90魔兽世界狂怒战士武器技能全了吗

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作者:fhsvengetta|时间: 13:43:44
和一心狂暴说再见吧!魔兽7.0狂暴战士机制说明
摘要:和一心狂暴说再见!魔兽世界7.0狂暴战机制说明及测试初体验,喜欢战士的玩家们快来看看吧。
视效音效都有巨大改动,dark style……不再是卡通风格了。
  特别是各种怒吼现在真的会吼……不知道周围其他人听不听得见,听得见的话,团里多来几个战士你就不用戴耳机了。
和姿态说再见!界面上也干脆没有姿态栏了,6.0大家怀念狂暴姿态,现在连战斗姿态也没啦!
和一心狂暴说再见。
  泰坦之握的效果现在非常粗暴:+20%生命值,可以双持双手。
  当然你爱持什么武器都没人管你,+20%生命值的效果是固定的和武器无关。
  还没有双手武器可用的朋友请抓紧最后的时间……
现在狂暴战没有断筋,减速要靠刺耳怒吼完成,然而刺耳怒吼需要1个GCD和10怒。
怒气获取大幅降低了,LEG怒气获取是1.4*武器标识速度,副手减半。作为对比,WoD怒气获取是3.5*武器标识速度。
  也就是说,持3.6的双手武器,主手攻击每击只有5.04点怒气,副手只有2.52。
丧心病狂的测试:
  测试条件非常简陋……
  数一百次攻击,用刺耳怒吼消耗怒气,做个宏每按一次刺耳就喊一个X,打完再掰手指数聊天记录里有多少个X……
  100次攻击就能至少保证3位数字有效啦,几次测试结果都是1.4非常精确,不多也不少。
  T3天赋当中有一个提高肉搏怒气获取的
  目前的数值是提高30%,那么这样看来也不过是设计师逗你玩系列……因为加上30%也才刚刚到WoD的一半左右。
  所以要记住LEG测试里讲到多少多少怒气和现在正式服上玩的怒气不是一个概念啊……
  各种团队Buff都消失了,似乎是全职业的设计思路,大耐大智力什么的也全都消失了。
  战斗怒吼和命令怒吼变成了这样两个技能。
  战斗怒吼类似原先的鲁莽,命令怒吼类似原先的集结呐喊,这两个老技能都消失了。
  100%暴击率5秒的设定还是非常亮眼的,作为爆发技能,效果强而短总是好于弱而长。
  保命技能方面,狂暴回复变成技能,剑在人在消失了。天赋中T2和T4也会有一些生存加强。
  虽然非常舍不得招架神技,但是不得不说,狂暴回复现在非常有意思!
  首先这是一个昏迷下可用的减伤……战士一直以来是吃了晕就只能被殴打,现在有了昏迷下可用的盾墙简直激动哭了……
  再有,8秒内你至少能打出两个嗜血,急速高些时机巧些能打出三个。嗜血本身回复5%最大生命值,狂暴回复下会直接提高到25%,一口吸半管的感觉,效果神奇。
  所以就回复量而言,也比目前战士的自疗技能强得多了。
  接上一条,嗜血回复不受全能加成。
  嗜血打出miss/招闪,不会回复生命,也不会获取怒气。
  所以在PVP里靠嗜血回血的风险挺高的……
  狂暴还是围绕激怒做文章。激怒本身的效果从10%易伤变成攻速翻倍,持续时间是4.4秒(随急速缩短)。(另外众所周知LEG狂暴战自虐狂,激怒下自身受到伤害提高30%,我就不再吐槽了……)
  4.4这个设定大概意思就是确保你下一次嗜血是吃不上激怒的,因为嗜血冷却是4.5,也随急速缩短,下一次打出嗜血的时候,前一个激怒正好断掉。设计师煞费苦心设计这么个数真是coooooooooooool。
  精通的数值和效果都没变。
  狂暴之怒不再触发激怒了,但是T6天赋里有一个这个东西,可以还回手动补激怒的机制。
  狂暴之怒现在基础冷却是1分钟,点这个就变成1分30。
  仍然是嗜血爆击触发激怒,但触发激怒不再额外给10怒气奖励,所以嗜血暴击给怒更多就变成错觉了。
  嗜血本身没有额外爆击率了,额外爆击率被提出来做成了一个技能。
  新的狂风打击。不耗怒气也没有冷却,想用随便用,占1整个GCD不比其他技能短。
  用后会叠加一个Buff,最多叠6层,持续8秒。此时打嗜血会提高爆击率,每层+15%(如果暴击会吃掉Buff,没暴击则Buff还在,昨天没说清楚这一点可能让大家误解了)。
  这个技能如果miss/招闪也是不给叠Buff的。
  怒击的设计也完全变了,现在的怒击是在激怒点亮的情况下,随便用,没有冷却也没有消耗,占1GCD。
  打怒击还会获得5怒,所以这个技能免不了优先级会很高。
  以上技能全都是不消耗怒气的,狂暴战现在的怒气出口几乎全部指向一个新技能:暴怒
  没有冷却,怒气够随时用,占1GCD。
  消耗惊人的85怒,造成巨额伤害,自带激活一次激怒的效果,所以应该安排在没有激怒的时候打它,有激怒的时候可以先怒击。
  现在这个技能和其他技能同样正常享受激怒加成。
  各种加成是在跳出伤害数字的时刻即时计算的,所以按下暴怒按钮瞬间就结束了的增益技能只能提高暴怒的第一击,对后面四击无效,要覆盖到动画效果结束才行。
  暴怒虽然有五刀,但是释放过程很快,在1GCD内就会放完,也不会读条或者怎样,你按一下按钮你的人物会默默地砍完五刀。但是如果还没砍完你就走了,后面的攻击就放不出来了。
  顺带提一点,雕纹没了。所以你只有100怒,没有120。
  斩杀和正式服没什么区别,耗怒固定25,无冷却,20%斩杀线。
  它的意义就是在斩杀时换了一个怒气出口,伤害比暴怒还高,耗怒又少得多,所以应当就不再使用暴怒了。
  AOE方面,主力技能还是一个旋风斩,靠旋风斩来带出其他效果。
  首先旋风斩的效果很酷炫,而且改成了主副手一共6段伤害。在一个单独的木桩上A出来的效果是这样
  在一群木桩里面A的话,每个木桩都有6条记录,战斗记录直接就翻页了……
  每一段伤害都独立计算miss闪招暴击与否。
  旋风斩这次带的是嗜血。
  每次使用旋风斩命中目标后,下一个嗜血会同时打击最多5目标。这个效果目前没有Buff,能持续很久,打完旋风斩等1分钟后再嗜血同样有效,打完脱战仍然有效,打完小退再上线竟然都有效。
  多目标嗜血在各个目标上独立计算暴击与否,吃掉狂风打击的爆击率加成后在各个目标上都享受相同加成。
  如描述所说,除主目标外,其他目标上的嗜血只给3怒气。
  耗怒技能未命中会返回80%怒气的机制,对斩杀仍起作用。但是暴怒从不返回怒气。
  暴怒会出现整体Miss的情况,也会出现每一击分别Miss的情况,猜想它的判定机制类似怒击,整体Miss也不会返回任何怒气。怒击原先耗怒的时候就是这样。
  只要按下就算只打出三个汉字,这85怒也没了。
  庆幸正常PVE里没有Miss吧。
  最后看一下技能全家福。一个没拿神器没点天赋的狂暴战,技能就这么多了。
  没看见的那些,就都消失了。
  里面有个龙吼是天赋点的……
  大体来说,狂暴战的使用难度是提升了不少。
  LEG狂暴战的特点是几乎所有主力输出技能全都没有冷却时间,大量技能同时可用摆在你面前让你选择。
  它的设计思路是用低伤害的嗜血和狂风缓慢地触发激怒起步,在激怒后通过怒击快速积累怒气,在激怒结束后通过暴怒泄空怒气,转化成伤害。
  今天的内容就这么多,下回再介绍各层天赋给狂暴战带来的变化!
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wow6.1狂怒战士怎么输出,属性攻略详解
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狂怒战士也就是所谓的狂暴战,对于喜欢玩这个天赋的童鞋,可以认真了解下,总体来说,6.1还是不错的。内容比较全,相信对你有帮助喔!值得注意的重要改动嗜血:现在替换了我们旧的英勇打击,现在不是双倍爆击几率,而是额外有30%的几率爆击。鲁莽:现在包含了颅骨战旗的增益,这个增益不再能使队友受益。巨人打击:现在只有武器专精能够使用。急速:能够降低公共冷却时间和嗜血的冷却时间。激怒:现在持续8秒,从6秒上调。狂风打击:有0.75秒的冷却时间,并且怒气消耗更高。技能重要的技能:狂暴之怒会额外让我们有一个激怒可用。嗜血让我们暴击的时候激怒。冲锋是我们快速接近技能。剑在人在是我们的唯一防御性技能,有很长的冷却时间,需要谨慎使用。斩杀是我们最强的攻击。英勇飞跃是我们次要的接近技能,同时造成少量伤害。援护是我们另一个移动技能,不要用在坦克身上,它会让你死的。刺耳怒吼是高级版的断筋。拳击会打断法术,在插了粗暴打断雕文后还能给我们一个小的buff,让我们的主要攻击伤害更高。集结呐喊是个强力的团队技能。鲁莽是我们的主要DPS大招,把它与饰品和天赋联用。盾牌屏障只能在防御姿态使用,并且会提高对敌方的仇恨,和剑在人在联用可以坦boss几秒。旋风斩是我们的主要AoE攻击技能,因为强化旋风斩,我们的下一个怒击会命中多个敌人。狂风打击有0.75秒的公共冷却,这在帮助我们怒气不溢出很有用。   
    & & & & & & & & & & & & & && & &&不那么重要的技能:战斗怒吼是全团的攻击强度buff,开战前施放!命令怒吼是全团的耐力buff,每个战士每次只能激活一种怒吼。断筋减速敌人,因为我们有刺耳怒吼,这个技能就比较无用了。英勇投掷是个很弱的远程技能,用来拉小怪。破胆怒吼是我们的控制技能,团队副本中的绝大多数小怪都免疫它。法术反射:团队副本中的绝大多数法术都无视这个效果,可惜。乘胜追击:在你击杀敌人之后的一个小的治疗,不消耗怒气。
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10:20:30 条 来源:NGA 作者:刺魇遥月 ]
7.0狂暴战:新旧技能的改动解读与展示
  2.技能介绍
  旧技能
  [冲锋]:向一名敌人冲锋,使其定身,持续1.5秒。
  [英勇飞跃]:朝目标区域腾空跃起,同时以毁灭性的力量重击地面,对8码范围内的所有敌人造成(62.4%攻击强度)点物理伤害。
  [刺耳怒吼]:诱捕15码范围内的所有敌人,使其移动速度降低50%,持续15秒。
  [拳击]:用拳头击打目标,打断其正在施放的法术,并使其在4秒内不能施放该系法术。
  [嘲讽]:嘲讽目标攻击你,并提高你对目标产生的威胁值,持续3秒。
  由于新狂暴战没有姿态,嘲讽也不会将你带入防御姿态了。
  [英勇投掷]:将你的武器掷向敌人,造成(50%武器伤害)点物理伤害。产生大量威胁值。
  [破胆怒吼]:使目标敌人因恐惧而畏缩,并使8码范围内最多5个敌人因恐惧而逃跑,目标陷入迷惑,持续8秒。
  [精通:不羁之怒]:在激怒状态下造成的伤害提高11.2%。
  由于精通效果和数值都没有改变,但激怒机制变化了,导致新狂暴战的精通价值变得很低。
  修改技能
  [泰坦之握]:使你可以双持一对双手武器。你的最大生命值提高15%。
  新狂暴战一心狂怒分支不复存在。
  [战吼]:施放战吼,爆击几率提高100%,持续5秒。
  原鲁莽效果,持续时间更短,冷却时间更短,但爆发能力更强,是一个非常优秀的爆发技能。
  [命令怒吼]:释放命令战吼,使30码范围内的所有小队或团队成员的最大生命值提高15%,持续10秒。效果结束后,这些生命值将会被扣除。
  原集结呐喊效果。
  [狂怒回复]:受到的伤害降低30%,嗜血为你恢复的生命值提高20%。可以在昏迷时使用。持续8秒。
  重新设计。狂暴战唯一的保命技能,开启后获得硬减伤,同时将嗜血恢复的生命值从4%提升到24%,持续时间内足够打出2~3个嗜血,回复效果显著。
  当然,敌人也可以通过控制你,不让你有机会释放嗜血,从而阻止你回复生命。非常有意思的保命技能。
  [激怒]:嗜血造成爆击时你将被激怒,攻击速度提高100%,受到的伤害提高30%,持续4秒。
  新激怒持续时间只有4秒,在激怒状态下你会承受更高的伤害,需要注意保命。
  [狂暴之怒]:变得狂暴,移除并免疫恐惧、闷棍和瘫痪效果,持续6秒。.
  冷却时间提高到1分钟,而且现在需要天赋支持才能触发激怒。
  核心伤害技能
  [嗜血]:在嗜血的狂乱中攻击目标,造成(225%主手武器伤害)点物理伤害,并为你恢复4%的生命值。
  新嗜血不再有固定的额外爆击几率,而是需要使用狂暴挥砍来提升额外爆击几率,每次+15%。如果嗜血没爆击,额外爆击率会保留。
  这使得你触发激怒的概率变得平均,很难连续触发,也不再会因为运气不好而一直不触发。
  [怒击]:用两把武器发动一次强力打击,总计造成[(160%主手武器伤害)+(160%副手武器伤害)]点物理伤害。只能在激怒状态下使用。产生5点怒气。
  如果不选择怒火中烧天赋
  无论什么时间,只要激怒了,就一直打怒击,直到激怒结束。
  如果选择了怒火中烧天赋
  选择怒火中烧天赋后这个技能将有4.5秒冷却,造成高额伤害并产生怒气,所以应当和嗜血一样卡CD使用,将它当作第二个嗜血即可。
  选择怒火中烧后不再需要(也不再能够)在激怒状态下连续使用怒击,所以激怒可以空出一些GCD,用来提升斩杀的伤害。
  由于我们无脑推荐你选择怒火中烧,所以你只需要打嗜血-怒击-X-嗜血-怒击-X-...循环即可。
  [狂暴挥砍]:用副手武器发动凶猛的打击,造成(280%副手武器伤害)点物理伤害。使嗜血的爆击几率提高15%,直到嗜血造成爆击为止,最多可叠加6次。
  垫底技能。因为狂暴挥砍总是可用,在没有其他技能可用时,就使用它。
  [暴怒]:激怒自身,在2秒内连续释放5次残忍的攻击,总计造成[(50%主手武器伤害)+(150%副手武器伤害)+(100%主手武器伤害)+(300%副手武器伤害)+(175%主手武器伤害)]点物理伤害。
  这个技能的公共冷却是2秒,略长于其他技能。释放过程需要1.2秒,期间你要能保证一直打得到目标。
  在斩杀之前,你获得的所有怒气都用于释放暴怒。由于暴怒自带激怒效果,尽量找一个激怒断掉的时间释放暴怒。
  [斩杀]:尝试终结一名受伤的敌人,造成[(465%主手武器伤害)+(465%副手武器伤害)]点物理伤害。只能对生命值低于20%的敌人使用。
  斩杀的机制没有发生太大变化。
  进入斩杀期之后,不再使用暴怒,怒气全部交给斩杀来泄。
  [旋风斩]:释放出钢铁旋风,攻击8码范围内的所有敌人,造成[3*(48%主手武器伤害+48%副手武器伤害)]点物理伤害。你的下一个嗜血或暴怒会额外击中4个目标,造成50%的伤害。
  旋风斩的技能说明当中集合了绞肉机的效果。
  在AoE时,每次嗜血/暴怒之前,总是使用一次旋风斩。在AoE时,用旋风斩垫底,代替所有的狂暴挥砍,因为绞肉机带出的多目标嗜血不会触发激怒。
  简单的输出循环
  单体输出时:
  无论何时何地,能打怒击,则打怒击。
  能打嗜血则打嗜血。
  斩杀前:在激怒外,或者怒气集满时,使用暴怒。
  斩杀时:用完怒击和嗜血后,使用斩杀。
  以上都不可用,则使用狂暴挥砍。
  选择怒火中烧天赋,循环类似于:嗜血-怒击-狂暴挥砍-嗜血-怒击-狂暴挥砍-嗜血-怒击-暴怒-嗜血-怒击-狂暴挥砍-...
  多目标输出时:
  无论何时何地,能打怒击,则打怒击。
  在打嗜血/暴怒之前,先打旋风斩提升它们。
  打多目标嗜血。
  在激怒外,或者怒气集满时,打多目标暴怒。
  以上都不可用,则使用旋风斩。
  选择怒火中烧天赋,循环类似于:旋风斩-嗜血-怒击-旋风斩-嗜血-怒击-旋风斩-嗜血-怒击-旋风斩-暴怒-怒击-旋风斩-嗜血-怒击-旋风斩-...
  3.属性推荐
  在新资料片当中,副属性一共有四种:爆击等级、急速等级、精通等级和全能等级。在WoD昙花一现的溅射属性被移除了。
  来自IreCore的属性权值计算指出:
  主手武器伤害仍然是最重要的。
  由于副手伤害的降低,副手武器相对主手武器而言意义低了许多,但提升仍然非常可观。
  爆击和急速是新狂暴战需要的副属性,其重要性均超过了力量。
  精通和全能都是价值较低的属性,应当避免。
新版本新闻> 关于技能仇恨!战士必看
关于技能仇恨!战士必看
关于技能仇恨!战士必看
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱.1) Definitions 定义我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat. 我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨2) 如何取得aggro(aggr成为boss的目标)- 超越10%仇恨 想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y. 实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。 以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。3) Threat modifiers from Warrior Stances 战士姿态的仇恨修正战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。4) 仇恨不会随时间消退 仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。 假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.. 这意味着他在496秒里失去了99.945%的仇恨。 根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。 5) 战士技能产生的仇恨值 the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities. 下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents. 注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋 Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later. 注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。 破甲: 260 (258.0 - 260.8) 英勇*: 145 (143.9 - 148.8) 复仇*: 315 (313.9 - 318.3) 复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1) 盾击*: 180 (175.4 - 180.3) 盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop‘s data. More on that later) 盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later) 雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8) 挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8) 6) Healing, "you gain x ___", etc&& 治疗,“你获得xxxx”等Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing. 每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。Note: overhealing doesn‘t count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate. 注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。 Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 thr life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman‘s mana spring totem. 战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might. 战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。Like healing, these only give threat if you are below the maximum. 和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。7) Explaining Cop‘s 4.0 damage to heal ratio 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. Here‘s how: cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=牧师4点治疗仇恨,以下分析原因:Warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier Gaining aggro from Warrior: 1.1 multiplier Priest with discipline: 80% threat Healing: each point gives 0.5 threat 战士在防御姿态,并且有defiance天赋:1.45修正战士获得aggro:1.1修正牧师有discipline天赋:80%仇恨治疗:每点增加0.5仇恨Together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Pretty darn close to 4. 综合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。8) Threat from pulling?&& add的仇恨?拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果)9) Taunt&& 嘲讽. 最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。10) Implications&& 推论. 获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。&&嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。a sunder would give. Even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval. &&英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到48.89%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算HS造成的138伤害换算成67.5的平均伤害。最高212的无修正仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪)Best practice is to spam sunder, and use HS in between to soak up excess rage. 实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气复仇,通过复仇可以获得345的无修正仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的无修正TPS。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和1.2的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲1.2英勇每6秒带来215点TPS。唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个1.4秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个1.4速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。
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