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游戏为什么会让人上瘾?
任何商业的成功,都离不开“人性”二字,游戏也一样。
为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
成就系统的前世今生
成就系统(AchievementSystem),2005年9月借着微软XBOX360的娘胎诞下后,第一次被打上了聚光灯,进入到玩家们的眼球。没人能说得清楚它是谁的种,有的说是杂交了上世纪末游戏“收集”和“刷分”的基因,可这种略带蛋疼性质的原始冲动说不定可以追溯到原始人时期,刚进化成型的人类杀了一头羊,又杀了一头牛,手舞足蹈之际又踩死了一只还没来得及撒腿的小青蛙。
天空飘来九个字,“恭喜你达成三杀成就!”
对于成就的上瘾,是在肾上腺素催化下,挑战达成那一刻,多巴胺喷薄而出后袭来的快感。我部门里有个大姐,整天玩消除游戏,挑战三颗星的成就。每每攻下一颗星,那因为极乐而拧巴的脸就俨然一块人体麻花。
正是诸如此类的成就易上瘾人群,让开发者们嗅到了商机。导致了近十年来,植入成就系统的模仿者雨后春笋似的增长。这其中,建立了自己的拥趸群体并自成一派的成就系统有:08年末的魔兽世界3.0更新、索尼的PSN奖杯系统、iOSGameCenter的成就系统、以及Google游戏中心的成就系统等。
这些其实都是披着不同外衣的同一个本质,成就系统2.0——成就社交系统,它的主要职能简而言之就是主流网络社交圈晒游戏成就。还记得两年前《神庙逃亡》和《地铁跑酷》以及之后的《FlappyBird》,由于游戏内置成就系统与我国网络社交实情无法完美对接,造成了微信朋友圈和微博上的晒得分截图 “洪灾”。游戏成就无法无缝对接社交网络尚且如此,可想而知如果脸书推特汤在不用翻墙的情况下会是怎样一派光景。
成就与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞,因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。在这种颠覆式的变革推动下,手机游戏的利益被巨大化,作为独立小游戏制作者的《FlappyBird》之父阮哈东,在河内就可以日进 5万美金!
成就系统如何进化
1、升级奖励机制
“排行榜第一名的玩家将获得XXXX”是大部分国内玩家耳熟能详的活动宣传语。但是对于大部分的普通玩家来说,对于这样的宣传只会敬而远之。此处 “排行榜”想必是国服总榜,哪有那么容易得到第一?即使奖励是一台保时捷,也只会被玩家们当成虚假宣传,根本不会有人因为这种过期的宣传语而被激励,更不会有多少图样图森破的人会自降逼格去传播这种文案。
与其虚无缥缈地画大饼,不如实实在在地发点儿小糖果。借助于后台算法优化,运营商可以获取某一小搓社交圈(如50个玩家的微信朋友圈)里的排名情况,只要针对这些小圈子榜的小状元投放一点小福利(可以是礼包、限量周边或者其他物美价廉的小玩意),都会在其网络社交圈掀起一股小型传播热浪。
而这些都是挂在驴头前面的一根看似唾手可得的萝卜,即便得到它还是有难度,但是概率不再是难以捉摸的天文数字,变成了几十几百分之一的小概率事件,与开发商、运营商或者玩家都不是一件坏事。
2、重塑成就设定
为了有成就系统而硬塞一个成就系统是目前手游圈的怪现状。出发点如此草率自然不会有很好的成就设定。回想《魔兽世界》中一举两得的成就系统——第一次升级、第一枚金币、第一只宠物等,这些成就能为玩家带来游戏上手相关的实用信息,接下来还会按梯度进阶难度,让玩家在挑战中玩转整个游戏各个分支系统。
可以为了快速引领玩家入门,也可以为了让玩家领略游戏主线外另外的乐趣(如《聚爆Implosion》中的守门战,最高难度挑战就是不让丧尸或 Boss推倒任意一堵墙,这让玩家发现了这款ACT游戏也有策略塔防的可玩性),但仅仅为了让自己的游戏像个样板,而生硬地加入刷刷刷的成就系统,枯燥乏味,时间久了适得其反,成了压垮玩家的最后一根稻草。
3、由玩家设立自己的成就
就像莎士比亚永远不会想到自己笔下的哈姆雷特在读者眼中居然有一千种解读一样,很多经典游戏在玩家千百次挑战后被玩坏,玩出了种种开发者都没想过的玩法。若你见过FC平台《魂斗罗》无伤通关的例子,你又可否见过不开枪直到Boss遭遇战最后无伤通关的玩家视频?其实我想说还有从头到尾开散弹不伤一个小兵的鬼畜玩法存在,而且当时视频一挂上网就被疯狂转载。在爱作死的玩家中一款玩腻了的游戏往往蹦出出新的玩法。
只要玩家有权限能在服务器中创建自己的成就,像吉尼斯纪录一样,自己做出一件能拿出来夸耀的壮举之后,就成为了该成就的开辟者,其他人觉得这事情有趣都可以进来试身手。属于玩家自己的成就一旦建立,就往自己的社交圈散发挑战邀请,紧接着的事是可以预料的,很可能会出现又一款现象级作品,甚至多个作品因为适用某一种现象级成就玩法而一起被炒热。
如此甚好,当手机通知栏弹出『您的好友在《天天街霸》中达成并创建了“只打脸KO”的50秒通关成就,挑战请点击下方链接打开应用』此类的文字时,如此逗比却有煽动性的挑战一定会让人跃跃欲试。
国内成就系统鸡肋现状
每每当小猎在国外游戏话题中情绪激昂的时候,总是笔锋一转扯上些国内手游的现状。上文提到的几款手游的成就系统都体现了充沛的网络传播能动性,而国产手游特别是中重度这一块,其成就系统则是绣花枕头一样的修饰。开发商们的赚钱法门,直接点儿的有装备、道具、技能、宠物乃至服装等系统;间接点儿的把抽奖和礼包系统定义为吸引新玩家的创收途径,就已经到头了。
极少有厂商认为成就系统也能帮助游戏传播,能为游戏带来可观的盈收的。大多数的开发者都认为成就系统最大的实际作用就是粘留玩家:对于还在兴头上的新玩家,源源不断地提供达成成就的愉悦;对于玩腻了的老玩家,在他无聊的时间里给他找点事儿做,事后奖励点游戏道具或者游戏币,直到老玩家在游戏里找到新的动力。
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为什么停这里不动了????
随后会放制作过程
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14:38 新浪游戏
  每年总有许多游戏因为各种原因被迫停运。但总是有些游戏奇奇怪怪的死法让人哭笑不得,惋惜中又略带莫名的喜感。今天带大家来看看2016年因为各种奇怪的理由原因而停运的网游吧。
  公测未捷身先死 游戏不能测太久
  代表游戏:TERA、灵魂战神
  《TERA》停运时间:日
  这款游戏和剑灵一样有着“油腻的师姐”称号的端游,在打击感、玩法、内容上面也并不比剑灵差。在上线初期被诸多玩家所看好,直到日,姗姗来迟的《TERA》国服终于开启了公测,整整比韩国晚上市了4年之久,而此时游戏人气早已赶不上市场上的其他同类游戏,后续玩法不足则成了压垮骆驼的最后一根稻草。于是在公测后的一年半,《TERA》便草草宣布关服。
  《灵魂战神》停运时间:日
  而灵魂战神这款游戏也和TERA一样败在了测试时间上面,在2010年进入国内后不久便宣布回炉,直到13年才首测,15年又测了一次才进入今年的不删档。期间内测所花费的时间6年有余,和同类游戏相比已经没有任何的优势可言,最终只能是宣布停运。
  BUG无法修复 直接关门大吉
  代表游戏:Dark Age(译名:暗黑英雄)
  停运时间:日
  日本市场上手游多如牛毛,国内许多手游厂商也想着在日本市场淘金,于是将国内的一些游戏模式复刻海外,比如这款《暗黑英雄》,玩家只需要氪金搞强力装备就能超神,战斗内容什么的都是系统自动进行。
  当然这种模式国服玩家早就玩腻了,最搞笑的是,游戏在上线将近一周后发布公告称iOS版的充值系统存在严重Bug,iOS版的玩家充值时会导致游戏闪退,起初官方还发公告表示会修复这个问题,后来发现这个问题根本无法修复,干脆停服关门大吉。从开服到关服仅仅用了11天的时间,创下了2016年上半年来最快的关服记录。
  无脑抄袭最终幻想 创下最快停服记录
  代表游戏:Chaos SAGA(日服)
  停运时间:日
  Chaos SAGA这款游戏是国内公司开发输出向日本的一款网页游戏,游戏的整体玩法用“屠龙宝刀,点击就送”来形容再贴切不过,本就只是一部平庸之作,倒也没什么。
  但它千不该万不该的就是去抄袭“最终幻想11”的素材,在日本上线刚一上线便被日本网友发现其抄袭的行为,被日本玩家喷成狗,上线后五个小时后便直接从DMM平台上下架,创造了日本最快的停服记录(或许也是世界最快了),打破了前文所述的《暗黑光年》创造的11天的记录……这样的记录接连被打破,真可谓是脸都丢没了。
  又双叒停运了……
  代表游戏:RO仙境传说
  国服停运时间:日
  从2003年到2016年,每当老玩家回想起这款游戏,总是有说不完的话题。而这款老游戏在国服的营运过程也是历经坎坷,经过多家游戏公司转手代理,期间也有过数次停运,到了2016年,国服代理商合同到期,让这款老游戏再度停运。
  一款和传奇同一时代的游戏,不论是玩法还是画质早已跟不上现在玩家们的需求,运营商、域名频繁更换变动等原因让玩家的情怀难以维系。或许有一天,我们还是可以看到RO仙境传说再度以另一种方式出现在我们的面前,毕竟这款游戏已经“死而复生”好几次了。
  卖肉尺度掌握不好
  代表游戏:突袭风暴2(韩服)
  韩服停运时间:日
  作为突击风暴的继任者,突击风暴2一经公布便受到广大玩家们的关注。也许是想借鉴CF的成功经验,为了吸引更多的男性玩家,开发商在游戏人设上加入了许多卖肉的元素,可惜尺度并没有掌握好。
  游戏内的人设实在太过性感,死亡的姿势也是各种“奶子屁股大白腿”,让人想入非非。引发了韩国游戏界的极大争议,即使在内测期间删除了两名女性角色也依然饱受非议。于是在公测后不到三个月的时间便宣布停运,回炉重造。
  都是版权惹的祸
  代表游戏:我们的传奇
  停运时间:日
  我们的传奇本应该和全民奇迹一样火爆,从其在IOS上线第二天就跻身付费榜前三就能看出其热度。可无奈的是盛大和娱美德在传奇系列游戏上版权的纠纷,让代理商成了躺枪的,最终我们的传奇也只能无奈从APPstore下架,而准备测试的安卓版也胎死腹中。
  直到现在,这场跨国游戏IP的“撕X大战”仍在继续……
  收费方式太过简单粗暴
  代表游戏:射雕英雄传OL
  停运时间:日
  射雕英雄传ol当年又叫射雕ZERO,号称媲美剑灵的存在,刚上线时的风头简直无人能及。然而其公测还不足2年,坟头草就开始长起来了。
  其实就游戏本身而言还是挺不错的,不管是动作还是画质或者副本在3D动作网游中也是比较中规中矩。但是不知从什么时候开始,这游戏的收费套路越来越简单粗暴。拍卖行卖东西,需要买个VIP2;开放三段跳,先氪个VIP6,变成了一款干什么都要RMB的收费游戏,引起诸多玩家的不满,最终走到了尽头。
  竞争不过行业老大
  代表游戏:魔剑英雄(韩服)
  停运时间:日
  魔剑英雄是一款MMORPG的游戏,游戏整体表现不错。可惜的是也许是因为和洛奇英雄传相似的玩法使得二者不得不正面对抗,然后到底是落英的粉丝众多才使得本作上线之后成绩惨淡,最终停服。
  其实假如没有落英的存在这款游戏也能像落英一样成为一个现象级的游戏,韩媒还称其为“网络版鬼泣”,然而成绩不好说什么都没有用,其官方最后只能无奈把这款游戏砍掉。而国服也因为韩服停运使得开测时间遥遥无期。
  海外游戏水土不服
  代表游戏:行星边际2(国服)
  国服停运时间:日
  行星边际2是号称这千人战场的超大型MMOFPS游戏,拥有着各种载具和大世界。在外服有较高的人气。然而代理商显然是错估了国内的游戏环境,最终造成合同到期不再续约使得游戏还没到公测便已停运的局面。
  说到底其实这类型的游戏还是不适合国内玩家的口味。对于FPS游戏来说,国内玩家不需要什么大世界,也不需要那么多载具。国内玩家更喜欢“上来就干”的竞技对抗,毕竟打得爽才是最重要的。
  二十年老网游的寿终正寝
  代表游戏:阿斯龙的召唤、阿斯龙的召唤2
  停运时间:日
  也许现在许多玩家都没停过这款游戏,但是在当年这款游戏也是和《永恒的任务》、《网络创世纪》一起称霸RPG游戏界的。阿斯龙的召唤是微软和Turbine在日共同发行的,走到今年也有快17岁了。在此期间游戏表现的一直相对良好,直到2014年后就再也没有更新过内容。
  最重要的是《阿斯龙的召唤》的版权并不在Turbine自己手上,而属于华纳兄弟,再加上Turbine在2014年剥离了MMO的业务,让《阿斯龙的召唤》和续作《阿斯龙的召唤2》走到了生命的尽头。不过一个网游能有20年的历史,也算是寿终正寝了。
  (来源:17173 文:涂山珑珑)虚拟现实的情色游戏 为什么也会那么吓人?
在今年的东京电玩展上,索尼公司发布了两款PlayStation虚拟现实游戏,在表面上看,两款游戏没啥关系。一个是惊悚的游戏场景,把玩家放置在一个阴森可怕的环境之中;另一个则把玩家带到了一个美丽的海边,而且还有一个热辣的年轻姑娘。但是在玩过这两款游戏之后,连线作者Chris Kohler却感觉就是把同一款游戏玩了两遍。游戏都带来了绝对亲密的体验,只要你愿意,甚至可以体验私人空间被侵犯的感觉,这让他感到不安。好吧,来看看他是怎么将两款不同类型的游戏联系起来的:
在东京游戏展的索尼展台外有一条很长的警戒线,很多人焦急地等待着索尼打开20几个PlayStation VR(索尼为PS4设计的虚拟现实头盔)的demo站,好让他们先一睹为快。它们提供了很多不同的demo,但给我印象最深的只有两个,一个是Capcom游戏公司开发的恐怖游戏Kitchen;另一个则是Bandai Namoco游戏公司开发的浪漫游戏《夏日课堂》(Summer Lesson)。
我之前就曾玩过一些虚拟现实恐怖游戏,比如Oculus Rift上的《异形:隔离》。这款游戏非常吓人,以至于我在玩到一半时,都想把头盔扔掉。而Kitchen则几乎让我这么做了。
在游戏中,我醒来时,已经置身于一个阴暗的房间里,而且双手也被绑起来了。而在现实世界里,我的手上握着的是PlayStation手柄,当然,我的手必须要靠近一些,才能给我带来被捆绑的虚拟体验。我身边有一个男人,他冲着我大叫说,我们必须要从房间里逃出去。但我们没逃成,因为忽然有几个女性食尸鬼闯进房间,并杀了那个人,所幸我还活着。那几个女食尸鬼没有杀我,只是靠近我的脸,靠得非常非常近。
在玩儿Kitchen这款游戏的时候,简直让人精神崩溃,中途头盔还往下滑了一下, 碰到了我的肩膀,这把我吓了一跳。另一方面,游戏中的食尸鬼却都走了,有一段时间什么也没发生。
而这是最吓人的,因为我知道会有一些东西跳到我面前。但是在哪儿?什么时候?一般来说,这种游戏展示区都很珍惜时间,因为人太多,但索尼却故意留了一段时间让你感受那种沉浸感。最后什么都没有发生,退出游戏时,我松了口气。
在玩《夏日课堂》时,我没想到会有类似的不适感,demo里的你是一个老师,要给一个非常漂亮的女学生做私人辅导。
故事开始的时候还是非常“正派”的,女学生出来之后会坐在你旁边,然后开始阅读教材。你可以选择在卧室里给一个学生教英语,或是在一个海滨别墅里给一个学生教日语。无论在哪个场景里,接下来的事情都是一样的,女学生会慢慢靠近你,靠得非常非常近,然后问你,“老师,你会怎么读这个词呢?”然后她会把书本放到你面前,用一种非常撩人的姿势倚靠在你身上。
我的心脏开始快速跳动。想象一下,如果在现实生活里有个陌生女人靠你如此之近,我几乎能感觉到她的呼吸,真的会让我想去“报警”了。几分钟之后,这个女学生可能还会靠你很近,然后弯腰拾些东西,要么就靠近你,在耳边用非常诱人的语气耳语几句。
很重要的一件事儿是,我注意到自己并不是要去专注地去看一个虚拟女人。游戏里的女人都穿的非常得体,没有比基尼,也没有可以偷窥的短裙。这款游戏不是猥亵。但很显然,这是一款情色游戏,当然它也应该是一款情色游戏。《夏日课堂》这款游戏的厉害之处,就是利用虚拟现实让人产生了真实的情绪反应,这款游戏里的女人没有穿出格的服装,也没有直白的谈论性,而且几乎也就是和社会公约打打擦边球而已,但就是如此,却让你有了感觉。
与在Kitchen一样,那种细微的交互也能带来巨大的影响。这强调了一个违反直觉的事实,它让虚拟现实游戏变得令人兴奋:尽管虚拟现实可以“劫持”你的感官,提供沉浸式的超现实,但它的真实力量在于创造出一种非常真实的亲密体验,让你心绪不宁。
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