起凡转lol的职业选手 甍王是什么选手???

自 DotA 火爆之后,国产 DotA 类游戏一直不断涌现,是不是几年来就《梦三国》和《起凡三国争霸/群雄逐鹿》做大成了?(足够可观的在线人数和口碑以及运营时间)他们是如何做到的?
感谢&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈之朕& data-hash=&2e66ca585a7adfee300d424& href=&///people/2e66ca585a7adfee300d424& data-tip=&p$b$2e66ca585a7adfee300d424&&@陈之朕&/a&的邀请,我不是做产品的,所以可能回答这个问题不能从纯粹的产品层面来回答,答的不好请拍砖。&br&首先《梦三国》肯定是一个成功的游戏,这一点毋庸置疑,5000W注册用户,50W的PCU足以证明这一点。&br&关于“
自Dota火爆之后&b&国产&/b&类Dota游戏一直不断涌现 ” 这句话,个人认为其实不是很准确,个人认为MOBA类游戏的发展历程到目前为止可以分为三个阶段:&br&&b&DOTA流行时代——09年以前(代表作:DOTA,真三国无双)&/b&&br&&b&类DOTA游戏流行时代——09年至12年(代表作:起凡三国争霸,梦三国,天翼决,LOL)&/b&&br&&b&跟风作品大量涌现时代——12年以后(代表作:三百勇士)&/b&&br&&b&(以上代表作按照推出时间排序)&/b&&br&国产的MOBA类游戏正真开始涌现的阶段应该属于第三个阶段,具个人了解在此之前国产MOBA类游戏应该只有三款,分别是《梦三国》,《起凡三国争霸》,《天翼决》。这三款国产MOBA类游戏可以说是正真意义上的在国内把DOTA这种游戏模式商业化的领跑者,而且也是最早把MOBA类游戏市场进行细分的先驱。&br&&b&《梦三国》&/b&的”轻竞技“概念在竞技和娱乐之间成功的找到了一个微妙的平衡点,把DOTA类游戏的门槛降低到一个更大众化的程度上,而其创新的城镇模式很好的解决了以前DOTA社交性弱的问题,在这一点上也更好的迎合了大众玩家对于游戏的社交需求,使得竞技类游戏更接地气更亲民,这一点也是《梦三国》能够被大众用户所接受的根本;虽然在画面上相较现在的同类游戏而言稍显薄弱,但是《梦三国》对待玩家的态度和创新精神也是使得《梦三国》能一路走到今天的原因——RPG副本模式,5V5娱乐模式,10V10官渡之战模式,5V5V5三国志大战模式这些都是对于MOBA类游戏的创新性尝试,在这些创新的模式上面《梦三国》大量的汲取了玩家的意见,因此这些创新的模式也在一定程度上培养了其各自喜好不同的固定的用户群体,总的来说可以归结为&b&创新,接地气,重视大众玩家&/b&这几点。&br&&b&《起凡三国争霸》&/b&研究的不多,但是个人认为他的平台化模式是更符合当时DOTA类游戏用户行为习惯的,因为在此之前玩DOTA或者真三都是在游戏平台上玩的,所以他能在当时的市场环境下抢占一定的用户份额。其实起凡正真意义上成功的应该是《群雄逐鹿》的10V10模式,且现在《群雄逐鹿》也是起凡系玩家人数最多的产品。而起凡对于平台化运作的实力通过11平台也能得到充分的展现。&b&(如有对起凡研究深入的同学请指教)&/b&&br&&b&《天翼决》&/b&的野心很大,一开始就瞄准了高端竞技用户这块领域,而这个领域的用户也恰恰是最挑剔,最难伺候的,所以相对而言其目标用户对其的要求也更高,这批用户要么在一开始就判定你是一个抄袭者对你不屑一顾,要么在体验过之后觉得你没有达到他们的心理预期之后离开,所以导致其所抢占的市场份额最小。不过不能否认的一点是《天翼决》在竞技性这个层面上,有非常多值得学习的地方,个人也很钦佩盛光天翼在竞技性这条道路上的锲而不舍。&br&所以从某种意义上来说这三款产品都应该是成功的,而且现在也都在稳定的运营,即便是《天翼决》像较其他两款在商业上的成就来说稍弱,但是他也成功的留住了一批核心用户得以在今天依然有他的生存空间。&br&MOBA类游戏市场2013年才应该是正真意义上的大浪潮,DOTA2和LOL这两款国外MOBA类游戏之间的战争会带动整个市场进入更残酷的竞争,同时还有移动端(代表作:《混乱与秩序》)和页游端(代表作:《英雄之刃》)的渗入,但是这种竞争个人认为对于国产MOBA类游戏而言是有益的,国产MOBA类游戏在如此残酷的竞争下不得不更加重视产品的创新和差异化,提升自身的创造力。而那些期望依靠山寨来捞金的产品,等待他们的将是用户和市场的迎头痛击。&br&最后引用《雨血》系列制作人梁其伟的一句话稍作修改&b&”比起国外的那些大制作,国产游戏什么都缺,唯独创造力是平等的,你可以简陋,但若山寨,便一无所有了&&/b&&br&&b&(以上所有观点仅针对国产MOBA类端游)&/b&
感谢的邀请,我不是做产品的,所以可能回答这个问题不能从纯粹的产品层面来回答,答的不好请拍砖。首先《梦三国》肯定是一个成功的游戏,这一点毋庸置疑,5000W注册用户,50W的PCU足以证明这一点。关于“
自Dota火爆之后国产类Dota游戏一直不断涌现 …
泻药。&br&&br&我玩过几局这两个游戏,然后看过大概几十局,跟经常让我带他玩dota,但是技术一般,却是梦三国里面很牛X玩家的弟弟聊过一些比较初级的东西。所以了解不深,若回答有误,还请拍砖。&br&&br&从游戏方面来讲,我觉得有三个因素:&br&1、 门槛低
无论怎样表扬dota的设定、数值、平衡性,都无法绕开一个事实就是,作为一个新手,你要熟悉补刀、控线、英雄技能、物品合成,不玩个上百局,你很难入门,注意只是入门,还不是成为有一定水准的玩家。而梦三国、起凡,都结合了一些网游的经验,包括物品的合成提醒优化,包括补刀难度的降低(提高英雄的初始攻击力,优化弹道)等,这让当时大量在dota中受虐的初级玩家,能很快的上手一款差不多的游戏。&br&2、 节奏快
当时的dota,随着中国战队的崛起,跳刀的削弱,节奏趋于保守和求稳,中国队的高地是不能随便上的,就导致了一局1个小时乃是家常便饭,打完一局就10多个人头也是经常的事情。而梦三国,和起凡的设定,则是从一开始就需要你不停的打架,一局最多20-30分钟,整场充满着杀戮的激情和欲望(像dota那样给好视野,埋头farm,不轻易团战的情况几乎很难见到),这会让很多初级玩家很快速的感受到游戏的乐趣和魅力。尤其是中国玩家,很喜欢节奏快、刺激强、有一定操作的游戏(可以想想CF、DNF),在二、三线城市,工厂周边,这样的快节奏,强PK游戏,意味着我可以在短时间内以更低的成本获得更大的快感,所以普及十分迅速。&br&3、 题材吻合
中国人从小大多都有三国情节,即便学识不高,刘关张的桃园三结义、曹操的奸雄,这些脸谱化、大众化的人物都一定知道,在那个时候,一款三国题材的PK游戏,是一个很好的卖点,相比较于那些奇奇怪怪的西方怪物,三国题材在二、三线城市中更有市场。&br&&br&综上所述,围绕中低端dota用户,瞄准二、三线城市,降低游戏入门门槛,加快游戏节奏,增加游戏的PK性,放弃一些策略性,强调杀戮的快感,是他们能迅速崛起,并保持至今的核心优势。&br&&br&我们不是老派的竞技,我们是瞄准草根的新派,玩就能很爽,爽你就会一直玩!&br&&br&PS:1、 所以,在中国,打动草根用户的人,永远能赚到钱啊。。。&br&2、 不关心草根需求的下场:第一代职业大神(名字就不说了)领衔策划的天翼决···
泻药。我玩过几局这两个游戏,然后看过大概几十局,跟经常让我带他玩dota,但是技术一般,却是梦三国里面很牛X玩家的弟弟聊过一些比较初级的东西。所以了解不深,若回答有误,还请拍砖。从游戏方面来讲,我觉得有三个因素:1、 门槛低 无论怎样表扬dota的设…
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都出点太子的视频,看太子的太爽了,视觉享受
//:90087 //:太子现在在那个YY直播啊90087
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起凡群雄逐鹿太子射手...
起凡群雄逐鹿 太子张宝...
起凡群雄逐鹿太子大乔...
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