求很多年前的一个拳皇2002改版

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话说小时候玩格斗游戏,什么拳皇和街霸之类的。人物发招时候喊的那些“阿多跟”之类的话,你们搞懂了么?
整理时间: 13:24 来源: 作者:编辑 点击:次
【楼主】 10:10& 话说小时候玩格斗游戏,什么拳皇和街霸之类的。人物发招时候喊的那些“阿多跟”之类的话,你们搞懂了么?
&&&&无聊看KOF的不伤血完美通关,很精彩,但是不知道是脚本编的还是玩家自己打的。
&&&&但突发奇想:我们以前玩拳皇或者街霸的时候,里面那些角色发招的时候,都会喊一句日语,什么“有奶有奶”“红一色”“阿多跟”之类,我们以前还会跟着喊。但你们到现在搞懂他们究竟在喊什么了吗?
&&&&网友评论 10:11
&&&&西内!
&&&&网友评论 10:12
&&&&YOGA FIRE, YOGA FLAME!
&&&&网友评论 10:25
&&&&阿多跟就是波动拳的日语发音,拗又根是升龙拳,其它的类似
&&&&网友评论 10:26
&&&&我一直在想象着把这些声音换成中文专业的霸气配音将是怎样的壮举:
&&&&“波动拳,波动拳,升~~龙拳!”
&&&&“地波!电光拳!ping,八稚女!ping,大~~电光拳!”
&&&&网友评论 10:27
&&&&为啥要搞懂呢?
&&&&网友评论 10:27
&&&&别的地方不知道
&&&&西安在电话普及没多久之后,有一个热线,多少忘了.打进去,就是让你分辨街霸的招式声音,选择正确的什么的.
&&&&当年玩这个没少挨打
&&&&网友评论 10:28
&&&&一弄,拼送,搜卡一!
&&&&网友评论 10:28
&&&&“破甲箭!”“给库~~~~~~!”
&&&&网友评论 10:29
&&&&Reply Post by CrazyWisdom ( 10:26):
&&&&我一直在想象着把这些声音换成中文专业的霸气配音将是怎样的壮举:
&&&&“波动拳,波动拳,升~~龙拳!”
&&&&“地波!电光拳!ping,八稚女!ping,大~~电光拳!”
&&&&去玩企鹅的那啥游戏,你就能听到了
&&&&网友评论 10:29
&&&&舔你妹去!!!!!
&&&&我觉得不懂和空耳也没问题,符合意境
&&&&网友评论 10:33
&&&&来跟泡泡糖!
&&&&网友评论 10:33
&&&&好牛根!
&&&&网友评论 12:20
&&&&Reply Post by 叨叨猫 ( 10:27):
&&&&为啥要搞懂呢?
&&&&童年的疑问,现在解开谜团不是件很爽的事么
&&&&网友评论 12:26
&&&&红美玲!
&&&&耶!哇!来吧!FUCK!
&&&&梅花3!
&&&&肛PLAY!
&&&&你个猪!看叔撸刀!
&&&&你就是个走狗!
&&&&南斗来新鲜!
&&&&南斗新鲜豆角!
&&&&南斗狗骨头啃!
&&&&你懂了吗?
&&&&网友评论 12:30
&&&&街霸都是招式名称
&&&&拳皇都是话语,像草S京的,什么我看到你的破绽了,燃烧吧,让你见识下草S之拳的威力,别小看我之类的。八神的哭吧,喊吧,然后去死吧什么的。
&&&&网友评论 12:31
&&&&大蛇制:拿里拉苦修!
&&&&荒咬:户比噶拿不了贼
&&&&八稚女:喜大毛利度!
&&&&大蛇阳光普照:摸你卡蓝路
&&&&网友评论 12:34话说小时候玩格斗游戏,什么拳皇和街霸之类的。人物发招时候喊的那些“阿多跟”之类的话,你们搞懂了么?
&&&&不知火舞丢扇子必杀:招商引资!King飞腿:淘宝网的king!
&&&&网友评论 12:35
&&&&terry 喊的是英文
&&&&网友评论 12:36
&&&&Reply Post by 城岛硝子 ( 12:26):
&&&&红美玲!
&&&&耶!哇!来吧!FUCK!
&&&&梅花3!
&&&&肛PLAY!
&&&&你个猪!看叔撸刀!
&&&&你就是个走狗!
&&&&南斗来新鲜!
&&&&南斗新鲜豆角!
&&&&南斗狗骨.......
&&&&北斗神拳,二爷开课
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本文行家:
  94 : KOF初出茅庐之作,以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一;更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括 储气 (来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性),在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性 闪避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化! 超必杀技 :也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!而成为KOF最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!  KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~拳皇  拳皇95 :一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神,一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典!  KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用)SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS奥米茄的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!  拳皇96 :一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了......)  因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向!是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢?SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!所以,KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动!最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见......  96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。  拳皇97 :经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性. 分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用!画面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗?同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?  拳皇98 :前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版?  对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!  SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良!KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人......  拳皇99 :前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的!出乎大家的预料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素!  不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。  但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。  随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的!其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏 .  拳皇2000 :经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负!援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是大家的新宠!KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!  时代的终结 : KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春!SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF......然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗......这还算一不小心?)最后落得破产的收场。这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了;而KOF的著名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!  拳皇2001 :在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像  KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷.还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式......大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的?这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧?玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采。  拳皇2002 :由于KOF2001的失败,新公司SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑!SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统,这样从会成功了吧?就算不超过KOF98,总也能有KOF98受欢迎吧?可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戏的水平有限,增加的爆气后无限连击很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以为这样会让对战更刺激,但他没有想到这样会令打击感减弱,没有了以前击中对手后的爽快感。再新增加隐藏超必杀技总行了吧?玩家不是喜欢华丽的招式吗?可惜SNK PLAYMORE做出来的隐藏超必杀技太造作,很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像MATURE的隐藏超必杀技,居然是吻对手后用雷轰击对手,大家都知道MATURE从来不是用雷攻击的),最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前KOF中的旧有动作生硬地拼凑而成,完全不是重新制作(绘画)的动作。  KOF2002在推出后的几个月,已经在街机厅中成了孤客,很多KOF98的老玩家在尝试一下后就回去练自己的KOF98了,很明显,KOF2002根本没有吸引他们的要素和力量。甚至连一款多年前的KOF98都比不过!又懒又想收获,还自作聪明,是对KOF2002最好的概括。  拳皇2003 :用回以前的KOF改良都不成功,那我再重新制作可以了吧?KOF2003的制作成员很明显是与01、02的不同,他们在大刀阔斧更改系统的同时,希望有新的奇迹出现!于是又革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增,还加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。这样总该受欢迎了吧?这可是以往的KOF都没有采用的新系统啊!可是他们却忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统,时间却只有以往一盘的时间。而在其他SNK格斗游戏中加如KOF2003的角色,由身体比例到动作,甚至招式的特效都照搬原作的,明显和KOF的旧人物风格不符,对比以前SNK的制作态度,唉...打击感从KOF2002的变弱到KOF2003的变软,还有动作失帧造成的不流畅,都令人觉得这好像是使用MUGEN乱斗引擎制作的同人作品。新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......KOF2003不但没能改变KOF2002的困状,更令大部分的KOF爱好者对SNK PLAYMORE出品的KOF彻底失望......
参考资料:
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