对于合乎标准的游戏会毫不吝啬的付费,同时还会为游戏做免费的宣传,即不遗余力的向喜欢游戏的亲朋好友推荐该游戏,他们也是专业游戏论坛里游戏评论和体验的主要写手。
国内的孩子们在娱乐极度匮乏的环境中长大,当一个孩子考上大学前,他们能够玩到的游戏少的可怜,但他们内心对玩游戏充满渴望。造成这种原因的是以分数衡量学生好坏的应试教育模式,孩子的家长们很清楚玩一些益智类的游戏,可以给孩子们带去快乐,但同时也非常清楚玩游戏会降低他们的学习兴趣,从而导致学习成绩下降,所以只能粗暴的禁止他们玩游戏。因为有限的数量和游戏体验时间, 国内的年轻人多数都属于一些新手玩家或普通玩家,又因工作、社交、结婚、子女教育等等因素的影响,他们其中的大多数人都没有太多的游戏时间了,也就是说无法成长为高级玩家了。
国外一些经济发达国家(如欧美、日韩、港台地区),它们那里的教育是以培养学生们的学习兴趣为主,孩子们没有太多的作业,也没有分数的压力,有很多空闲的时间。他们小的时候就拥有自己的电子游戏机,游戏伴随着他们长大。 国外的年轻人拥有大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的精品游戏,所以他们多数都属于一些高级玩家或资深玩家。
1.手游单机
国内安卓平台手机单机游戏大多采用游戏免费,内置广告的模式盈利。网上搜索&安卓手机游戏下载&后,你会得到许多下载安卓手机游戏的网站和论坛,游戏多而全,每日还有及时更新的最新游戏。这些网站提供的多是破解版的游戏,并且还将内置的广告都删掉了,在一个破解版游戏下载比正版还方便和快捷,又不会受到惩罚的环境下,谁还会选择正版下载呢。
国内的安卓手机游戏用户大多数是没多少游戏体验的新手和普通玩家,使用的多是国产千元智能手机,普遍个人收入低,他们几乎没有为游戏付费的意愿。安卓开发者又受到安卓终端碎片化、版本不兼容、分辨率多样化、支付困难和应用商店过多等问题的困扰,游戏开发适配困难,成本巨大。以上因素再与国内畸形的单机市场环境结合后,无论安卓开发者的手游单机原创与否,无论宣传力度的大小,是否被玩家喜爱,你都别想在这里赚到钱,能不赔本已经算是幸运儿了。
国内的IOS操作系统据说有一半在使用越狱的系统,我想他们大都是些喜欢智能手机应用但个人收入较少的年轻人,下载正版的应用对他们来说是一笔庞大的支出,而使用越狱的系统可以下载免费的手机应用。另一半使用正版系统的苹果手机用户多数是一些有身份的人(部分富二代),他们大多不会使用手机应用,但把拥有苹果手机当成是身份的象征,他们有可能下载一些手机游戏来装点门面,但必须是一些名气大的游戏,就是说在国外IOS上获得成功的单机游戏,国内有可能得到一定的下载量,也就是说没名气的首发游戏在这里没多少人会下载。
2.移动网游
中国移动网游用户2012年第三季度达到了4120万人,相比2011年第三季度的2510万人,实际增加了1610万人,增长幅度为64%。2012Q3的市场规模达到6.05亿元,环比增长36.8%,同比增长103%。日消息,根据易观发布的《2012年第4季度中国移动游戏市场季度监测》数据显示,2012年第4季度中国移动网络游戏市场规模达到7.47亿元,环比增长41.2%。从2012年开始中国移动网游用户规模呈现加速增长的态势,移动网游市场处于快速成长中。
热酷CEO刘勇在2013全球移动年会上指出,在众多游戏公司、资本大量涌入,以及移动互联网和智能手机市场逐渐成熟的基础上,2013年中国智能手机游戏市场将爆发增长,将出现泡沫化。刘勇认为,今年不仅端游、页游、社交游戏等厂商纷纷杀入、一些互联网厂商、投资者,甚至不做游戏的厂商也杀了进来。他们将携大量资金、技术、人才等资本进入,从而加剧市场竞争 。日,顽石CEO吴刚预言:&春节过后,国内移动网游基本会以每月百款的数量疯狂推出。大概估计,页游端游转过来的约五成,换皮类三成,原创类两成。&
很多业内人士都做出了相同的预测,即2013年国内移动网游市场将急剧升温,瞬间达到白热化,其竞争将主要集中在产品的宣传和渠道推广上,获取单个用户的费用将大幅上升。主要原因是国内消费者多属于新手玩家与普通玩家,这两种玩家的特点是游戏经验不足,不能自主分辨游戏适合自己与否,选择游戏多看宣传和人气,也就是说没有名气的游戏很难得到他们的关注和进驻。
在国内,手机单机游戏市场的混乱无序,使得移动网游成为商人赚钱的唯一选择。移动网游需要长时间的游戏体验,国内到底哪些人适合玩移动网游 ?我个人认为安卓平台有3个较大的群体,他们将是安卓平台移动网游的主要消费者。
有一些空闲时间,没有专属的游戏机,无法自由进入网吧,游戏经验少,玩游戏的欲望极其强烈,具有不理智的消费特征。而移动网游又具备易隐藏、随时游戏、支付隐秘等特点,国内客户端网络游戏的玩法与道具收费模式和二八规则完全适用这一群体。唉......
三保人群(保安、保洁、保卫祖国)
泛指工作之间有空闲时间的所有人,玩游戏主要是为了打发上班时间内的无聊时间。年龄偏大消费理智,但个人收入少,有一定的游戏经验,国内客户端游戏的道具收费模式和二八规则不太适合这一群体,我认为&大众化消费&的道具收费模式或时间收费模式有可能更适合这一群体。这一群体多属于普通玩家群体,有一定的游戏经验,对于游戏的玩
法和体验有比较高的要求。
对于那些在大学课堂上昏昏欲睡的学子们而言,玩着一款高品质的智能移动网游打发无聊时间是一个不错的选择。这一群体多属于高级玩家,对于游戏的原创玩法和游戏体验有很高的要求,原创的精品手机游戏可能会有所收获。
Android 系统,由于其开放性,各种修改版或者第三方ROM 层出不穷,而其开放的特性也让导致了其获得应用的渠道多样性,对于Android手机来说,遍地都是App Store,类似91助手、机锋、应用汇这样的第三方应用平台多的不胜枚举,其渠道之多之广令人惊诧,国内曾一度出现了超过 100 个 Android 应用市场同时并存的情况,其分散程度可想而知,根本不可能一一刷榜。 对于安卓来说,刷榜并不重要,主要是因为安卓系统的开放性导致了其获得应用的渠道多样性,那问题就回到了应用推广的本质,在不具备封闭系统的 Android 系统上,到底什么才是应用推广的核心本质,显然是渠道--渠道为王。
日,百度对刷机工具卓大师战略投资近5000万元,同时亦有消息,百度也投资(收购)了创新工场旗下的Android ROM和桌面产品公司点心。此前不久,2012年8月,360董事长周鸿祎称腾讯已经全资收购刷机精灵--后者曾在4月份接受360约1800万元的入股,但已经回购。腾讯在7月据称还对乐蛙ROM投资数千万,乐蛙是与点心、小米公司MIUI齐名的Android ROM产品。其实在3月,腾讯还收购了主要产品为魔乐手机管家(Android 手机的 PC 管理软件)的杭州魔乐,并负责QQ手机管家产品。而早在去年,360 就已经开始与福建网龙公司进行合作,网龙旗下的91手机助手是中国位列第一的手机应用下载市场。iOS 端 91 手机助手的缔造者熊俊在离开网龙之后创业做出了越狱版 iPhone 和 iPad 上的手机市场&同步推&,同时推出同步助手,并被创新工场董事长兼 CEO 李开复与著名投资人蔡文胜同时投资。
由此可见,渠道已经成为了 Android 应用推广的核心关键点,未来产品制胜的关键,除了产品本身要有竞争力之外,或许更重要的,是在产品渠道上做文章和寻求突破了,未来在渠道的争夺上,必有一场大战。以上是我剪选自一些国内的相关报道。
国内的玩家对游戏的原创性不太在意,但对游戏的画面、系统稳定上有较高的要求。个人开发者和小团队在渠道平台面前完全没有话语权,制作的移动网游在品质上很难得到运营平台的认可。如果在平台和渠道方面没有人脉,是不可能得到大力推广的。随着优质移动网游的大量出现,个人开发者和小团队的机会将越来越少。
众所周知,苹果打造了一个封闭的系统,故 App Store 是一个封闭的渠道,对于没有越狱的苹果手机来说,这几乎是其获取应用的唯一渠道,由于其封闭性造就了其渠道价值的唯一性,变成了 iPhone 应用的最大的应用分销渠道。一方面由于其渠道直接面对所有苹果手机用户,故其用户量几乎是无限的,另一方面来说,由于其唯一性,对比其他渠道来说,这几乎是所有应用的必争渠道,而榜单作为用户可以直接看到的应用展现列表,对应用的价值不言而喻。普通的应用要想上榜,刷榜是其最方便最快捷成本最小的方式。所以刷榜对 iPhone 应用的开发者来说,是有很大的诱惑的。
iOS平台的刷榜行为对于获取玩家关注有非常大的帮助,只有持续的刷榜才能被持续的关注,为此国内App Store 上的刷榜行为近似疯狂。某刷榜公司透露,国内一些不差钱的游戏大公司会为一款应用每月斥资五六十万包月刷榜。而越狱的苹果手机用户也多看官方的排行榜来选择游戏。
关于国内苹果平台移动网游用户的相关信息不多,我个人的观点是一半的正版用户的年龄大、空闲时间少,又不太会玩游戏,而网络游戏通常需要长时间的游戏体验,并不适合这一群体。正版用户中虽然集中了绝大多数的富二代,但是光靠PK能让他们海量消费吗?没了观众他们会有消费欲望吗?而另一半越狱用户我认为多数是一些大学生,这一群体多属于高级玩家,对于游戏的原创玩法和游戏体验有很高的要求,原创的精品手机游戏可能会有所收获。对于那些在大学课堂上昏昏欲睡的学子们而言,玩着一款高品质的智能移动网游打发无聊时间是一个不错的选择。对这一群体我了解不多,也正在关注中。
我认为国内移动网游开发因为其开发时间长,技术要求高,机型适配难,宣传投入大,装机渠道分散等因素,并不太适合个人开发者和小团队,就算有好的创意也难盈利。移动网游有易复制的特点,假设你游戏玩法新颖,玩家认可度高,那国内的大公司一定会在短期内其中人力物力山寨你的游戏和玩法,而游戏品质将远远超过你,在渠道和宣传上你更没法比。国内的这些普通玩家可不在乎你是不是原创,打官司你铁定没机会赢 ,好创意只能是给别人做嫁妆。
1.手游单机
美国时间日,市场调查机构Nielsen表示,截止今年3月,智能手机在美国的市场份额达到50.4%,正式超越非智能手机,其中Android系统的手机占据了主导地位,占所有智能手机份额的48.5%。苹果手机以32%的市场份额排名第二,虽然相比Android48.5%的市场份额差距不小,但其32%的市场份额还是使iPhone成为了智能手机市场中占有率最高的单品牌手机产品。报告还显示出,年轻人当中&智能手机控&的比例最高,在25岁到34岁的人群中,每三个人里就有两个人使用智能手机。
尽管 Android 用户数量巨大,但因为各种原因,很难给第三方开发者或开发团队带来收益。所以开发者现今还是以 IOS 平台作为推出应用的首选和主力。如果客户预算有限的情况下,被要求在两个平台之间做出选择时,全都毫无例外的都选择了iOS 平台。
Ryan Matzner 从第三方 App 开发者的角度给出了3个原因:iPhone 用户更愿意在 App 上花钱 iPhone的用户更倾向于为中意的 App 付费,一部分原因可能由于 iPhone 用户的确比较富足,另一部分原因则在于 iTunes 与信用卡之间的整合,其支付方式十分方便。iPhone 用户更愿意尝试新事物,最有可能成为早期用户。IOS 的用户群里拥有大批活跃且乐于尝试新鲜事物的用户。这些用户的反馈不仅对于 App 后续的改进有着非常重要的作用,他们还最有可能成为 App 最忠诚的早期用户,并带动其他用户使用。如果要选择一个平台开发新应用,拥有这样高质量用户的平台显然是首选。
以上是我剪选自一些国外的相关报道。
良好的付费习惯:在国外发达国家里,破解游戏获利是一种违法的行为。他们从小到大玩到的游戏都是花钱购买的,付费购买正版游戏的观念根深蒂固。
规范的市场:AppsFire的数据显示2012年一共有339164款应用发布,有95468位新开发者加入IOS开发阵营。提交的应用中有25%曾经被下架,这意味着App Store正在逐渐走向成熟。
在iOS平台上曾经有一款山寨&王国守卫战&的游戏,iOS平台在收到&王国守卫战&制作团队的投诉后展开调查,最后将山寨游戏强制下架。
理智的消费者:苹果App Store于2008年正式上线,当时大部分新应用都是付费应用。但趋势在逐年变化,越来越多的开发者选择了免费或免费增值模式,这种新模式允许用户免费下载应用,体验之后再通过内购购买的方式让人付费购买完全版或新关卡。
苹果AppStore应用追踪服务Appsfire周一发布了《2012年应用商店(AppStore)综述》。 2012年新发布的应用中仅有34%为付费应用,远远低于2008年时74%的比例。这表明应用市场的整体趋势是免费或免费增值模式。
在国外手机单机游戏付费下载里,有很多&冲动消费&的行为,虽然国外的高级玩家有分辨游戏好坏的能力,但是谁又愿意对一款也许只能玩几分钟的单机手游,花上十几分钟来查阅资料辨别好坏呢,而且每日还有上百款新应用上架。消费者想选择自己喜欢的游戏,也愿意为它付费,但他们不想因为&冲动消费&而购买到自己不喜欢的游戏,付费下载会产生&冲动消费&行为,而内购恰好可以避免发生&冲动消费&行为。越来越多的开发者选择了免费或免费增值模式,这种新模式允许用户免费下载应用,体验之后再通过内购购买的方式来付费购买完全版或新关卡。我认为主要的原因是国外智能手机用户的消费越来越理智,而市场也正在根据消费者的需求来逐渐改变它的盈利模式。
良好的付费习惯+规范的市场+理智的消费者=巨大需求+钱途无量
国外智能手机单机游戏是国内个人开发者和小团队盈利的最佳市场,iOS平台上的苹果手机游戏(不包含平板电脑)又是最佳市场里的首选,在iOS平台里美国区的付费规模和比例是最高的,应该做为首选中的首发平台。 但是美国的消费者年龄偏大,游戏经验丰富,消费心态成熟,对游戏的各个方面要求高。也就是说靠山寨成功游戏的微创新作品在这里无法被认可,这里的消费者需要的是精品的原创游戏。你只需要考虑如何制作出适合消费者的游戏,如何对游戏精打细磨,不必担心游戏宣传(后面详细叙述)。
在成熟规范的市场环境中,只有没内涵的山寨游戏会被埋没,是精品的原创游戏就一定会被认可。最糟糕是那种高不成低不就的游戏,在日益成熟的内购购买的盈利模式下,获得&冲动消费&的机会越来越少了。在欧美日等成熟规范的市场环境中,个人开发者和小团队靠真正的&创新&永远都有机会,大公司多半人浮于事,很难有真正的创新,只能在游戏品质上更胜一筹,而欧美智能手机用户更在意游戏的&操作&和&创新&。
2.移动网游
欧美的移动游戏市场依然是以单机游戏为主。欧美的移动网游给我的感觉是,用绝佳的游戏品质和让人欲罢不能的玩法来吸引人内购消费(道具收费模式),这不仅需要一定的资金支持,还需要一定的技术积累和原创的玩法来精打细磨,部落战争和混沌和秩序的成功,让我更加坚信这一看法。
我个人看法是移动网游最大的市场在中国,虽然国外的公司对它垂涎已久,但其游戏设计师对于那种只适合新手玩家的, 市场营销类的规则设计实在无法认同(也许是不太了解),也没人愿意自毁名誉来设计这种游戏,这种游戏也无法得到自己国内成熟理智消费者的认可。也就是说欧美PC网游品质虽好,但游戏过于复杂,需要细细品味,这不适合国内多数的新手和普通玩家群体,这种情况在移动网游上我认为可能不会有太大改变。对欧美移动网游了解不多, 正在关注中。
最近,韩国知名网游商纷纷将平台从网络逐渐转移到手机上,竞争逐渐白热化。纳克森、网禅等知名网游公司正积极将本公司的人气产品开发为手机版本,依靠强大研发实力进攻手机游戏市场。韩国知名的网络游戏《Kart Rider》和《R2Beat》都已经开始进入手机游戏市场,与呈现爆发性增长的智能手机厂商合作,带动了整个游戏市场的扩大。
个人认为国内移动网游市场的主要竞争对手依然是来自韩国,未来韩国国内的移动网游市场饱和后,其大量的优质移动网游必然会来抢占国内市场,其精美的游戏画面和&泡菜&玩法比较适合国内的新手和普通玩家群体。未来国内智能移动网游市场只适合平台和大公司生存,将是客户端网游市场的翻版。
五、游戏宣传:国内和国外
游戏宣传只能做到让人的注意力集中到游戏上,仅此而已,想要让人留在游戏中并产生消费念头的只能是游戏品质和玩法以及游戏环境和氛围。 国内的年轻人因为有限的游戏体验时间和游戏数量,多数都属于一些新手玩家和普通玩家群体。这两大群体之间有巨大区别, 对他们之间的游戏宣传要有针对性、要区分开来。
新手玩家不关心游戏是否是原创,也分不清游戏是不是原创,对他们而言没玩过的就是原创。因为没有太多游戏经验,所以只能玩一些规则简单的游戏,他们选择一款游戏时通常看游戏人数的多少和广告宣传,他们选择玩一款游戏时主要看是否会&玩的懂&。也就是说没有一定的广告宣传和人气很难吸引到新手玩家。
国内的那几款高寿的客户端网游(如梦幻西游、天龙八部等)的主要消费者就是新手玩家,每年都会有大量的新生的新手玩家加入进来。他们选择这些网游的原因,一是人气旺、二是名气大,但让他们留在游戏中并产生消费念头的是游戏品质和玩法以及游戏环境和氛围。这些高寿网游历经无数次的BUG修复,系统运行非常稳定。玩法上不断更新,剔除掉了大量不合理的规则设计,留下的都是些历经长时间考验的适合新手玩家的玩法规则。游戏内的环境和氛围非常好,对新老玩家都有比较贴心的服务,游戏宣传多体现在&游戏里各种活动&的宣传上。而这些才是其高寿的真正原因,游戏宣传只能将他们吸引进来,想要他们留在游戏中并产生消费念头单靠游戏宣传是做不到的。
普通玩家是从新手玩家成长起来的人,他们经历了一段时间的游戏体验后,已经不想玩简单规则的游戏了,选择玩一款游戏时通常看游戏特色宣传,然后进入游戏中体验适合自己与否。
前几年国内客户端网游里有一群被称为&游戏蝗虫&的玩家 ,我认为他们就是普通玩家群体,多是移动网游里的三保人群,也可能是网页游戏玩家(我不了解页游)。他们需要规则相对复杂一些的游戏体验,在游戏宣传上要突出游戏的特色,与国内同类型游戏不一样的地方。这不是指真正原创的意思,他们对原创的要求就是没体验过的。还是那句话,游戏宣传只能将他们吸引进来,想要他们留在游戏中并产生消费念头单靠游戏宣传是做不到的。
国外的孩子们在小的时候就拥有自己的电子游戏机,游戏伴随着他们长大。 他们拥有大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的游戏,所以他们多数都属于一些高级玩家或资深玩家。
高级玩家在选择自己喜欢的游戏时,通常会去一些专业的游戏网站和论坛,但是他们并不完全依赖一些相关报道,他们有&能力&分辨游戏的好与坏,适合自己与否。
国外客户端游戏通常会制作精美的游戏宣传视频来吸引玩家关注,但这不适合手机游戏,因为你有可肯连成本都收不回来。最好是录制一段能体现自己游戏特色玩法的画面精美的游戏试玩视频,想办法发给一些游戏网站和媒体,争取被曝光的机会,而花钱打广告或&刷榜&对于这一群体作用不大。手机应用商店每日更新应用超过百款,游戏媒体不可能全部都报道,剔除其中一些制作粗糙的游戏和山寨游戏之后,再在其中挑选一些精品来报道,也就是说游戏品质和玩法一般的游戏被曝光的几率很小。
建议个人开发者和小团队的游戏采用内购购买的盈利方式。注意,我所指的是手机单机游戏里的免费下载,内购购买的盈利模式。这种模式可以让个人开发者和小团队的游戏更容易被关注,但是如果游戏不适合玩家,那就别想赚到他们的钱。这就要求我们开发者要非常的仔细的认真的来研究你的消费者的真正需求,在设计游戏策划案之前就确定好游戏的适用人群,在测试阶段给自己的游戏打分,如果认为没达到标准就先别盲目上传,一定要精打细磨直到自己非常满意为止。单机游戏不像网游那样可以随时更新,游戏给人的第一印象很重要,如玩家不满意你将得到大量的差评,你的更新版本很难再一次得到玩家的关注了。
资深玩家是从高级玩家成长起来的人,他们对游戏由&喜欢&上升到&有爱&的阶段,很多人为此进入到游戏行业来工作。 对于合乎标准的游戏会毫不吝啬的付费,同时还会为游戏做免费的宣传,他们也是专业游戏论坛里游戏评论和体验的主要写手。资深玩家群体年龄偏大、游戏经验丰富、消费心里成熟,他们是非常挑剔的非常难以满足的一群人,但却是对个人开发者和小团队最有帮助的一群人。
移动游戏产业是一个新兴的行业,国内外的知名游戏媒体这几年正在逐步加大对它的关注,其中有些媒体已经把它提升到与客户端和网页游戏相等的地位了,另立专栏对它开始全方位报到。预计未来随着产业规模逐步扩大,将有更多的主流媒体对它另立专栏并开始全方位报到,也就是说只要是真正的原创精品游戏,想隐藏起来的机会都没有,这对个人开发者和小团队是一个可以期待的福音。在国外成熟规范的市场环境中,个人开发者和小团队靠真正的&创新&,靠真正适合消费者口味的智能手机游戏,会有大把大把的机会。不要担心你的游戏会因为没钱做宣传而被埋没掉,IOS平台上的许多成功游戏在初期都没有花钱做宣传,但他们有一个共同点,即在游戏操作、创新、趣味性和细节上都非常用心并有其独特创意。这些细心加创意制作出来的智能手机游戏,在网络上得到了大量资深玩家和游戏编辑的无数好评, 无数好评则带来了海量的下载。
国内智能手机单机游戏根本无法盈利,移动网游需要大量的资金为游戏做宣传来吸引关注,个人开发者和小团队在这里赚钱的机会越来越微小,我个人建议放弃国内市场,将注意力放在国外手机单机游戏上,推荐iOS平台美国区。在哪里我们不需要为游戏宣传分心,只需要仔细研究消费者需求,然后有针对性的设计游戏,对游戏的各个方面精打细磨。用让人眼前一亮的游戏体验,让国外的资深玩家和游戏编辑不遗余力的,为我们的游戏做全方位的报道,并且不用花一分钱。
下面是我个人总结的智能手机单机游戏开发的四个要素,供大家做个参考。
一、碎片化游戏时间
我认为碎片化游戏时间有两层意义:1.游戏时间短; 2.游戏体验时间短。
1.游戏时间短
游戏时间短指的游戏关卡时间短。把游戏关卡的进行时间,在不影响游戏体验、不影响游戏内容的情况下尽可能的缩短。
2.游戏体验时间短
手机用户在玩手机单机游戏时,总是会在碎片时间里玩,连他们自己也不知道下一次什么时间会再玩,如果能让他们在尽可能短的时间内,获得丰富而完整游戏体验,那一定会给他们留下深刻的印象,有空闲时间一定会拿出来再次体验。
二、操作简单
iOS平台上有许多制作精良的手机游戏没有得到用户的认可,主要是因为在游戏操作上给玩家的体验糟透了。虽然发明了虚拟按键,但在狭小的手机屏幕上误操作频繁。游戏界面、虚拟按键、再加上操作中手指的遮挡,留给玩家的可见空间非常小,糟糕的视觉体验加稀烂的操作体验,有让人摔手机的冲动,手机当然是不会摔的,删掉游戏是肯定要的。
半自动化操作
在手机游戏中对游戏操作要求较高的是角色扮演类游戏,而半自动化的游戏操作可以大幅度降低游戏对操作的依赖。 我把自己设计的手机RPG游戏的操作设计和大家分享一下(单指手机,不包括平板)。
游戏画面:将整个手机屏幕作为游戏的主画面,主画面上不添加任何界面和功能按键。手指单击手机屏幕里的游戏主角自身位置后,打开游戏控制界面,把游戏里的所有选项和界面集合在控制界面里。
角色动作:单击地面移动,单击NPC来对话,单击主角自身位置打开控制界面,单击物品捡起。角色受伤后部分身体变成半透明的黑白色,并显示部分骨骼,可手动或自动喝药水。
划线攻击:即用手指在手机屏幕上画一条直线,用直线的长度做为圆的直径,游戏主角&自动锁定攻击&圆内的所有敌人,直到消灭敌人或取消操作,再次划线或点击地面移动后取消上次的锁定。
自动锁定攻击:单用一种攻击动作打怪会令玩家厌烦,将&自动锁定攻击&编成一种组合攻击技能栏,如主动技能 + 被动(辅助)技能,主动技能是攻击招式,被动(辅助)技能可以给主动技能添加元素伤害,可以给主动魔法技能添加特殊伤害效果等(类似暗黑3的符文)。这样设计的优点是,一可以提高游戏的视觉体验,二可以提高游戏的可玩性,三可以大幅度的降低游戏操作难度,缺点是降低了游戏的操作体验。
技能释放:在手机屏幕上用扩大与缩小等手势来释放一些特殊类型的技能。
自动反击:在休息状态下遭遇敌人攻击后,自动使用&自动锁定攻击&来反击。
&原创&因人而异
没有人会长时间反复的玩同一款游戏,那很容易让人感到厌倦, 所以每个人都喜欢没玩过的游戏,对于每个人而言&没玩过的&就是原创的。新手玩家和普通玩家对原创游戏不太在意,高级玩家和资深玩家对原创游戏非常在意。
如何获得原创游戏的设计灵感, 我个人总结出两种方法。
1.生活中寻找
如果你年龄大,生活阅历丰富,有一定的游戏经验,那在日常的生活中仔细观察和思考,寻找可以产生好创意的灵感。比如,水果忍者的原始创意就是在一个菜刀广告中得到的灵感。
2.多类型融合
设计完全原创与以往游戏没有任何联系的全新类型的游戏,在现今几乎没有可能。如果你有丰富的游戏体验,对几种游戏类型的玩法规则特别了解,那你可以将你熟悉的游戏类型,在原有的玩法规则基础上加入自己的创意,或混合一种或几种其它游戏类型的创意,创作出新的游戏体验。注意,是完美融合不是简单拼接 。例如,在三消类游戏中加入角色扮演类游戏元素,再结合策略类游戏元素的三消游戏就可以称之为&原创游戏&。
原创的游戏玩法规则不代表游戏好玩,我认为&好玩&这一概念也因玩家类别而各不相同。比如IOS美国区的手机用户有年龄大游戏经验丰富等特点,想要掌握他们的喜好,最好在历年来美国区付费榜单里排名靠前的游戏里寻找答案,仔细的反复重玩这些游戏,从中寻找它们之间的共同点和相似之处,然后对比自己的游戏,看其中有多少相近之处,如果你有一些欧美PC、视频和掌机游戏的经验和总结也有用。 欧美成功的手机游戏不全有出色的画面,但一定有很好的操作性与很高的可玩性。
我没办法给游戏&可玩性&一个完整清晰的定义,但总结了一些可以影响到游戏可玩性的因素。如,游戏的操作手感、视觉体验、动作与画面的流畅性、剧情和场景的代入感、游戏规则易理解和难精通的程度、主要次要和辅助乐趣点的强烈程度、重玩兴奋点的缺失或消失、游戏难度过高或过低、游戏规则的逻辑性、游戏规则之间的矛盾和冲突、收费道具的价格等等。
交互式规则设计
游戏体验来源于游戏规则,没有游戏规则就没有游戏体验,游戏规则越多游戏体验越丰富,玩家所需要的游戏时间也越多,游戏开发难度和工作量也相对应的增加,这样的规则设计显然不适合手机单机游戏。交互式规则设计即让少量的游戏规则相互之间产生关联,从而衍生出新的规则。这即不影响工作量和开发难度,又能增加游戏体验的丰富性,还能达到易于上手难于精通的效果。
四、游戏细节
如果你的游戏只是因为缺少好创意而没能赚到钱,这种情况可以理解,如果你的游戏因为一些细节上的不用心,被玩家降低了评价那就太不值了。如果你想得到免费的游戏宣传,就得满足资深玩家的需求,你如果想满足资深玩家的需求,除了操作、原创、趣味性和重玩性等之外,游戏细节也必须要精打细磨。游戏细节即游戏界面、画面、图标的色彩搭配、亮度等,按键与字体的大小、比例、醒目度等,场景里装饰物的摆放位置等,游戏的音效、背景音乐、中断恢复、即时存档、新手教程的简易程度等等。
我个人对移动游戏产业发展抱有非常乐观的看法,国内移动产业的竞争将达到白热化,规模会迅速扩大。欧美等发达国家的移动游戏市场正在步入正轨,市场规模正在逐年稳步扩大,个人开发者和小团队在那里有生存空间。绝大多数人做事情都不会一次就成功,一次就成功那叫幸运。真正的成功都是从总结失败的经验中得到的,有志在这里创业的朋友,不要因为一两次失败就轻言放弃(至少在心里要有永不放弃的信念,寻找机会再一次前行),坚持下去并从失败中吸取经验,你或你们一定会取得成功的。
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说的太好了,我顶!
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