刀剑神域游戏有哪些 作品中的游戏发行商

你们觉得《刀剑神域》里的游戏世界有可能在现实中出现吗? | ACG小组 | 果壳网 科技有意思
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感觉就算真的可能,没有个50年也拿不下吧..一部SAO数据量就得多大了...
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引用 的话:根据一些预测,实现它可能会是在10年左右小说、动漫里就是十年,2022年开服2024年SAO通关。10年的话我还年轻,要是50年那就只能当钓鱼老伯了..
10年,50年,这个地球还存在吗!其实我从小就想在一个这样的幻境里过一辈子,不想在这个丑陋的地球了!我已被这个世界给放弃了,如果现在有样《刀剑神域》的游戏存在,我就会在游戏里生存到死也不会回到现实了!人类为什么存在,我为什么会存在这世界,为什么……?希望在我永生时能有这样的游戏存在。别问我为什么要这样说,我也不知道我为什么这样说。我已快走了,祝你们早日成功开发这样的幻境。来自
引用 的话:10年,50年,这个地球还存在吗!其实我从小就想在一个这样的幻境里过一辈子,不想在这个丑陋的地球了!我已被这个世界给放弃了,如果现在有样《刀剑神域》的游戏存在,我就会在游戏里生存到死也不会回到现实了!...你想太美好了.虚拟现实必定和现实是有区别的游戏里面你能有正常的味觉?听觉?嗅觉?当然和现实不一样了.就算里面这些都有那么必定也会因为死后复活回传送点这条出现和现实社会迥异的社会结构以及法律.在我看来很可能法律还相当苛刻,比如你在城内随便一动武就把你丢进小黑屋享受虚拟疼痛48小时之类.如果不是这样的法律那我可以肯定,到处都是砍新人\围抢妇女儿童\引鬼灭城...... 退一万步说就算游戏世界里面都完美了,人的追求也是无止尽的,根本不会存在完美世界.到时候一群人在游戏里面享受烧杀抢,再把游戏里面的世界观带回现实到处做恶.... 你真的不应该低估人性之邪恶.
根据一些预测,实现它可能会是在10年左右
引用 的话:小说、动漫里就是十年,2022年开服2024年SAO通关。10年的话我还年轻,要是50年那就只能当钓鱼老伯了..我说的预测是指对于计算能力的
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【番剧点评】《刀剑神域:序列之争》——属于粉丝们的盛大狂欢
听说刀剑神域的剧场版《刀剑神域:序列之争》在中国上映的时候,本来想去影院看的,结果我们这儿的影院压根没排。不过幸好最近在B站刚补完,就在此做个点评吧。《刀剑》的每一章节都有着不同的游戏环境作为背景。剧场版故事线紧接第二季《绝剑篇》。与以往故事中在虚拟精神中追求现实感的VR游戏不同,这次是可以在现实世界进行虚拟体验的AR。为了剧情需要,片中的AR技术被设定为在这个世界有很高的普及率。就如同今天我们对智能手机和网络通讯技术的依赖一样,人们通过AR可以更方便地进行购物、聊天、锻炼等活动,甚至连使用者的个人喜好都能被AR调查清楚。电影前段在为我们展现AR技术所带来的便捷生活的同时,也让人对个人隐私的保障感到不安。这种对高科技新技术的盲目追捧是福还是祸?给故事的展开埋下伏笔。在这样一个用现实感受虚拟的世界里,我们曾经的黑衣剑士桐人显然很不适应。在现实中的死宅体能根本施展不出当年身为封弊者的绝技。开场战斗中连连吃瘪看得令人失望。由于战斗能力上的削弱,桐人在片中的戏份大多以与各种人的交流为主,使得前期剧情因为加入过多的对话显得有些枯燥。其实我更希望看到的是桐人在伙伴们的帮助下找到真相。虽然桐人是独来独往,但他与其他傲天角色不同的是对待朋友的亲切感。TV中桐人可以看出他对人温柔的暖男特性,而非板着脸的高冷形象。但剧场版为了体现他对爱人的担当。减少了他对于其他“后宫”角色们眼中的朋友形象,变得更加高冷生疏。相比之下,我觉得亚丝娜可以说是这部剧场版里刻画最成功的人物。影片中基本沿袭了TV版中温柔娴淑的形象。战斗中有着SAO中“闪光”的实力,失忆后又是ALO中被囚禁时那样的无助。主要注重描写对桐人羞涩的爱意上。通过失忆后对内心痛苦的隐忍和给予桐人言语上的安慰都可以看出这个人物的细致内心,所以与桐人相比更能让看过TV的观众感到熟悉。作为新人物登场的妮娜是本片的重要角色,也是作为故事发展的主要线索。整个序列之争的剧情都是围绕着她展开的,但妮娜在片中说的话并不多,除了唱歌之外,也没有其他的动作。导致在人物刻画上缺乏对性格形象描写,并不能给人深刻的印象。剧情设定了作为“本我”存在的AI妮娜和作为“超我”存在的“幽灵”妮娜两种身份,其实是可以在此之上大做文章。通过描写人物心理斗争或者是与反派的价值冲突来体现出妮娜善良的天性和给大家带来欢乐的愿望。剧情上基本及格,但在细节处理和连贯性上存在一定的逻辑问题。逻辑的连接基本上靠细节说明,之后便不再作解释,让不细心的观众有些跳戏。而且在解释上过于牵强,比如桐人在与妮娜进行意义不明的对话之后,马上就变强了。片中有给一个桐人看视频跟妹妹一起练习的画面做解释,但很久没有练习的人在几天的突击集训下就能在一天之内排名上升到第三名实在是难以置信。只能说不亏是开挂角色啊。音乐看到浦梶由纪的名字就很安心,片中几次歌曲插入的都很合适。作画上,一向被调侃为“惨遭动画化”的A1-piture也拿出了真正的实力,TV版的画风不能算是很好,有时会出现清晰度不够和人物脸型臃肿的问题。剧场版在原TV画风的基础上加以细化,120分钟下来画面的零崩坏和动作的高流畅度让人看的非常过瘾。这里不得不提下最后决战红玉宫boss的那段打斗,这可以说是全片的高潮。听说在影院观看的时候,配合音响和大幅屏幕看的效果非常好。我虽然是用手机观看的,但还是能感受到那个场面的宏大所带来惊艳。众人合力攻略强大的boss如同当年在SAO一般艰险,曾经在TV中与桐人有着恩怨纠葛的NPC们鼎力相助、亚丝娜使出“圣母咏叹”时由纪的出现、还有最后桐人那一记“星爆气流斩”都让刀剑的粉丝们找回当年的感动。《刀剑神域:序列之争》按定位来说是一部出色的粉丝向作品,无论是作画还是音乐上都很优秀。制作组一开始也明确地投入了很多情怀元素,让看过《刀剑》的粉丝们大饱眼福。即便剧情逻辑存在缺陷,注重场面的构造却忽视对人物的刻画。但所表现出的燃点和重视友情的主题非常到位,从中可以感受到制作组满满的诚意和对这部作品的热爱,对于《刀剑》的粉丝来说这就是场盛大的狂欢,每个喜欢这部作品的人都能找到自己所认同的满足。最后,祝大家元旦快乐,再见
本文禁止转载或摘编侵权嫌疑?中国公司未授权开发《刀剑神域》页游_爱玩网_网易
侵权嫌疑?中国公司未授权开发《刀剑神域》页游
由Raycreator运营的《SAO's Legend》是一款以《刀剑神域》为主题的俯瞰视点MMORPG页游,6月24日开始在北美开放测试,然而国人制作的这个游戏却有可能涉嫌侵权。
系列(以下简称SAO)相信各位玩家都不会陌生,人气一直不曾减退的该系列的最新游戏《刀剑-Hollow
Realization-》也已经确定将在今年10月27日发售了。然而今天小编要给大家带来的并不是游戏新作的情报,而是一个名叫《SAO's
Legend》(刀剑传奇?)的PC平台MMORPG页游。
这个于6月24日开始北美服开放测试的页游是一个俯瞰视点的MMORPG,玩家可以操纵SAO里的主角们进行冒险,其他登场人物也会作为NPC登场。听起
来好像有些意思,但是仔细一想,SAO虽然在家用机、掌机、智能机上都出过游戏,可是并没有要做成PC平台的MMORPG这样的官方消息,瞬间这游戏就充
满了侵权的嫌疑。
顺带一提,运营《SAO's
Legend》的公司名叫Raycreator,进一步调查的话你会发现它也叫上海疾创信息科技有限公司。于是,中国企业这是又要(咦,为啥我要说又)陷
进版权侵害的深渊了吗?不管结果如何,只希望以后能别再发生这种事情,丢脸都丢到国外去了(虽然好像不是第一次了)。
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&&&作者:楠條咖喱
&&&责任编辑:洗厉君_NG3116
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执行主编:王欣_NG1662
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《刀剑神域:导演剪辑版》制作人访谈重视中文化 轻小说游戏化新作筹划中
14:26:36 来源:游民星空[整理] 作者:青森县 编辑:青森县 浏览:loading
  台湾万代南梦宫于7月19日在三创园区电竞王.ESRlive馆举办的「夏日游乐祭」活动中,邀请到《刀剑神域》系列游戏制作人二见鹰介来到现场,当场宣布将推出PS4平台的繁体中文版《刀剑神域:导演剪辑版》,目前媒体对制作人进行了专访,详细询问了有关于「虚空断章」以及「失落之歌」二合一版游戏细节。
访谈细节:
  编辑:《刀剑神域:失落之歌》首次尝试推出繁体中文版,请问中文化之后在台湾的贩售状况,是否有成长呢?中文化之后的销售数字有合乎预期甚至超越原先目标吗?
  二见:《刀剑神域》不论原作小说、动画和游戏在台湾都大受欢迎,感受到台湾对ACG的热爱。《刀剑神域:失落之歌》和《刀剑神域:虚空断章》都在台湾获得很大的迴响,销售数字都取得非常漂亮的成绩。
  除了感谢台湾粉丝的热爱之外,也感谢台湾万代南梦宫娱乐工作人员的努力。尤其是LostSong比虚空断章更热卖,令我更有实际的感受。以后会将亚洲和日本市场视为同一个规格来努力经营。现在亚洲虽然晚一个月才推游戏,未来会以同步为目标努力。
二见制作人也在「夏日游乐祭」与玩家相见欢
  编辑:之前的五月底的大型更新「剣戟の奏者」释出了新操作角色,PVP的决斗系统等改进。未来会推出新的大型更新吗?更新的内容可否透露呢?
  二见:未来的大型更新目前还在检讨中。我们已经收到了玩家的各种声音,会持续做小型的细部更新。繁体中文版也已经推出更新了。为了让游戏更完善,我们会继续加入让玩家更开心的要素。
  编辑:《刀剑神域:失落之歌》和前作「虚空断章」相比,最主要的改变还是在加入飞行的玩法,同时可以可无接缝切换空中与地面的战斗。在开发上来说加入可以在叁度空间行动的Z轴应该是很不容易,请问开发的时候有遇到什麼困难,或是加入独特的苦心呢?
  二见:其实「虚空断章」和「LostSong」的开发公司是不同厂商。LostSong协力的开发公司是交由《超时空要塞30~连繫银河的歌声~》的团队,他们拥有很多关於飞行游戏的开发经验。所以由他们开发出来的LostSong透过飞行的玩法,为新作带来了完全不同的体验。
  编辑:请问经过了「虚空断章」和「LostSong」,《刀剑神域》的游戏带来了不同於原着小说的崭新故事和角色,未来会继续朝着原创的方向走吗?或是还是主打原作剧情路线。
  二见:原创故事的部分,我们都是和原作川原老师商量之后编写。不论是LostSong和未来的新作,在和川原老师商量之后决定,未来还是会朝原创的方向走。当然,喜欢原作的玩家不用担心,我们一定会制作出不论原作的粉丝和喜爱游戏,双方都能感到满足的内容。从游戏制作人的立场来看,希望在承袭小说、动画既有的世界观架构之下,让玩家透过新的角色、新的脚本来展开新的冒险,感受到全新未有的乐趣。
  编辑:这麼说的话,有没有可能让游戏中人气的原创角色,回流到原作小说的可能性?
  二见:相信川原老师他会有身为原作者自己想叙述的故事和世界观。我们必须尊重原作,就算是有回流的想法,也得和出版社和各版权持有方商量之后才说得準。目前是只会登场游戏专属的原创角色。
  编辑:身为动漫轻小说改编游戏的制作人,自己有遭遇过遭到原作者否定,做好的进度被原作者要求整个打掉重练的「翻桌(ちゃぶ台返し)」事件吗?
  二见:哈哈!这个问题非常的有意思。其实大概一两年就会偶有听过这类传闻,传到耳里时也会不禁觉得“阿~真是太惨了阿”。而且不只我们公司,其他公司也听过被原作者要求游戏整个打掉重练的传闻。眾所皆知,BANDAINAMCO是一款推出很多动漫改编作品的游戏公司,公司有特别研究和训练,建立出一套预防和对应的方法,就算真的发生意外大家也都能熟练的对应!
  另外,我们SAO团队自己一次都没发生过这种事件,事前都有和川原老师仔细商量过才动工。当然,一些小细节川原老师有属於他原作的坚持,我们也都抱着重现原作的心情来全面配合修正。
  编辑:《刀剑神域:虚空断章》与《刀剑神域:失落之歌》未来都将跨足PS4,除了画面解析度变的更细緻之外,系统和要素上的更动是否有变动?
  二见:之前发表的PS4《刀剑神域Re::虚空断章》是将整个虚空断章游戏翻新,接近重制REMAKE!我们会补足当初没能作进游戏中的缺憾,把当初想作的要素全部作进这款里。
  像是原创的女主角“菲莉亚”回归安全区域之后,其实和原作角色是没什麼互动的。我们想要加入她跟原作角色更多的互动对话,展现更友好的关係。採「导演版」规格制作的本作可以让已经玩过PSP/PSVita的玩家可以有新鲜感,并吸引到更多新的玩家体验看看。
  编辑:《刀剑神域》游戏系列的要素、系统和玩法一直在进步创新,在画面方面一系列的登场平台从PSP、PSVita到现在终於要登上PS4。游戏的3D模组资料从PSP一路继承到现在使用,会不会开始感到画面表现到达一个极限了呢?或是其实有陆续一直在更新模组资料呢?
  二见:其实移植到PS4不单只是为了服务该平台的玩家,也是为了要建立在次世代平台上的一个“入门篇”。未来不只日本,亚洲、北美、欧洲的用户也非常多,为了可以让刀剑系列的海外玩家未来也可以持续在次世代平台玩到《刀剑神域》游戏,会《刀剑神域Re::虚空断章》为起点来重新出发。
  说实话,作为游戏开发者,我也很想“只在高性能主机”上开发最新锐规格的游戏。就游戏内容来说,当然是怪物越多、物件越多、地图越大越能满足需求。但是就有限的时间和资源来看,如果要追求更高的画面表现,就得全部打掉重做,游戏内容份量势必会缩水。在我的判断上,还是朝向游戏内容份量充足会比较妥当。
  编辑:那未来是朝着PS4平台集中推出?或是会跨平台推出呢?
  二见:如果单就我个人来说,当然只在PS4规格的高平台开发一定是会非常有成就感的!不过我想Vita的玩家会抗议,所以现在得忍耐(苦笑)
  编辑:未来《刀剑神域》游戏系列是否有推出以小说更后面篇章为主题的计画?例如动画第二季的GGO(ガンゲイル?オンライン)等新的题材。
  二见:关於这点我也超级烦恼的!因为如果是大型的企划,最低限度也要花上两年以上的时间。我当然很想做,不过目前手上的专案排程已经很多,就算有想法也是要等到两到叁年之后的事情了。
  编辑:那请问二见制作人自己手上有其他人气轻小说、动漫的改编游戏的企划吗?甚至是完全原创新游戏的企划正在进行?
  二见:已经有《刀剑神域》之外进行中的企划了,但是现在还在水面下筹备还无法透露任何详情。不过可以说的是有关於“轻小说”的企划。也许两三年后大家就有机会玩到了,还请多多期待!
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游戏制作:NBGI
游戏发行:NBGI
游戏平台:PS4/PS Vita
上市时间:
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