unity3d 2d游戏开发toolkit 绑定点是怎么做的

&unity3d插件&2dtoolkit系列一 创建精灵
从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接触到unity3d的一个2d插件——2dtoolkit,我感觉还是蛮强大的,虽然是一个插件,完全感觉跟cocos2dx引擎有的一比,他们的思想也很类似,我个人感觉有点区别的无非就是unity有丰富的可视化界面,而cocos2dx都是自己代码来布局界面,当然也可以用cocosstudio,可能是我没怎么用过它,所以觉得cocos2dx和unity2dtoolkit还是差不了多少的,在最新的unity4.3加入了uni2d,也是也就是将之前的这个2dtoolkit给加进了unity中,当然cocos2d也会出来cocos3d,这两个游戏引擎都在往对方“领域”相互渗透,当然对我们开发者而已没有多大的影响,这两者的竞争,无非是将自己的引擎做的更完善,做的更好,这都是给我们开发者带来了福音,废话就不多说了,开始今天的学习内容,unity 2dtoolkit的初步使用!
一、系统介绍
2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。
脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。
两者关系如下图:
二、重要的术语——精灵
1.精灵:对于熟悉游戏开发的人而言,无论是cocos2dx或者是unity的,精灵是再熟悉不过了,在2d游戏开发中是一个很重要的词汇,说的通俗一点,Sprite也就相当于是一个组件,其中有一个属性就是对应着一个图片,然后我们可以通过控制这个Sprite来控制我们图片的操作,比如缩放移动或者旋转之类的。
创建方法:Hierarchy面板中-&Create-&tk2d-&Sprite,这个是最基本的精灵创建方法,我们可以创建了之后往里面添加组件,丰富其属性。
2.精灵集:精灵集是2DToolkit的核心,可以将其理解成一个容器,存放Sprite的容器,Sprite Collection界面设置精灵以及其相关联的属性,包括碰撞区域。精灵集产生一个或多个贴图图集,替代你的原图片从而提高性能。
创建方法: 一开始我还没找到这个SpriteCollection创建方法,在Hierarchy面板中怎么着都没找到,以为是版本问题,然后试试其他的版本还是一样,结果后来发现是在Project面板中,右击就能找到了。
创建好一个精灵集后取一个合适的名字,我就叫做TutorialSpriteCollection,创建好之后点击OpenEditor...打开编辑器
将精灵加入精灵集里面,拖拽资源图片到“Drop sprites here”虚线框中,当然可以拖放一个图片也可以拖放多个图片。
然后选择我们工程中的图片文件夹中的图片,将其拖放到上述虚线框中,然后可以设置精灵的碰撞属性ColliderType为Polygon用户自定义(这个适用于不规则图片),如果是规则的,假设是方形的话就直接用BoxTrimmed即可。下图即为我创建的自定义碰撞的图集精灵。
设置好之后,我们必须要做的操作就是点击右上角的Commit按钮,即unity开始计算图集的一些属性,然后生成配置文件,点击之后会发现Project中自动多出了两个文件夹,其实这是unity经过计算得到的精灵的一些配置信息,例如坐标,大小,材质等等。
三、利用精灵集创建精灵
Create-&tk2d-&Sprite
四、创建普通贴图精灵
如果我们需要快速的创建一个精灵,可以就直接选择创建一个贴图精灵,直接Create-&tk2d-&Sprite From Texture
五、代码获取精灵并操作精灵
using UnityE
using System.C
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
//创建精灵
// Use this for initialization
void Start () {
//可以这样获取精灵
//sprite = GameObject.Find("Dragon").gameObject.GetComponent&tk2dSprite&();
//输出精灵的坐标
//print("x:" + gameObject.transform.localPosition.x + "|y:" + transform.localPosition.y);
//一开始打印的坐标是x:-1|y:0
//以下代码可以动态的缩放精灵
//sprite.scale = new Vector3(xScale, yScale, zScale);
//以下代码可改变要显示的精灵
//sprite.spriteId = newSpriteId;
//以下代码可以得到id
//sprite.spriteId = sprite.GetSpriteIdByName("Rock");
void Update()
//通过键盘控制改变物体颜色的属性
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
sprite.color = Color.
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
sprite.color = Color.
OnMouseDown();
//下面也可以做一系列的坐标判断来定位精灵移动区域
//鼠标左击控制主角精灵移动
IEnumerator OnMouseDown()
print("MouseDown");
Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector3 mScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mScreenPosition);
//鼠标左击
while (Input.GetMouseButton(0))
mScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
Vector3 pos = offset + Camera.main.ScreenToWorldPoint(mScreenPosition);
pos.z = 0;
transform.position =
yield return new WaitForFixedUpdate();
点击屏幕中的小龙精灵,按下鼠标左键然后拖动,会发现它可以移动哦,哇咔咔,感觉真有意思,又回到了之前熟悉的2D,个人感觉unity2d比cocos2d要方便不少,毕竟可视化界面更丰富一点,但目前而言,个人还是cocos稍微熟悉一点,不过没关系,unity是个不错的强大的引擎,慢慢了解,呵呵,不早了,感觉充实的一天!晚上和某人闹矛盾了,小吐槽了一下,为啥QQ没有自动弹出某人信息的功能或者是将某人的聊天框固定在界面上,这样就不会因为回复晚了而闹矛盾了,如果可以,我觉得要向腾讯反应一下,呵呵,希望某人开心起来!
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