有什么游戏是操纵女性瘾者女主角当主角的

&& 鬼武者3 可以操作女主角
鬼武者3 可以操作女主角
&&& 据消息指出,由CAPCOM预定日发售推出的这款人气动作系列最新作「鬼武者
3」游戏中玩家除了将可以操作由 金城武 与 尚雷诺
所分别扮演的两名主角明智左马介与Jack之外,另外也将可以在特定的剧情条件下扮演操作Jack的恋人Michelle,并进行搜索左马介的动作。
&&& 在这款游戏中,除了左马介与Jack两人之外,另外游戏中也会出现许多角色伙伴登场,像是身为鸦天狗,并能使用8种羽织之力支持玩家的阿兜等等,而游戏中将还会些其它有怎样的表现内容,玩家不妨届时亲身来体验看看吧。
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【攻略心得】 【PC】 我的女朋友是个地勤――――战争雷霆(飞机世界)游戏操作入门
整理时间: 17:12 来源: 作者:编辑 点击:次
【楼主】 13:03&
我的女朋友是个地勤――――战争雷霆(飞机世界)游戏操作入门
&&&&如果你连下载游戏、注册帐号都不清楚,先移步http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6510558,此帖提供基本介绍。
&&&&一 飞机世界必须要了解的系统设置
&&&&1 个人经验、国家经验、机型经验
&&&&首先是国家经验,当你想要开上某一架飞机,首先要满足的条件是必须达到相应的国家等级。想飞Mig-15?苏联国家等级达到20。想提升哪个国家的等级,就飞哪个国家的飞机。
&&&&个人经验是指ID等级,这个等级除了为你解锁ID背景头像以外没有任何作用,所以你可以无视它。
&&&&飞机等级又是啥?观察飞机数据面板,会发现一个小黄条,每次战斗收益的经验会按比例折算成经验奖励给出战的飞机,而每架能获得的经验是有限度的。当收益的经验达到限定,战斗所获得的总经验会大幅减少,银币不变。也就是说,靠一架飞机练到满级这种事情是不科学的。
&&&&2 收益与收益系数
&&&&战斗中的收益就是银币和经验,击中目标,击毁和击伤目标,完成战斗中的特殊任务(护航、摧毁特定目标等),起飞和降落,都能获得收益。需要提醒新手注意的地方是,炸毁对方机场或者航空母舰,反复命中目标却未能造成损伤也能获得可观的收益。实际上来说,击落由玩家操控的飞机收益是最高的。
&&&&每架飞机都有自己的收益系数,为收益提供一个加成,这个系数当然是越高越好。用银币购买的飞机,收益系数最高不会超过360%,礼包飞机和金币飞机收益系数最高可超过600%。
&&&&3 机库、机组和科技树
&&&&在自由模式中,你可以在一场战斗中轮流派出你机库中所有的飞机参战。机库中能够待命的飞机数量由机组数量决定,每个机组可以驾驶的飞机是无限的。购买飞机之后,还需要支付机组培训费用,飞机才能出战。
&&&&购买飞机除了国家等级限制外,还需要购买相应的前置飞机。如果你要买F-86,美国陆军航空兵所有的战斗机,都必须买下。
&&&&4 游戏模式
&&&&对战模式分三种,即自由模式(俗称街机模式)、历史和全真实模拟模式。
&&&&自由模式下,可出战多架飞机,弹药可在飞行状态下补充,但燃料有限。此模式收益较低,但排队等待时间极短,高峰时段基本秒进。
&&&&历史模式下,每次只能出战一架飞机(在排队时选择的飞机),弹药燃料有限,且必须降落补充。此模式收益较高,但修理费也会大涨。
&&&&全真实模式,必须使用摇杆操作。飞机限制为机舱内第一人称视角,无雷达,无目标信息指示。操控更为繁琐复杂(燃料混合比、螺旋桨桨距、增压器、油冷器散热片等等等等)。
&&&&网友评论 13:04
&&&&好像很带感的样子 这个要求配置高吗
&&&&网友评论 13:08
百度不到中文网站?
&&&&网友评论 13:08
&&&&二 飞行基础入门
&&&&1 基本操作由鼠标和键盘来完成,需要新手们掌握的几个飞机功能是:
&&&&在飞行中帮助操控飞机,并小幅度改善飞机性能。一般分为战斗、起飞、降落三档。襟翼的作用并不算很明显,各机对襟翼的作用表现也不相同。
&&&&襟翼在某些时候会自动打开,比如你放下起落架,并靠近机场时,襟翼会自动打开至降落档,起飞滑跑升空后,襟翼会自动从起飞档恢复为关闭状态。
&&&&襟翼的核心作用是改变主翼周围的气流,最直接的作用是增大阻力,略微提升飞机的转弯性能,减慢飞机速度。
&&&&警告!当飞机高速飞行且速度不断增大时,禁止通过襟翼来减速。当屏幕中央出现红色提示,要求关闭襟翼时,请立刻执行。否则,强大的气流会将你的襟翼撕裂。
&&&&减速板
&&&&部分飞机上拥有这个功能,作用就是减速,且效果比襟翼要明显得多。
&&&&起落架
&&&&飞机在降落时要手动打开这个功能。如果你驾驶海军战斗机在航母上降落,手动放下起落架之后,靠近航母时飞机会自动放下着舰钩。
&&&&警告!起落架将显著降低飞行速度,速度较快时禁止放下起落架,原因和襟翼一样。
&&&&2 空战基本动作
&&&&能量空战
&&&&高度、速度、火力,是空战的最基本优势要素。高度与速度,可概括的看作为“能量”。具备能量,也就是比敌机飞得快,飞得高,这样你就具备了随时向敌人发起攻击的条件。空战中,时刻保持速度或者高度,将为你带来优势。同时失去了高度和速度,你将成为敌机最好的靶子。新手飞行员们,请时刻牢记,速度与高度,至少保证其一。
&&&&即水平面转弯。不同的速度、高度下,同一架飞机会有不同的转弯速度。理论上来说,大部分飞机都遵循“高速急转则快,低速盘旋则慢”的特性,比如英国超级马林喷火战斗机,苏联Yak系列战斗等。少数飞机例外,比如日本帝国海军“零式”战斗机,帝国陆军“隼式”战斗机等。概括的说,每架飞机都有各自的“转弯适应速度”,在一定的速度期间内,能获得最好的转弯性能,过快或过慢都将影响转弯表现。转弯可以用来摆脱追击的敌人,若敌机跟着进入转弯,则转弯速度更快的一方将占据优势;转弯时,速度会不断下降,当双方都进入低速且没有从转弯中脱离,则低速飞行性能(俗称为“稳盘”能力)更好的飞机将占优。
&&&&将飞机机头、机身、机尾视作一根纵轴,滚转即为绕此轴所进行的翻滚。滚转速度是飞机的重要性能,因为滚转是所有机动动作的第一步。不同速度下,同一架飞机的滚转也会有不同表现。典型代表就是美国和德国战斗。高滚转率,将使你在被敌方持续咬尾时坚持更长时间不被击中。反复的滚转,并小幅度的改变飞行方向,将有效的干扰低滚转率的敌机对你进行瞄准。此外,高滚转率将能帮助你更快的完成破S机动,以便更迅速的从俯冲攻击中逃脱。
&&&&抬高机头,飞机则进入爬升状态,以速度下降为代价换取高度。筋斗动作则是在短时间内保持机头上抬,使飞机进行垂直面上的360度转弯。这种动作常见于纳粹德国梅赛施密特109战斗机,原因是Me109战斗机不擅长盘旋转弯,俯冲攻击失败后,用筋斗动作可以较快的再次进入攻击位置。这种动作也适用于摆脱爬升或机头抬高较慢的敌机。
&&&&警告!不要靠单纯的直线爬升来摆脱敌机,尤其是敌机距离你较近的时候,这也是一种挂肉行为。敌机速度较慢情况下除外。
&&&&破S机动与殷麦曼翻滚
&&&&飞机首先横滚180度,然后拉机头进入俯冲,再根据需求恢复到水平飞行,此为破S机动。该动作的意义是,在最短的时间内以高度换取速度。此动作最常见与脱离由后方而来的高速俯冲攻击和慢速咬尾。
&&&&殷麦曼翻滚则可看作是破S机动的变种,即飞机首先开始筋斗,待达到一定高度后横滚180度,恢复水平飞行。与破S相反,此动作意义在于以速度换取高度,并从敌机的航线上脱离。
&&&&失速机动
&&&&故名思议,首先让飞机进入或接近失速状态,利用机头下坠或单侧下坠,完成飞机在慢速状态下的快速转向。此为高难度动作,且在历史和自由模式下作用较低。历史模式下的优秀全向视野,让此动作的突然性荡然无存。若低机保持速度跟进爬升,则你会在尚未完成失速机动前就成为敌机的靶子(俗称挂肉)。新手慎用。
&&&&滚筒与高、低yoyo
&&&&高速冲向敌机时,由于各种原因失去攻击角度,此时飞机马上进入爬升状态,并在高于敌机的位置进行滚转,调整机头指向并再次进入俯冲攻击,此为进攻滚筒。原理就是灵活的完成速度与高度之间的反复转换,避免强行转弯失去大量能量。高低yoyo实际上也是滚筒动作的变种。
&&&&网友评论 13:11
&&&&3 从4000磅神教说开去――武器介绍
&&&&小口径机枪
&&&&小口径机枪是最常见的武器,也是最潘康摹?拙对叫。苹盗υ叫 R话阈】诰痘苟夹枰檬坷疵植蛊苹盗Σ蛔恪5硪环矫妫】诰痘挂灿涤械榔街保菀酌樽嫉挠攀啤2煌业男】诰痘箍诰渡下杂胁畋稹5鹿7.92,苏联、日本和美国为7.62,英国为7.7。破坏力基本相当。
&&&&大口径机枪
&&&&相对于小口径,大口径机枪破坏力更大,弹道特性接近。个人认为,大口径机枪是最适合新手的武器。虽然很难达到一击毙命的效果,但巨大的投射量,可以在一定程度上弥补命中率不高的问题。美国、苏联、日本和英国使用12.7,德国为13毫米。
&&&&航空炮
&&&&概括的说,航空炮拥有超过机枪的破坏力,但也有弹道不够平直,备弹量较少的缺点。目前来说,航空炮已经成了对付大型飞机的必要条件。同时,航空炮可以用来对付低装甲地面目标,比如轻型坦克。37毫米级别的航空炮甚至可以摧毁中型坦克,不过成功率不高。
&&&&20毫米航空炮
&&&&德制MG FF和MG 151,前者在射速,弹道性能方面均不如后者。总体性能较为均衡,在新手看来不好用,在老手看来不难用。
&&&&苏制舍瓦克,射速较快,破坏力适中。主要问题在于开火时有明显的机头上扬,且备弹量相对较少。另外还有一种23毫米NV炮,算是20炮的变种,在破坏力和弹道表现方面比20炮稍好。
&&&&美制N系列,射速较快,弹道相当平直,备弹量也较多。缺点是容易过热卡壳,长点射时间相对较短。
&&&&英制西斯诺潘,美制20毫米炮的爸爸。高射速,弹道表现与美国货稍有差别,同样是长点射时间较短。目前的1.33.41版本里,由于之前过于逆天,破坏力已经被削弱。综合来说不如美国货。
&&&&日制97式和99式,两者性能接近。总体上可以看成是所有20炮里性能最差的。低射速,弹道稳定性和破坏力一般,备弹量比苏联货还少。
&&&&37毫米航空炮
&&&&美国M3与M4,前者弹道下坠相当明显。后者则在弹道上更为平直,且备弹量更多。两者的射速都偏慢,基本上不要指望他能命中高速飞行的轻型战斗机。
&&&&德国30毫米MK 108,在大口径机炮当中射速最快,虽然单发破坏力较低,如果连续命中,只需要几发就能把B-17这样的重型轰炸机机翼整个拆下来。最大的问题在于备弹量总是不够用,且弹道特性诡异。
&&&&日本37毫米,一次都没用过。但有一点我可以肯定:看到那个简直反人类的低备弹量,我是一辈子不会用这玩意儿的。
&&&&英国,无。
&&&&苏联37毫米炮只装备了一种飞机:Yak-9T型。破坏力与美制37炮接近,优点是射速很快,适合短时间内连续开火(但容易过热卡壳),缺点是弹药少,且连续开火时炮弹散射现象严重。
&&&&更大更粗更强
&&&&除了以上这些“正常”玩意儿,还有一些比较奇葩的东西。德制BK 5,口径50毫米。理论上破坏力爆表,实战中因为射击间隔实在太大,出场率不高。另外还有苏联空军Yak-9K型战斗机,装备45毫米炮,继承了
&&&&37炮高射速的特点,后坐力大得可以用来让飞机倒车。
&&&&火箭弹
&&&&过去的版本里,很多丧心病狂的家伙喜欢用火箭弹近距离射击大型飞机,以把目标打成碎片为乐。现在的版本,火箭弹的射击精度已经不可能用来攻击空中目标了。绝大部分情况下,火箭弹都是用来攻击地面目标。火炮、车辆等目标没有装甲保护,用机枪就可以轻松摧毁。所以火箭弹更多的是用来对付移动装甲目标,比如中型和重型坦克。部分吨位较小的船只也可以用火箭弹摧毁。
&&&&航空炸弹
&&&&在历史模式下,投掷航空炸弹是门技术活。目前版本,没有水平轰炸投弹瞄准仪的飞机都被取消了第三人称视角下的瞄准环。因此,非水平轰炸机投掷炸弹只能依靠玩家自己的经验来瞄准,对于那些需要精确命中的目标,比如碉堡和大型军舰来说,轰炸成功率较低。而对于拥有瞄准镜的轰炸机来说,投掷时的瞄准又要考虑高度和速度问题,还要尽可能的保持均速和飞行姿态。目前来看,炸弹的用法无非两种:一是用重磅炸弹对付大型军舰和碉堡这种硬目标,二是用大量小型炸弹一次性大量投放来对付车队。游戏中绝大部分炸弹都以kg单位标识重量,美国和英国使用lb(磅)单位。
&&&&注意!目前版本,地面移动单位已经有了AI程序,当飞机低空靠近时,车辆会自动进行规避动作。
&&&&目前这个版本,鱼雷的使用率很低。主要是因为鱼雷的水中行进速度慢得不正常,1000米的距离,鱼雷要跑上1分钟。另外,鱼雷投放要求飞机必须保持海平面高度250米到100米之间,过低或过高都会导致鱼雷损毁。
&&&&网友评论 13:14
&&&&4 飞行安全事项
&&&&概括的说,起飞很简单。油门轰到100%,保持飞机直线滑跑,达到一定速度后,飞机将离地。新手们容易出现的问题是:改变飞机滑跑方向,导致飞机侧翻;飞机滑跑加速阶段改变引擎出力,导致速度波动,造成意外翻滚(倒栽葱、拿大顶);不注意周围情况(尤其是身后),导致撞机;离地后动作太大,导致飞机失速坠毁。
&&&&安全要领在于:起飞阶段,任何动作都要轻柔,幅度要小;离地后,等待飞机达到一定速度再抬高机头或者转弯;部分飞机在滑跑阶段,随着速度增加,机头会出现上下摆动,保持住飞机平衡即可,不必惊慌;航母起飞,飞机一定要直线加速,油门必须保持最大,直到高度开始提升。
&&&&对于一些重量特别大的飞机,如重型轰炸机,起飞阶段需要的滑跑距离较长。为减少滑跑时间(并不是所有地图的机场都有足够长度),可在达到一定速度后小幅度压低机头,让飞机后轮离地,以提高加速度。
&&&&降落的过程理论上很简单:减速;放下起落架,襟翼开启至降落档;降低高度,并适当拉起机头;触地;减速直至停止。实际操作中,新人的问题在于,把握不好速度,导致下落时速度过快,起落架承受的冲击力过大而折断。又或者下落速度过慢,飞机飞出跑道或者进入失速,飞机失控坠毁。触地后减速措施错误,导致飞机翻转。
&&&&正常状态下,应对飞机速度过快的措施包括,提前打开襟翼或放下起落架减速;摇晃机身减速;使用武器开火,利用后坐力减速。落地后,不要长时间使用刹车(默认为B键),短时间松掉刹车,再按下;注意机头姿态,不要过大的晃动机头,保持机头小幅度朝上,防止飞机翻滚或重新离地;不要因为飞机三轮均已触地而长时间按住刹车,防止飞机无预警的情况下发生倒栽葱。
&&&&关于航母降落,需要对高度、速度有比较精确的把握,即使长时间练习也未必能保证成功。新手可进入试飞模式练习。原则上,在不失速的前提下,飞机速度越慢越好;牢记航母甲板海平面高度为20米;触地前数秒关闭襟翼,防止压低机尾接触阻拦索时发生复飞。
&&&&超重、失重与速度极限
&&&&当飞机高速飞行时,垂直面或水平面的转弯会使飞机进入超重或失重状态,飞机和飞行员会承受数倍的重力,游戏中会以正G数字或负G数字来提示你。除了飞行员会相应的出现黑视和红视现象外,飞机也会出现反应。当G力超过飞机承受极限时,机体将会发生解体现象。原则上,速度越快,动作越是要柔和。新人最常见的问题就是高速逃跑或追击目标时动作过大导致空中解体事故。
&&&&此外,飞机也有相应的速度极限。当飞机速度过快时,机体将出现抖震,屏幕中将出现红色减速提示,请立刻照做。
&&&&黑视与红视
&&&&由于重力加速度效应,高速运动中产生视野变黑或变红的状态。理论上来说,出现这种情况,玩家会失去全部的视野。实际上依旧可以通过某些方式避免自己完全变成瞎子,比如跟踪镜头功能。当然了,在全真实模式下,你真的会变成瞎子。
&&&&飞机为保持升力,需要保持速度。速度过慢,则飞机将出现不可控的下坠现象。一般情况下,当飞机下坠至一定速度后,失速状态将解除。
&&&&当飞机在低速状态下受到巨大冲击力时,可能发生不可控的偏转、翻滚。飞机将失去飞行速度,并进入失速状态,同时无法控制姿态。除了尽快恢复速度外,脱离尾旋还需要
&&&&根据飞机的偏转方向进行反向动作。
&&&&网友评论 13:46
&&&&我是来支持的,我把你的帖子放在新新手帮助里可以么?
&&&&网友评论 14:16
&&&&Reply to Reply Post by 壳哥西夏 ( 13:46)
总比写出来没人看的好
&&&&网友评论 14:32
&&&&全拟真的模式,我连起飞都做不到。。。
&&&&网友评论 14:53
&&&&想问下 这游戏 现在网上那些网站 资料比较全的 可以去看看
&&&&网友评论 14:54
&&&&看着不错 我想飞苏27 不知道得玩多久?????
&&&&网友评论 15:01
&&&&Reply Post by cloud-09-06 14:53):
&&&&想问下 这游戏 现在网上那些网站 资料比较全的 可以去看看
&&&&百度贴吧,请搜索飞机世界,精品贴里你想要的基本都有。
&&&&网友评论 15:09
&&&&Reply Post by 周流六虚功 ( 14:54):
&&&&看着不错 我想飞苏27 不知道得玩多久?????
&&&&咱的ID就是SU27- -。。。你想干嘛、、、好吧毛子说了朝鲜战争结束这个游戏出飞机的节点。再晚的就没有了。不过为了平衡战败国的实力(元首和日本),会适当延长一点。比如说东德的mig15比斯什么的。毛子节操还是大大的有的,时不时打折送金币,只要和二战相关的重要日子和国家节日都有活动。
&&&&PS:蜗牛你敢不敢把ME262降到17级啊。。。和其他喷气打就是作死啊。。。。
&&&&网友评论 15:16
&&&&Reply Post by 鸣佩 ( 14:32):
&&&&全拟真的模式,我连起飞都做不到。。。
&&&&克服扭矩光用键盘鼠标很困难
&&&&网友评论 15:24
&&&&那么,哪里才能下载。
&&&&网友评论 16:08
&&&&Reply Post by hzy8-09-06 15:24):
&&&&那么,哪里才能下载。
&&&&注册下载请看这个帖子:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6510558
&&&&你在帖子顶端注明一下~
&&&&网友评论 16:19
&&&&Reply Post by 鸣佩 ( 14:32):
&&&&全拟真的模式,我连起飞都做不到。。。
&&&&+1.手残,连训练都没通过- -
&&&&网友评论 17:23
&&&&刚开始玩,英国4及飘过~~~
&&&&我想问下steam里面那几个dlc有什么用?有买的价值么?
&&&&网友评论 18:00
&&&&瞄准非常费劲。。。
&&&&网友评论 18:54
&&&&我是不会停止bz小朋友的!!!
&&&&下一页(2)
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Copyright & 日南方网:西方女性游戏角色:从无“女”到无“性”
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西方女性游戏角色:从无“女”到无“性”
&&“女人啊,你的名字是弱者!”莎翁的这句名言如果在60年代说出,肯定被女权主义者打入了十八层地狱,更不要说在当代了。然而,就是在这样一个似乎已经实现了男女平等的现代社会里,却存在着一个被遗忘的角落――电脑游戏中的女性。
  有人会大声说,我们有劳拉――劳拉不是女性么?
  是这样的,但是劳拉不是全部,不代表全部游戏女性角色,也不代表电脑游戏整个产业的女性观点。在资本主义经济里,追求的是利润、金钱,可不是“男女平等”和“lady first(女士优先)”。
  看看20年来西方女性游戏角色的地位变化,我们将发现,所谓的女性观点始终不过是资本与利润这个大怪物的尾巴罢了。劳拉不但没有成为女性在游戏中解放与确立的代表,反而正在一步步地被金钱所奴役。
  [第一阶段]:70年代,无性别游戏时代
  70年代,计算机硬件条件的限制强迫着当时的程序设计师将游戏设计得非常简单,基本没有在性别上投入过多的关注。那时,风行美国的《吃豆子》与《打砖块》,都是考验人的反应机能。
  1974年,与电脑游戏关系甚深的《龙与地下城》桌面游戏开始出现女性角色,然而唯一的女性――公主,只有被英勇的男性豪侠与骑士们拯救的份。它特殊的游戏参与方式也为以后电脑冒险游戏迟迟不引进女性角色埋下了伏笔,谁愿意扮演一个可怜的弱者呢?
  这个时期电脑游戏草创,各种新的游戏类型纷纷诞生,但由于机能的限制,大多数是一些游戏性极佳的简单休闲小游戏。以人为中心的电脑游戏直到计算机能够容纳更多的内容时,才渐渐开始形成风潮。
  [第二阶段]:80年代,配角、配角、还是配角
  apple2与IBMpc的出现带动欧美电脑游戏进入了大发展时期,不少游戏类型开始成熟、定型,其中的佼佼者无疑是角色扮演游戏。包括横贯整个80年代的《创世纪》系列、《魔法门》系列、《金盒子》系列、《巫术》系列等,大批基于《龙与地下城》规则或相似规则建立的大型史诗性角色扮演游戏进入了鼎盛期。
  女性,终于有机会进入电脑游戏。
  作为漫长游戏中必要的调剂、以及游戏设计中内部社会体系结构完整性的需要,女性角色开始一点一点的被游戏设计者们不情愿地加入游戏。因为游戏的编造者们都是男性,天然的占有欲使女性角色的增加进展缓慢。《创世纪》系列里,不列颠尼亚的王是男性――要知道,英国可是在女王的统治之下。
  此时的女性不但仅能作为极其卑微的超级配角在游戏中存在,而且地位还倍受打压。在当时风行的《波斯王子》系列里,公主永远是被救的弱者,只能出现在过场画面、或无关痛痒的游戏情节里。而《魔法门》系列在当时算是游戏中可控制人物最多的一个游戏了,即使这样,在这种组队模式的游戏里女性的角色也被有意加以忽略。不但她们的能力大打折扣,相貌也不见得好看。尤其过分的是程序设计师似乎有意降低女性的各项属性,以便玩家更重视男性主角。著名的、以第一版龙与地下城规则作为参数的SSI《金盒子》系列,在当年就是这样带有性别歧视的作品。其中强壮这个属性对人物来说是有上限的,尤其是女性角色,当时估计人类女战士的强壮上限只被定为18/50――相当之低。当时许多游戏都以这种规则进行制作,在男性设计师脑中,“平衡”,只需用女性角色在敏捷上的参数来稍微补偿一下就可以了。
  80年代的游戏主角里,只有男人才有肌肉。想想同时期的好莱坞电影和施瓦辛格,我们就对欧美社会整体在游戏上的歧视性审美观不足为奇。
  总的来说,80年代在与人有关的游戏类型――比如角色扮演、第一人称射击、组队冒险等游戏中,一般都出现了女性角色。然而她们只能作为游戏的道具,成为男性角色们的陪衬与装饰。人们似乎更愿意看到一群热血男儿和一群同样没脑子的精灵鬼怪血腥地大打出手,而不想君子好俅的淑女们抛下矜持张牙舞爪。
  男子中心主义是这一时期游戏设计的中心。
  [第三阶段]:90年代,“时代”娇女还是金钱宠物?
  经济全球化迎来了资本主义文化在世界范围内的扩张,电脑游戏也不例外。计算机“摩尔定律”的实现使游戏的容量更大、图象更美、速度更快,玩游戏的消费群空前增长,而80年代单调的男性角色们显然不能满足更多的消费要求。
  针对这种情况,美国PC Data公司对有关游戏软件市场进行了调查,发现90年代的电脑游戏市场已经发生了巨大变化。虽然占整个游戏人口55%的是男性,依然维持微弱多数,但是在线游戏方面女性却已经超过半数,为55.4%。调查还发现,男性在射击游戏、战略游戏、体育游戏中的人数全部为女性玩家的三倍;女性人数全面超过男性的游戏是纸牌/扑克牌游戏、赌博游戏、猜谜游戏,女性在电脑游戏市场已经成为不可忽视的力量。
  于是女性作为游戏的主角,似乎在一夜之间出现在了玩家的屏幕面前。
  90年代初期,面临转型压力的传统RPG游戏开始酝酿改革,而改革的第一步就是打破男性游戏角色一统天下的局面,引入窈窕可人的女性角色。
  1990年的《猴岛小英雄》打的是海盗,救的是人质,故事却不再是英雄孤身闯天涯了,温情脉脉的恋爱贯穿游戏始末。女性角色好歹开始摆脱了沦为道具的下场。
  而冒险游戏的特殊语境(游戏环境的设计),更使女性角色的入驻顺理成章。柔弱、胆小、单薄,不是更能增加游戏黑暗诡异的气氛,给男性玩家们保护她们的冲动吗?1992年开始的《鬼屋魔影》系列因此引入探险与解迷的智慧女性。
  同年的《亚特兰帝斯之谜》(lucasarts出品)里,我们的皮鞭英雄琼斯则干脆选择了“与女士同行”。
  1994年,westwood发行了王牌作品的续集《凯兰帝亚传奇2命运之手》。这一次我们彻底摆脱了令人烦闷的大侠客们――带领我们踏上冒险之路的,终于是美丽的“女”炼金士珊西亚!
  《魔法门之英雄无敌》这个90年代斜出旁门的回合制战略游戏,也再没有了同门师兄《魔法门》的男性狂傲。虽然女英雄们的确难看,不过好歹大家可以操作她们了。
  值得注意的是,90年代,大量西方妇女走出家庭,开始自我的事业,这种社会趋向也反映在了同期的游戏里。游戏大师席勒梅尔的模拟经营名作《铁路大亨》(1990年),就可以自由选择戴假发、框墨镜的女总裁,尽管这好象不符合社会与历史现实――你看见过铁路公司有女总裁吗?
  3年后的《文明》,席大师同样没有忘记男女平等――中国人,别说你没选择武则天!
  一部一部的作品,一步一步的前进。社会观念进步的必然结果是:长期受到压抑的游戏女性意识的反弹。
  劳拉,应运而生。
  1996年,英国的eidos公司发行了一款震惊世界的游戏《古墓丽影》,游戏史无前例的将游戏主角定位为一个、而且仅仅为一个女性――劳拉(Lara Croft)。她的职业是考古,兴趣为攀岩、极限滑雪、射击。她几乎集中了现代女性的全部优点:独立、勇气、坚毅、智慧,当然还有性感与魅力。这款集冒险、解迷、角色扮演于一体的经典大作,使得所有的游戏迷们为之疯狂。在96、97年里,他们傻坐在电脑屏幕前,眼睛盯着这个胸围34d的完美女人,视线随着劳拉性感的屁股摇摆打转。随后的炒作更是将这个虚拟女性推向了荣誉顶峰――《时代》封面人物;全球最有影响力的五十人之一;好莱坞未来的票房女神;等等头衔不一而足。女性主角一时间成为了欧美游戏界最受欢迎的新宠!
  在劳拉巨大成功的鼓舞下,比劳拉更性感的游戏女性开始一个接一个的出现:
  1998年年中,一款以女性为主角,兼具动作和冒险成分的游戏《龙女》上市。女主角飞龙女战士“龙女莱恩”穿着比劳拉更性感,冒险比劳拉更惊险;1999年,根据美国著名成人漫画改编的游戏《FAKK2》,汇动作、故事情节、解谜和探索等于一炉。女英雄“朱莉叶?斯特伦”在PC上施展她的性感诱惑,让吃饱了饭后凡心四溢的老美们不得不掏出钱包;而美国的Pure娱乐公司最近在开发第三人称动作游戏《芙琳特》时则干脆明确表示,同其它动作游戏相比,该游戏的主要优势有二:一是“扣人心弦的保罗?埃迪(小说作者)式的故事风格”,二是“性感迷人的女主角葛瑞丝?芙琳特”。
  巨大的消费群、丰厚的利润,让一向“战争,让女人走开”的战略游戏也眼红得插上了一腿。
  1997年,《红xxx》首先在兵种里加入女特种兵特纳。随后在暴雪公司风靡全球的《星际争霸》里,也出现了可爱的卫生兵妹妹和女飞行战机员。著名娱乐杂志《细节》(Details)甚至进行了一次“1999年度最性感游戏女主角”的评选,获奖者是Ritual娱乐公司《重金属:F.A.K.K.2》中的朱莉叶?斯特伦。一时间加入女性角色在游戏里成为了一种时髦,似乎没有这些性感得出格的mm们,男性就不去玩游戏了似的。
  除了这些看得见的女主角们,“看不见”的女主角也开始多了起来。1996年,《命令与征服》中心指挥所的声音是性感的“building”;1998年,《星际争霸》里的虫族领袖成了“queen(女王)”;1999年的太空史诗《家园》,则干脆让伟大的女性成为了“回家”的指路石――母舰中心电脑神经“卡伦、斯叶特”;而在2000年,伟大的Veruna族女王已经开始在《王国》中指挥一支强大的水军“横扫千军”了。在这些90年代的超级大作中,女性角色的数量与地位开始悄然增加,直到现在在某些游戏类型上的一统江山,让一些关注女性角色的人欣喜。2000年Activision公司出品了一款《数码少女》的游戏,该游戏的内容完全以女性为中心,主要包括化妆、时装、占卜和人格测试等“女性感兴趣的活动”。于是有人认为,80年代以来电脑游戏中女性受歧视、受忽略、受贬低的现象已经结束。剩下的,只是让现在的“劳拉”们如何更完美、更受欢迎。
  然而繁荣的背后,其实是丑陋、歧视与危机。
  “紫月亮”是90年代一家专门开发女性游戏软件的公司。它创造的游戏女孩形象“洛克特?马瓦多”虽然已经深入人心,但公司还是免不了亏损的命运。在卖出了25万套游戏光盘后,最终黯然被玩具巨人Mattel公司收购。
  2000年,美国儿童咨询机构Children Now针对女性游戏角色进行了一项调查。结果发现:在以女性为重要角色的作品中,38%的女性角色都有比较多的身体裸露,46%的女性拥有极细的腰部,38%的女性拥有较大的胸部,54%的女性角色被刻画成为嗜好打斗,行为暴力,而许多女性角色的行为特征更有相当程度的雷同。
  2001年,美国的Simon & Schuster互动公司开发的一款名为《Panty Raider》(女性内衣)的色情游戏上市,更是引起舆论大哗,一片谴责。人们开始反思:“劳拉现象”的过分炒做是否将消费者引向了一个认识的误区:游戏女主角=性感、性感,还是性感。
  她们的智慧、人格、独立到哪里去了?真正的有识之士问道。在2000年CPL游戏大赛上,Anna Kang、Stephanie Bergman等一些女性的业界人士发起了一次研讨会,探讨女性在现代游戏中的地位与角色,相当数量的女性游戏业界从业人士参与了讨论。
  应该说,在90年代欧美游戏的生产中,游戏中虚伪的女权主义总是与改变女性角色地位的努力相互交织。尽管女性角色的出现和扩大是时代发展的必然,可是男性主导的游戏产业绝对不会甘心自己中心地位的丧失。如今的他们,只是由控制的前台转到了后台――换了一种方式操纵而已。
  资本主义商业的本质,注定了它对游戏产品、角色的定位,是一切以利润为中心。
  [第四阶段]:21世纪,泛性别游戏――网络的力量
  跨过一个千年,世界依靠网络连结在了一起。电脑游戏的消费进入全球化,世界文化的巨大差异迫使居于主流的欧美传统游戏对角色定位开始泛性别化,否则它就无法在全球不同人种、不同文化之间获得广泛的认同,取得商业上的成功。
  在传统RPG方面,“黑岛”的《博得之门》系列(年)和暴雪公司《暗黑破坏神》系列(年),人物都开始摒弃传统的力量型设定,角色的性别比重处于基本对等(《暗黑2》男女比例3:2)。女性角色无论在性格设计、还是在功能上,都不会被玩家所刻意抛弃。
  而2001年上市的动作游戏《奥妮》,女主角奥妮则完全象一个机器人一样行动。玩家已经感觉不到性别差异,而将注意力都集中在了游戏性上。
  在这股游戏角色无性别化与泛性别化浪潮中,最特殊的要算2000年出品的《模拟人生》,这款面向全球的概念型游戏甚至出现了同性恋!(在第一版中,概率高达50%)
  可以预见,在不久的将来,随着网络游戏的全球化普及,性别已经不是游戏时需要探讨的问题了――你已经可以在游戏中倒错性别、任意而为,那么还需要计较什么男女呢?
  然而,正如女权主义奠基人西蒙诺娃曾经在《第二性》中指出的那样:
  “马克思说:‘男女之间的关系是人和人之间最自然的关系。因此,这种关系表明人的自然的行为在何种程度上成了人的行为,或人的本质在何种程度上对他来说成了自然。’要取得彼此间最大的胜利,男人和女人首先必须超越他们的自然差异,真正建立起相互坦率与友好的关系来。”游戏亦然。
(编辑:一怒拔剑)
作者:圣约翰克利斯朵夫
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