海岛奇兵19级保险库骑兵生产出来,在小船上的资源,受保险库保护吗

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海岛奇兵保险库机制详解
来源:17huang
  保险库是海岛奇兵中一个相当重要的建筑,但保险库却很容易被广大玩家忽视。试想一下被强大的对手推平时,没有高等级的保险库便会面临大量的资源丢失,如果拥有高等级的保险库则丢失的资源会大大减少。保险库保护资源的机制究竟是怎样的,下面小编给大家详细介绍。
  保险库保护的资源分两部分。
  第一部分100%保护的资源:保险库自身都会带一部分资源储存,储存的这部分资源是100%保护的,比如保险库的黄金储存容量有3万,那如果你的黄金总量在3万以下则可以受到100%的保护,被人推平的话不会掉一分钱。
  第二部分按百分比保护的资源:如果资源总量超出的保险库的容量则保险库会按照百分比进行保护。比如我的保险库木材容量是3万,保护率是60%,我有10万木材,3万木材100%保护,剩余的7万按照60%进行保护就是4万2,受保护的总木材:3万+4万2=7万2,损失的资源=10万-7万2=2万8,保险库总共保护了72%的资源。
  说到这里相信保险库的重要性不用小编我多说了,如果你是主防守的流派可以不用太优先升级保险库,因为被推平的概率不大。如果你是主攻击的流派请一定优先升级保险库,另外尽量把钱花完。
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海岛奇兵经济系统分析
​​Bb的经济系统与类coc有很大不同,主要体现在:1、建筑升级资源由1种变成3种;2、资源产出不稳定,大量资源产自数量可变的自由岛、资源岛;3、玩家不能自由控制进攻节奏,不可随意挑选对手;4、PvE产出占总产出比重较高;5、bb的保险库对于中低等级玩家的掠夺量可能产生较大影响。Bb相比coc简化的地方:1、建筑队列只有一条,2、造兵资源只有一种,目前还没有类似coc中的生产和升级稀有兵种的资源。Bb经济系统复杂度总体上比类coc游戏更复杂。
Bb中玩家的对手由系统推送,因此进攻频率不完全由自己控制,当需要大量资源升级时,玩家的普遍做法是一段时间不进攻,在地图上积攒足够数量的对手,通过短时间内多次进攻获取足够资源(如果仍不够则只能用钻石补),然后再一段时间不进攻积攒对手,如此循环。在掠夺效率方面,由于玩家更换对手的机会有限,那么其掠夺量也呈很强的随机性,可以认为略高于平均可掠夺量。
Bb中的保险库容量与掠夺比例共同决定可掠夺量。保险库保护的资源不被掠夺,超出部分和未收集的资源可保护一定的比例。bb中升本没有惩罚,而且解锁更多内容,因此升本只有好处没有坏处,玩家普遍大本等级超前于防御等级,而coc高本打底本会资源减成,最优策略是尽量升满防御再升级主机,玩家行为也更易预测。Bb中玩家升本的优先级普遍较高选择的发展平衡点可能有很大不同,升本的最终目的是升级科技,如果防御等级过低,积攒升级科技的资源的难度会比较大,玩家也必须适当升级防御。玩家在14本,其保险库可以保护的最大资源为木80,000石60,000铁27,000,则其升级到11本对应防御几乎无风险,则对于一般玩家来说,应在14本时至少升级到11本防御;玩家在17本时,应至少升级到14本防御。玩家在17本及以下,除升级进攻相关科技和建筑(战舰、登陆艇、雷达、研究所、雕像、保险库)外的大多数情况下,木石铁都可以被保险库保护,因此bb制定了一条特殊规则,当根据对手可掠夺资源,由系统提供补偿值,玩家可掠夺资源越则补偿值越多,参考wikia上的bb掠夺系统描述
。在中低等级时,玩家被掠夺的资源主要来自于:1)在升级科技、进攻相关建筑时会积攒较多资源,2)未及时收集的资源。高等级后,玩家升级高级防御、科技所需资源远远超过保险库的容量,玩家被掠夺将丢失较多资源。
Bb建造队列利用率
Bb只有一条建造队列,队列利用率即玩家有多少比例的时间在进行升级。一般低等级玩家只要想升级,就可以短时间内完成,玩家活跃的时间内队列利用率较高;中等级玩家一般不低于50%;高等级玩家待定,我觉得不应低于1/3。
资源产出途径主要包括主基地生产、资源岛(自由岛)生产、打博士、打玩家、打NPC。一般低等级时生产量略低于需求量,玩家只需等待或少量掠夺即可达到升级资源。随着等级提升,升级的资源需求呈指数增长,而升级时间呈线性增长所以,资源会越来越不足,需要大量掠夺。
关于玩家地图被攻打的频率与资源掠夺比例的设置。如果玩家自产资源较高、或掠夺量过多,导致玩家没有清地图的需求,那么玩家的地图会长期处于被大量占领的状态,在bb这类游戏中,主要注意控制PvE产出和玩家攻打频率。资源掠夺比例设置过高的问题是被攻打玩家将失去大量资源,可能导致无法完成目标升级,由于bb没有保护时间,那么玩家被攻打的频率如何控制将是一个问题,目前不了解bb是如何控制的;资源掠夺比例设置过低,则有可能导致后期玩家积累资源时间过长而失去耐性,也就是建造队列利用率太低。
在中低等级时(17本及以前),假设玩家在保险库保护资源量内升级防御建筑。资源掠夺比例对玩家升级防御没有太大影响,对于科技建筑(包括大本、战舰、登陆艇、雷达、研究所、雕像、保险库)有一定影响,防御建筑数量大约是科技建筑的2倍,所需总资源科技建筑则是防御建筑的2倍,而所需总时间大致相同。大部分时间玩家可掠夺资源基数非常少,少数时间玩家在积累资源升级科技建筑,会有较多可掠夺资源。此阶段玩家防御建筑升级单次时间较短,10本之前建筑升级资源少,且夜间时间导致建筑队列利用率很低,暂不作讨论。这里考察13本和17本的情况,假设建造队列利用率下限是50%。此阶段木材相对稀缺,以下资源数量默认以木材计。13本时,升级11本防御建筑,需要8w木材,时间6小时,木材产量约15w/天,实际只靠自产就可以满足,非常活跃的玩家想进一步提高建造队列利用率则需要掠夺其他玩家;最高一级科技建筑需要约40w木材,时间12小时,假设博士岛贡献10w,自己能积累10w(与保险库有关,可以认为超出即被掠夺),假设地图上有6个可攻打对象(npc岛按半个玩家计),期望收入3w/个;这些玩家的未被保护资源平均2w到3w,单纯从玩家获取资源肯定不够,因此bb加入了两种奖励机制,1)根据可掠夺量由系统提供补偿值,2)根据对手的难度提供奖励。在此阶段这两项可能是实际的大头,这个阶段的掠夺比例不是一个很重要的数值。
(我只玩到15本,这里的数值主要靠资料和推测)17本时,升级14本防御建筑,需要40w木材,时间12小时,木材产量约20w/天,假设地图上有6个可攻打对象(npc岛按半个玩家计),期望收入4w/个,可以轻松达到;科技建筑铁稀缺,次高一级(假设升级到最高一级需要嗑药、花钻,次高一级是一般玩家的极限;而13本时给玩家设置障碍较低,令其能升级到最高级)需60w铁,时间1天6小时,假设博士岛贡献15w,自己能积累10w,假设地图上有8个可攻打对象(npc岛按半个玩家计),期望收入4w/个(铁),被攻打玩家的未被保护资源平均7w,假设掠夺雕像增加50%,此时的掠夺比例约40%,bb目前掠夺比例20%,差额需要额外奖励补充。
恐怖博士木、石、铁的比例是3:2:1,而高等级时升级消耗趋近于1:1:1,所以铁会稀缺,以下讨论资源数量,默认铁。20本时,假设建造队列利用率下限是40%,玩家自产30w/天,玩家升级次高一级需要200w,一周升级两次,即每次博士岛后升级,假设玩家有80%掠夺雕像,周三(较少的一次)收获60+48=108w;此时玩家已有60w,假设在地图上有8个可攻打对象(可能有更多,但是考虑时间太长,但打得太多增长时间且增大风险),期望收入4w/个。被攻打对象,除升级前的一段时间(假设6小时),一般情况下,平均未被保护资源15w,假设玩家掠夺雕像加成80%,那么抢夺比例应该是约1/9,bb系统的比例是12%。但是因为有奖励资源,掠夺所获资源会多于这个值,所以玩家可以在以上假设的基础上,减少攻击次数,或减少掠夺雕像。这个阶段攻打玩家可能损失较大,补兵耗时较长,所以上面的一些假定数值会因不同人不同时期浮动较大。
由以上分析可看出,对于进攻者,单次进攻可获得的资源主要取决于掠夺比例和奖励。奖励的资源通过统一公式计算。Bb现在的情况可能是,13本时一次进攻所获奖励的资源缺口是3w木材,17本时缺口是2w铁,20本次高一级时几乎没有缺口。
掠夺比例和被攻击频率
Bb的掠夺比例与保险库等级有关,bb可否统一采用12%的掠夺比例?玩家随着大本等级的增加,升级所需资源呈指数增长,保险库的容量呈线性增长,因此可掠夺量的基数(玩家资源总量-保险库容量)也呈指数增长,一般希望玩家单次战斗掠夺量增长相对慢,这样随着玩家等级提升,其完成一次建筑升级所需要的掠夺次数会增加(包括PvE和PvP),让玩家体验到游戏难度在提高。bb随保险库等级提升而下降掠夺比例的设置从一方面帮助实现这一效果,我觉得更重要的作用是增加玩家升级保险库的动力。根据上一节的分析,由于有了额外奖励资源这个设置来平衡进攻方的获得的资源量,而且额外奖励的数量可能占比较大,进攻方感受不到掠夺比例对他的影响,因此抢夺比例主要影响的是防守方失去的资源量。
从上一节的分析大致推算,只算打赢的次数,13本时玩家每周打18次,17本每周40次,20本中后期每周16次(只计算为掠夺资源而进行的战斗,为赢奖杯的除外)。从平均意义上,bb中玩家被攻打频率大致等于玩家打pvp战斗的频率。
关于3种建造资源
Bb的建造资源多达3种,官方的解释是木头是基础资源,石头改变建筑外观,铁显著改变建筑外观,好像没有实际意义,只是给建筑外观改变增加一个由头。而此类游戏普遍只有一种建造资源,从实用性角度出发,一种是足够的。策略类游戏建造资源有一种以上的游戏很多,星际(水晶、燃气)、魔兽(金、木材)、coc(红水、黑水),这可能也是bb设置多种资源的初衷。设置多种资源的前提应是不同资源有不同的定位,比如星际中水晶是基础资源,燃气是高科技资源,coc中红水可以造的兵种相对比较基础,而黑水兵种更强力。bb三种建造资源在作用上没有区别,三种资源都是用于升级建筑,而且同一时期升级不同建筑所消耗三种资源的比例基本相当,如果把三种资源变成一种资源,对游戏性可能没有太大区别。
某些时期有些类型的资源会比较稀缺,玩家会偏重于追逐这类资源,方式有两种,掠夺和生产,玩家对可攻打的对手的选择空间非常有限,通过掠夺是困难的,而资源岛的争夺主要取决于资源岛的对手的强弱对比,而不是自身意愿,通过资源岛调整也是困难的;通过生产调整,即优先升级某类资源生产建筑,玩家在这类游戏中的普遍意识是,各种建筑、科技等级一定是越高越好,比如我个人的简单做法就是有足够资源升级就升级。不同类型资源在没有明确功能区分的情况下,让玩家通过生产调整其产出比例是很困难的,因为玩家要去计算升级消耗资源的比例,对比当前生产的比例,还要结合系统的奖励,才能确定如何调整,难度大且效果不一定好,普通玩家应该不会这么做。
比如,石头刚出现时,石头产出不足,玩家会想办法获得更多石头,经常会出现的情况是,木头过剩(满仓)而石头不足以完成某项升级,这种情况下玩家的选择可以是1、先升级相对较基础的建筑,将木头消耗掉,2、使用钻石购买石头,3、继续生产/掠夺资源,使更多的木头浪费掉。游戏自然希望玩家均衡发展,且不强迫玩家使用钻石,那么对一般玩家来说,最合理的做法就是先升级相对基础的建筑。铁刚出现的时候,也会出现类似的情况。引导玩家行为是设置多种资源的一个作用。当这种情况发生多次,玩家应该会意识到应该升级木头的储量,当各种资源的储量升级到一定程度,在一定时期内就不会出现资源溢出浪费的问题,此时不同资源又没区别了。
类似的,coc也有这样的引导玩家均衡发展的机制,但是不同的是,bb是通过游戏来限制的(资源数量到达上限),而coc是通过玩家之间的交互,当低等级玩家积累了过量的资源,会迅速招致高等级玩家的掠夺,从而使玩家尽早将资源消耗掉,先升级小件,而不是过早攒大件。
通过资源的稀有性引导玩家行为,是通过数值方式,一旦数值设置不当,则可能出现问题。比如在bb中,冲本现象普遍,玩家在14本时,防御建筑只有10本的水平。现在bb的数值中,各个大本等级下三种资源的生产比例是依据改大本等级下最高等级防御的消耗分配的,而,玩家冲本的行为导致一个现象,就是原本稀缺的石、铁资源,在某一阶段反倒过剩了,通过其稀缺性引导玩家行为的作用也就没有了。
有玩家要求bb可以切换资源生产建筑的生产模式(Exchange&building&to&convert&between&Gold,&Wood,&Stone,&Iron&or&Diamonds),官方拒绝了请求且没有给出正面回答,称这个游戏中没有炼金术(There's&no&alchemy&in&this&game)
。COC在资源数量可控方面做得比较好,三种资源,只有金币是终点,可以通过造墙迅速消耗掉,两种水可以造兵掠夺转换为其他资源,只要玩家正常活跃,就完全可以通过不使用钻石的方式任意调整自己拥有的各种资源的量。
我认为像bb设置多种建造资源,却没有明确的功能区分,希望只通过数值属性来实现引导玩家行为的做法,作用有限,数值设计难度极大,且对游戏可玩性没有太大帮助。好在这种设置没给游戏带来较大困难,所玩家对此也不敏感。如果继续保留这种设置,可以考虑增加一些与之相关的功能,使游戏更有策略,更有趣味,比如可否让玩家可以改变资源岛的生产类型,但每次切换需要时间甚至花费资源。
【1】http://boombeach.wikia.com/wiki/Loot_System
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海岛奇兵保险库升级数据详解 升级需要什么资源
海岛奇兵保险库可以保护玩家的资源,能够最大程度的降低基地被攻占后造成的资源损失。所以升级保险库是很有必要的。下面小编就为大家具体介绍海岛奇兵保险库升级数据以及所需资源的详细介绍。1.不同司令部等级下,保险库(地下室Vault)可以建造的数量上限:2.保险库(地下室,Vault)升级所需资源、时间等详细数据:扫描二维码浏览手机版
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海岛奇兵保险库满级保护比例数据_保险库建造上限
保险库满级保护比例数据_保险库建造上限!保险库是中保护资源的重要建筑,其能够保护自己的资源避免造成大量的损失。而对于海岛奇兵保险库建造上限是多少?以及满级保护比例是多少,大家一起来看一下吧!【保险库-隐遁资源的房屋】建筑介绍:保险库可存放黄金和木材,升级后也可以存放石材和钢材。敌人无法偷取存放在保险库中的资源。如果有资源存放在保险库外面,哪么保险库也可以保护其中大部分资源。【建造上限】司令部等级0102030405060708091011121314151617181920保险库(Vault)可建造数量上限0111111111----------

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