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《EVE》eve土匪谈杀人规则_游戏_腾讯网
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《EVE》eve土匪谈杀人规则 
日09:22  
有一次和某资深土匪谈eve杀人规则,大致如下:
清白的人security status 0.0
杀一个蛋蛋,减去 0.5 你的头衔(在overview里面变成黄色)
当security status 变成 -5的时侯,头衔变成红色,你碰到任何警察都会杀你,而且通常你打不过警察。也就是说,这个时侯你无法进入0.5以上的区域了,因为那里的星门都有警察。在0.1-0.4的区域里,进入npc站点时碰上有防卫炮的也会被一炮秒杀。
总结:eve里每人可以杀9个蛋蛋而不用负刑事责任,警察说:: you are innocent asshole.......
据说当security status 负数时,蛋蛋被杀一次加0.5,也就是说你还是有可能以命偿命,慢慢变回好人的。
但是..............警察不杀蛋蛋,所以你一开船就被打爆,即使被爆船,也没法赚回好人值.........
听起来好像很恶毒似的,这是警告那些专门躲在0.4区域星门打别人shuttle的洒逼, 杀人好像很过瘾,不过当你因为杀掉几个shuttle而被迫在0.0区域流浪时,这个........日子是不太好过滴.
关于赏金猎人,打-5以下的海盗是合法的,但打黄色id是非法的,仍然会被减0.5,除非他曾经杀过你蛋蛋。
公会间正式宣战时,打对方蛋蛋也是合法的。随便杀,不用客气。
以上是一个冰岛海盗的说法,未经本人亲身证实,请高手指正。
-----------------谨以此文与未来的各位中国土匪共勉,正所谓知法犯法,才是犯罪的最高境界
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四战土匪会长,体验护卫舰级别PK的精髓
来源: 作者: g10
一共4场战斗,体验到了一些pvp的精髓,写出来供大家分享
第一战:Amarr Crucifier vs Minmatar Rifter
第一次是上个星期一,本人开着一艘Crucifier正在fooling around打npc海盗玩,突然见到会长上线了。因为与欧洲时差关系,老是见不到这小子。会长这时也开着一艘M族护卫舰Rifter想去杀shuttle 玩,于是就直接开了过来找我杀。
因为准备得不太充分,我的船配置比较乱,装了2个armor增强器,一个armor repair,中槽装afterburner 和一个target disturb, 两个炮台装Radio的水晶,加60%射程,但威力大减。一开战会长就直接靠了上来,距离8000米大家开枪互射。我马上开armor repair 和target disturb, 但是由于对方的炮火凶猛,很快我的电就耗完了,这种耗电的速度和打npc海盗时的感觉完全是两回事。
电一耗完,修甲功能废了,不到一分钟,我就爆船了,而他只是shield掉光,armor损失一格而已。
爆船后,会长笑我的船是shit. 他告诉我,他仅仅是开枪,普通子弹,还没开导弹,也没有开任何armor repair 或者shield booster,唯一开动的附加装置只有afterburner。我问他,我开的target disrub 对他有没有效,答曰:基本无效,劝你以后别用,成熟的独脚海盗一般不用这个东西。气死我了。
事后非常郁闷,但当时已经是凌晨2点了,只好约他下次再战。
不料会长这阵子正在考试,(他在冰岛考预备法官,一个德国人居然跑到冰岛去当公务员,没想通),一直拖到昨天晚上才碰上,马上再战。
这次老子的船进行了充分的准备,amarr族高级护卫舰punisher,高槽三个炮台都是2.4x的高级小型炮,全部列装X rays水晶,虽然射程短了25%,但威力加倍,第四个槽本来想装个吸能器,但怎么配CPU都是差1个点,暂时没时间把electronic从4级升到5级,也不舍得买更高级的设备,只好作罢留空。两个中槽,装一个web减速网,另一个装capacitor booster,另外在cargo里准备了16个150的电池,这是吸取了上次中途停电的教训。四个低槽全部装armor相关装备,一个修甲器,一个增甲器,增加300甲,一个energized plating, 增强抗性,这个是最贵的东西EM抗性达到73%,其他的全在50%以上,再加上一个damage control, 将所有抗性再加10%。
会长还是开了上次那艘M族护卫舰Rifter过来,问一个上次忘记问的问题,怎么你G族id开M族护卫舰,答曰:我这个id可以开所有种族的船,别说护卫舰了,所有种族的BC都能开。再问:why? 再答:for fun………无语,今天遇上周伯通了。
第二战:Amarr Punisher vs Minmatar Rifter
废话少说,开战!Rifter从35公里外迅速接近到13公里,被我打了两下,试出我的射程和火力后马上退到20公里处和我保持了距离。这可是超出了我的射程,老子的Punisher拼着老命开足最大速度300m/s追,可就是追不上,气坏了。我的shield 打没了,开始用armor抗击。
急中生智逗他:你敢不敢接近我到8000米?
会长笑:为什么?
我答:不为什么,我打赌你不敢。
他说:我的射程够了。
我说:你的射程是你的事,我就赌你不敢接近我,我有X rays 水晶呢。
激将有效,Rifter 的距离瞬间从20公里变成了8000m。很好。所有炮火开动,web开动,修甲开动,capacitor booster 开动。 效果很明显,他根本打不动我的armor,毕竟我加了那么多抗性,还有修甲器,还有源源不断的备用电池。反观Rifter, 在我强大的三枪X rays的攻击下,很快armor被削掉大半。大概顶不住了,Rifter的距离很快又从8000变成20公里。
怎么又跑了,老子发火了,问道:难道这次老子的web减速网没效吗?
会长答:有效
再问:那你怎么跑得了?
会长说了一句让我吐血的话:我有500%afterburner, 速度平时是2300m/s, 被你网住了也只是减到900m/s,怎么跑不了?
晕倒,还是老问题,速度和射程。战斗继续,我追不上他,他的火力太弱也打不死我。平局。
问会长:这是你最好的表现吗?你跑得快没用,打不死我。
会长答:是这艘船的最佳表现,但这艘船不是我最好的船。你等我,我去5jump外取那艘最佳护卫舰来。
乘会长去取船,我去补充了备用电池,把低槽中的armor增强器换成另一个armor repair。把web换掉,装上shield boooster。另外把3支枪上的水晶换成radio,增加射程,对于枪的射程期望不高,毕竟速度的差距太大,下一场战斗估计杀掉他不太可能了,倒要看看我的超级armor加上shield booster能不能顶住他的攻击。
第三战 Amarr Punisher vs Caldari Griffin
果然不出我所料,他开了艘C族护卫舰Griffin来,准备要用重型导弹对我往死里揍了。
开战了,这艘Griffin上也装着500%afterbunner, 距离始终保持着25公里,我那些加了射程的激光炮还是打不到他,干脆关闭舰炮,专心防御。打过来的导弹是cruiser missle, 晕,传说中恐怖的巡航导弹,shield根本顶不住,开shield booster也没用,一下就没了。到超级armor发挥作用了,巡航导弹还是很厉害,每次击中抗性那么高的armor上伤害仍然至少在55以上,赶紧开armor repair, 一个不够,再开一个,然后开capacitor booster 疯狂补充电池。
简直惊心动魄,两发导弹打来,armor就没了一半,修甲后回到3/4的位置,再遭到攻击,再修。可能是这种导弹的射击频率比较低,我的防御终于可以维持住平衡了。
终于可以调戏他了:这是你的最佳护卫舰的最佳攻击力吗?我好像活下来了哦。
他还死撑:你注意看看,你的armor正在一点一点地减少,虽然比较慢,但是还是在减少。
再逗他:这有什么意义,你的唯一机会就是等我的备用电池用光,不过如果我是你的敌人,早就warp走了。
会长终于气坏了:我还有艘魔鬼船(devil boat),你要不要试试?
第四战 Amarr Punisher vs Gallente 魔鬼船
会长去7jump 以外取魔鬼船了,看来他今天一定要取胜,否则他这个大土匪面子上还真挂不住了。不知道他的魔鬼船是什么,当时猜想可能是市场上买不到的concord的船。大不了更强的导弹,或者出无人机,我的船的防御力已经到了极限,不再换装备了。闲着没事,去拉了个大便,顺便抽了2根烟。
大完便,魔鬼船还没到,在corp里和会长闲聊。
冰岛人说德语吗?不。荷兰语?不。挪威语?不。难道是法语?都不对,冰岛人说冰岛语。
晕倒,一个只有28万人口的小国家居然有自己独立的语言,佩服,by honour.
不过冰岛人一般都能说英语和德语。怪不得会长的英文不错,虽然是德国人,在冰岛长大,说起英文来像是伦敦郊区的农民,贼多缩略语和俚语拖音,我开始还以为他真是UK的农民呢。
魔鬼船到了,是一艘G族小船。什么破船?2H2M2L, CPU 100 Powergrid 20……….这个后来查了下,是一艘Atron, G族最快的小型护卫舰。Ready? 开打。
我草,我还追呢,魔鬼船居然主动极快地接近了我,距离200m, 15m,0m,完了,还是速度优先,不过这次是贴身跑到老子的炮台死角里去了,居然还维持住0m的距离不动了。我还没来得及锁定呢,赶紧锁定,开炮,全部miss…….
Faint, 原来是贴身打法啊,船舷贴船舷,欺负我的炮打不到他,速度不够也甩不开他,速度的用法还可以这么用。高,实在是高。同志们,上刺刀了,大家都跳上德国小破船跟德国鬼子拼刺刀去。。。。。。。。。
什么?红光冲天?怎么吸我的电?喂,说好不许吸我的电的。
会长笑,没办法,魔鬼船就是吸电大王。
紧紧贴身,吸电吸光光,好强的吸力,狂开capacitor booster 也挡不住这种吸力,不到2分钟就全部吸干了。
我的船停了下来,没电了,魔鬼船退远了点到500m的距离,继续吸电的同时开始用一杆小枪慢慢地打我,由于没电,shield 没法补充,armor没法修,炮台也没法还手。这样下去3分钟内估计要爆船了。
草!!!这样打手无寸铁的人算什么高级土匪啊。老子大叫:投降!
我道:早知道我拼死也装一个吸能器,反吸你的电。
会长笑:没用的,你的吸电器每次最多吸8.8点,我的这个是高级货,每次吸16点,你最终还是会被我吸光的。
我急了:我还有个energy neotrolizer, 不吸电但可以摧毁你的电,每次摧毁40点电
会长也急了:我也有个这种装备,每次摧毁你600点电。
四场会战下来,获益良多,原来护卫舰级别的PK打法也蛮多的。会长作为一个经验丰富的老土匪,速度是他的法宝,他的所有与速度相关的技能除了advanced spaceship command 4级外,全部达到了5级,包括navigation, afterburner, acceleration control, Evasive maneuvering, high speed maneuvering, fuel conservation等等,再加上高级加速器,这保证了他在速度上不会输给任何人。拥有速度优势就拥有了战场主动权,打得赢就打,打不赢就跑,可以拉开距离打,也可以贴身紧逼打,无论是打羊牯还是反击赏金猎人,他几乎从不失手。
从他选舰的风格就可以看出,基本上不太重视火力,首选的是速度,CPU和中低槽的分布,保持轻飘飘的风格,所谓的C族最佳护卫舰也只不过2个导弹架,一副啃得动就啃,啃不动随时就跑路的那种。我想这种风格也许恰恰体现了护卫舰的灵动和迅速,并不要求一定要杀掉对方,只是起暗杀和扰袭的作用,而关键就在于用速度和距离来保护自己。这种配置思想,想来即使在满天都是战列舰的大型舰队战中,如果有那么一群护卫舰也是令敌人相当头疼。
经此战役,原本小瞧天下群雄之心顿减,看来pk之路还很长,基本功的练习还要继续,在目前阶段就用护卫舰出去打劫风险实在是很大。决定了,推迟杀人计划一个月,继续等待技能的增长。
由于我的巡洋舰和战斗巡洋舰相关技能已经准备完毕,正准备装备一艘Maller,问会长,巡洋舰级别pk和护卫舰Pk一样吗?答:当然不一样。 那好,下个星期,巡洋舰PK赛开始。会长大笑:你可能需要多1个月才有机会和我的巡洋舰抗衡,不过可以提前先试试,让你知道差距。
期待中,看看巡洋舰级别的PK我会有怎样的差距。
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新游预订榜类别: &总点击:974 &受欢迎度:12 &更新日期:日
摘要:目录&《EVE》软件介绍&《EVEOnline》游戏介绍&游戏背景&种族介绍&游戏特点
《EVE》软件介绍软件分类客户端
软件语言简体中文
付费方式月卡/50元一张
软件大小637M
运行环境WinXP,Vista,Win9x
软件评价★★★
官方链接.
&目录&•&《EVE&》软件介绍&•&《EVE&Online》游戏介绍&•&游戏背景&•&种族介绍&•&游戏特点&&
&《EVE&》软件介绍软件分类&客户端&
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&付费方式&月卡/50元一张
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&运行环境&WinXP,Vista,Win9x&
&软件评价&★★★&
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&代理商:&光通通信(隶属于中华网龙)
&运营商:冰岛CCP公司&
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&《EVE&Online》游戏介绍
&《EVE-ONLINE》是一款以广阔的宇宙为背景,设定在外太空的大型多人网络游戏,是10万以上玩家可以同时游戏玩提供非支离破碎的单一的宇宙的RPG/战略游戏。它结合策略游戏和角色扮演游戏的要素。玩家一开始游戏只有一艘简单的太空船,他们可以从事许多种活动,包括贸易、采矿、研究或做太空海盗。
&
&玩家在游戏中制造角色之后操纵宇宙船进行贸易开采,搜集情报,清扫破片等活动赚钱,更换宇宙船安装上的武器和装备,提升自身角色所持有的技能。与大部分&其他网游不同的是,《EVEOnline》没有经验值和等级的概念,取而代之的是“技能”。比如玩家要驾驶某一种类的舰船或者使用某种设备,就必须掌握相应的技能,就像是现实生活中的驾驶执照和职业技能。游戏中击杀NPC,完成任务,交易等行为并不会增加角色的“经验”(因为根本没有经验值的概念),实际上增加的是玩家本身实实在在的“经验”。
&
&EVE,从设计理念上讲,它是新一代网络游戏的开山之作。从深度上说,是一个与所有游戏都不同的游戏,它需要人投入长时间慢慢体会到它的精髓。&游戏最大的特点之一就是高度互动和真实的市场系统。与其他大部分游戏不同的是,游戏中的玩家都是整个经济系统的参与者。和现实中很相似,从原材料的采集,冶炼加工,技术研发,生产制造等环节都是由每一个玩家亲身参与其中。这也使得商业贸易这类的活动在游戏中真正成为可能。
&
&EVE是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,而EVE是一个“真实的世界”,其深度和广度决定了它绝不是浅尝辄止的玩家能够理解的。刚刚走进EVE新玩家好比一个个婴儿,而一个婴儿不成长为成年人,是无法真正理解这个世界的,正如许多资深玩家所评论的——如果你期望不动用你的智慧和创造力就获得最大的乐趣,请不要来EVE的世界;如果你是一个成熟、极端聪明、有耐性、有创造力、爱交朋友的家伙,EVE将是你的梦想乌托邦;如果你厌倦了千篇一律的魔法和武器、中世纪的小矮子、卷轴、以及拿把刀到处砍低能动物,请试试EVE吧。&
&
&这也是为什么EVE的开发是完全由游戏者意见主导——开发团队的大部分工作仅仅是根据游戏者需要提供新工具,创造新规则,而游戏的乐趣完全来自游戏者自身。&
&
&相比之下,其他网络游戏更像是一个个主题公园——里面的乐趣都是固定的,设施也是基本不变的,游戏流程、结果、升级方式基本都是限定的。而EVE则不做任何限制,游戏者拥有绝对的自由度——没有必须去杀的NPC,没有必须去学的技能,没有必须去用的装备,没有必须去完成的任务,没有任何“必须做”或者“不能做”的事情,没有。&
&
&从市场反映看,EVE对从未经历如此大自由度的、创造力被其他游戏高度禁锢的成熟高端游戏者有催眠术一样的魔力——他们不知不觉中被那云蒸霞蔚的浩瀚空间所吸引,驾驶着心爱的飞船沉迷在一个个mission中无法自拔,甚至能连续采矿几个小时不觉乏味。——当然,这绝不是EVE的核心,EVE的核心在于PvP,个人之间的对抗,团体之间的对抗。&然而,正如开发团队在游戏理念的声明中坦言:这不是一个所有人都会喜欢的游戏,这也不是为所有人开发的游戏。他们根本从来不幻想EVE为所有人所接受。对于成熟的、高智力程度的乐于接受挑战,赋予创造性的玩家,EVE将是他们的天堂。&
&
&游戏背景EVE…
&一个远离地球的未知世界,在广袤而深邃的宇宙深处,这个被后人称做";新伊甸";的神秘星系,到底离我们有多么遥远?始终迷雾重重。当人类经由一个天然虫洞进入到这个崭新的世界时,亦迷离于眼前那星罗棋布的景象,不知身在何处。然而人们探索新世界的愿望却并没有因此而受到丝毫的影响。在不到一个世纪的时间里,";新伊甸";成了诞生文明之光最理想的摇篮,无数的冒险家和淘金者都终日穿梭于EVE星门之中,新世界的殖民地更是开得花繁叶茂。然而在一场无法解释的灾难中,EVE之门毫无预兆地崩溃了。巨大的能量将新伊甸毁于一旦,成千上万的殖民地散落各方,相隔万里,饱受煎熬的人类最终永远的失去了回到故乡的机会历经百万年沧桑巨变,幸存下来的人类后裔建立起了艾玛、盖伦特、加达里、米玛塔尔及朱庇特五个帝国,并与部分小规模势力一起撑起了EVE世界。其中虽然战火不断,但在大的局势上仍旧维持着和平。
&Ⅰ&序言:星际扩张—新的乐园
&  人类文明进步的脚步一直没有停息……&随着对行星带的矿石业以及真空制造业的不断发展,星际航行对人类变得越来越有利可图。不久,人类的根据地遍布了太阳系所有的行星和卫星。伴随着地球经济的不断繁荣,人类在太空的触角也逐渐伸向宇宙更深处。恒星系间曾经无法逾越以光年为单位的距离被曲线跃进技术彻底改变。利用引力耦合负能量,跳跃门建立了太空两点间的稳定虫洞,使得二者间的瞬间移动成为可能。当然,前提是目的地也必须同时建立对应的跳跃门。无论如何,这一切不可避免地,人类对其他恒星系太空扩张的时代已经全面开启……&
&Ⅱ&曲线跃进引擎&
& & 接下来的巨大变化是空间弯曲技术的进步。最开始,短距离的跳跃只能让人们在恒星系内部自由航行,而随后的重大突破使得人们能够不再依靠跳跃门,在星系间自由游走。这种飞速发展大大推进了人类扩张的步伐,他们很快在数百个星系里以及几十个已经发展得颇具规模的殖民地建立了根据地。而有趣的是,自此以后,扩张的脚步由于积重难返的官僚作风而变得极度缓慢。几乎所有的恒星系在真正殖民化之前都被收购或者租赁——这使得人们在新世界开始新生活的夙愿变得遥不可及。
&Ⅲ&EVE—虫洞
&  &正如一切转机一样,来得那么突然,令人意想不到转折点终于出现了。人们在位于船底星座的老人星附近发现了一个天然的虫洞。这是人类航天史上的一个重大发现,虽然天然虫洞的存在一直以来都是人们津津乐道的话题,但科学家们一直未能证实它的存在。人们通过发送的探测器得知,这个虫洞稳定地连接着一个巨大未知星系的恒星系统。这个区域可能离我们的银河系相距遥远,是一个人类从未探知的平行宇宙。这个虫洞,很快被命名为EVE(前夕)。正如它的名字预示的一样,人们相信他们将在新的世界有一个新的开始。他们决定在EVE的两端建造跳跃门,而只有经过改造的飞船才被允许使用虫洞本身,因为科学家们预计EVE可能会自动关闭。人们携带着设备和船只穿梭于虫洞两端,忙碌着建造他们的基地。&
&  &虫洞对面的恒星系不久被命名为新乐园(New&Eden),而虫洞两端的跳跃门则被命令为&“EVE&之门”。由于这两个跳跃门之间的距离是未知,而且EVE变得不再稳定,它们与一般的跳跃门相比显得巨大无比。它们成为人类建造的最大的空间建筑,足足耗费了人类200年的时间才得以完成。新的法令宣布,EVE将对所有人开放,EVE彼岸的一切,先到者先得。很快,数百个独立机构开始了对新世界的探索和占领……
&Ⅳ&EVE的关闭
&  &EVE虫洞在EVE跳跃门建设期间关闭了,所幸这并没有影响跳跃门的正常运转。但在它精准地工作70年后,灾难降临了。一场无法解释的自然变异打破了银河系端EVE跳跃门的稳定,使其永久性地失效。顷刻间,新乐园星系的繁荣化为泡影。虽然新乐园星系那端的EVE跳跃门依然存在,但任何靠近的飞船都会被它引起的重力风暴所摧毁。&
&  &EVE虫洞的关闭是一场巨大的灾难,在新乐园星系的所有基地都受到影响。这些新世界的殖民者们很快发现他们完全被孤立了。几乎大部分殖民地都是在近几年或者几十年建立起来的,很少一部分能够自给自足。很快殖民地一个接一个地灭绝,而剩下来的殖民地则因为缺乏维护工业设施的工具,其科技知识慢慢退化。&
&  &数千年过去了,这些遍布在宇宙四处的人类遗孤彼此隔离,艰难求生。随着时间的流逝,他们不同的环境以及意识形态给他们的外表带来了不同的影响,渐渐地,他们彼此疏远……&
&
&种族介绍艾玛族&
&作为EVE世界最大帝国的艾玛,其疆域囊括可居住星系的40%。艾玛皇帝是这个仪式化的、独裁的、王权至上的帝国的最高首领,位居于他之下的是五位继承人,他们是五个皇室家族的首领,从他们中间会甄选出新任皇帝。皇帝的权力是绝对的、毋庸置疑的,然而陈腐的官僚政府机制使得他很难完全行使他的权利,除非他亲自直接授命。另外,为皇帝所任命的五继承人统治着他们各自的领地,差不多瓜分了这个大帝国。&
&
&盖伦特
&盖伦特人,自命不凡、爱管闲事、华而不实、令人讨厌,或者从另一方面来说,他们是精力充沛的自由主义者,是自由世界的坚决拥护者。你可以爱他们,恨他们,但你无法忽视他们。每个人对盖伦特联邦的看法都不尽相同,这都取决于你的角度。对很多人来说,这是一片可以让人实现所有梦想、大展宏图的国度。作为法国后裔,尽管他们在历史长河中遭受重重险阻,但是盖伦特人始终坚守、拥护着自由和人权。&
&
&加达里&
&加达里经济合众国是一个资本主义浓厚的国家,由几大超级集团掌管,它们控制和支配着社会的方方面面。每个集团由成千上万个小集团组成,从工商业到司法业都有它们的踪影。所有的土地和房地产都归属于超级集团,它把那些资产租赁给国民,政府和警察也由不同的集团控制。&
&
&米玛塔尔
&一个坚强而果敢的民族,米玛塔尔人都是绝决而独立的。虽然其家园玛塔尔历经百年沧桑,却仍不失为一个美丽的自然天堂。
&
&朱庇特&
&EVE种族中最神秘而难以捉摸的一族,虽然朱庇特相比它的邻居们在人数上少得可怜,但是它无以匹敌的技术优势使它在所有帝国中成为翘楚。&
&
&
&游戏特点[编辑本段]
&以游戏者为设计中心,刻意地、最大限度地压缩人工智能成分,建立规则,提供工具,创造一个绝对自由的虚拟世界。&
&
&换言之,EVE摒弃了传统的以计算机人工智能为基准建立的游戏设计理念,而把人与人之间的互动提升到了前所未有的高度。设计者以全新的角度设计了游戏架构,不再设计各种新奇的迷局来挑战游戏者,而是集中力量在建立虚拟世界的运行规则上,同时不断给游戏&
&
&者提供必要的工具,让他们自己掌握自己的命运。&
&
&与传统游戏设计理念不同,EVE着重建立规则,而不是建立事件,给游戏者以绝对自由,游戏空间、情节有无限开放性。从开发内容上——不需像传统游戏一样不停开发任务包,开发团队只需要集中全部精力做两件事情:建立规则/提供新工具。&
&
&毫不夸张地说,EVE&online&开创了一个时代,而了解这一点,需要人们足够的耐心和成熟度。
&
&角色提升
&EVE&Online与其它MMORPG游戏有很大的不同,因为玩家通过完成任务或者与怪物战斗不会获得任何经验点数。取而代之的是通过训练特定的技能来进行技能学习。这是一个被动的过程,因为游戏的时间是跟随自然时间变化,也就是说即使你不上线,训练技能的过程依旧继续。所以,新人玩家无法比现正处于技能训练中的其他老玩家获得更多的技能,不过,由于技能训练受到“报酬递减规律”的约束,从而训练的技能等级越高,所获得的技能点数并不会越多,反而相对减少。每一个技能都有五个等级,训练某一技能等级所花费的时间由玩家属性以及该技能要求的技能点数所决定。技能训练机制与五个属性相关:智力、感知、魅力、毅力、记忆力。每个技能都有必需主技能和次级技能需求,这些属性越高,技能所需要的训练时间就短。此外,学习技能以及植入体也会提高属性点数。&
&所有玩家刚进入游戏的时候,都会得到一些基础技能(技能类型取决于角色创建过程中玩家的选择),如果希望学习更多的新技能就需要到市场上购买技能书。每个技能都有不同的技能乘算因子,它将决定技能每升一级所要花费的训练时间。举个例子,一个基础技能,其技能乘算因子很小,那么只需花费10分钟时间,该技能就能提升到等级1;然而较高乘算因子的技能,例如旗舰级舰船研究,如果要学习到最高等级就需要花费数个月时间。每个技能都有一些前置技能,你必须将这些前置技能训练到一定的等级后,才能够学习这个技能。&
&以上谈到的一些与技能有关的因素都可以在任何一个技能的属性信息中看到。&
&因为训练的时间是跟随自然时间变化,如果玩家没有预先计划好,那么他/她很快就会发现在自己的发展道路上忽略了某一领域的技能。建议你最好事先规划好自己的技能或合理的训练时间。&
&计算技能训练时间是一件比较琐碎或繁琐的事情。而且,技能训练时间比其他游戏中要来的长很多,如果没有一些很好的规划以及指导,就会导致无从下手或者之后发现浪费了很多时间在一些对自己职业发展没有作用的技能上,那么这对于新手玩家来说会是一件十分郁闷的事情。&
&举个例子,空间舰船指挥学是一个1级的基础技能,这个技能是所有玩家刚进游戏的时候就会得到的“空间舰船指挥学&等级1”,那么训练到等级2需要1个小时不到的时间。但是,训练到等级4就要花费自然时间24个小时,训练到等级5就要花费大约1周的时间。&
&因为训练时间直接取决于角色的属性,玩家可以通过训练“学习”技能,也就是会提高玩家属性的技能,从而减少训练技能所需要的时间(可以减少几天、几周、甚至几个月)。
&
&战斗
&当你处在高安全等级的星系中从事制造或贸易,做着非战斗的事情;而另一些玩家正在低安全等级的星系赚着高额的报酬。在低安全区获得稀有的矿石以及高额的赏金的同时,你必须要冒着被海盗偷袭的危险。&
&在EVE中的战斗需要你的战斗技巧和临场决策的有机结合。尽管不同的种族有各自特有的战斗优势(例如:加达里舰船在导弹使用上有加成;盖伦特舰船在无人机使用上有加成),但战斗能力仍然主要取决于他的技能等级、驾驶的船以及装在舰船上的装备。在数百艘舰船和数千个装备里挑选出适合你的,这对于战斗的胜败有着极其关键的作用。由于加载的装备会有千变万化的组合,因此临场随机应变就是非常重要的。在战场上玩家逃跑,改日再战是很普遍的现象。&
&举个战斗例子。战斗系统使得各个类型的舰船在战斗中的用途大相径庭。大型舰船,例如战列舰,通常装载重型武器来与对手抗衡,但这类武器无法非常精准的攻击到较小、较快的舰船,例如护卫舰。尽管大型舰船可以装配小型的武器来供给相对较小的目标,不过这让他们在对付其他大型舰船的情况下处于劣势。小型舰船,例如护卫舰,它的攻击无法使较大的舰船受到很大伤害,不过对于小型战役来说,他们依然能够利用战术部署(干扰敌军来防止其逃脱)来对敌人造成明显影响。&
&由于是开放的PVP战斗系统,一旦有玩家被击毁,它的装备和货物就会掉落出来归他人所有。海盗的战术技巧也各有不同,通常情况下,他们一群人会在宇宙中漫游寻找目标。同样的,海盗也要冒着被统合部警察追杀的危险或成为其他玩家的公共敌人,以及无法进入高安全等级的星系。玩家也可以为其他玩家设赏金,为赏金猎人提供工作,尽管玩家认为该系统有些许不合理,因为在给他人设置赏金时没有任何限制,赏金的价格通常都超过克隆体,有些海盗就用自己其他账号角色来杀死被设了赏金的角色从而赚得赏金。还有一些玩家建立了反海盗军团,专门消灭海盗来保卫自己的领地,让玩家能够安全的飞行和采矿。&
&在低安全等级的地方通常都会有富饶的资源,也会被由玩家军团组成的联盟所占领。而且联盟会在一些关键要塞设置障碍,不让其他玩家通过。军团和联盟可以建造POS,从月球采集资源。一旦联盟在星系锚定了POS,那么每个POS的运作就需要大量的后勤支持,当然也就获得了主权。这此方面,任何被占领的空间站就变成了主权联盟的所有财产,除非敌军摧毁了这些POS且在此星系插上了自己的POS主权才会失效。被占领的空间站所拥有的服务各式各样,因此也为联盟提供了可观的利润。&
&
&战斗PVP
&PK
&这是传统网游里面最为常见的PVP活动,在EVE里这样活动也是最常见到的战斗PVP。&
&PK常常发生在玩家海盗和其他玩家(包括另一个/一群海盗)之间。海盗们通常生活在安全等级0.4以下以及一些未被大联盟控制的0.0区域。他们常常采用在星门守候并攻击过路者的方式进行战斗。也有一些海盗巡游在低安全区域的小行星带,攻击那些正在打NPC海盗的玩家。&
&职业海盗们靠勒索被捕获者或者干脆击毁目标然后拿走残留物的方式获得资金,而另一些被人称作“土匪”的玩家则仅仅是要享受击毁对手的乐趣。&
&当然,其他玩家也并非完全被动的被海盗攻击。常常有玩家组织起来围剿海盗的事件发生。&
&还有一种被称为友情PK的方式。这种战斗通常发生在两个或更多朋友之间,他们的目的不是击毁对方,而只是要享受一下战斗的乐趣。通常这样的PK不会带来大的损失,因为对方会及时停手。&
&
&军事对抗与合作
&和PK的小规模不同,军事对抗与合作发生在更大的组织之间。战斗不再是发生在几条船之间,而是两支甚至更多的舰队之间。&
&
&联盟协作
&玩家联合起来组织成军团,一些军团会组织成联盟,联盟与联盟之间还会联合起来组成同盟。庞大的组织带来了庞大的军队,一个大联盟可以轻易的出动上百条舰船投入战争。是的,那是战争,而不再是战斗了。&
&
&会战
&你可以认为会战就是战役,双方出动的不再是几条船组成的小舰队,而是几十上百条船的大舰队。会战是EVE里最大规模的战斗形式,在会战中你会充分的体验到作为一个个体的弱小和一个团队的强大。&
&
&遭遇战
&会战是激动人心的,但再怎么大的联盟也撑不住长期的会战——那个消耗太大了。另一种联盟间的战斗形式就是互相的突袭和收割行动。&
&这样的战斗规模不大,与PK差不多。但他们的目的和PK是完全不同的。收割组要做的就是尽可能给对手造成损失,干扰甚至瘫痪对方的正常生产。与会战相比,收割组带给对手的屈辱感常常会更多。&
&
&非战斗形式的PVP
&并非人人都喜欢战斗,更不是个个都要靠击毁对手来展现自身的强大,你可以选择不战斗的方式参与PVP。那里照样有着无数的乐趣,也照样有着无数的风险与刺激。&
&非战斗形式的PVP大多是围绕市场来进行的,EVE里的自由化市场为这种形式的PVP提供了舞台。&
&
&
&矿业
&你也许没想到挖点矿也是参与了PVP?呵呵,这个游戏里你想要完全避免PVP倒是不太可能的事情。
&
&你为什么挖矿呢?大概是想换点钱。嗯,然后拿去买你需要的东西。是的,除非你从头到尾每一个步骤都去自己做,否则你一定会与人合作——哪怕你并不认识对方。嗯,挖某种矿的人多了,哪种矿物就很容易跌价,然后大概挖的人就会少一些。反之亦然。
&
&既然是PVP,那么动动脑筋就很重要了。挖什么、去哪里挖、如何运输、如何销售。。。。。。一个聪明的矿工会比那些不动脑子的同行挣得快得多。
&
&
&制造业
&并不是简单的买来材料-造出产品-销售出去。不,你以为制造商这么轻松吗?
&
&一个成功地制造商是会根据市场的变化来调整自己生产/销售的精明商人,更聪明一些的人甚至会预计到政治、军事形势的变化,从而提前做好准备。当某人给你几百条战列舰的订单后你才发现自己无法找到足够的材料,那样的制造商是没法挣到多少的。&
&
&贸易商
&老听到有人一说贸易就想到跑商&
&
&其实,跑商的收益并不怎么大。NPC市场的容量就那么一点点,人越多你能够挣来的就越少。
&
&贸易商们并不怎么看重NPC贸易,他们在意的是玩家贸易。嗯,不同的地区会有不同的产出物,对各种物资的消耗也有很大区别。一些精明的商人们就四处寻找商机,把这个地方的产出低价收购了,再运送到能够高价出售的地区去销售。这里面的差价往往是惊人的,以至于他们常常被人称之为JS(奸商)。
&
&更加像JS的是那些坐地倒卖的人。他们天天盯着市场,把某些稀缺物品给彻底买空,然后再高价销售出去。呵呵,很让人心理不平衡啊,他们一笔生意的利润也许你要半个月甚至几个月才能挣到。&
&
&
&任务狂
&就是那些天天埋头做任务,天塌下来了也不管的人了。
&
&他们也在PVP?是的,一点不假。
&
&任务,在EVE里其实算是一种产出方式。它提供的不只是一些isk而已,还包括很多特别的,其他方式很难得到的东西。比如插件、势力船只等等。
&
&一个任务狂费尽努力去做任务,目的就是要拿到那些特别的物品。然后,他会把这些东西卖出去。那么需要买这些东西的人能够用多少代价来获得就得看任务狂们的产出有多少了。物品价值越高,就会吸引越多的任务狂去获取。然后产出大增,再把价格给压回来。
&
&此外,一些高级任务是很有难度的,任务狂们完成那些任务常常需要找人协助——嗯,协作也是PVP。
&
&外交
&当然不是只有靠军事斗争才能获取胜利,外交的重要在EVE里有着充分的体现。一个外交良好的军团会从中获益良多,而被孤立的人则会举步维艰。&
&
&无间道
&通常会在联盟中或者军团里出现。通过潜入敌方军团或联盟,进行战略部署,窃取情报,进行破坏。&
&
&说了这么多,我们把所有的PVP类型都说完了吗?不,那不可能的。实际上,你的加入就会带来新的PVP。
&
&经济系统
&EVE的经济系统庞大而真实,是整个世界得以正常运行的重要支柱。虽然游戏中玩家可以向各个方向发展,但究其根本,只有三大类:经济,战斗和政治。而后两者只有在经济稳健的基础上才能得以展开。在设计师的精心构架之下,经济系统的复杂以及健壮程度已经远远超过单机版的经营策略类游戏。玩家群之间可预测不可预测的行为更使这个商业社会如同真实世界般迷人。下文将从宏观的视角来剖析EVE的经济架构,为有志成为金融寡头的玩家提供思考的平台。&
&任何一个网络游戏,其经济系统都可分为四个大类,生产、积累、流通和消费。生产是一切虚拟货币的起源,当这些货币以虚拟物品的形式为玩家所用、留存在游戏中时,称之为积累,虚拟物品与金钱相互转换的过程是流通,当金钱/物品被系统回收时,称为消费。从经济层面上看,任何行为都可视为这四类活动的组合。&
&生产&
&通俗而言,生产行为的特征就是“无中生有”,玩家通过付出自己的劳动,来换取虚拟货币或资源。EVE内包含生产要素的行为有:代理人任务,清剿海盗,保险金赔付,以及采集矿石。玩家每完成一个代理人任务,都能获得系统给出的酬金与奖励;在小行星带或是任务过程中清剿海盗,可得到统合部支付的赏金;当舰船被击毁,系统将依照舰船价格按比例支付保险金(默认30%),以弥补舰船损失;采集矿石,包括小行星带采矿和POS的月球采集,是直接得到矿石的唯一方法。&
&积累&
&包含积累要素的行为有:玩家对舰船/装备的升级换代。收集有名字的高级装备,然后在各种不同的船上装配试验威力,想必是不少玩家的乐趣所在。事实上,EVE的装备分为可量产与不可量产两类。可量产的包括普通型号与二级科技的型号,这些装备都有对应的蓝图原本,因此一旦损失,还能重新获取。而不可量产的包括冠名装备,势力装备,官员装备和死亡空间装备。除了冠名装备外,后三者必须经过重重考验,击倒BOSS获得,产出量极小,其质量连二级科技的装备也望尘莫及,市场上更是能卖到天价。收集一套势力装备,外加合适的舰船,在小规模战斗中几乎无坚不摧。&
&流通&
&包含流通要素的行为有:市场交易,联合市场交易,精炼,制造。市场交易允许玩家在星域范围内互相买卖;联合市场是一个跨星域的跳蚤市场,假货充斥,但火眼金睛的玩家总能在里面发现宝贝;精炼将矿石转变为矿物,制造将矿物转变为装备/舰船,均是虚拟货币向虚拟装备转变的中间阶段。&
&消费&
&包含消费要素的行为有:基础装备/舰船/技能书/POS组件/一级科技蓝图原本的购买,舰船/装备的损毁,**/电池的消耗,克隆体更换,保险金支付、维修费,以及各种合理费用。向NPC购买物品是多数网游常用的回笼资金手段之一,但EVE的NPC仅提供了非常有限的物品以供购买,在开服后几个月内,市场将进入成熟期,流通的物品90%以上都由玩家所提供。&
&舰船/装备的损毁,是EVE主要的消费手段,一艘舰船被毁意味着包括舰载的多数装备将和舰船本身一起灰飞烟灭,而这些装备可能是船主花了数月时间慢慢收集到的,重建一艘同样的船需要耗费极大的精力、财力以及毅力,可见EVE是一款死亡惩罚非常严重的游戏,需要更细心的游戏态度。&
&克隆体更换是PK行为的副产品,为了保证在死亡时属性点不丢失,经常参与PK的玩家需要频繁更新自己的高技能克隆体。保险金支付是为了将舰船损失风险降低到最小程度而预付的款项。伴随着每一场战争,都会有维修费和**/电池的消耗,游戏后期,2级科技的**/无人机战损将耗费玩家大量金钱。&
&各种合理费用,包括交易中缴纳的税收,陌生人间的通讯费,创立军团的维护费,办公室租借费,联盟维持费,等等等等。如同现实社会的政府为管理市场而征收的费用一般,以统合部为首的管理机构也将对玩家的种种活动征收费用,设立准入门槛,调节市场行为。&
&如果将生产视作供应,积累和消费视作需求,流通视为供求之间的桥梁,我们就得到了EVE经济体系的骨架。如上图所示。&
&普通网游的弊病在于,设计师没能把握住供求之间的平衡,随着游戏的发展,玩家等级的提高(甚至外挂的横行),供应将会越来越大,此时玩家需求却没有按照同等速度增长,导致货币过多积累而产生严重通货膨胀,经济系统最终走向崩溃。RO、魔剑、奇迹……国内有太多这样的例子。而EVE是一款产出恒定,高消费,低积累的游戏。1年以上的高级玩家和半年的中级玩家在单位时间内的ISK产出率几乎持平,且爆船的风险和单位时间内获得的收益同步增长。高消费由严重的死亡惩罚体现:就算极品舰船配上极品装备,在实际使用中依然可能由于种种原因而遭到毁灭。同样,WOW则是一款高积累,低消费的游戏。玩家有了T0就要刷T1,有了T2还想要T3,外加无数散件PK装……虽然这些装备不会在使用中损耗,但属性的诱惑驱使着玩家一套接一套地把时间投入到游戏中。可以看到,运营了1年多的WOW和在欧洲运营3年的EVE,其虚拟货币购买力依然如同开服初期,完全没有任何贬值。再看流通环节,EVE的制造通常要花上数天甚至数月,而且运输上也有着例如货物体积、安全等诸多限制,这些设置就如同供需之间的缓冲地带,一旦双方中的任何一方有了大波动,也能将波动吸收减缓到最小程度,有效杜绝了各类投机行为,将市场还给真正的劳动者。&
&此外,EVE内的市场以星域为界,其他物品都必须在星域内交易。这一设定不经意间完成了新伊甸的地域分工。帝国区有诸多代理人,和出售各类补给物资的NPC,但没有高级矿藏,适合新人玩家和喜欢规避风险的自由人玩家。0.0区域则危机四伏,除了各自圈地的大公会外,还有玩家海盗和NPC海盗横行,虽然矿藏丰富,但成品资源缺乏。有心的玩家应该发现,这两种区域的需求是互补的,在0.0区域可以得到大量的高级装备和矿石,运到帝国区倒卖后,再将**和燃料运回到0.0区域,赚取差价。事实上,此类商路的掌握者通常和占领该区域的工会联盟达成了协议,后者非但不攻击商船,还对参与运输的工业舰加以护送,而商人则负责该公会联盟本区域的一切补给事宜,形成了一种奇妙的共生关系。&
&作为数学博士,EVE首席设计师卡顿博士的思路相当缜密。他曾在自己的BLOG内把EVE比喻为一个沙盘通过分析,我们发现这个沙盘异常坚固,在数年之内决不会崩溃,玩家可以在其中自由发挥。“EVE本身从不事先规定玩家应该如何游戏,恰恰相反,玩家必须创造他们自己的命运。”是的,庞大的舞台,众多的玩家互动,会将游戏的乐趣性成倍提高。作为混沌学博士,卡顿博士也没忘了把他的理论贯彻到游戏中来,这一点在经济系统内同样得到了明显的体现。&
&EVE中经济系统的主人是玩家,在游戏中95%以上的交易发生在玩家与玩家之间。你永远不知道下一个交易对象是怎样的人,一个老实经商的厚道人,还是虚开高价的奸商,甚至是以次充好的骗子?坐在柜台后傻傻地以固定价格出售货物的NPC不见了,取而代之的是精明狡诈、和你我一样的活生生的人。&
&既然是人,就会有情绪波动,其行为也受到波动的影响,从而产生一定的不可预知性。从比例上而言,不可预知的行为只占所有行为的很小一部分。然而,参与的人数越多,各种互动行为也越多。即使轻呵一口气,也可能在不断的交流中旋转放大,成为横扫一切的龙卷风,这就是混沌学的基础理论:“蝴蝶效应”。因而人类及其活动是最有复杂性的。&
&EVE设定的单一世界内有数万个玩家在交互,这个基数接近于现实社会中的一个社区,为各种经济行为的发生提供了丰饶的土壤。单就物价而言,我们看到的历史价格图表就是一个分形,是诺亚效应和约瑟效应同时起作用的结果。诺亚效应意味着不连续的跳跃,比如相邻的成交价格,一个极高,一个极低,相差悬殊。约瑟效应则意味着持续性,涨或跌可能持续地发生,市场经历牛市(或熊市)越久,其势头就越有可能持续。在它们的共同作用下,物价存在持续涨(或跌)的趋势,但是这种趋势的来临或消失却可能是突然的。而且,这种持续和跳跃并存的规律会在不同的时间跨度上同样地表现出来,不论是一天、一月、还是一年。例如某一星域内挂单出售的盖伦特战列舰“多米尼克斯”价格,将受到许多因素的影响。例如矿价的剧烈波动,导致制造商造船成本波动;有新的制造商加入星域市场,在竞争下船价下跌;联合市场上突然出现廉价的蓝图拷贝,使得玩家纷纷放弃成品船而选择自己建造;附近星域军团大战,战损严重,船价因此水涨船高;二级科技无人机蓝图原本被发明,无人机战舰广受青睐……无数因素交织在一起,决定了一艘舰船的价格走向,操控市场变得极富挑战性。
&
&死亡特色
&当玩家舰船被摧毁后,它会留下残骸。任何没有损坏的货柜物品、舰船装备、无人机和武器都在残骸中,可以被其他任何玩家拾取,剩下的组件则可以使用正确的打捞武器进行打捞。这些组件被打捞上来后,可以用于制造舰船的改装件。为了减轻高额舰船被摧毁所造成的损失,玩家可以去舰船进行保险,按照保险级别的不同,保险索赔也会不同。不过保险费严格基于制造材料费用,与市场价格无关。也许一些舰船当前的市场价格远远高于其制造材料的价格,那么这些玩家可能还是会损失。现在,只有舰船可以被保险,其他装备物品无法保险。&
&当舰船被摧毁后,玩家所在的逃生舱会从舰船里弹射出来,如果对方开火,这个逃生舱也同样会被击毁。逃生舱被击毁也就是我们俗称为“爆蛋”,这种情况下,玩家角色就会死亡,但可以通过之前购买的克隆设备进行复生。被爆蛋后,玩家身上的任何植入体都会丢失,且无法挽救。注意NPC舰船是无法攻击玩家的逃生舱的,只有玩家能相互攻击。&
&对于这种爆蛋情况,玩家也可以购买更高级的克隆体来对应。克隆体的价格由它含有的技能点数多少决定——含有的技能点数越多,那么克隆体的价格也就越高。当玩家死亡后使用克隆复生,如果他的克隆体技能点数比他死亡时的技能点数低,那么玩家将会失去部分的技能点数,也就意味着浪费了大量的训练时间。所以,玩家应该购买与其现有技能点数相符的克隆体,也就是经常升级的克隆体。但是,并不是拥有较高克隆体就能完全避免技能点丢失。即使拥有较高等级的克隆体,在爆蛋的过程中,仍有极小的概率会丢失5%的技能点。而且一般丢失的是玩家已经完成或者正在训练的最高等级技能的技能点。&
&随着克隆系统的改进,红月升起版本中添加了远距克隆体,并在启示录版本中进行大幅提升。让玩家可以通过坚韧心理学技能可以拥有更多的远距克隆体,且这些克隆体可以在各个不同的空间站,使得植入体/芯片免遭摧毁。这个含有植入体的克隆体就呆在你所规定的空间站里,你可以通过远距离克隆返回。注意:每24小时才能使用远距克隆体1次。这种方法可以让那些高级角色仅通过使用昂贵的植入体来使技能训练时间加快,而仍旧能够选择在不同的战斗中免遭丢失植入体的危险,或者创造各种的远距克隆体,上面附带着各种功能的植入体(增强护盾、提高伤害、提高锁定能力等)。&
&
&
&
&EVE&Online是一款集高科技太空科幻主题和独特设计理念的3D大型多人MMORPG网络游戏。作为已经在欧美运营两年的网游巨作,被誉为欧美网络游戏史上的“里程碑”。特别在2005年欧美网游年度七项大奖评选中,EVE&Online囊括“最佳游戏”“最佳画面”“最佳PvP”“最佳开发公司”等四个奖项。包括中国在内遍布世界各地的EVE玩家已建立了60多个玩家网站。&
&
&在游戏中,游戏者可以操作各式各样的太空船,穿梭在超过5000个太阳系大小的EVE宇宙中,进行星际航行、贸易、军事、科研、生产等活动。体验星际探险的各种乐趣,欣赏浩瀚瑰丽的宇宙。而这一切完全是由玩家互动决定的动态游戏框架。
&
&日,光通正式宣布与CCP公司签约,成为EVE&Online的国内运营商。双方将在EVE&Online的中文本土化、后续开发、运营策略等多层面展开深层次合作。
&
&目前EVE已在中国开始收费,现在新手可以试玩14天,月卡为5000点光通一卡通(50块,网购会更便宜些),通过会员中心转包月。
&
&本次更新为EVE最新资料片《重生》。由于优化得当,哪怕是三年之前的主流配置也能够流畅运行;
&一、惊人的画面提升
&画面,作为最新资料片《重生》中最震撼人心的部分,是整个资料片的精髓。
&开发人员将新一代DX所引入的技术发挥到了极致:即时变换的光影效果、充满金属感的材质、更加丰富的细节……这些的组合让重生的画面充满了诱惑,每一位看过画面的玩家都忍不住对其全面达到DX10效果的画质称赞有加。
&二、新飞船新装备。
&全新加入的5类、共20艘飞船让太空更加热闹。新式装备以及大脑插件的引入让战斗结果更加难以预测。与此同时,专业化的武器脚本也可让装备属性多变,发明的改进将进一步刺激科学进步。&
&三、新资源
&新一代增效剂的加入将打破目前的各势力版图,也许下一场大战的策源地就位于气云区。更多的代理人、更多的任务类型、更多的可兑换奖励。将带动整个EVE人口分布上的大转变。到底谁能在新时代中淘得第一桶金呢?
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