网络游戏对国民经济增长有何拉动增长率作用

中国网络游戏所面对的机遇和挑战
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中国网络游戏所面对的机遇和挑战
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中国网络游戏所面对的机遇和挑战
&&&&&&&&&&&&&&&&&& 中国网络游戏所面对的机遇和挑战&&&&&作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之中。中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000亿元的发掘潜力。事实证明,通过价值链的传递,网络游戏给相关行业带来了1:10的经济价值。我国网络游戏产业正由代理阶段向原创阶段过渡,还存在较多问题和风险,特别是生产商和运营商之间矛盾突出,网络游戏质量和盈利能力也值得关注。&&&&网络游戏属于战略性娱乐文化产业,国内网络游戏市场格局将因竞争而重组,核心技术开发和运营模式转变是中国网络游戏产业发展的关键。随着政策环境不断优化和产业的快速发展,中国网络游戏将迎来灿烂的明天。对中国网络游戏界来说,9月下旬是激动人心、值得纪念的。20日,大型国产网络游戏《剑侠情缘?网络版》启动公测,北京、上海、广州等11大城市同时发起“剑侠英雄会”主题活动。26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的“2003中国网络游戏年会”在北京举行。28日,盛大公司举行《传奇》两周年庆典。&&&&自网络游戏登陆国内市场开始,就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也成为了拉动消费、刺激经济增长的有力手段。现在,网络游戏已上升到产业高度,吸引着越来越多的关注目光。&&&&在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借高成长性和良好的盈利能力,迅速成为IT业的一个亮点。无论是在国外还是在国内,网络游戏产业均处在突飞猛进之中。&&&&近年来,IT技术的融入使得世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主导力量。据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏的市场空间广阔。而专门研究电子游戏市场的DFC情报公司预测:到2006年,全球上网玩游戏的人数将从2002年的大约5000万人增加到1.14亿人。据IDC数据,2002年网络游戏全球销售额为60亿美元,未来5年,这一产业将以50%以上的速度持续增长。&&&&在美、欧、日和韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升。据市场预测,从2001年到2005年,美国网络游戏收入将由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则将超过25亿美元。在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。&&&&我国网络游戏市场的发展潜力也极为庞大。从用户数量看,2002年底我国网络游戏用户数量接近1000万,今年底将达到1500万左右。从市场规模看,2002年大陆网络游戏的市场规模为10.3亿元。从运营商看,包括门户网站、游戏公司、电脑(软件)公司、通信公司(如网易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清华同方等)在内,相继开展网络游戏运营或开发。从游戏数量看,2001年为50款,2002年升至140余款,今年将达220款左右。随着高速移 动互联和实时三维影像等新技术的应用,网络游戏数量将出现爆炸性增长。&&&&中国网络游戏市场面临诸多问题,分布于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决游戏质量问题和增强盈利能力是其发展的关键。&&&&目前,国内网络游戏市场一片火爆,但在运营繁荣的表面之后,尚蕴藏着不少问题和风险。&&&&第一,网络游戏的社会定位问题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。一方面,媒体对网络游戏的负面报道相当频繁,网络游戏带上了“洪水猛兽”的帽子。另一方面,一些网络游戏经营者存在短视行为,使网络游戏产业化更加举步维艰。专家称:“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。”&&&&第二,由于游戏质量问题不断,已严重影响到运营和盈利。网络游戏要成功,质量是保证。据报道,许多开发商在游戏产品整体完成度不到50%的时候就开始测试,继而进行频繁的修改、增添和升级,因此削弱了用户群的稳定性,增加了运营商对开发商的依赖,使运营受到掣肘。奥美电子市场部经理陈望治说:“网络游戏要成功,技术、市场、客服三者缺一不可,《孔雀王》项目败就败在了技术上。”可见,网络游戏的质量瓶颈还非同一般。&&&&第三,生产商和运营商之间矛盾突出。国际网络游戏生产目前基本处于美、日、韩、欧的垄断下,其中美国占据全球50%以上的市场份额。在国内游戏市场,代理国外产品成为最重要的运营手段,但“集体代理路线”也是游戏产业发展最大的制约因素。盛大网络与Actoz及Wemade的纠纷带来的教训异常深刻,最终虽以盛大全额付清分成款为条件而续约,但市场上曾两度传出“《传奇》退出网游舞台”的消息,矛盾之激烈可见一斑。只要利益纠纷存在,生产商和运营商之间的博弈就不会停止,冲突也会不断出现。&&&&第四,国产网络游戏开发相对落后。与发达国家相比,国内网络游戏整体差距还很大。由于技术滞后,网络游戏核心技术的80%被国外占领。以2002年为例,国内网络游戏的10.2亿元收入中的90%都来自被代理的国外游戏。网络游戏门户站一项调查显示,对国产游戏表示会“优先考虑”的仅占18.76%;“持怀疑态度”的占5.86%;而“坚决不玩”的占28.58%,玩家对国产网络游戏并不看好。另外,调查显示,2001年全国游戏企业仅79家,游戏从业人员只有2969人,技术开发人员含美工仅1169人。目前形势虽有改观,但设计人才仍不足3000。&&&&第五,盈利能力较弱。网络游戏给一部分运营商带来了“超额利润”,但并非俯首可以拾金的行当。奥美停止运营《孔雀王》,海科放弃《天战》,虽与国外开发商的“盘剥”有相当关系,但也说明市场风险不容忽视。资深人士透露,网络游戏制作厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款左右。因此,对网络游戏厂商来说,驾驭市场风险和盈利能力显得尤为关键。&&&&经过三年的发展,中国网络游戏产业完成了初创期,并带动相关行业的经济增长。与此同时,针对网络游戏的研究也在不断加深。&&& 相对于传统产业,我国网络游戏产业的发展可以称为“简史”,从2000年6月《万王之王》正式推出到今天,不过三年多,但却取得了长足发展。从网络游戏发展本身看,大致可分为三个阶段:&&& 一,初始化时期。2000年台湾《万王之王》进入大陆并获准运营,这是国内第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。一年以后,市场上的网络游戏已达十几款,其中包括《石器时代》、《千年》、《三国世纪》等。网络游戏闪亮登场,创造了可观的经济价值。这一时期,网络游戏运作带有浓厚的商业色彩,又被称为“网游商业时代”。&&&二,全面代理时期。从2001年下半年到2003初,是国内网络游戏产业发展的第二个阶段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试;11月新浪正式签约《天堂》等。运营商对境外游戏的代理进入全盛时期,但在合作过程中,双方的矛盾也逐渐突出,国产网络游戏开始登上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,预示着市场将出现新变化。&&&三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。&&&从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。&&&2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举行,企业代表认为,网络游戏不仅仅是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,应引起广泛关注。&&&&2002年12月,“2002年度中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都召开,达成《中国网络游戏产业共同宣言》。会议认为电子娱乐业必将进入主流经济领域。&&&&2003年1月,首届网络游戏文化高层研讨会召开。与会专家呼吁,网络游戏开发应遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合道德规范的网络游戏。&&& 2003年4月,“娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会”在成都举行,探讨了网络游戏管理、网络文化市场、信息文化产业等问题。&&&&2003年7月,“首届‘规范与发展’网络游戏研讨会”在京召开,政府部门、游戏厂商和网游玩家经过探讨与沟通,达成《网络游戏商家与玩家联合宣言》。&&&&2003年9月,“网络游戏专业设计人才培养研讨会”召开,会议认为中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但网络游戏设计人才缺乏。&&&&中国网络游戏市场潜力巨大,发展后劲足。随着政府的重视,网络游戏的产业环境不断优化,产业基础逐步夯实,网络游戏将迎来新的机遇期。&&&&随着中国经济发展、社会转型和信息化的推进,中国网络游戏产业前景一片光明。首先,我国网络游戏完全可能形成比韩国更大的市场规模,且产业基础良好。相关研究数据显示:2000年中国网络游戏销售额为0.38亿元,2001年为3.25亿元,2002年已达10.2亿元,2003年将达25.5亿元,2004年将达42亿元。而IDC预计,2006年该数据将达83.4亿元。业内人士预测,中国网络游戏市场有近5000亿元的发掘潜力。而且,国内游戏生产商在全速追赶,网络游戏产业基础正逐步夯实。据网易统计,今年7月以来,《大话西游》在线人数再创新高,出现16多万人的在线峰值。盛大自主开发的《传奇世界》同时在线人数也突破了19万。&&&&其次,宽带和移 动通信的普及、玩家数量的大幅增长和支付能力增强等,为中国网络游戏产业发展提供了强劲动力。我国网民数量已超过6800万,仅次于美国;固定电话和移 动电话用户总数都已达到2.4亿,均居世界首位;宽带用户数已达1000万,这些将为网络游戏提供良好消费环境。网络游戏付费用户数量增长也令人瞩目,2001年为300万,2002年为480万,2003年将达920万,2004年将达1430万。玩家数量增长和游戏消费能力增强,将促使网络游戏的盈利空间扩大。&&&&再次,网络游戏的产业化环境逐步优化。网络游戏开发投资大、见效慢,政策环境影响着其生存与发展。而国产网络游戏缺乏核心技术,产权问题突出,更需扶持。新浪乐谷信息技术有限公司COO杨震认为,政府的正面引导以及在产业政策和资金方面的支持,对网络游戏产业的健康发展至关重要。&&&&今年7月底,两个网络游戏研发项目“智能化人机交互网络示范应用课程”和“网络游戏通用引擎研究及示范产品的开发”被列入863,表明网络游戏已引起政府高度重视。与此同时,国家新闻出版总署批准成立全国性的游戏出版行业组织--中国出版工作者协会游戏工作委员会,其主要任务就是协助研究网络游戏立法,这意味着网络游戏产业的发展将获得法律保障。&&&&发展网络游戏产业具有重大战略价值,其中核心技术开发和运营模式转型最为关键。经过各方共同努力,我国网络游戏产业将步入健康发展之路。&&&&随着更多国外产品的涌入和原创作品的崛起,国内市场将进入群雄逐鹿时代,市场格局重组在所难免。伴随市场扩大,开发商和运营商将越来越多,游戏数量也会持续高增长(据估计,今年大陆市场的网络游戏将达160-180款),市场竞争将日趋激烈。&&&&据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,“洗牌”之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。中国网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。&&&&第一,网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。国家科技部发展司863处的负责人说:“网络游戏是软件产业中成长最快、市场前景最大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看,网络游戏在中国都已成为最具潜力的产业之一。”2002年大陆网络游戏的市场规模为10.2亿元,对相关行业的直接贡献达119.3亿元,其中电信业为68.3亿,IT产业为32.8亿,媒体及出版业为18.2亿。随着网络游戏市场进一步扩大,产业链的经济规模将更为庞大。而且,网络游戏对传承和繁荣民族文化具有重要作用。原国家文化部副部长、政协委员徐文伯指出:日、韩等国的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵、具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不仅是游戏市场的经济利益,就连中华文化也会受到巨大的冲击。因此,中国网络游戏应发展成具有民族文化特色、集娱乐和健康于一体的“阳光产业”。&&&&第二,开发核心技术和具有自主知识产权的产品是我国网络游戏产业的当务之急。CCID的调查数据显示:在2002年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%、中国香港占2.70%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。据报道,搜狐为取得《骑士》的运营权,给予韩国厂商的分成比例高达44%,而一些网络游戏的分成费更高达50%,韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。研究网络游戏核心技术,开发原创产品已刻不容缓。&&&&其三,国内网络游戏运营模式转型成为重中之重。在国内网络游戏市场,畸形代理模式导致开发、运营和销售之间长期脱节,容易引发矛盾和冲突。日前,华义联合软件开发公司宣布“重新塑造企业形象”,将从纯粹的“网络游戏运营商”转变为“综合性数字娱乐公司”,并将推出自己的产品。运营商介入开发领域,可以控制游戏产品版权和技术修改权,实现开发和运营以及销售之间的紧密配合,扩大利润空间。而开发商也可以直接承担运营,以便配合产品的升级和完善。可以改变“不问世事只拿钱”的单纯开发商形象,也能提高游戏运营质量和收入,促进游戏技术发展。&&&&其四,网络游戏需要各方戮力同心,共促产业发展。据悉,上海网络游戏运营企业已占据全国网络游戏市场80%以上的份额,这与良好的产业环境、领先的技术、雄厚的资金等密不可分。所以,管理层应继续执行“积极发展、加强管理,趋利避害,为我所用”的方针,采取积极有效的措施,加大扶持力度,推动网络游戏产业健康、快速发展。&&&&网络游戏生产和运营商作为该产业主力和中心环节,更要加强资金投入和技术研发,以促使成本降低和收入提高。同时要实际行动改变不利的社会形象,扩大积极影响,最大限度地争取用户。&&&&总之,网络游戏在我国已成为全新的朝阳产业,随着产业环境的不断优化和产业自身的高速发展,中国网络游戏必将迎来更加灿烂的明天。
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&&&纺织工业对国民经济与社会发展具有重要作用
纺织工业对国民经济与社会发展具有重要作用
08:23:45来源:全球纺织网
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  中国经济发展进入新常态,正经历新旧动能转化的阵痛,但中国经济稳定发展的基本面没有改变。中国新型工业化、信息化、城镇化、农业现代化深入推进,国内市场需求强劲,经济发展具有巨大潜力、韧性、回旋余地,结构性改革正在深化,中国经济的前景十分光明。习近平总书记强调,要加大供给侧结构性改革力度,重点是促进产能过剩有效化解,促进产业优化重组,降低企业成本,发展战略性新兴产业和现代服务业,增加公共产品和服务供给,着力提高供给体系质量和效益,更好满足人民需要,推动我国社会生产力水平实现整体跃升,增强经济持续增长动力。  日前,甘肃代表团举行全团会议,审议政府工作报告。甘肃省省长刘伟平代表表示,对甘肃来说,要按照政府工作报告要求,发挥有效投资对稳增长调结构的关键作用,挖潜能、稳增长,保就业、保民生。“十二五”期间,甘肃省经济年均增速达10.5%,一般公共预算收入年均增长16%,新增城镇就业每年都在40万人以上,城乡居民收入年均分别增长11.5%和13.1%。今年1月召开的甘肃省两会上,刘伟平发布了甘肃省“十三五”时期经济增长预期――7.5%。  刘伟平说,“回过头来看,这个安排立足于适应把握引领新常态,综合考虑了速度、质量和效益,兼顾了甘肃加快全面建成小康社会进程的需要和可能,完全符合中央精神。”他说,“我们在很多领域的需求潜力仍有释放的空间。甘肃省轻工业联合会省服装协会副秘书长杨贺雄认为纺织工业是我国传统支柱产业、重要的民生产业和创造国际化新优势的产业,是科技和时尚融合、衣着消费与产业用并举的产业,在美化人民生活、带动相关产业、拉动内需增长、建设生态文明、增强文化自信、促进社会和谐等方面发挥着重要作用。  甘肃省作为西部比较落后的地区,我们亟需依靠市场力量和国家规划引导实现轻工纺织服装业转型升级,大力发展轻工纺织服装业有望改变甘肃经济命脉,对拉动甘肃省经济增长意义重大而深远。虽然国际金融危机以来,国内外形势异常复杂多变,纺织行业发展面临的各种风险挑战不断增多。同时也要看到,未来五年,我国正处于全面建成小康社会的关键时期,这个基本事实决定了纺织行业仍然是处于可以大有作为的重要战略机遇期。  人民群众对于更好物质文化生活的新期待,工业化发展加深纺织与其他产业之间的相互关联,都将持续不断地为纺织行业提供更加广阔的发展空间,行业完全有条件实现更高水平的发展。纺织工业十三五发展规划的编制着眼未来五年战略发展期,在全面建成小康社会的背景下,国内外、行业内外的新形势做出了较为科学、详尽的判断,并在此基础上提出了要努力创造科学技术、自主品牌、可持续发展和人才队伍新优势,提高产业核心竞争力,实现由大变强,赢得竞争主动权的强国建设要求。  这将有效指导纺织全行业更具全局性和前瞻性地认清发展形势,理清发展思路,把握发展方向,明确发展任务,对于促进全行业积极适应形势的新变化,抓住未来五年的重要战略机遇期,实现更高水平的新发展具有重要的意义。纺织工业作为基础性消费品产业,在全面建成小康社会的事业中,始终处于支柱性地位,并发挥重要的民生作用和在国际合作与竞争中的优势作用。  随着全面建成小康社会目标推进,国民经济和社会获得新发展,人民群众对生活质量的要求提高,工业化向更高水平发展,新兴产业兴起不仅不会动摇纺织工业在国民经济中的地位和作用,反而会使纺织行业从中获得更加充足的创新发展内生动力。“十三五”发展规划将引导全行业统一思想、统一行动,坚持落实全面建成小康社会的战略部署,坚定建成纺织强国的信念和信心,指导和促进全行业按照国家十三五规划提出的思路和要求,落实各项发展任务,实现由大到强的转变,确保纺织行业在全面建成小康社会的事业中发挥应有的重要作用。(中国纺织网)
责任编辑:张燕
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产品服务中心网络游戏对国民经济的拉动作用
网络游戏对国民经济的拉动作用内容摘要:本文针对人们对于网络游戏的偏激看法,从经济学的角度阐述了网络游戏产业的价值创造机制及其对于国民经济的带动作用,同时针对中国网络游戏业的现状及存在的问题提出了几项政策建议。关键词:网络游戏价值链很长时间以来中国的网络游戏常被冠以“网络海洛因“的名称,受到舆论的广泛批评与谩骂,但是从世界范围来看,欧美的网络游戏产业的收入超过了电影业的收入;韩国的网络游戏产业超过了汽车产业成为韩国的第一大产业,而且已经成为韩国产业结构中的支柱产业。另外,根据2002年中国互联网中心CNNIC的网络调查报告显示,80%以上的人认为网络游戏并不会耽误正常的工作和生活,由此,笔者认为考虑到中国目前以扩大内需为主的经济方针及同行业的国际成熟经验,我们应该从经济的角度、客观的评价网络游戏业的发展及其对于宏观经济的作用,从而正确的加以规范和引导使其成为带动国民经济增长的一股重要力量。网络游戏是利用TCPIP协议,以Intenet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,所以,网络游戏用户一定是互联网用户。根据CNNIC的调查报告,中国2001年、2002年的互联网用户数分别为2988.5万和4411.8万,预测2003年可以达到6256.4万,以后几年持续增长预计在2006年可以达到12543.5万。而且调查报告指出互联网用户中网络游戏用户在2001年占总体互联网用户的7.7%,2002年达到9.2%,并且预测今后4年用户数量随着互连网的普及和互联网用户的增加而增加,在2006年可能达到18%。可以看出网络游戏用户的比例在整个互联网用户的还是相当高的,另外,根据CNNIC的《互联网调查报告》,中国网络游戏2001年的用户数为397.5万其中付费用户为168.1万,而2002年用户数量为807.4万,付费用户为401.3万,全部用户的增长速度为103.1%,付费用户数量增长为138.7%,远远高于国民经济各行业的平均增长速度。所以,按照产业的发展趋势来看,中国的网络游戏业属于朝阳产业,其产品需求量逐步上升,产业增长率高于国民经济各产业的平均增长且呈上升趋势,在国民经济和整个产业结构中的地位和作用将不断上升。网络游戏业对于国民经济的带动作用是通过以下价值链实现的:
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网络游戏 虚拟与现实互动
.cn 日10:55 哈尔滨日报
  电子竞技成为体育项目
  省体育局政策法规处处长李红根介绍,电子竞技已经成为中国体育总局承认的体育项目。网络游戏作为新出现的群众健身娱乐项目,国家体育总局正在同网络公司合作,摸索经验,制定一些游戏规则,然后推广,关键是正确引导使网络游戏得以健康发展。目前,网络游戏还只是一种群众自发参与的娱乐项目,应该加以正确引导,对游戏质量制定相应的标准
,使之成为一种有组织、有正确指导的体育项目。网络游戏是广大青少年比较喜欢的娱乐方式,全国春节期间游戏玩家达到2000多万人,网络游戏作为益智性竞赛项目,可以开发智力,同棋牌类体育项目有许多接近的地方,网络游戏可以分为单人、团体比赛,既需要个人能力也讲究团队精神。现在的游戏产品良莠不齐,某些游戏涉及到暴力、色情内容,随着市场的发展,电子游戏市场同样存在着优胜劣汰,一些优秀健康的游戏会脱颖而出,成为市场的主流产品。另外,网络游戏作为一项产业,对经济也有一定的拉动作用,它可以积极地引导体育消费,毕竟体育产业在国民经济中也占有一定的比重。
  倡导健康游戏运动
  孟君勇是一家游戏软件公司的经理,他说,目前,中国游戏市场的三分之二被国外游戏产品占领,其中,很多游戏充满了暴力、色情内容。游戏所体现的精神不是礼让、善良,背离了中华民族的传统。很多青少年对中国的一些名胜古迹不是很熟悉,但是对个别外国游戏中的地名确是耳熟能详,这在一定程度上淡化了民族精神。而相反,国内某些优秀的游戏产品排斥暴力、色情内容,游戏里,杀人将受到惩罚,倡导合作,同时,以历史故事为背景,可以在一定程度上丰富玩家的历史知识,在游戏过程中,推出健康提示,告诫玩家不要沉溺于游戏,并且注意游戏时间。
  玩家心态种种
  刘东是一名大学生,他说,玩游戏可以实现他童年时的梦想,几乎所有的男孩子都喜欢枪,因为枪是力量的延伸,小时侯总喜欢拿着玩具枪,同其他小朋友玩解放军抓坏蛋的游戏,可是总觉得不过瘾,而如今通过玩游戏,终于可以美梦成真了。在游戏里,有各种武器供你选择,前进的路上,需要眼观六路、耳听八方,而且游戏的画面非常逼真,感觉就像是真的在执行任务,非常过瘾。路师傅在一家公司打更,他说,他是在儿子的影响下开始玩游戏的,玩游戏容易上瘾,“武器”、“装备”就是一种刺激,当你级别低时,你想更好的装备,你就得继续打,所以,不管谁,玩起游戏就放不下。游戏就像现实生活一样,可以交朋友,甚至可以“结婚”,陌生的人可以组织在一起,战胜对手后平分战利品。张先生说,他一直担心孩子玩游戏会影响学习,不过通过玩游戏,孩子打字的速度比以前倒是提高了,看来游戏也不是一点好处都没有。
  玩家如果在游戏中取得好成绩,都感觉特别自豪,宁可3天3夜不睡觉也要把级别打上去。对于心情不好的人,玩游戏可能是一种发泄,因为打游戏可以实现他们在现实中不能实现的理想。很多玩家都抱着一种心态,在现实中不如你,在游戏中一定比你强。
  网络游戏催生新的职业
  据南岗区某网吧经理丁先生介绍,雇“游戏代练“的人一般都是有钱人,喜欢网络游戏,但是平时忙生意,没时间,而网络游戏只有“角色级别”高,“装备”才会更好,玩起来才会更过瘾,但是打出高级别需要大量的时间和精力,所以这些游戏玩家才想到雇人帮着打游戏。丁先生说,这些人就是有钱,他们那个圈子的人过去比房子、比车,现在又玩起了游戏,平时没事在一起谈论游戏,如果谁的“级别”低了,谁的“装备”差了,谁就会觉得没面子。
  小琪是职业代练,今年25岁,他的级别在整个游戏圈里名列前茅,他每月收入少的时候有2000多元,多的时候可以达到4000多元。小琪说,玩“传奇”玩了3年多,干这行干了2年多,以前是自己玩游戏,玩出名气后给别人“练号”升级,现在自己亲自干的同时,还接别人的号,然后再找别人替自己打游戏,说白了,就是“拼缝”。现在,他一共练了3个号,每个都可以卖1000多元。根据小琪介绍,目前,我市像他这样的游戏代练一共有大约200人,将来新的服务器开通后,估计人数有可能达到1000人左右。小琪说,我觉得干这行还行,现在工作不好找,自己也没什么本钱,干个二三年,挣它几万块钱,然后再干点别的。碰到游戏玩家来找代练,我会把朋友推荐给他,都20多岁了,整天在家呆着也不是什么好事,上网吧替人打游戏虽然说累,整天没黑没夜地打游戏,可总比在外面惹事强,再说,还能挣钱,有时候,我怕他们乱花钱,就把钱直接交到他们父母手里。
  小琪说,除了像他们这样的游戏代练,靠网络游戏赚钱的还有一类人,他们专门卖“装备”,哈市有两个游戏玩家一个月卖“装备”卖了1万多元,我市这样的人大约有20多人。一部分“装备”是靠自己打游戏打出来,还有就是在网上收购,但是,游戏装备价格变化幅度特别大,今天一件“装备”有可能值2000元,明天就有可能只值几百元,所以容易赔。
  虚拟财产凸显法律盲区 网络游戏引发现实争斗
  根据业内人事介绍,某网络游戏从开始到现在,丢号次数超过1万次,而且有500人经常丢号,还有人买“装备”就买了5次。据介绍,我市南岗区一家网吧,一个15岁左右的青年和网吧老板共同打出一件宝物,当场卖了5000多元,结果第二天,买主就声称,刚买的宝物不见了,结果几个人为此争吵不休。游戏装备有两种出售方式,一种是现场交易,一种是网上交易,通过网上交易碰见骗子的事情也不在少数,常常是买主付了钱,却买不到装备。
  孙可超律师认为,网络游戏中的虚拟财产只是一段程序,不完全符合民法通则中“物”的概念,而且这种虚拟财产的价值难以确定,所以,对于网络游戏中的这种“偷盗”行为,很难以盗窃罪论处。随着网络游戏的发展,应该加强相应的立法工作。
  人们在打游戏的时候经常分帮分派,打游戏的同时可以网上聊天,有时候,打游戏打得不顺手,再加上言语失和,双方就在网上约仗,结果双方离开网吧,大打出手,本来是虚拟的游戏争斗,却变成了现实中的殴斗。还有,有的游戏玩家伪装成女人身份,打游戏时通过聊天引诱其他玩家,结果对方信以为真,到真见面时才发现上当受骗,结果差点酿成惨剧。
  本报记者 耿新
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