进游戏电脑读取硬盘未响应进度条的时候总会未响应下。然后进去。配置如下哪里有问题?

电脑运行游戏老出现未响应_百度知道
电脑运行游戏老出现未响应
我的电脑在玩坦克世界的时候老出现游戏未响应的情况,是不是内存不足啊.我电脑配置不低呀I5 460M/2G/500G/HD5650那里的问题高手解答一下
我有更好的答案
DNF未响应的原因分析:   第一种:内存使用率过低,电脑工作一段时间之后物理内存中将累积不少数据,假如物理内存容量偏小,同时又没有及时释放物理内存,一旦游戏中遇到较为复杂的场景交换时,就会出现卡死现象,按下Ctrl+Alt+Del键查看“应用程序”状态时,往往就是DNF未响应;   解决办法:有条件的玩家可以增加内存条容量,比如原来为1G内存,可以升级为2G内存;使用优化大师、鲁大师的“释放物理内存”功能,或使用360安全卫士软件中的“游戏优化”功能,将被占用的内存空间释放出来;   第二种:根据DNF官方网站FAQ中关于卡机现象的解释“请您在进入地下城的时候,暂时不要佩戴“夏纳亨之誓言”手镯,以免导致卡机、进度条读取无响应的现象”可以推断出,DNF游戏还存在极不稳定的Bug因素,所以在确认电脑配置足够理想的情况下,这种现象多是由于游戏本身的Bug造成的;   解决办法:等待DNF官方程序更新后,或尝试联系DNF官网客服进行Bug申诉;对于游戏Bug造成的DNF未响应,小编束手无策;   第三种:CPU、显卡、主板散热不良,温度过高会导致硬件工作在非正常状态,可能会导致CPU使用率100%的情况发生,特别是在炎热的夏天,电脑工作时间较长的情况下,进行复杂地图切换的时候容易发生DNF未响应的问题;   解决办法:清理机箱灰尘、检查CPU风扇、显卡风扇、主板风扇工作是否正常,加大散热力度(打开机箱散热、重新涂抹散热硅脂、更换散热风扇),确保硬件工作正常;   第四种:在进行DNF地下城与勇士游戏的同时下载文件、在线播放音乐或视频、运行其他大型程序等导致CPU超负荷运行,同样会出现CPU使用率100%的情况,从而出现DNF未响应;   解决办法:在进行DNF游戏时,请关闭其他不必要的程序,以确保DNF的流畅运行;   第五种:网络延时,网速太慢同样会导致假死状态的发生;系统向DNF服务器请求数据时,由于网络数据流通不畅,导致无法接受DNF服务器的数据,从而DNF程序无法继续运行;   解决办法:检查电脑网络配置或联系当地的电信宽带提供商解决网络延时的问题
也出现过这种情况,试过很多办法后来成功解决了。1、安装Microsoft ,其中也关闭垂直同步即可;2,在N卡设置里面添加坦克世界程序图像设置、关闭游戏画面设置中的垂直同步,另外右键单击桌面;3、下载ThrottleStop5汉化版,调低时钟调度到50%~65%.0.NET Framework 4
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试下重装系统
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这个配置完剑灵 进去了游戏都不卡 就是加载的时候进度条走的慢一些 请问下这是硬盘问题还是显卡问题?
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com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=66c890bb5143fbf2c579ae2/6f061d950a7b60d9f2d3562cc8dc.jpg" esrc="http://a.hiphotos。支持所有常用的浏览器,打开腾讯电脑管家——右下角托盘——进入免打扰免打扰模式是管家的一种智能工作模式,当您工作或游戏时.baidu.hiphotos.baidu.com/zhidao/pic/item/6f061d950a7b60d9f2d3562cc8dc.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http://a.hiphotos://a,管家会智能进入免打扰模式,减少弹窗并限制自身网络占用。保护您电脑安全的同时给您一个沉浸式的工作或游戏环境。<a href="http,使您上网无忧。智能分配网络资源,让您的带宽使用最大化。&同时建议你还可以开启免打扰。下载时,仍能流畅上网和在线听音乐,仍可以持续流畅地上网及收听在线音乐。打开腾讯电脑管家——工具箱——网速保护网速保护功能可以使您在网络资源紧张的情况下是否兼容显卡可以升级下平时也可以清理加速下内存打开腾讯电脑管家——电脑加速——开启小火箭腾讯电脑管家有个网速保护功能你可以试试.baidu
采纳率:85%
正常现象,上个固态硬盘就快了,但你这机器的配置不大需要的,等换新机装一个就好了
金士顿的内存条假的很多,你的有可能是假的。你的显卡不咋地哦,不过跟读条没关系
读取画面是硬盘和CPU的事你这CPU足够硬盘的问题显卡上R9-280X
一般读条慢就是内存的问题。 你设置下虚拟内存。
请教下8G内存设置虚拟内存应该设置多少啊
1,右键单击我的电脑属性。2,属性里高级性能设置。3,性能设置高级虚拟内存 更改。4,自定义大小,你8G内存可以设个最大16000
您好,不是机器的问题,这个是游戏本身的优化问题,很多人都是这样,我也是
会不会是网速的问题影响的进到游戏里玩的都不卡就加载进度条的时候慢一些
不会,网速只会延迟,比如技能一下放不出来,过段时间就会出来。对于进度条,没影响的。
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在0号场景中用Application.LoadLevel(1);加载作为过渡的进度条的1号场景,并执行下面这段代码。
↓这是从网上抄来的代码
public UISlider programB
public static UILabel LoadT
void Start()
StartCoroutine(StartLoading_4());
private IEnumerator StartLoading_4()
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(2);
//加载2号场景
op.allowSceneActivation =
while (op.progress < 0.9f)
//从日志文件中看出op.progress的值从0开始增加到0.1~0.2左右,比如0.15555后就不再变化,然后这里就进入死循环了(程序未响应)
Debug.Log("progress: " + op.progress);
toProgress = (int)op.progress * 100;
while (displayProgress < toProgress)
++displayP
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
toProgress = 100;
while (displayProgress < toProgress)
++displayP
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation =
private void SetLoadingPercentage(float progressValue)
programBar.sliderValue = progressValue / 100;
在编辑器中运行没问题,但发布出来后运行到上面注释位置就会卡死(未响应),而且是直接是卡在0号场景
首先这句话while (op.progress < 0.9f)就是一个危险的代码,为什么写成0.9而不是0.8,0.2之类的数值,你使用op.progress来判断当前的读取状况,可能读取到数值为op.progress值为0.1,或者0.3的时候就会卡主,因为刚开始你把op.allowSceneActivation =设置false过后,op.progress可能停顿在一定的数值保持不动只有当allowSceneActivation = true的时候才会继续突然跳动下数值(这个也不确定,不到0.9就会切换场景了),如果当前的progress值比你写的0.9小,程序一定会卡在那里(死循环)
Editor上面不会而发布过后会不好使的原因就是因为progress是一个不可控制的数值(跳动)
When building a player Unity automatically optimizes assets in such a way that LoadLevelAsync will load them from disk linearly to avoid seek times. Note that background loading performance in the Unity Editor is much lower than in the web player or standalone build. In the Editor you might also get more loading hiccups than in the player(LZ可以查下这个函数的文档)
正确的做法我感觉应该使用isDone去判断,而不是使用不确切的progress值,为了能够模拟真实点(进度条从0-100)可以做成假的效果只有当进度条到100的时候才将allowSceneActivation 设置为true
代码可以如下修改(把加载函数修改下就行了):
private IEnumerator StartLoading_4()
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(2);
//加载2号场景
op.allowSceneActivation =
toProgress = 100;
while(!op.isDone)
++displayP
//当模拟完成过后才将allowSceneActivation 设置为true,表示可以进入到下一个场景了,一定不会存在卡死的情况
if(displayProgress >= toProgress)
op.allowSceneActivation =
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
yield return 0;
希望可以帮助到LZ{:106:}
把改成(int)(op.progress*100);按你的写的话就一直是0了肯定是死循环了
把改成(int)(op.progress*100);按你的写的话就一直是0了肯定是死循环了是没法返回,就进不去下循环啊
把改成(int)(op.progress*100);按你的写的话就一直是0了肯定是死循环了改成(int)(op.progress*100),可以成功加载出进度条场景,但加载到14%~15%依然卡死。
目前从日志文件来看,op.progress在0.14到0.16之间某个不固定值后就不再变化。
这在编辑器中运行就没有问题,只在发布后会卡死
while (op.progress < 0.9f)
//从日志文件中看出op.progress的值从0开始增加到0.1~0.2左右,比如0.15555后就不再变化,然后这里就进入死循环了(程序未响应)
Debug.Log("progress: " + op.progress);
toProgress = (int)op.progress * 100;
while (displayProgress < toProgress)
++displayP
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
yield return new WaitForEndOfFrame(); 这句话必须加
要回复问题请先或
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这个配置其实你不用发的,你的配置完全没有问题,重装之前你不是玩的挺好的么你这应该是重装之后,驱动没有安装好更新下驱动就可以了如果你不知道在哪下载,或者驱动型号太多,不知道哪个稳定的话,可以使用腾讯电脑管家的硬件检测功能来安装,它可以准确的识别出硬件的型号,然后为之匹配最稳定的驱动
采纳率:88%
唉我的情况和你一样。
纠结 没重做系统前都没有过这种情况。
我也在不停的问 唉完不成啊!
zhege znemeban
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